Schmidt Irrgarten der Magier - Gioco da tavolo

Irrgarten der Magier - Gioco da tavolo Schmidt - Manuale utente e istruzioni gratuiti

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Notice Schmidt Irrgarten der Magier - page 16
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Tipo di prodotto Gioco da tavolo cooperativo
Numero di giocatori Da 2 a 4 giocatori
Età consigliata 8 anni e più
Durata della partita Circa 30 minuti
Dimensioni della scatola (circa) 30 x 30 x 6 cm
Peso (circa) 800 g
Alimentazione 1 pila a bottone (LR44 o CR2032) per il timer
Contenuto 1 tabellone, 4 colonne, 8 ostacoli, 1 pulsante magico, 13 gettoni destinazione, 12 carte percorso, 1 timer, 1 figurina Linus con stella
Funzionalità principale Gioco cooperativo in cui due giocatori muovono Linus e la sua stella per raggiungere destinazioni prima della fine del tempo
Livelli di difficoltà Regolabile con ostacoli (da 0 a 8)
Lingua delle regole Francese, Tedesco, Inglese, Italiano
Manutenzione e pulizia Pulire con un panno asciutto. Non utilizzare prodotti chimici.
Sicurezza Contiene piccole parti. Non adatto a bambini di età inferiore a 3 anni.
Ricambi e riparabilità Nessun ricambio disponibile. Contattare il produttore per eventuali problemi.
Informazioni generali Gioco da tavolo del marchio Schmidt. Modello: Irrgarten der Magier.

Domande frequenti - Irrgarten der Magier Schmidt

Come si installa il gioco per la prima volta?
Staccare con attenzione i pezzi dai fogli pretagliati. Inserire i fogli nel tabellone per formare il giardino magico. Rimuovere la linguetta di sicurezza dal vano batterie del timer. Fissare le quattro colonne sul cielo e installarle negli angoli del giardino. Posizionare Linus sulla sua casella di partenza e regolare la stella sotto il cielo usando il pulsante magico.
Qual è lo scopo del gioco?
In questo gioco cooperativo, una squadra di due giocatori muove Linus e la sua stella attraverso il giardino magico per raggiungere quante più destinazioni possibile (animali o oggetti) in un massimo di 12 turni. Se si collezionano tutti i 13 gettoni destinazione nel timer, si vince insieme.
Come si svolge un turno di gioco?
All'inizio di ogni turno, viene designata una squadra di maghi (giocatore Linus e giocatore stella). Girare una carta percorso e posizionare tre gettoni destinazione nell'ordine indicato. Attivare il timer. I due giocatori devono muovere Linus verso la prima destinazione, poi le successive, il più velocemente possibile. Se la stella cade, Linus si ferma. Quando suona il gong, il turno termina.
Cosa succede se la stella cade o il legame magico si rompe?
Se la stella cade (il legame si rompe), Linus deve fermarsi immediatamente. Il giocatore stella riposiziona il pulsante magico verticalmente sopra Linus, e il giocatore Linus ristabilisce il collegamento avvicinando la stella. Nel frattempo, il tempo continua a scorrere. Una volta ristabilito il collegamento, Linus può proseguire.
Come si vince o si perde?
Si vince se si inseriscono tutti i 13 gettoni destinazione scintillanti nel timer prima di aver usato tutte le carte percorso (12 turni). Si perde se si sono usate tutte le carte senza aver raccolto tutti i gettoni.
Come si aumenta la difficoltà del gioco?
Si possono aggiungere ostacoli nel giardino magico. Iniziare senza ostacoli, poi dopo ogni vittoria aggiungere un ostacolo fino a un massimo di 8 ostacoli. Si può anche giocare con una carta percorso in meno (11 turni) in versione esperta.
Qual è il numero massimo di turni?
Il numero massimo di turni è 12, corrispondenti alle 12 carte percorso. Se si gioca in versione esperta, si può ridurre questo numero (ad esempio 11 o 10).
Cosa fare se il timer si ferma prima della fine di un turno?
Quando suona il gong finale, il turno termina immediatamente. Linus si ferma sul posto. Si guarda fino a dove è arrivato sulla carta percorso: le destinazioni raggiunte sono conquistate (si inseriscono i loro gettoni nel timer), le altre vengono rimischiate con i gettoni rimanenti.
Come muovere correttamente Linus e la stella?
Il giocatore Linus muove Linus sul tabellone facendolo scivolare. Il giocatore stella muove la stella usando il pulsante magico facendola planare sopra Linus. Entrambi devono cercare di muoversi nella stessa direzione il più simultaneamente possibile per mantenere il legame magico. La stella deve rimanere vicina a Linus.
Si può giocare con meno di 4 giocatori?
Sì, il gioco è progettato per 2-4 giocatori. Con 2 giocatori, formano la squadra di maghi ad ogni turno e si alternano i ruoli. Con 3 giocatori, uno può essere il giocatore Linus permanente o alternarsi secondo regole adattate (il manuale non specifica, ma si può ruotare).

