HG05262 - Jeu de société Playtive - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
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| Caractéristiques techniques | Détails non disponibles |
|---|---|
| Utilisation | Détails non disponibles |
| Maintenance et réparation | Détails non disponibles |
| Sécurité | Détails non disponibles |
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FOIRE AUX QUESTIONS - HG05262 Playtive
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MODE D'EMPLOI HG05262 Playtive
LES ENFANTS ! ATTENTION ! Ne convient pas aux enfants de moins de 36 mois ! Billes de petite taille. Danger d’étouffement. ATTENTION ! Tous les matériaux d‘emballage et de fixation ne font pas partie du jouet et ils doivent, pour des raisons de sécurité, toujours être jetés avant de remettre le produit aux enfants pour qu‘ils puissent jouer avec. Conserver l‘emballage pour toute demande de précision ultérieure ! Règles du jeu Échec (pour deux personnes) Matériel: 32 Pièces d‘échec (16 blanches, 16 noires) 1 Échiquier 1 Règle du jeu Déroulement du jeu : Les deux joueurs ont le même nombre de pièces : 1 Reine 2 Fous 1 Roi 2 Cavaliers 2 Tours 8 Pions Les pièces d‘échec sont placées comme le montre l‘illustration, chaque reine est posée sur une case de sa „propre“ couleur. Le joueur ayant les pièces blanches commence. Aux échecs, il s‘agit pour les deux joueurs de se contrer mutuellement pour, à la fin de la partie, empêcher tout déplacement du roi de son adversaire, c‘est à dire de le mettre échec et mat. Cela implique de déplacer ses pièces de manière intelligente et stratégique et d‘avoir la capacité à prévoir les déplacements de son adversaire. Vous devez vous assurer que vos pions sont protégés par un ou plusieurs pions de votre couleur.24 FR/BE Déplacements des pièces d‘échec : Reine La reine peut être déplacée sur un nombre quelconque de cases et dans toutes les directions, c‘est à dire diago- nalement, verticalement et horizontalement. Roi Le roi peut être déplacé dans toutes les directions (diagona- lement, verticalement et hori- zontalement), mais seulement une case à la fois. Il ne doit pas être pris en considération comme chaque autre pièce lorsqu‘il est menacé. Lorsque le roi est menacé, on doit prévenir en disant „échec“. Tour La tour peut être déplacée sur un nombre quelconque de cases verticalement ou ho- rizontalement. Les pièces de l‘adversaire ne peuvent être attaquées et prises que sur cette ligne. Fou Le fou peut être déplacé sur un nombre quelconque de cases mais uniquement dia- gonalement. Comme les fous ne peuvent jamais changer de couleur de case, ils ne peuvent être attaqués, voire pris, que sur leur couleur de case. Cavalier Le cavalier est la seule pièce avec laquelle on peut sauter au-dessus d‘une autre pièce. C‘est une pièce particulière- ment maniable. Le cavalier se déplace de la manière suivante : une case verticale puis deux cases horizontales ou inversement. Cela signifie que les déplacements avec un cavalier se terminent toujours sur une couleur de case différente. Pions Les pions peuvent être dépla- cés vers l’avant d’une ou de deux cases – ils ne sont dé- placés de deux cases qu’en quittant leur position de dé- part. Dès que les pions ont quitté leur position de départ, ils ne peuvent être déplacés que d‘une case à la fois. Les pions ne peuvent pas être déplacés vers l‘arrière ni attaquer ou prendre une autre pièce de cette même manière. Avec les pions, des pièces ad- verses ne peuvent être prises que diagonalement. Si vous réussissez à amener un pion sur la ligne de départ de votre adversaire, vous pouvez l‘échanger contre une autre pièce que vous avez perdue dans un déplacement précédent, que des pièces identiques se trouvent déjà sur l‘échiquier ou non. Prendre : Lorsqu‘une pièce d‘échec est prise, la pièce réali- sant l‘attaque prend sa place sur l‘échiquier. Le dé- placement „en passant“ ne peut être fait que si un pion est déplacé à partir de sa position de départ.25 FR/BE Lorsqu‘on déplace un pion de deux cases à partir de sa position de départ et qu‘il se retrouve à côté d‘un pion adverse via une case menacée, le pion adverse peut le prendre au prochain déplacement en revenant sur la case menacée. Cela signifie qu‘on place le pion adverse sur la case qu‘il a menacée et que le pion pris est retiré de