Playtive HG05262 - Gra planszowa

HG05262 - Gra planszowa Playtive - Bezpłatna instrukcja obsługi

Znajdź bezpłatnie instrukcję urządzenia HG05262 Playtive w formacie PDF.

📄 69 strony Polski PL Pobierz 💬 Pytanie AI 10 pytania ⚙️ Dane tech.
Notice Playtive HG05262 - page 43
Prosze wybrac swoj jezyk i podac email: wyslemy specjalnie przetlumaczona wersje.
Typ produktuGra wielogier
MarkaPlaytive
ModelHG05262
Liczba gier w zestawie10 gier: szachy, backgammon, warcaby, mancala, kółko i krzyżyk, chińskie warcaby, węże i drabiny, ludo/pachisi, pasjans, wyścig kostek
Zalecany wiek6 lat i więcej
Liczba graczy1 do 6 w zależności od gry
Zawartość pudełka1 zestaw gier, 2 szachownice, 1 szuflada, 80 pionków (32 figury szachowe, 32 pionki do backgammona, 16 pionków do ludo), 60 kulek, 48 pionków do mancala, 2 kości, 1 kostka podwajająca, 1 instrukcja
MateriałyPlastik, karton
Wymiary pudełkaOkoło 30 x 30 x 5 cm (szacunkowo)
WagaOkoło 0,8 kg (szacunkowo)
ZasilanieBrak (gra nieelektroniczna)
Konserwacja i czyszczenieCzyścić suchą szmatką; nie używać agresywnych środków czyszczących
PrzechowywaniePrzechowywać produkt suchy i czysty w pomieszczeniu o temperaturze pokojowej
BezpieczeństwoNieodpowiednie dla dzieci poniżej 36 miesięcy (małe części, ryzyko zadławienia). Opakowanie przechowywać poza zasięgiem dzieci.
Gwarancja3 lata od daty zakupu; obejmuje wady materiałowe i produkcyjne; nie obejmuje normalnego zużycia
Serwis posprzedażnyTel. 0800 919270 (FR) lub 070 270 171 (BE); e-mail: owim@lidl.fr / owim@lidl.be
Możliwość naprawyCzęści zamienne niedostępne osobno; w przypadku wady skontaktować się z serwisem posprzedażnym

Często zadawane pytania - HG05262 Playtive

Jaki jest minimalny wiek do gry?
Ta gra jest zalecana dla dzieci w wieku 6 lat i więcej. Uwaga: zawiera małe części, nieodpowiednia dla dzieci poniżej 36 miesięcy.
Ile gier jest w zestawie?
Pudełko zawiera 10 gier: szachy, backgammon, warcaby, mancala, kółko i krzyżyk, chińskie warcaby, węże i drabiny, ludo/pachisi, pasjans i wyścig kostek.
Jak czyścić grę?
Użyj suchej szmatki do czyszczenia pionków i planszy. Nie używaj agresywnych środków czyszczących ani wody.
Co zrobić, jeśli zgubi się pionek?
Skontaktuj się z serwisem posprzedażnym telefonicznie lub e-mailem (dane w instrukcji). Części zamienne nie są sprzedawane osobno, ale obsługa klienta może pomóc.
Jak grać w szachy z tym zestawem?
Umieść figury szachowe na szachownicy zgodnie z instrukcją. Biały gracz zaczyna. Celem jest danie przeciwnikowi mata. Zapoznaj się z instrukcją, aby poznać ruchy poszczególnych figur.
Jaka jest różnica między backgammonem a gammonem?
W backgammonie zwycięzca zdobywa 1 punkt, jeśli przeciwnik wyprowadził co najmniej jeden pionek, 2 punkty (gammon), jeśli przeciwnik nie wyprowadził żadnego pionka, oraz 3 punkty (backgammon), jeśli przeciwnik nadal ma pionki na belce lub w domu zwycięzcy.
Czy można grać samemu w tę grę?
Tak, w pasjansa można grać samemu (lub we dwójkę). Pozostałe gry wymagają co najmniej dwóch graczy.
Jak przechowywać grę po użyciu?
Włóż wszystkie pionki do szuflady i zamknij pudełko. Przechowuj grę w suchym i chłodnym miejscu.
Czy gwarancja obejmuje zużyte pionki?
Nie, gwarancja 3 lata nie obejmuje normalnego zużycia (np. baterii, ale tutaj ich nie ma) ani uszkodzeń wynikających z niewłaściwego użytkowania.
Gdzie znaleźć pełną instrukcję gry?
Instrukcja gry jest dołączona do pudełka. Możesz również pobrać instrukcję PDF ze strony notice-facile.com.