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MANUALE UTENTE Irrgarten der Magier Schmidt

La prova nel giardino magico è ormai alle porte! "Prima a sinistra, poi a destra, di corsa sempre dritto, così trovi il pipistrello ...", si sente sussurrare nel giardino magico. Stanotte si svolge la prova segreta dei giovani apprendisti maghi — e il piccolo Linus è uno di loro! Peccato sia buio pesto, a Linus l'oscurità proprio non va giù. Per l'occasione, prima della prova Linus ha attinto a piene mani dalla cesta dei trucchi per i maghi: per riuscire a vedere bene, fa ondeggiare davanti a sé una stella luminosa che gli illumina il percorso attraverso il giardino magico.

Riuscite ad aiutare il giovane apprendista mago Linus a raggiungere i 13 obiettivi scintillanti nel giardino magico superando così la prova dei maghi?

D

Schmidt Irrgarten der Magier - D - 1

text_image Proma di iniziare a giocare per la prima volta Staccate anzitutto con cautela il materiale di gioco dalle tavole fustellate. Rimuovete dal tabellone gli inserti preferati e inseriteli nel giardino magico in modo corrispondente. Prendete il timer e togliete le strisce di sicurezza dalla batteria. Prima di ogni partita Prendete il materiale dalla scatola e mettetelo al centro del tavolo. ① Fissate le quattro colonne al cielo e inserite poi le colonne negli angoli del giardino magico. ② Mettete Linus sulla casella di partenza al centro del giardino magico. Posizionate il bottone magico al centro del cielo, proprio sopra Linus. Se ora tenete la stella di Linus dritta sotto il bottone magico e la lasciate andare, resterà sospesa nel cielo come per magia. Importante: Girate la base di Linus verso sinistra o verso destra, in modo che la stella direttamente sotto il cielo galleggi. La stella può anche toccare il cielo, non è un problema. Non girare ulteriormente la base quando si raggiunge il massimo, altrimenti la figura si romperà! ③ Mescolate coperte le 12 carte-percorso e lasciate il mazzo pronto accanto al giardino magico. ④ Mescolate coperti i 13 gettoni-obiettivo scintillanti e metteteli uno per uno accanto al mazzo delle carte. ⑤ Tenete pronto il timer. ⑥ Con le 8 siepi potete variare il grado di difficoltà della partita. È meglio se la prima volta giocate senza siepi.

Regola il livello di difficoltà

Più siepi vengono inserite nel giardino magico, più difficile diventa il gioco. Dopo aver vinto una partita, aggiungete nel giardino magico una siepe in più per la gara successiva. In questo modo anche voi migliorate ogni volta che giocate, finché nel giardino magico ci saranno tutte e otto le siepi e voi sarete dei provetti maestri di magia!

Schmidt Irrgarten der Magier - Regola il livello di difficoltà - 1

Schmidt Irrgarten der Magier - Regola il livello di difficoltà - 2

text_image ② ⑥ ⑤ Il timer ha tempi duraata diverso. N

Schmidt Irrgarten der Magier - Regola il livello di difficoltà - 3

Schmidt Irrgarten der Magier - Regola il livello di difficoltà - 4

Schmidt Irrgarten der Magier - Regola il livello di difficoltà - 5

Il timer ha tempi di durata diverse. Nessuno sa esattamente quanto tempo durerà ogni giro!

Schmidt Irrgarten der Magier - Regola il livello di difficoltà - 6

Schmidt Irrgarten der Magier - Regola il livello di difficoltà - 7

Obiettivo del gioco

In questo gioco di cooperazione, la squadra di maghi formata da due giocatori cerca di scovare con Linus, e la stella che brilla sopra di lui, il maggior numero possibile di obiettivi indicati con un animale o un oggetto.

Schmidt Irrgarten der Magier - Obiettivo del gioco - 1

Se entro 12 turni (= 12 carte-percorso) riuscite a raggiungere tutti i gettoni-obiettivo scintillanti, vincete la partita. Se invece non ce la fate, perdete tutti insieme!

