Playtive HG05262 - Gra planszowa

HG05262 - Gra planszowa Playtive - Bezpłatna instrukcja obsługi

Znajdź bezpłatnie instrukcję urządzenia HG05262 Playtive w formacie PDF.

📄 69 strony Polski PL 💬 Pytanie AI
Notice Playtive HG05262 - page 43

Pobierz instrukcję dla swojego Gra planszowa w formacie PDF za darmo! Znajdź swoją instrukcję HG05262 - Playtive i weź swoje urządzenie elektroniczne z powrotem w ręce. Na tej stronie opublikowane są wszystkie dokumenty niezbędne do korzystania z urządzenia. HG05262 marki Playtive.

INSTRUKCJA OBSŁUGI HG05262 Playtive

PRZEZ DZIECI! OSTRZEŻENIE! Nie nadaje się dla dzieci w wieku poniżej 36 miesięcy. Małe kulki. Niebezpieczeństwo udławienia się. UWAGA! Wszystkie materiały opakowaniowe i mocujące nie stanowią części zabawki i z przyczyn bezpieczeństwa zawsze należy je usunąć przed przekazaniem produktu dzie- ciom do grania. Zachować opakowanie w razie późniejszych pytań! Instrukcje gier Szachy (dla dwóch osób) Przybory do gry: 32 figury szachowe (16 białych, 16 czarnych) 1 plansza do gry 1 instrukcja gry Przebieg gry: Obaj gracze mają taką samą ilość figur szachowych: 1 królowa 2 gońce 1 król 2 skoczki 2 wieże 8 pionków Figury szachowe ustawia się w sposób pokazany na ilu- stracji, każda królowa sta- wiana jest na pole „swojego“ koloru. Rozpoczyna gracz, który ma białe figury. W grze w szachy chodzi o to, aby obaj gracze próbowali wzajemnie przeszkodzić sobie w uczynieniu króla przeciwnika niezdolnym do wykonania ruchu, tzn. w zamatowaniu króla (szach mat). Wymaga to wielu inteligentnych i stra- tegicznych posunięć oraz zdolności przewidywa- nia możliwych ruchów przeciwnika. Należy44 PL pamiętać, aby zabezpieczać swoje figury jedną lub więcej figurami swojego koloru. Ruchy figur szachowych: Królowa Królową można przesuwać przez dowolną ilość pól we wszystkich kierunkach, tzn. po przekątnej, pionowo i poziomo. Król Króla można przesuwać w każdym kierunku (po przekąt- nej, pionowo, poziomo), ale tylko o jedno pole na ruch. Nie można go traktować jak każdą inną figurę, jeśli jest zagrożony. O zagrożeniu króla należy ostrzec powiedzeniem „szach”. Wieża Wieżę można przesuwać przez dowolną ilość pól pio- nowo i poziomo. Figury prze- ciwnika można zaatakować i zbić tylko w obrębie rzędu pól. Goniec Gońca można przesuwać po dowolnej ilości pól, ale wy- łącznie po przekątnej. Ponie- waż gońcom nigdy nie wolno zmienić koloru pola, można ich zaatakować lub zbić tylko na „ich” kolorze pola. Skoczek Skoczek jest jedyną figurą, która może przeskakiwać przez inne figury. Jest on fi- gurą o szczególnych możli- wościach manewrowania. Skoczka przesuwa się w następujący sposób: „jedno pole prosto, a następnie jedno pole na ukos”. Oznacza to, że ruchy skoczka zawsze kończą się na polach innego koloru. Pionki Pionki można przesuwać o jedno lub dwa pola do przodu – o dwa pola jednak tylko z pozycji startowej. Gdy tylko pionki znajdą się poza pozy- cją startową, mogą być prze- suwane tylko jedno pole na ruch. Pionkami nie można poruszać się ani do tyłu, ani atakować lub zbijać do tyłu. Pionkami można zbijać figury przeciwnika tylko po przekątnej. Jeśli dotrze się pionkiem do linii podstawowej przeciwnika, można wymienić go na inną figurę, która została zbita przez przeciwnika, niezależnie od tego, czy te same figury sza- chowe są już w grze czy nie. Zbijanie: Jeśli figura szachowa zostanie zbita, atakująca figura zajmuje miejsce figury, która została zdjęta z planszy. Bicie w przelocie („en