l‘échiquier. Les dé- placements „en passant“ ne sont pas obligatoires. Roque : C‘est un coup double où le roi et la tour sont déplacés simultanément. Ce coup est utilisé pour placer le roi dans une position particulièrement protégée. Le roque n‘est possible, – que si ni le roi ni la tour n‘ont pas été déplacés le coup d‘avant, – que si aucune autre pièce ne se trouve entre le roi et la tour, – que si le roi n‘est pas échec, – que si ce coup ne met pas le roi en danger (échec). Échec et mat : Lorsque le roi est menacé par une pièce adverse, il se trouve en échec. Ce terme doit être prononcé par le joueur attaquant. L‘autre joueur doit alors libérer son roi de cette position. Il existe pour cela plusieurs possibilités : la pièce menaçante peut être prise, le roi peut se déplacer vers une case vide sur laquelle il n‘est pas menacé ou un des fous du roi peut être déplacé sur la ligne d‘attaque pour défendre le roi. Échec et mat signifie que le roi adverse ne peut plus être sauvé par les déplacements nommés ci-dessus de la position échec et qu‘il sera pris au prochain coup. Match nul : Des situations peuvent se produire à la fin où aucun des joueurs ne peut mettre son adversaire échec et mat. Ce jeu se termine par un match nul. Les deux joueurs doivent être d‘accord avec le match nul. Backgammon (pour deux personnes) Matériel: 30 Pions de Backgammon (15 blancs, 15 noirs) 2 Dés 1 Dé double 1 Plateau 1 Règle du jeu Préparation du jeu : Le plateau est placé entre les deux joueurs de manière à ce que chaque joueur soit assis devant un champ de flèches avec 12 triangle pointus (les dits POINTS). La zone de jeu est partagée en 4 champs auxquels correspondent les cou- leurs blanc et noir. Le jan intérieur noir (dit home-board) se situe en haut à droite, le jan extérieur noir (dit outer-board) se situe en haut à gauche, le jan intérieur blanc se situe en bas à droite et le jan extérieur blanc en bas à gauche. Les POINTS supérieurs (1 à 12) sont les POINTS noirs , les POINTS inférieurs (13 à
24) sont les POINTS blancs.
Chaque joueur reçoit 15 pions qu‘il répartit comme suit sur le plateau : Home-BoardOuter-Board Bar Sens de jeu noir Sens de jeu blanc NOIR : 2 pions sur le POINT 24 5 pions sur le POINT 13 3 pions sur le POINT 8 5 pions sur le POINT 626 FR/BE BLANC : 2 pions sur le POINT 1 5 pions sur le POINT 12 3 pions sur le POINT 17 5 pions sur le POINT 19 Lancer les dés en utilisant les 2 dés normaux et 1 dés double. Principe du jeu : Les deux joueurs essaient d‘amener au plus vite leurs pions dans leur propre home-board, cela signifie de les amener chacun dans le jan intérieur de leur couleur. Le premier joueur n‘ayant plus de pions sur le plateau a gagné. Déroulement du jeu : Chaque joueur lance un dé et celui obtenant le chiffre le plus élevé commence. Il réalise son premier déplacement avec les deux chiffres que lui et son adversaire viennent de lancer au dé. Les deux joueurs lancent ensuite les deux dés à tour de rôle. Les deux chiffres obtenus par le lancer de dés sont utilisés, les deux sont ajoutés. Le joueur fixe le chiffre en poussant un de ses pions du chiffre correspondant de POINTS dans la direction de son Home-Board que la valeur du dé donne. Il peut alors sauter ses propres pions ainsi que les pions adverses et arriver sur un POINT vide. Le POINT est considéré comme occupé lorsqu‘il contient cinq de ses propres pions ou au moins deux pions adverses. Si un pion arrive sur un POINT qui n‘est occupé que par un seul pion adverse, le pion adverse est retiré du plateau et posé sur la barre (par- tie du cadre situé au milieu de l‘aire de jeu). Le joueur de ce pion doit essayer de faire revenir ce pion pris dans le jeu avant de continuer sa partie. Il doit placer le pion sur le home-board de l‘adversaire en fonction du nombre obtenu en lancant le dé. Si, par exemple, il fait un 1 et un 6, on place le pion sur le POINT 1 ou le POINT 6 si la case est encore vide. Chaque joueur peut utiliser ses deux chiffres l’un après l’autre avec un ou deux pions. S‘il fait 2 + 4 par exemple, le joueur peut alors tout d‘abord utiliser le 2 et ensuite le 4 ou inversement avec un pion. 2 et 4 ne peuvent pas être directement additionnés pour faire 6, le joueur doit toujours pouvoir faire un arrêt ! Mais le lancer peut aussi être fixé avec 2 pions différents. Pour un doublet (2 + 2, 3 + 