Schmidt Irrgarten der Magier - Obiettivo del gioco - 2

Andiamo a conoscere Linus e la sua stella

Prima di lanciarvi nella magia del gioco, è meglio che ognuno di voi impari a muovere nel giardino magico Linus e la sua stella.

Uno dei giocatori assume il ruolo di Linus e sposta il maghetto per il giardino magico. Un altro giocatore muove contemporaneamente la stella aiutandosi con il bottone magico sul cielo.

Importante:

Si può muovere Linus nel giardino magico solo finché la stella si sposta sopra di lui. Cercate quindi di spostarvi nella stessa direzione nello stesso momento.

Naturalmente potete mettervi d'accordo e darvi indicazioni! Ogni giocatore però muove sempre e soltanto la propria figura!

Schmidt Irrgarten der Magier - Importante: - 1

Svolgimento del gioco

La partita si svolge in 12 giri al massimo (= 12 carte-percorso). Si gioca in senso orario alternando le varie squadre di maghi! Prima di ogni partita, definite sempre la squadra di due giocatori attiva per quel giro:

Nel primo giro, il ruolo di Linus è assunto dal giocatore più giovane e quello alla sua sinistra diventa il giocatore-stella!

Nei turni successivi, la squadra di maghi cambia.

Esempio con 4 giocatori:

Giro 1: giocatore A + B

Giro 2: giocatore B + C

Giro 3: giocatore C + D

Giro 4: giocatore D + A e così via.

Schmidt Irrgarten der Magier - Esempio con 4 giocatori: - 1

flowchart
graph TD
    A["Circle Node"] --> B["Arrow 1"]
    A --> C["Arrow 2"]
    A --> D["Arrow 3"]
    A --> E["Arrow 4"]
    A --> F["Arrow 5"]
    A --> G["Arrow 6"]
    A --> H["Arrow 7"]
    A --> I["Arrow 8"]
    A --> J["Arrow 9"]
    A --> K["Arrow 10"]

Scoprite la prima carta-percorso del mazzo e mettetela ben visibile davanti a voi. Scoprite poi tre gettoni-obiettivo scintillanti e disponeteli uno accanto all'altro nel senso della freccia sui segni della carta.

Osservate insieme la carta-percorso estratta e consultatevi brevemente sul modo di condurre Linus con la sua stella attraverso il giardino magico.

Schmidt Irrgarten der Magier - Esempio con 4 giocatori: - 2

flowchart
graph TD
    A["Green Frog"] --> B["Frog"]
    B --> C["Frog"]
    C --> D["Mouse"]
    D --> E["Mouse"]
    E --> F["Sun"]
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    style F fill:#ffc,stroke:#333

Esempio:

  1. Obiettivo: Rana → 2. Obiettivo: Ragno → 3.: Fantasma

→ 4.: Corona → 5.: Topo → 6.: Ovolo malefico

A questo punto, avviate il timer e la partita ha inizio. Insieme, cercate di muovere Linus verso il primo obiettivo nel minor tempo possibile (nell'esempio: la rana). Il giocatore incaricato sposta quindi Linus sul tabellone, mentre il giocatore della stella la muove per mezzo del bottone magico che dondola sopra Linus nel modo più preciso possibile.

Importante: Cercate di spostare le vostre figure alla svelta e nella stessa direzione perché il collegamento magico tra Linus e la stella non può mai interrompersi!

Obiettivo raggiunto?

Quando avete spostato Linus fino all'obiettivo (= la figura tocca il punto esatto), continuate subito muovendo Linus verso l'obiettivo successivo.

Schmidt Irrgarten der Magier - Obiettivo raggiunto? - 1

Se all'inizio del giro Linus si trova già sul primo obiettivo della carta-percorso, il posto è già considerato preso!
In rari casi, ci sono due luoghi obiettivo identici. In questo caso, nulla da dire: siete stati molto fortunati!

Il collegamento magico si interrompe

Se Linus perde il suo collegamento con la stella (= la stella precipita a terra), il maghetto deve subito fermarsi. Il giocatore-stella porta alla svelta il bottone magico in posizione verticale sopra

Linus. Il giocatore Linus rimette in sesto il collegamento fra Linus e la stella (= la stella dondola) il prima possibile.

E veloci, che naturalmente il tempo non si ferma! Appena il collegamento è di nuovo presente, Linus può ricominciare a muoversi nel giardino magico.