Pytania użytkowników dotyczące HG05262 Playtive

0 pytanie dotyczące tego urządzenia. Odpowiedz na te, które znasz, lub zadaj własne.

Zadaj nowe pytanie dotyczące tego urządzenia

E-mail pozostaje prywatny: służy tylko do powiadamiania Cię, jeśli ktoś odpowie na Twoje pytanie.

Brak pytań. Zadaj pierwsze pytanie.

Pobierz instrukcję dla swojego Gra planszowa w formacie PDF za darmo! Znajdź swoją instrukcję HG05262 - Playtive i weź swoje urządzenie elektroniczne z powrotem w ręce. Na tej stronie opublikowane są wszystkie dokumenty niezbędne do korzystania z urządzenia. HG05262 marki Playtive.

INSTRUKCJA OBSŁUGI HG05262 Playtive

Zawartość...... Strona 43

Zastosowanie zgodne z przeznaczeniem ...... Strona 43

Wskazówki bezpieczeństwa......Strona 43

Instrukcje gier......Strona 43

Szachy (dla dwóch osób)......Strona 43

Backgammon (dla dwóch osób)...... Strona 45

Warcaby (dla dwóch osób) ...... Strona 47

Mankala (dla dwóch osób)......Strona 47

Kółko i krzyżyk (dla dwóch osób)......Strona 48

Trylma (od dwóch do sześciu osób)......Strona 48

Węże i drabiny (od dwóch do czterech osób) ...... Strona 48

Chińczyk/Pachisi (od dwóch do czterech osób)......Strona 49

Samotnik (od dwóch do jednego osób)......Strona 49

Wyścig (dla dwóch osób)......Strona 49

Pielęgnacja i przechowywanie......Strona 50

Utylizacja ...... Strona 50

Gwarancja ...... Strona 50

Sposób postępowania w przypadku naprawy gwarancyjnej......Strona 50

Serwis ...... Strona 50

Kolekcja gier 10 w 1 z drewna

Wstep

Gratulujemy Państwu zakupu nowego produktu. Zdecydowali się Państwo na zakup produktu najwyższej jakości. Przed uruchomieniem urządzenia po raz pierwszy zapoznaj się z nim. W tym celu przeczytaj uważnie poniższą instrukcję obsługi oraz wskazówki dotyczące bezpieczeństwa. Produkt należy użytkować w sposób tu opisany i zgodnie z określonym zakresem zastosowania. Należy przechowywać tę instrukcję w bezpiecznym miejscu. Przekazując produkt innej osobie, należy również przekazać wszystkie dokumenty.

Zawartość

1 obudowa gry
2 plansze, 1 szufladka
80 kamieni do gry (32 figury szachowe, 32 kamienie do gry w backgammona, 16 pionków do chińczyka)
60 kulek do gry
48 kamieni do gry w mankale
2 kostki

1 kostka podwajająca

1 instrukcja gry

Zastosowanie zgodne z przeznaczeniem

Produkt jest zestawem gier dla graczy od 6 lat i jest przeznaczony wyłącznie do prywatnego użytku.

Playtive HG05262 - Zastosowanie zgodne z przeznaczeniem - 1

Wskazówki bezpieczeństwa

PROSIMY O ZACHOWANIE WSZYSTKICH WSKAZÓWEK BEZPIECZEŃSTWA I INSTRUKCJI OBSŁUGI!

UWAGA! NIEBEZPIECZEŃ- STWO UTRATY ŻYCIA LUB ODNIESIENIA OBRAŻEŃ

PRZEZ DZIECI!