3, etc.), le joueur doit jouer chaque dé deux fois, donc faire 4 déplacements. Il doit jouer (coup forcé) sauf s‘il n‘a aucune possibilité de faire un jet de dé. Il n‘est pas autorisé de revenir en arrière. Si un joueur a amené tous ses pions sur son home-board, il a la main. Il ne doit pas utiliser ses jets de dés pour avancer mais pour retirer ses pions du plateau. Si le jouer fait 1 + 3, il peut retirer ses pions des POINTS 1 et 3. Dans le cas d‘un double 3, il peut sortir 4 pions du POINT 3, pour peu qu‘il y ait 4 pions. Si la valeur du jet de dés ne peut pas être utili- sée pour avancer, le joueur doit alors partir d’une position plus à l’arrière. Exception : si le dernier pion noir se trouve par ex. sur le POINT 4, le noir peut alors jouer ce pion avec un 4, un 5 et un 6, c‘est à dire que les valeurs de jets de dés de POINTS déjà retirés peuvent être utilisées pour le dernier POINT. Le joueur qui a sorti le premier tous les pions a gagné. Si son adversaire peut sortir au moins 1 pion, la victoire est comptabilisée une fois. Si l‘adversaire ne peut sortir aucun pion, la victoire compte double (Gammon). Si des pions adverses se trouvent encore sur le Home-Board du vainqueur ou sur la barre et que l‘adversaire n‘a pu retirer encore aucun pion, la victoire compte trois fois (Backgammon). Doubler : Chaque joueur peut, pendant le jeu, doubler sa mise en utilisant son dé double avant son prochain jet et le place avec le 2 vers le haut de manière à ce que son adversaire puisse le voir. L‘adversaire a la possibilité de refuser le doublement ou de l‘ac- cepter. S‘il l‘accepte, il peut à nouveau doubler durant le jeu et mettre le dé sur le 4. Une tentative de doublement n‘est pas comptabilisée. Si le noir gagne, par, ex. une fois, le dé double montre 2, alors le noir gagne finalement deux fois. Si le noir gagne deux fois, le dé double montre 2, le noir27 FR/BE gagne alors quatre fois, etc. On saura si on a l‘avan- tage et si un doublement est intéressant en calculant combien de POINTS chaque pion propre et chaque pion adverse doit gagner jusqu‘à la sortie. La par- tie avec le moins de mouvements en cours a l‘avan- tage. Dame (pour deux personnes) Matériel: 24 Pions (12 blancs, 12 noirs) 1 Damier 1 Règle du jeu Préparation du jeu : Placer le damier de manière à ce que chacun des deux joueurs ait une case blanche dans le coin droit. Chaque joueur pose ses pions sur les cases noires des 3premières lignes de son côté, de sorte que chaque ligne contienne 4pions. Principe et but du jeu: Le blanc commence, puis chaque joueur joue à tour de rôle. À chaque coup, les pions ne peuvent être déplacés que d‘une case et uniquement sur les cases noires. Si un pion se trouve direc- tement devant un pion adverse et que la case qui se trouve derrière ce pion est vide, le pion peut sauter le pion adverse. Le pion sauté est retiré du damier. Si le pion qui vient de faire un saut se retrouve dans la même situation sur la nouvelle case, il peut poursuivre et sauter le pion suivant, même selon un angle droit. De cette manière, il peut éliminer deux ou plusieurs pions du damier d‘un seul coup. Si la ligne de base de l‘adversaire est atteinte, le pion peut être transformé en „dame“. Une „dame“ se compose de deux pions superposés, peut avancer et reculer et n‘est pas limitée en portée. Toutefois, elle n‘a pas non plus besoin de se retrouver directement derrière un pion adverse pour pouvoir s‘en emparer, mais peut aussi prendre deux pions simultanément lors- qu‘il y a plus d‘une case vide entre ces pions. Si un joueur ne prend pas un pion adverse lors- qu‘il en a la possibilité, il doit retirer un de ses pions du damier. Le joueur qui ne possède plus de pions ou qui se trouve bloqué a perdu. Mancala (pour deux personnes) Matériel : 48 Pions de Mancala 1 Plateau 1 Règle du jeu Préparation du jeuet objectif du jeu : Le plateau est constitué de six trous ainsi que d‘un grenier pour chaque joueur. Les joueurs sont assis l‘un en face de l‘autre. Un joueur possède le trou situé directement devant lui et le grenier situé à sa droite. Au début du jeu, quatre pions sont placés dans chaque trou, en dehors des greniers. Le but du jeu est d‘amener autant de pions que possible dans son propre grenier. Déroulement du jeu : Déterminez quel joueur va commencer. Le joueur choisit un de ses trous et prends tous les