Schmidt Irrgarten der Magier - Gioco da tavolo

Irrgarten der Magier - Gioco da tavolo Schmidt - Manuale utente e istruzioni gratuiti

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Notice Schmidt Irrgarten der Magier - page 16
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MANUALE UTENTE Irrgarten der Magier Schmidt

Petite astuce pour le démontage: Il suffit de poser le toit à l’envers sur le jardin magique et de mettre un couvercle dessus! Irrgarten_Anleitung_final_13.indd 15Irrgarten_Anleitung_final_13.indd 15 06.11.23 12:0206.11.23 12:02Contenuto Giardino magico con tabellone die gioco 4 x colonne Linus con stella Bottone magico Timer 12 x carte-percorso 13 x gettoni- obiettivo 8 x siepi Prima di iniziare a giocare per la prima volta Staccate anzitutto con cautela il materiale di gioco dalle tavole fustellate. Rimuovete dal tabellone gli inserti preforati e inseriteli nel giardino magico in modo corrispondente. Prendete il timer e togliete le strisce di sicurezza dalla batteria. Prima di ogni partita Prendete il materiale dalla scatola e mettetelo al centro del tavolo. Fissate le quattro colonne al cielo e inserite poi le colonne negli angoli del giardino magico. Mettete Linus sulla casella di partenza al centro del giardino magico. Posizionate il bottone magico al centro del cielo, proprio sopra Linus. Se ora tenete la stella di Linus dritta sotto il bottone magico e la lasciate andare, resterà sospesa nel cielo come per magia. Importante: Girate la base di Linus verso sinistra o verso destra, in modo che la stella direttamente sotto il cielo galleggi. La stella può anche toccare il cielo, non è un problema. Non girare ulteriormente la base quando si raggiunge il massimo, altrimenti la figura si romperà! Mescolate coperte le 12 carte-percorso e lasciate il mazzo pronto accanto al giardino magico. Mescolate coperti i 13 gettoni-obiettivo scintillanti e metteteli uno per uno accanto al mazzo delle carte. Tenete pronto il timer. Con le 8 siepi potete variare il grado di difficoltà della partita. È meglio se la prima volta giocate senza siepi. Cielo

Irrgarten_Anleitung_final_13.indd 16Irrgarten_Anleitung_final_13.indd 16 06.11.23 12:0206.11.23 12:02Obiettivo del gioco In questo gioco di cooperazione, la squadra di maghi formata da due giocatori cerca di scovare con Linus, e la stella che brilla sopra di lui, il maggior numero possibile di obiettivi indicati con un animale o un oggetto. Se entro 12 turni (= 12 carte-percorso) riuscite a raggiungere tutti i gettoni-obiettivo scintillanti, vincete la partita. Se invece non ce la fate, perdete tutti insieme! Andiamo a conoscere Linus e la sua stella Prima di lanciarvi nella magia del gioco, è meglio che ognuno di voi impari a muovere nel giardino magico Linus e la sua stella. Uno dei giocatori assume il ruolo di Linus e sposta il maghetto per il giardino magico. Un altro giocatore muove contempora- neamente la stella aiutandosi con il bottone magico sul cielo. Importante: Si può muovere Linus nel giardino magico solo finché la stella si sposta sopra di lui. Cercate quindi di spostarvi nella stessa direzione nello stesso momento. Naturalmente potete mettervi d’accordo e darvi indicazioni! Ogni giocatore però muove sempre e soltanto la propria figura! Regola il livello di difficoltà Più siepi vengono inserite nel giardino magico, più difficile diventa il gioco. Dopo aver vinto una partita, aggiungete nel giardino magico una siepe in più per la gara successiva. In questo modo anche voi migliorate ogni volta che giocate, finché nel giardino magico ci saranno tutte e otto le siepi e voi sarete dei provetti maestri di magia! Il timer ha tempi di durata diverse. Nessuno sa esattamente quanto tempo durerà ogni giro!

Irrgarten_Anleitung_final_13.indd 17Irrgarten_Anleitung_final_13.indd 17 06.11.23 12:0206.11.23 12:02Svolgimento del gioco La partita si svolge in 12 giri al massimo (= 12 carte-percorso). Si gioca in senso orario alternando le varie squadre di maghi! Prima di ogni partita, definite sempre la squadra di due giocatori attiva per quel giro: Nel primo giro, il ruolo di Linus è assunto dal giocatore più giovane e quello alla sua sinistra diventa il giocatore-stella! Nei turni successivi, la squadra di maghi cambia. Esempio con 4 giocatori: Giro 1: giocatore A + B Giro 2: giocatore B + C Giro 3: giocatore C + D Giro 4: giocatore D + A e così via. Scoprite la prima carta-percorso del mazzo e mettetela ben visibile davanti a voi. Scoprite poi tre gettoni-obiettivo scintillanti e disponeteli uno accanto all’altro nel senso della freccia sui segni della carta. Osservate insieme la carta-percorso estratta e consultatevi brevemente sul modo di condurre Linus con la sua stella attraverso il giardino magico. Esempio:

1. Obiettivo: Rana 2. Obiettivo: Ragno 3.: Fantasma

4.: Corona 5.: Topo 6.: Ovolo malefico A questo punto, avviate il timer e la partita ha inizio. Insieme, cercate di muovere Linus verso il primo obiettivo nel minor tempo possibile (nell’esempio: la rana). Il giocatore incaricato sposta quindi Linus sul tabellone, mentre il giocatore della stella la muove per mezzo del bottone magico che dondola sopra Linus nel modo più preciso possibile. Importante: Cercate di spostare le vostre figure alla svelta e nella stessa direzione perché il collegamento magico tra Linus e la stella non può mai interrompersi! Obiettivo raggiunto? Quando avete spostato Linus fino all’obiettivo (= la figura tocca il punto esatto), continuate subito muovendo Linus verso l’obiettivo successivo. Casi particolari: Se all’inizio del giro Linus si trova già sul primo obiettivo della carta-percorso, il posto è già considerato preso! In rari casi, ci sono due luoghi obiettivo identici. In questo caso, nulla da dire: siete stati molto fortunati! Il collegamento magico si interrompe Se Linus perde il suo collegamento con la stella (= la stella precipi- ta a terra), il maghetto deve subito fermarsi. Il giocatore-stella porta alla svelta il bottone magico in posizione verticale sopra Linus. Il giocatore Linus rimette in sesto il collegamento fra Linus e la stella (= la stella dondola) il prima possibile. E veloci, che naturalmente il tempo non si ferma! Appena il collegamento è di nuovo presente, Linus può ricominciare a muoversi nel giardino magico. GONG = Fine del turno Appena risuona il GONG del timer, il giro è finito e Linus deve fermarsi esattamente nel punto in cui si trova. E da questo punto Linus inizia il turno seguente!

Irrgarten_Anleitung_final_13.indd 18Irrgarten_Anleitung_final_13.indd 18 06.11.23 12:0206.11.23 12:02Fine del gioco Vincete immediatamente non appena tutti i 13 gettoni- obiettivo scintillanti sono inseriti nel timer. Davvero ben fatto - siete una squadra assolutamente magica e avete superato insieme a Linus la prova di magia, e con grande maestria! La volta successiva, potete aumentare il grado di difficoltà aggiungendo altre siepi nel giardino magico! Perdete insieme se avete giocato tutte le carte-percorso senza inserire nel timer tutti e 13 i gettoni-obiettivo scintillanti. Questa volta purtroppo avete perso, e fallito la prova di magia. Ma non c’è alcun problema, riprovateci subito! Attenzione: Se vi è rimasta solo una carta-percorso ma più di tre gettoni-obiettivo nella riserva (oppure due carte- percorso e più di sei gettoni-obiettivo nella riserva), non sarà più possibile vincere. Se volete, iniziate direttamente daccapo una nuova partita! Versione per esperti Seguendo queste regole, potrete rendere il gioco un attimino più difficile: Se siete già squadre esperte e avete già vinto qualche volta, potete iniziare la partita con una carta-percorso in meno. Prendete la prima carta del mazzo coperto e riponetela nella scatola. Adesso avete quindi solo undici giri per giocarvi i 13 gettoni-obiettivo scintillanti nel giardino magico. Nessun problema con undici carte-percorso? Ce la farete la prossima volta solo con dieci carte-percorso? Quanti gettoni-obiettivo scintillanti avete raggiunto? Guardate fino a che obiettivo è arrivato Linus sulla carta-per- corso. Prendete in premio tutti i gettoni-obiettivo scintillanti che si trovano sulla carta, e che avete toccato lungo il percorso, e inseriteli nelle scanalature del timer. Fantastico, avete raggiunto questi scintillanti obiettivi per la vostra prova di magia! I gettoni-obiettivo scintillanti della carta-percorso che invece non siete riusciti a prendere a questo giro, ritornano coperti insieme agli altri! Date una veloce mescolata a tutti i gettoni-obiettivo. La carta-percorso già utilizzata viene eliminata dalla partita. Esempio di giro: La squadra di maghetti ha portato con successo Linus alla rana, al ragno, al fantasma fino alla corona. La squadra non è riuscita invece a raggiungere il topo prima che suonasse il GONG del timer. Come premio, la squadra riceve i due gettoni-obiettivo scintillanti del ragno e della corona che vanno inseriti nel timer. Il gettone-obiettivo ovolo malefico ritorna coperto insieme agli altri nella riserva che vengono mescolati rapidamente. La carta-percorso viene eliminata dalla partita. Inizia ora un nuovo giro Scoprite una nuova carta-percorso dal mazzo coperto e pescate uno dopo l’altro tre gettoni-obiettivo coperti che mettete di nuovo in direzione della freccia sulla carta. Attenzione: Se nella riserva sono rimasti meno di tre gettoni-obiettivo scintillanti, ovviamente sulla carta-percorso si mettono quelli disponibili. Definite ora la squadra di maghetti seguente e iniziate con un nuovo giro! Un piccolo consiglio per smontare: Ribaltate il tetto sopra il giardino magico e sopra il coperchio!

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Marca : Schmidt

Modello : Irrgarten der Magier

Categoria : Gioco da tavolo