⚠ OSTRZEŻENIE! Nie nadaje się dla dzieci w wieku poniżej 36 miesięcy. Małe kulki. Niebezpieczeństwo udlawienia się.

UWAGA! Wszystkie materiały opakowaniowe i mocujące nie stanowią części zabawki i z przyczyn bezpieczeństwa zawsze należy je usunąć przed przekazaniem produktu dzieciom do grania.
Zachować opakowanie w razie późniejszych pytań!

- Instrukcje gier

Szachy (dla dwóch osób)

Przybory do gry:

32 figury szachowe (16 białych, 16 czarnych) 1 plansza do gry 1 instrukcja gry

Przebieg gry:

Obaj gracze mają taką samą ilość figur szachowych:

1 królowa

Playtive HG05262 - Przebieg gry: - 1

Playtive HG05262 - Przebieg gry: - 2

2 gońce

Playtive HG05262 - Przebieg gry: - 3

Playtive HG05262 - Przebieg gry: - 4

1 król

Playtive HG05262 - Przebieg gry: - 5

Playtive HG05262 - Przebieg gry: - 6

2 skoczki

Playtive HG05262 - Przebieg gry: - 7

Playtive HG05262 - Przebieg gry: - 8

2 wieże

Playtive HG05262 - Przebieg gry: - 9

Playtive HG05262 - Przebieg gry: - 10

Playtive HG05262 - Przebieg gry: - 11

Playtive HG05262 - Przebieg gry: - 12

8 pionków

Playtive HG05262 - Przebieg gry: - 13

Playtive HG05262 - Przebieg gry: - 14

Figury szachowe ustawia się w sposób pokazany na ilustracji, każda królowa stawiana jest na pole „swojego” koloru. Rozpoczyna gracz, który ma białe figury. W grze w szachy chodzi o to, aby

obaj gracze próbowali wzajemnie przeszkodzić sobie w uczynieniu króla przeciwnika niezdolnym do wykonania ruchu, tzn. w zamatowaniu króla (szach mat). Wymaga to wielu inteligentnych i strategicznych posunięć oraz zdolności przewidywania możliwych ruchów przeciwnika. Należy

pamiętać, aby zabezpieczać swoje figury jedną lub więcej figurami swojego koloru.

Ruchy figur szachowych:

□ Królowa
Playtive HG05262 - Ruchy figur szachowych: - 1

Królową można przesuwać przez dowolną ilość pół we wszystkich kierunkach, tzn. po przekątnej, pionowo i poziomo.

□Król
Playtive HG05262 - Ruchy figur szachowych: - 2

Króla można przesuwać w każdym kierunku (po przekątnej, pionowo, poziomo), ale tylko o jedno pole na ruch. Nie można go traktować jak każdą inną figurę, jeśli jest zagrożony. O zagrożeniu

króla należy ostrzec powiedzeniem „szach”.

□ Wieża
Playtive HG05262 - Ruchy figur szachowych: - 3

Wieże można przesuwać przez dowolną ilość pół pionowo i poziomo. Figury przeciwnika można zaatakować i zbić tylko w obrębie rzędu pól.

□ Goniec
Playtive HG05262 - Ruchy figur szachowych: - 4

Gońca można przesuwać po dowolnej ilości pół, ale wyłącznie po przekątnej. Ponieważ gońcom nigdy nie wolno zmienić koloru pola, można ich zaatakować lub zbić tylko na „ich” kolorze pola.

□ Skoczek
Playtive HG05262 - Ruchy figur szachowych: - 5

Skoczek jest jedyną figurą, która może przeskakiwać przez inne figury. Jest on figurą o szczególnych możliwościach manewrowania. Skoczka przesuwa się w następujący sposób: „jedno

pole prosto, a następnie jedno pole na ukos". Oznacza to, że ruchy skoczka zawsze kończą się na polach innego koloru.