pions s‘y trouvant dans sa main. Il place ensuite un pion dans chaque trou suivant (dans le sens contraire des aiguilles d‘une montre) jusqu‘à ce qu‘il ait réparti tous les pions. Il tient alors compte de son propre grenier mais pas du grenier adverse. C‘est ensuite le tour du joueur adverse. Si un des joueurs tombe avec le dernier pion sur un trou vide dans sa propre moitié de pla- teau, il a le droit de prendre ces pions et ceux de son adversaire du trou opposé et de les placer dans son grenier. Dès que le côté adverse est vide de pions, l‘autre joueur peut placer tous ses pions restants dans son grenier. La partie est ainsi terminée. Le28 FR/BE joueur possédant le plus de pions dans son grenier est le gagnant. Tic-Tac-Toe (pour deux personnes) Matériel : 10 Pions (5 blancs, 5 noirs) 1 Plateau 1 Règle du jeu Préparation du jeuet objectif du jeu : Chaque joueur reçoit 5 pions blancs ou noirs. Choisissez quel joueur commence la partie. Celui plaçant 3 pions sans interruption sur une ligne a gagné la partie. Déroulement du jeu : Les deux joueurs placent un pion à tour de rôle sur une case de la grille. Dès qu‘un joueur a placé 3 pions de la même couleur soit verticalement, soit horizontalement, soit diagonalement sur une ligne, la partie est finie. Si aucun des joueurs ne réussit à placer 3 pions sur une ligne, il y a match nul. Dames chinoises (de deux à six personnes) Matériel : 60 Billes (10 billes dans 6 couleurs différentes) 1 Plateau 1 Règle du jeu Préparation du jeuet objectif du jeu : Chaque joueur place ses billes sur un des six triangles de couleur. Chaque joueur se voit attribuer une couleur. De cette couleur dépend aussi son ordre de départ, son but et également ses billes. Le joueur ayant placé ses 10 billes dans le triangle opposé a gagné la partie. Déroulement du jeu : Déterminez quel joueur va commencer. Tour à tour, chaque joueur peut faire effectuer un déplacement à sa bille. Deux déplacements sont possibles : avancer une bille ou sauter par-dessus une bille. Lorsqu‘il joue, le joueur ne peut déplacer qu‘une bille à la fois. Cette bille peut avancer d‘une case dans n‘importe quelle direction. Si une case est occupée par sa propre bille ou par la bille de l‘adversaire, le joueur peut la sauter dans le sens du déplacement. La condition pour cela est que la case se trouvant derrière la case sautée soit libre. Le joueur doit, pour chaque coup, se décider pour un déplacement normal ou pour un saut au-dessus d‘une case. Les deux actions ne sont pas permises simultanément. Vous pouvez sauter des cases aussi souvent que cela est possible. Mais vous n‘y êtes pas obligé. Lorsqu‘une bille est arrivée au but, elle ne doit plus le quitter. Serpents et échelles (de deux à quatre personnes) Matériel : 4 Pions (1 pion dans 4 couleurs différentes) 1 Dé 1 Plateau 1 Règle du jeu Préparation du jeuet objectif du jeu : Chaque joueur reçoit un pion et se positionne sur la case de départ de la couleur correspon- dante. Le joueur atteignant le premier la case arrivée a gagné la partie. Déroulement du jeu : Déterminer le joueur devant lancer le dé en premier. Le joueur avance son pion du nombre de cases correspondant au nombre obtenu avec le dé. Le jeu se poursuit à tour de rôle. Lorsqu‘un joueur atteint une case sur laquelle se trouve une échelle, il peut y grimper.29 FR/BE Lorsqu’un joueur atteint une case sur laquelle se trouve une tête de serpent, il doit retourner à la case sur laquelle se trouve sa queue. Si le joueur arrive sur une case déjà occupée par un pion adverse, le pion est pris et le joueur adverse doit retourner à la case départ. Lorsqu‘un joueur fait un 6, il peut rejouer. Vous devez faire le nombre exact nécessaire pour arriver à la case arrivée. Ludo / Pachisi (de deux à quatre personnes) Matériel : 16 Pions (4 pions dans 4 couleurs différentes) 1 Dé 1 Plateau 1 Règle du jeu Préparation du jeuet objectif du jeu : Chaque joueur reçoit 4 pions d‘une même couleur et les place sur la base de départ cor- respondante. Le joueur atteignant le premier la case d‘arrivée avec ses 4 pions a gagné la partie. Déroulement du jeu : Déterminer le joueur devant lancer le dé le premier. Le jeu se poursuit à tour de rôle. Chaque joueur peut lancer 3 fois le dé. Le joueur faisant un 6 peut placer un pion de sa base de départ sur la case départ. Le joueur lance ensuite