passant”) można wykonać tylko wtedy, jeśli pionek zostanie przesu- nięty z pozycji wyjściowej. Jeżeli pionek zostanie przesunięty z pozycji startowej o dwa pola i stanie na zagrożonym polu obok pionka przeciwnika, to45 PL pionek przeciwnika może zbić ten pionek w na- stępnym ruchu przez ustawienie się na polu, któ- remu zagrażał. To oznacza, że pionek przeciwnika zostaje ustawiony na polu, któremu zagrażał, i że zbity pionek zostaje zdjęty z planszy. Ruchy „en passant” nie są obowiązkowe. Roszada: Jest to podwójny ruch, w którym król i wieża są przesuwane jednocześnie. Ten ruch służy temu, aby ustawić króla w szczególnie chronionej pozycji. Roszada jest możliwa tylko wtedy, – gdy ani król, ani wieża nie zostały przesunięte w ruchu poprzedzającym, – gdy między królem a wieżą nie znajduje się żadna inna figura, – gdy król nie jest akurat szachowany, – jeśli ten ruch nie stawia króla w pozycji zagro- żonej (szach). Szach mat: Jeśli król jest zagrożony przez figurę przeciwnika, jest w „szachu”. To pojęcie musi zostać wypowie- dziane przez atakującego przeciwnika. Teraz drugi gracz musi uwolnić króla z tej sytuacji. Do tego celu jest wiele możliwości: można zbić zagażającą figurę, można przesunąć króla na wolne pole, które nie jest zagrożone lub ustawić obrońców króla na linii ataku, aby go obronić. Szach mat oznacza, że nie można już uratować króla przeciwnika z pozycji szachu w żaden z wcześniej wymienionych sposo- bów i w kolejnym ruchu zostanie zbity. Pat: Na koniec mogą wystąpić sytuacje, w których ża- den z graczy nie może dać szach mata. Gra zostaje wówczas nierozstrzygnięta. Obaj gracze muszą wyrazić zgodę na pat. Backgammon (dla dwóch osób) Przybory do gry: 30 kamieni do gry w backgammona (15 białych, 15 czarnych) 2 kostki 1 kostka podwajająca 1 plansza do gry 1 instrukcja gry Przygotowanie gry: Planszę kładzie się między dwoma graczami w taki sposób, aby każdy z graczy siedział przed ząbkowanym polem z 12 ostrymi trójką- tami (tak zwanymi LINIAMI). Plansza jest po- dzielona na 4 pola i przyporządkowana kolorom czarnemu i białemu. Czarne pole wewnętrzne (tzw. dom) znajduje się u góry po prawej, czarne pole zewnętrzne (tzw. podwórze) u góry po lewej, białe pole wewnętrzne u dołu po prawej, a białe pole zewnętrzne u dołu po lewej. Górne LINIE (1–12) są to czarne LINIE, a dolne LINIE (13–24) są to białe LINIE. Każdy gracz otrzymuje 15 kamieni, które roz- kłada się na planszy w następujący sposób: Home-BoardOuter-Board Bar Kierunek gry czarne Kierunek gry białe CZARNE: 2 kamienie na LINIĘ 24 5 kamieni na LINIĘ 13 3 kamienie na LINIĘ 8 5 kamieni na LINIĘ 6 BIAŁE: 2 kamieni na LINIĘ 1 5 kamieni na LINIĘ 12 3 kamienie na LINIĘ 17 5 kamieni na LINIĘ 1946 PL Rzuca się 2 normalnymi kostkami i 1 kostką pod- wajającą. Cel gry: Obaj gracze próbują przesunąć swoje kamienie tak szybko jak to możliwe do swojego domu, a więc na pole wewnętrzne swojego koloru. Kto jako pierwszy nie ma już żadnych kamieni na planszy, wygrywa. Przebieg gry: Każdy gracz rzuca jedną kostką; ten, kto wy- rzuci najwyższą liczbę, wykonuje pierwszy ruch. Wykonuje pierwszy ruch z ilością oczek wyrzuconych zarówno przez siebie, jak i prze- ciwnika. Następnie obaj rzucają na zmianę dwiema kostkami. Przesuwa się o wszystkie wyrzucone liczby oczek, każdą osobno. Gracz przesuwa się o liczbę pól, przesuwając jeden ze swoich kamieni o tyle LINII w kierunku swojego domu, ile pokazuje wartość kostki. Może przy tym przeskakiwać kamienie własne i kamienie