Schmidt Irrgarten der Magier - Il collegamento magico si interrompe - 1

GONG = Fine del turno

Appena risuona il GONG del timer, il giro è finito e Linus deve fermarsi esattamente nel punto in cui si trova. E da questo punto Linus inizia il turno seguente!

Schmidt Irrgarten der Magier - GONG = Fine del turno - 1

Quanti gettoni-obiettivo scintillanti avete raggiunto?

Guardate fino a che obiettivo è arrivato Linus sulla carta-percorso. Prendete in premio tutti i gettoni-obiettivo scintillanti che si trovano sulla carta, e che avete toccato lungo il percorso, e inseriteli nelle scanalature del timer. Fantastico, avete raggiunto questi scintillanti obiettivi per la vostra prova di magia!

I gettoni-obiettivo scintillanti della carta-percorso che invece non siete riusciti a prendere a questo giro, ritornano coperti insieme agli altri! Date una veloce mescolata a tutti i gettoni-obiettivo. La carta-percorso già utilizzata viene eliminata dalla partita.

Schmidt Irrgarten der Magier - Quanti gettoni-obiettivo scintillanti avete raggiunto? - 1

text_image del timer. ntillanti !

Esempio di giro:

La squadra di maghetti ha portato con successo Linus alla rana, al ragno, al fantasma fino alla corona. La squadra non è riuscita invece a raggiungere il topo prima che suonasse il GONG del timer. Come premio, la squadra riceve i due gettoni-obiettivo scintillanti del ragno e della corona che vanno inseriti nel timer. Il gettone-obiettivo ovolo malefico ritorna coperto insieme agli altri nella riserva che vengono mescolati rapidamente. La carta-percorso viene eliminata dalla partita.

Schmidt Irrgarten der Magier - Esempio di giro: - 1

flowchart
graph TD
    A["Game Icon"] --> B["Game Environment Icon"]
    B --> C["Game Success Icon"]
    C --> D["Game Goal Icon"]
    D --> E["Success Event Icon"]
    E --> F["Game Sign Off"]
    style A fill:#f9f,stroke:#333
    style B fill:#ccf,stroke:#333
    style C fill:#cfc,stroke:#333
    style D fill:#fcc,stroke:#333
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    style F fill:#ffc,stroke:#333

Inizia ora un nuovo giro

- Scoprite una nuova carta-percorso dal mazzo coperto e pescate uno dopo l'altro tre gettoni-obiettivo coperti che mettete di nuovo in direzione della freccia sulla carta.

Attenzione: Se nella riserva sono rimasti meno di tre gettoni-obiettivo scintillanti, ovviamente sulla carta-percorso si mettono quelli disponibili.

Definite ora la squadra di maghetti seguente e iniziate con un nuovo giro!

Fine del gioco

Vincete immediatamente non appena tutti i 13 gettoni-obiettivo scintillanti sono inseriti nel timer.

Davvero ben fatto - siete una squadra assolutamente magica e avete superato insieme a Linus la prova di magia, e con grande maestria! La volta successiva, potete aumentare il grado di difficoltà aggiungendo altre siepi nel giardino magico!

Perdete insieme se avete giocato tutte le carte-percorso senza inserire nel timer tutti e 13 i gettoni-obiettivo scintillanti.

Questa volta purtroppo avete perso, e fallito la prova di magia. Ma non c'è alcun problema, riprovateci subito!

Attenzione: Se vi è rimasta solo una carta-percorso ma più di tre gettoni-obiettivo nella riserva (oppure due carte-percorso e più di sei gettoni-obiettivo nella riserva), non sarà più possibile vincere. Se volete, iniziate direttamente daccapo una nuova partita!

Versione per esperti

Seguendo queste regole, potrete rendere il gioco un attimino più difficile:

Se siete già squadre esperte e avete già vinto qualche volta, potete iniziare la partita con una carta-percorso in meno. Prendete la prima carta del mazzo coperto e riponetela nella scatola. Adesso avete quindi solo undici giri per giocarvi i 13 gettoni-obiettivo scintillanti nel giardino magico. Nessun problema con undici carte-percorso? Ce la farete la prossima volta solo con dieci carte-percorso?

Schmidt Irrgarten der Magier - Versione per esperti - 1

text_image Un p smo sopr sopr

Un piccolo consiglio per smontare: Ribaltate il tetto sopra il giardino magico e sopra il coperchio!

Schmidt Irrgarten der Magier - Versione per esperti - 2

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Informazioni sul prodotto

Marca : Schmidt

Modello : Irrgarten der Magier

Categoria : Gioco da tavolo