à nouveau les dés et avance son pion du nombre obtenu. Tant qu‘un joueur a ses 4 pions dans la base de départ, il peut lancer 3 fois le dé. Si un joueur refait un 6, il peut lui-même décider de mettre un nouveau pion en jeu ou d‘avancer un pion de 6 cases. Après avoir fait un 6, on peut rejouer. Si un joueur arrive sur une case sur laquelle se trouve un pion adverse, il peut l‘eliminer. Le pion d‘un adversaire doit alors retourner sur sa base de départ et peut revenir en jeu après avoir fait un 6. Si une case est occupée par un de ses propres pions, on doit avancer un autre pion. Deux pions ne peuvent pas être sur la même case. Lorsque les pions ont atteint la base d‘arrivée, elles ne peuvent plus être prises. On ne peut pas sauter au-dessus des pions étant arrivés aux bases d‘arrivées. Solitaire (d‘un à deux personnes) Matériel : 32 Pions 1 Plateau 1 Règle du jeu Préparation du jeuet objectif du jeu : Les 32 pions sont répartis sur le plateau de manière à ce que seule la case du milieu reste vide. L‘objectif du jeu est qu‘à la fin de la par- tie, un seul pion demeure au centre du plateau. Déroulement du jeu : Éliminez autant de pions que possible en sau- tant au-dessus de ces pions horizontalement ou verticalement. Vous ne pouvez que sauter au-dessus d‘un seul pion et la case sur laquelle vous arrivez doit être vide. Si 2 joueurs participent à la partie, il joue à tour de rôle. Lorsqu‘un joueur ne peut pas jouer, il a perdu la partie. Course de dés (à deux personnes) Matériel : 30 Pions (15 blancs, 15 noirs) 2 Dés 1 Plateau 1 Règle du jeu Préparation du jeuet objectif du jeu : Chaque joueur reçoit 15 pions blancs ou 15 pions noirs. Choisissez le joueur commençant la partie. Le joueur ayant le nombre le plus30 FR/BE grand de pions sur le plateau à la fin de la partie, a gagné. Déroulement du jeu : Les deux dés sont lancés en même temps. Les chiffres obtenus sont ajoutés les uns aux autres. Le joueur place ensuite un pion sur la case correspondante. C‘est alors le tour de l‘autre joueur. S‘il obtient le même nombre que son adversaire, il ne peut pas placer de pion sur le plateau. La partie continue jusqu‘à ce que toutes les cases soient occupées. Entretien et stockage Rangez toujours le produit sec et propre dans une pièce tempérée. Ne nettoyez pas le produit avec des produits nettoyant puissants, utilisez uniquement un chiffon de nettoyage sec. Mise au rebut L’emballage se compose de matières recyclables pouvant être mises au rebut dans les déchetteries locales. Votre mairie ou votre municipalité vous renseigne- ront sur les possibilités de mise au rebut des pro- duits usagés. Garantie Le produit a été fabriqué selon des critères de qua- lité stricts et contrôlé consciencieusement avant sa livraison. En cas de défaillance, vous êtes en droit de retourner ce produit au vendeur. La présente ga- rantie ne constitue pas une restriction de vos droits légaux. Ce produit bénéficie d‘une garantie de 3 ans à compter de sa date d’achat. La durée de garantie débute à la date d’achat. Veuillez conserver le ticket de caisse original. Il fera office de preuve d’achat. Si un problème matériel ou de fabrication devait survenir dans 3 ans suivant la date d‘achat de ce produit, nous assurons à notre discrétion la répara- tion ou le remplacement du produit sans frais sup- plémentaires. La garantie prend fin si le produit est endommagé suite à une utilisation inappropriée ou à un entretien défaillant. La garantie couvre les vices matériels et de fabrica- tion. Cette garantie ne s’étend ni aux pièces du pro- duit soumises à une usure normale (p. ex. des piles) et qui, par conséquent, peuvent être considérées comme des pièces d’usure, ni aux dommages sur des composants fragiles, comme des interrupteurs, des batteries ou des éléments fabriqués en verre. Faire valoir sa garantie Pour garantir la rapidité d’exécution de la procé- dure de garantie, veuillez respecter les indications suivantes : Veuillez conserver le ticket de caisse et la référence du produit (par ex. IAN 123456_7890) à titre de preuve d’achat pour toute demande. Le numéro de référence de l’article est indiqué sur la plaque d’identification, gravé sur la page de titre de votre manuel (en bas à gauche) ou sur un autocol- lant apposé sur la face arrière ou inférieure du produit. En cas de dysfonctionnement du produit, ou