□ Pionki
Playtive HG05262 - Ruchy figur szachowych: - 6

Pionki można przesuwać o jedno lub dwa pola do przodu – o dwa pola jednak tylko z pozycji startowej. Gdy tylko pionki znajdą się poza pozycją startową, mogą być przesuwane tylko jedno pole na

ruch. Pionkami nie można poruszać się ani do tyłu, ani atakować lub zbijać do tyłu. Pionkami można zbijać figury przeciwnika tylko po przekątnej.

Playtive HG05262 - Ruchy figur szachowych: - 7

Jeśli dotrze się pionkiem do linii podstawowej przeciwnika, można wymienić go na inną figurę, która została zbita przez przeciwnika, niezależnie od tego, czy te same figury szachowe są już w grze czy nie.

Playtive HG05262 - Ruchy figur szachowych: - 8

Jeśli figura szachowa zostanie zbita, atakująca figura zajmuje miejsce figury, która została zdjęta z planszy. Bicie w przelocie („en passant“) można wykonać tylko wtedy, jeśli pionek zostanie przesunięty z pozycji wyjściowej. Jeżeli pionek zostanie przesunięty z pozycji startowej o dwa pola i stanie na zagrożonym polu obok pionka przeciwnika, to

pionek przeciwnika może zbić ten pionek w na- stępnym ruchu przez ustawienie się na polu, któ- remu zagrażat. To oznacza, że pionek przeciwnika zostaje ustawiony na polu, któremu zagrażat, i że zbity pionek zostaje zdjęty z planszy. Ruchy „en passant” nie są obowiązkowe.

Roszada:

Jest to podwójny ruch, w którym król i wieża są przesuwane jednocześnie. Ten ruch służy temu, aby ustawić króla w szczególnie chronionej pozycji. Roszada jest możliwa tylko wtedy,

  • gdy ani król, ani wieża nie zostały przesunięte w ruchu poprzedzającym,
  • gdy między królem a wieżą nie znajduje się żadna inna figura,
  • gdy król nie jest akurat szachowany,
  • jeśli ten ruch nie stawia króla w pozycji zagrożonej (szach).

Szach mat:

Jeśli król jest zagrożony przez figurę przeciwnika, jest w „szachu”. To pojęcie musi zostać wypowiedziane przez atakującego przeciwnika. Teraz drugi gracz musi uwolnić króla z tej sytuacji. Do tego celu jest wiele możliwości: można zbić zagażającą figurę, można przesunąć króla na wolne pole, które nie jest zagrożone lub ustawić obrońców króla na linii ataku, aby go obronić. Szach mat oznacza, że nie można już uratować króla przeciwnika z pozycji szachu w żaden z wcześniej wymienionych sposobów i w kolejnym ruchu zostanie zbity.

Pat:

Na koniec mogą wystąpić sytuacje, w których żaden z graczy nie może dać szach mata. Gra zostaje wówczas nierozstrzygnięta. Obaj gracze muszą wyrazić zgodę na pat.

Backgammon (dla dwóch osób)

Przybory do gry:

30 kamieni do gry w backgammona (15 białych, 15 czarnych)

2 kostki

1 kostka podwajająca

1 plansza do gry
1 instrukcja gry

Przygotowanie gry:

Planszę kładzie się między dwoma graczami w taki sposób, aby każdy z graczy siedział przed ząbkowanym polem z 12 ostrymi trójkątami (tak zwanymi LINIAMI). Plansza jest podzielona na 4 pola i przyporządkowana kolorom czarnemu i białemu. Czarne pole wewnętrzne (tzw. dom) znajduje się u góry po prawej, czarne pole zewnętrzne (tzw. podwórze) u góry po lewej, białe pole wewnętrzne u dołu po prawej, a białe pole zewnętrzne u dołu po lewej. Górne LINIE (1–12) są to czarne LINIE, a dolne LINIE (13–24) są to białe LINIE.