prze- ciwnika, aby ustawić się na wolnej LINII. LINIA jest uważana za zajętą, jeżeli stoi na niej pięć własnych kamieni lub co najmniej dwa kamie- nie przeciwnika. Jeżeli kamień znajdzie się na LINII zajmowanej przez tylko jeden kamień przeciwnika, kamień przeciwnika jest zdejmowany z planszy i trafia na bandę (część ramki pośrodku pola gry). Właściciel tego kamienia musi wprowadzić go ponownie do gry, aby móc kontynuować. Ka- mień wprowadza się do gry według wyrzuconej liczby oczek. Jeżeli na przykład wyrzucone liczby to 1 i 6, kamień ustawia się na linii 1 lub 6, jeżeli wybrana pozycja jest jeszcze wolna. Każdy gracz może przesunąć się o obie liczby po sobie jednym lub dwoma kamieniami. Jeśli gracz wyrzuci np. 2+4, może najpierw przesu- nąć kamień o 2 pola, a następny o 4 lub od- wrotnie. 2 i 4 nie mogą być jednak bezpośrednio dodawane do siebie jako 6, gracz musi zawsze móc stanąć pomiędzy! Rzut można jednak ustawić również 2 różnymi kamieniami. W razie dubletu (2+2, 3+3 itp.) gracz musi wykorzystać rzut podwójnie, tzn. przesunąć się 4 x. Jest zmuszony do wykonania ruchu, chyba że nie ma możliwości wykonać jednego lub obu ruchów na podstawie oczek. Ruch wstecz nie jest dozwolony. Jeśli gracz przeciągnie wszystkie kamienie do swojego domu, następuje wyprowadzanie kamieni. Teraz musi on wykorzystywać swoje wartości kostki nie do ruchów, lecz do wypro- wadzania swoich kamieni z planszy. Jeśli gracz wyrzuci 1+3, wówczas może on wyprowadzić po jednym kamieniu z LINII 1 i 3 „poza” planszę. W razie dubletu z 3 może on z LINII 3 wyprowadzić cztery kamienie, jeśli znajdują się na niej 4 kamienie. Jeśli gracz nie wykorzysta liczby wyrzuconych oczek do wyprowadzenia kamieni, musi przejść z tylnej pozycji na przednią. Wyjątek: Jeśli ostatni kamień znajduje się np. na LINII 4, Czarny może wyprowadzić ten kamień z 4, 5 i 6, tzn. wartości oczek już opróżnionych LINII mogą być wykorzystane do ostatniej LINII. Gracz, który pierwszy wyprowadzi wszystkie pionki, wygrywa. Jeśli jego przeciwnikowi udało się wyprowadzić przynajmniej 1 kamień, zwy- cięstwo liczy się normalnie. Jeśli przeciwnikowi nie udało się wyprowadzić żadnego kamienia, zwycięstwo liczy się podwójnie (tzw. „gammon”). Jeżeli w domu zwycięzcy lub na bandzie znajdują się jeszcze kamienie przeciwnika, a przeciwnik nie wyprowadził jeszcze żadnego kamienia, zwycięstwo liczy się trzykrotnie (tzw. „backgammon”). Dublowanie: Każdy gracz może podczas gry podwoić swoją stawkę, jeśli przed następnym rzutem weźmie kostkę podwajającą i położy ją z 2 u góry tak, aby prze- ciwnik mógł ją odczytać. Przeciwnik ma możliwość odrzucenia lub zaakceptowania dublowania. Jeśli je zaakceptuje, może podczas gry ponownie ją podwoić i odwrócić kostkę na 4. Próba dublowania nie jest zaliczana. Jeśli Czarny wygrywa np. poje- dynczo, kostka podwajająca pokazuje 2, wtedy na koniec Czarny wygrywa podwójnie. Jeśli Czarny wygrywa podwójnie, a kostka podwajająca poka- zuje 2, wtedy Czarny wygrywa poczwórnie itp. Czy odnosi się korzyść i dublowanie się opłaca,47 PL wychodzi na końcu po obliczeniu, ile jeszcze LINII ma do przejścia każdy własny kamień i każdy ka- mień przeciwnika aż do wyprowadzenia. Strona z najmniejszą liczbą ruchów do wykonania jest w korzystniejszym położeniu. Warcaby (dla dwóch osób) Przybory do gry: 24 kamienie do gry (12 białych, 12 czarnych) 1 plansza do gry 1 instrukcja gry Przygotowanie gry: Ustawić planszę tak, aby każdy z graczy miał po swojej prawej stronie białe pole