de tout autre défaut, contactez en premier lieu le service après-vente par téléphone ou par e-mail aux coordonnées indiquées ci-dessous. Vous pouvez alors envoyer franco de port tout produit considéré comme défectueux au service clientèle indiqué, accompagné de la preuve d’achat (ticket de caisse) et d’une description écrite du dé- faut avec mention de sa date d’apparition.31 FR/BE Service après-vente Service après-vente France Tél. : 0800 919270 E-Mail : owim@lidl.fr Service après-vente Belgique Tél. : 070 270 171 (0,15 EUR / Min.) E-Mail : owim@lidl.be32 NL/BE Inleiding ....................................................................................................................................... Pagina 33 Omvang van de levering ................................................................................................................ Pagina 33 Correct gebruik ............................................................................................................................... Pagina 33 Veiligheidsinstructies ........................................................................................................ Pagina 33 Spelinstructies ......................................................................................................................... Pagina 33 Schaken (voor twee personen) ...................................................................................................... Pagina 33 Backgammon (voor twee personen).............................................................................................. Pagina 35 Dammen (voor twee personen) ..................................................................................................... Pagina 37 Mancala (voor twee personen) ..................................................................................................... Pagina 37 Boter kaas en eieren (voor twee personen) .................................................................................. Pagina 38 Sterrenhalma (voor twee tot zes personen) .................................................................................. Pagina 38 Ladderspel (voor twee tot vier personen) ...................................................................................... Pagina 38 Ludo / pachisi (voor twee tot vier personen) ................................................................................. Pagina 39 Solitaire (voor een tot twee personen) .......................................................................................... Pagina 39 Dobbelsteen spel (voor twee personen)........................................................................................ Pagina 39 Onderhoud en opslag ...................................................................................................... Pagina 40 Afvoer ............................................................................................................................................ Pagina 40 Garantie ....................................................................................................................................... Pagina 40 Afwikkeling in geval van garantie ................................................................................................. Pagina 40 Service ............................................................................................................................................. Pagina 4033 NL/BE 10-in-1 verzameling houten spellen Inleiding Hartelijk gefeliciteerd met de aankoop van uw nieuwe product. U hebt voor een hoogwaardig product gekozen. Maak u voor de eerste ingebruik- name vertrouwd met het product. Lees hiervoor aandachtig de volgende gebruiksaanwijzing en de veiligheidsvoorschriften. Gebruik het product alleen zoals beschreven en voor de aangegeven toepas- singsgebieden. Bewaar deze gebruiksaanwijzing op een veilige plek. Geef, wanneer u het product doorgeeft aan derden, ook alle documenten mee. Omvang van de levering 1 speldoos 2 speelborden, 1 lade 80 spelstenen (32 schaakfiguren, 32 backgammon schijven, 16 ludo-spelfiguren) 60 spelkogels 48 mancala spelstenen 2 dobbelstenen 1 verdubbelingssteen 1 spelhandleiding Correct gebruik Het product is een speelgoed voor spelers vanaf 6 jaar en uitsluitend bestemd voor privégebruik. Veiligheidsinstructies
Notice Facile