Każdy gracz otrzymuje 15 kamieni, które rozkłada się na planszy w następujący sposób:

Playtive HG05262 - Przygotowanie gry: - 1

text_image Home-Board Outer-Board 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Outer-Board Bar Kierunek gry czarne Kierunek gry białe 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 Home-Board Home-Board

CZARNE:

2 kamienie na LINIĘ 24
5 kamieni na LINIE 13
3 kamienie na LINIE 8
5 kamieni na LINIE 6

BIAŁE:

2 kamieni na LINIE 1
5 kamieni na LINIĘ 12
3 kamienie na LINIĘ 17
5 kamieni na LINIĘ 19

Rzuca się 2 normalnymi kostkami i 1 kostką podwajającą.

Cel gry:

Obaj gracze próbują przesunąć swoje kamienie tak szybko jak to możliwe do swojego domu, a więc na pole wewnętrzne swojego koloru. Kto jako pierwszy nie ma już żadnych kamieni na planszy, wygrywa.

Przebieg gry:

Każdy gracz rzuca jedną kostką; ten, kto wyrzuci najwyższą liczbę, wykonuje pierwszy ruch. Wykonuje pierwszy ruch z ilością oczek wyrzuconych zarówno przez siebie, jak i przeciwnika.
Następnie obaj rzucają na zmianę dwiemą kostkami. Przesuwa się o wszystkie wyrzucone liczby oczek, każdą osobno. Gracz przesuwa się o liczbę pół, przesuwając jeden ze swoich kamieni o tyle LINII w kierunku swojego domu, ile pokazuje wartość kostki. Może przy tym przeskakiwać kamienie własne i kamienie przeciwnika, aby ustawić się na wolnej LINII. LINIA jest uważana za zajętą, jeżeli stoi na niej pięć własnych kamieni lub co najmniej dwa kamienie przeciwnika.
- Jeżeli kamień znajdzie się na LINII zajmowanej przez tylko jeden kamień przeciwnika, kamień przeciwnika jest zdejmowany z planszy i trafia na bandę (część ramki pośrodku pola gry). Właściciel tego kamienia musi wprowadzić go ponownie do gry, aby móc kontynuować. Kamień wprowadza się do gry według wyrzuconej liczby oczek. Jeżeli na przykład wyrzucone liczby to 1 i 6, kamień ustawia się na linii 1 lub 6, jeżeli wybrana pozycja jest jeszcze wolna.
Każdy gracz może przesunąć się o obie liczby po sobie jednym lub dwoma kamieniami. Jeśli gracz wyrzuci np. 2+4, może najpierw przesunąć kamień o 2 pola, a następny o 4 lub odwrotnie. 2 i 4 nie mogą być jednak bezpośrednio dodawane do siebie jako 6, gracz musi zawsze móc stanąć pomiędzy! Rzut można jednak ustawić również 2 różnymi kamieniami.
□ W razie dubletu (2+2, 3+3 itp.) gracz musi wykorzystać rzut podwójnie, tzn. przesunąć się

4 x. Jest zmuszony do wykonania ruchu, chyba że nie ma możliwości wykonać jednego lub obu ruchów na podstawie oczek.

□ Ruch wstecz nie jest dozwolony.
☐ Jeśli gracz przeciągnie wszystkie kamienie do swojego domu, następuje wyprowadzanie kamieni. Teraz musi on wykorzystywać swoje wartości kostki nie do ruchów, lecz do wyprowadzania swoich kamieni z planszy. Jeśli gracz wyrzuci 1+3, wówczas może on wyprowadzić po jednym kamieniu z LINII 1 i 3 „poza” planszę. W razie dubletu z 3 może on z LINII 3 wyprowadzić cztery kamienie, jeśli znajdują się na niej 4 kamienie.
☐ Jeśli gracz nie wykorzysta liczby wyrzuconych oczek do wyprowadzenia kamieni, musi przejść z tylnej pozycji na przednią. Wyjątek: Jeśli ostatni kamień znajduje się np. na LINII 4, Czarny może wyprowadzić ten kamień z 4, 5 i 6, tzn. wartości oczek już opróżnionych LINII mogą być wykorzystane do ostatniej LINII.
□ Gracz, który pierwszy wyprowadzi wszystkie pionki, wygrywa. Jeśli jego przeciwnikowi udało się wyprowadzić przynajmniej 1 kamień, zwycięstwo liczy się normalnie. Jeśli przeciwnikowi nie udało się wyprowadzić żadnego kamienia, zwycięstwo liczy się podwójnie (tzw. „gammon”).
☐ Jeżeli w domu zwycięzcy lub na bandzie znajdują się jeszcze kamienie przeciwnika, a przeciwnik nie wyprowadził jeszcze żadnego kamienia, zwycięstwo liczy się trzykrotnie (tzw. „backgammon”).