narożne. Obaj gracze ustawiają swoje kamienie na czarnych po- lach 3 pierwszych rzędów swojej strony, tak aby w każdym rzędzie znajdowały się po 4 kamienie. Przebieg i cel gry: Pierwszy ruch wykonuje grający białymi kamie- niami, kolejne ruchy gracze wykonują na zmianę. Kamienie poruszają się zawsze tylko o jedno pole i wyłącznie po czarnych polach. Jeśli ka- mień leży bezpośrednio przed kamieniem przeciwnika, za którym znajduje się wolne pole, może ten kamień przeskoczyć. Zbity w ten spo- sób kamień usuwa się z planszy. Jeśli na nowym polu występuje taka sama sytuacja, to w tym samym ruchu można przeskoczyć kolejny kamień, również pod kątem prostym. W ten sposób można zbić w jednym ruchu dwa lub więcej kamieni. Kamień, który osiągnie ostatni rząd planszy (od strony przeciwnika), staje się „damką”. „Damka” składa się z dwóch kamieni (jeden ustawiony na drugim) i może poruszać się za- równo do przodu, jak i do tyłu, bez ogranicze- nia zasięgu. W przypadku bicia nie musi także stawać bezpośrednio za kamieniem przeciw- nika, lecz może zbić również dwa kamienie jednocześnie, jeśli pomiędzy nimi wolne jest więcej niż jedno pole. Jeśli gracz przepuści bicie kamienia przeciwnika, musi usunąć swój kamień z planszy. Przegrywa ten gracz, który straci wszystkie kamienie lub nie może wykonać ruchu. Mankala (dla dwóch osób) Przybory do gry: 48 kamieni do gry w mankalę 1 plansza do gry 1 instrukcja gry Przygotowanie i cel gry: Plansza składa się z sześciu dołków oraz dołka mankala dla każdego gracza. Gracze siedzą naprzeciwko siebie. Gracz ma dołek bezpośrednio przed sobą i dołek mankala po swojej prawej stronie. Przy rozpoczęciu gry do wszystkich dołków – oprócz dołków mankala – wkłada się po cztery kamienie. Celem gry jest przesunięce jak największej liczby kamieni do własnego dołka mankala. Przebieg gry: Wyznacza się gracza rozpoczynającego grę. Gracz wybiera jeden z dołków i bierze do ręki wszystkie zawarte w nim kamienie. Następnie kładzie on w kierunku odwrotnym do ruchu wskazówek zegara każdorazowo po jednym kamieniu do kolejnych dołków, aż nie rozłoży wszystkich kamieni. Przy tym uwzględniany jest własny dołek mankala, ale nie przeciwnika. Następny ruch należy do drugiego gracza. Jeśli jeden z graczy trafi ostatnim kamieniem na własnej połowie na pusty dołek, może wziąć te kamienie i kamienie przeciwnika z dołka leżącego naprzeciw i włożyć je do swojego dołka mankala. Gdy tylko po stronie przeciwnika nie pozosta- ną żadne kamienie, drugi gracz może włożyć wszystkie swoje kamienie do swojego dołka mankala. W ten sposób gra kończy się. Gracz48 PL z największą ilością kamieni w swoim dołku mankala wygrywa. Kółko i krzyżyk (dla dwóch osób) Przybory do gry: 10 kamieni do gry (5 białych, 5 czarnych) 1 plansza do gry 1 instrukcja gry Przygotowanie i cel gry: Każdy gracz otrzymuje po 5 białych lub czarnych kamieni. Wyznacza się gracza rozpoczynają- cego grę. Ten, kto pierwszy umieści 3 kamienie bez przerwy w jednym rzędzie, wygrywa grę. Przebieg gry: Wszyscy gracze kładą na zmianę po jednym kamieniu na kostkę pola gry. Gdy tylko gracz ułoży 3 kamienie tego same- go koloru pionowo, poziomo lub po przekąt- nej, gra jest zakończona. Jeśli żaden z graczy nie ułoży rzędu z 3 kamieni, gra jest uznawana za nierozstrzygniętą. Trylma (od dwóch do sześciu osób) Przybory do gry: 60 kulek do gry (po 10 kulek w 6 kolorach) 1 plansza do gry 1 instrukcja gry Przygotowanie i cel gry: Każdy gracz kładzie swoje kulki do gry w je- den z sześciu