Dublowanie:

Każdy gracz może podczas gry podwoić swoją stawkę, jeśli przed następnym rzutem weźmie kostkę podwajającą i położy ją z 2 u góry tak, aby przeciwnik mógł ją odczytać. Przeciwnik ma możliwość odrzucenia lub zaakceptowania dublowania. Jeśli je zaakceptuje, może podczas gry ponownie ją podwoić i odwrócić kostkę na 4. Próba dublowania nie jest zaliczana. Jeśli Czarny wygrywa np. pojedynczo, kostka podwajająca pokazuje 2, wtedy na koniec Czarny wygrywa podwójnie. Jeśli Czarny wygrywa podwójnie, a kostka podwajająca pokazuje 2, wtedy Czarny wygrywa poczwórnie itp. Czy odnosi się korzyść i dublowanie się optaca,

wychodzi na końcu po obliczeniu, ile jeszcze LINII ma do przejścia każdy własny kamień i każdy kamień przeciwnika aż do wyprowadzenia. Strona z najmniejszą liczbą ruchów do wykonania jest w korzystniejszym położeniu.

- Warcaby (dla dwóch osób)

Przybory do gry:

24 kamienie do gry (12 białych, 12 czarnych)

1 plansza do gry
1 instrukcja gry

Przygotowanie gry:

Ustawić planszę tak, aby każdy z graczy miał po swojej prawej stronie biate pole narożne. Obaj gracze ustawiają swoje kamienie na czarnych polach 3 pierwszych rzędów swojej strony, tak aby w każdym rzędzie znajdowały się po 4 kamienie.

Playtive HG05262 - Przygotowanie gry: - 1

Playtive HG05262 - Przygotowanie gry: - 2

Playtive HG05262 - Przygotowanie gry: - 3

Przebieg i cel gry:

☐ Pierwszy ruch wykonuje grający białymi kamieniami, kolejne ruchy gracze wykonują na zmianę. Kamienie poruszają się zawsze tylko o jedno pole i wyłącznie po czarnych polach. Jeśli kamień leży bezpośrednio przed kamieniem przeciwnika, za którym znajduje się wolne pole, może ten kamień przeskoczyć. Zbity w ten sposób kamień usuwa się z planszy. Jeśli na nowym polu występuje taka sama sytuacja, to w tym samym ruchu można przeskoczyć kolejny kamień, również pod kątem prostym. W ten sposób można zbić w jednym ruchu dwa lub więcej kamieni.
Kamień, który osiągnie ostatni rząd planszy (od strony przeciwnika), staje się „damką”. „Damka” składa się z dwóch kamieni (jeden ustawiony na drugim) i może poruszać się zarówno do przodu, jak i do tyłu, bez ograniczenia zasięgu. W przypadku bicia nie musi także

stawać bezpośrednio za kamieniem przeciwnika, lecz może zbić również dwa kamienie jednocześnie, jeśli pomiędzy nimi wolne jest więcej niż jedno pole.

□ Jeśli gracz przepuści bicie kamienia przeciwnika, musi usunąć swój kamień z planszy.
Przegrywa ten gracz, który straci wszystkie kamienie lub nie może wykonać ruchu.

Mankala (dla dwóch osób)

Przybory do gry:

48 kamieni do gry w mankałę

1 plansza do gry
1 instrukcja gry

Przygotowanie i cel gry:

Plansza składa się z sześciu dotków oraz dotka mankala dla każdego gracza. Gracze siedzą naprzeciwko siebie. Gracz ma dołek bezpośrednio przed sobą i dołek mankala po swojej prawej stronie. Przy rozpoczęciu gry do wszystkich dotków – oprócz dotków mankala – wkłada się po cztery kamienie. Celem gry jest przesunięce jak największej liczby kamieni do własnego dotka mankala.