kolorowych trójkątów. Każdemu graczowi przyporządkowany jest kolor. Z tego wynika wybór pola startowego i docelowego oraz jego kulek do gry. Kto pierwszy przesunie swoje 10 kulek do gry do trójkąta leżącego naprzeciwko, wygrywa grę. Przebieg gry: Wyznacza się gracza rozpoczynającego grę. Na zmianę każdy gracz po kolei może wykonać ruch jedną ze swoich kulek. Przy tym dozwolone są dwa ruchy: przesuwanie lub przeskakiwanie. Przy przesuwaniu gracz przesuwa tylko jedną kulkę. Kulka może być przesuwana o jedno pole we wszystkich kierunkach. Jeśli pole jest zajęte przez własną kulkę lub należącą do przeciwnika, gracz może ją przeskoczyć w kierunku ruchu. Warunkiem jest to, że pole za przeskoczoną kulką jest wolne. Gracz musi przy każdym ruchu wybrać pomię- dzy przesuwaniem lub przeskakiwaniem. Oba rodzaje naraz nie są dozwolone. Przeskakiwać można tak długo jak to możliwe. Nie jest to jednak konieczne. Gdy tylko kulka do gry trafi do pola docelowe- go, nie może go już opuścić. Węże i drabiny (od dwóch do czterech osób) Przybory do gry: 4 pionki do chińczyka (po 1 pionku w 4 kolorach) 1 kostka 1 plansza do gry 1 instrukcja gry Przygotowanie i cel gry: Każdy gracz otrzymuje jeden pionek i stawia go na polu gry w tym samym kolorze. Kto pierw- szy osiągnie pole docelowe swoim pionkiem, wygrywa grę. Przebieg gry: Wyznacza się gracza, który pierwszy rzuca kostką. Odpowiednio do wyrzuconej liczby oczek gracz może posuwać się swoim pion- kiem. Następnie gra się dalej po kolei. Jeśli gracz na koniec swojego ruchu znajdzie się na polu z drabiną, może po niej wejść. Jeśli gracz na koniec swojego ruchu wyląduje na polu z głową węża, musi odwrócić się do ogona węża.49 PL Jeśli gracz wyląduje na polu, na którym stoi już pionek przeciwnika, pionek jest zbijany i przeciwnik musi wrócić na start. Jeśli kostka pokazuje 6, gracz może rzucić ponownie. Wymagana jest dokładna liczba oczek, aby wylądować na polu docelowym. Chińczyk / Pachisi (od dwóch do czterech osób) Przybory do gry: 16 pionków do chińczyka (po 4 pionki w 4 kolorach) 1 kostka 1 plansza do gry 1 instrukcja gry Przygotowanie i cel gry: Każdy gracz otrzymuje 4 pionki w jednym kolorze i stawia je w odpowiednim domku na starcie. Wygrywa ten, kto jako pierwszy dojdzie swoimi 4 pionkami do domku docelo- wego. Przebieg gry: Wyznacza się gracza, który pierwszy rzuca kostką. Następnie gra się dalej po kolei. Każdy gracz może rzucić 3 razy. Kto ma 6, może ustawić pionek z domku startowego na polu startowym. Następnie gracz rzuca ponow- nie i przechodzi wyrzuconą ilość oczek. Gdy tylko gracz będzie miał 4 pionki w domku startowym, może rzucić 3 razy. Jeśli gracz ponownie wyrzuci 6, sam może zdecydować, czy chce wprowadzić do gry kolejny pionek lub przejść 6 pól kolejnym pion- kiem. Po każdym wyrzuceniu 6 można rzucić kostką ponownie. Jeśli gracz wejdzie na pole, na którym stoi pionek przeciwnika, może go zbić. Pionek przeciwnika musi wtedy wrócić do domku startowego i ponownie być wprowadzony do gry przy wyrzuceniu 6. Jeśli pole jest zajęte przez własny pionek, nale- ży wykonać ruch innym pionkiem. Dwa pionki na jednym polu są niedozwolone. W domku docelowym pionki są bezpieczne i nie można ich zbić. Pionków, które już dotarły do domku docelowego, nie można przeskoczyć. Samotnik (od dwóch do jednego osób) Przybory do gry: 32 kamienie do gry 1 plansza do gry 1 instrukcja gry Przygotowanie i cel gry: 32 kamienie do gry są rozkładane na planszy w taki sposób, aby tylko jedno pole w środku pozostało wolne. Celem gry jest to, aby na koniec w środku pozostał jeden kamień. Przebieg gry: Usuwa się w miarę możliwości jak najwięcej kamieni, przeskakując poziomo lub pionowo o inny kamień. Można przeskakiwać zawsze tylko nad jed- nym kamieniem, a pole, na którym się ląduje, musi być puste. W przypadku 2 graczy ruchy wykonuje się za- wsze na zmianę. Jeśli gracz nie może wykonać ruchu, przegrywa grę. Wyścig (dla dwóch osób) Przybory do gry: 30 kamieni do gry (15 białych, 15 czarnych) 2 kostki 1 plansza do gry 1 instrukcja gry Przygotowanie i cel gry: Każdy gracz otrzymuje po 15 białych lub czarnych kamieni do gry. Wyznacza się gracza rozpoczynającego grę. Kto na koniec ma naj- większą ilość kamieni na polu gry, wygrywa.50 PL Przebieg gry: Rzuca się obiema kostkami jednocześnie. Wy- rzucone liczby są dodawane. Następnie gracz umieszcza kamień na odpowiednim polu gry. Następny ruch należy do drugiego gracza w kolejności. Jeśli wyrzuci on taki sam wynik jak przeciwnik, nie może umieścić kamienia na polu gry. Gra się dopóty, dopóki wszystkie pola nie będą zajęte. Pielęgnacja i przechowywanie Produkt należy przechowywać zawsze w stanie suchym i czystym, w pomieszczeniu o stałej temperaturze. Produktu nie należy czyścić ostrymi środkami czyszczącymi, należy używać wyłącznie suchej szmatki czyszczącej. Utylizacja Opakowanie wykonane jest z materiałów przyja- znych dla środowiska, które można przekazać do utylizacji w lokalnym punkcie przetwarzania surow- ców wtórnych. Informacji na temat możliwości utylizacji wyeksplo- atowanego produktu udziela urząd gminy lub miasta. Gwarancja Produkt wyprodukowano według wysokich standar- dów jakości i poddano skrupulatnej kontroli przed wysyłką. W przypadku wad produktu nabywcy przysługują ustawowe prawa. Gwarancja nie ogranicza ustawowych praw nabywcy produktu. Produkt objęte jest 3 gwarancją, licząc od daty zakupu. Gwarancja wygasa w razie zawinionego przez użytkownika uszkodzenia produktu, niewła- ściwego użycia lub konserwacji. W przypadku wystąpienia w ciągu 3 lat od daty zakupu wad materiałowych lub fabrycznych, doko- nujemy – według własnej oceny – bezpłatnej na- prawy lub wymiany produktu. Świadczenie gwarancyjne obejmuje wady materia- łowe i fabryczne. Gwarancja nie obejmuje części produktu ulegających normalnemu zużyciu, uzna- wanych za części zużywalne (np. baterie) oraz uszkodzeń części łamliwych, np. przełączników, akumulatorów lub wykonanych ze szkła. Zgodnie z Kodeksem Cywilnym art. 581 §1 wraz z wymianą urządzenia lub ważnej części czas gwarancji rozpoczyna się na nowo. Sposób postępowania w przypadku naprawy gwarancyjnej Aby zapewnić szybkie rozpatrzenie Państwa wniosku, prosimy stosować się do następujących wskazówek: Przed skontaktowaniem się z działem serwisowym należy przygotować paragon i numer artykułu (np. IAN 123456_7890) jako dowód zakupu. Numery artykułów można znaleźć na tabliczce znamionowe, na grawerunku, na stronie tytułowej jego instrukcji (na dole po lewej stronie) lub jako naklejkę na stronie odwrotnej lub spodniej. W razie wystąpienia błędów w działaniu lub innych wad, należy skontaktować się najpierw z wymie- nionym poniżej działem serwisowym telefonicznie lub pocztą elektroniczną. Produkt uznany za uszkodzony można następnie z dołączeniem dowodu zakupu (paragonu) i podaniem

Asystent instrukcji
Obsługiwane przez ChatGPT
Oczekiwanie na Twoją wiadomość
Informacje o produkcie

Marka : Playtive

Model : HG05262

Kategoria : Gra planszowa