Przebieg gry:

Wyznacza się gracza rozpoczynającego grę. Gracz wybiera jeden z dotków i bierze do ręki wszystkie zawarte w nim kamienie. Następnie kładzie on w kierunku odwrotnym do ruchu wskazówek zegara każdorazowo po jednym kamieniu do kolejnych dotków, aż nie rozłoży wszystkich kamieni. Przy tym uwzględniany jest własny dotek mankala, ale nie przeciwnika. Następny ruch należy do drugiego gracza.
□ Jeśli jeden z graczy trafi ostatnim kamieniem na własnej połowie na pusty dotek, może wziąć te kamienie i kamienie przeciwnika z dotka leżącego naprzeciw i włożyć je do swojego dotka mankala.
Gdy tylko po stronie przeciwnika nie pozostaną żadne kamienie, drugi gracz może włożyć wszystkie swoje kamienie do swojego dotka mankala. W ten sposób gra kończy się. Gracz

z największą ilością kamieni w swoim dołku mankala wygrywa.

Kółko i krzyżyk (dla dwóch osób)

Przybory do gry:

10 kamieni do gry (5 białych, 5 czarnych)

1 plansza do gry

1 instrukcja gry

Przygotowanie i cel gry:

Każdy gracz otrzymuje po 5 białych lub czarnych kamieni. Wyznacza się gracza rozpoczynającego grę. Ten, kto pierwszy umieści 3 kamienie bez przerwy w jednym rzędzie, wygrywa grę.

Przebieg gry:

□ Wszyscy gracze kładą na zmianę po jednym kamieniu na kostkę pola gry. Gdy tylko gracz ułożyć 3 kamienie tego same- go koloru pionowo, poziomo lub po przekąt- nej, gra jest zakończona.

□ Jeśli żaden z graczy nie ułożyć rzędu z 3 kamieni, gra jest uznawana za nierozstrzygniętą.

Trylma (od dwóch do sześciu osób)

Przybory do gry:

60 kulek do gry (po 10 kulek w 6 kolorach)

1 plansza do gry

1 instrukcja gry

Przygotowanie i cel gry:

Każdy gracz kładzie swoje kulki do gry w jeden z sześciu kolorowych trójkątów. Każdemu graczowi przyporządkowany jest kolor. Z tego wynika wybór pola startowego i docelowego oraz jego kulek do gry. Kto pierwszy przesunie swoje 10 kulek do gry do trójkąta leżącego naprzeciwko, wygrywa grę.

Przebieg gry:

Wyznacza się gracza rozpoczynającego grę. Na zmianę każdy gracz po kolei może wykonać ruch jedną ze swoich kulek. Przy tym dozwolone są dwa ruchy: przesuwanie lub przeskakiwanie.

Przy przesuwaniu gracz przesuwa tylko jedną kulkę. Kulka może być przesuwana o jedno pole we wszystkich kierunkach.

□ Jeśli pole jest zajęte przez własną kulkę lub należącą do przeciwnika, gracz może ją przeskoczyć w kierunku ruchu. Warunkiem jest to, że pole za przeskoczoną kulką jest wolne.

Gracz musi przy każdym ruchu wybrać pomiędzy przesuwaniem lub przeskakiwaniem. Oba rodzaje naraz nie są dozwolone. Przeskakiwać można tak długo jak to możliwe. Nie jest to jednak konieczne.

□ Gdy tylko kulka do gry trafi do pola docelowego, nie może go już opuścić.

- Węże i drabiny (od dwóch do czterech osób)

Przybory do gry:

4 pionki do chińczyka (po 1 pionku w 4 kolorach)

1 kostka

1 plansza do gry

1 instrukcja gry

Przygotowanie i cel gry:

Każdy gracz otrzymuje jeden pionek i stawia go na polu gry w tym samym kolorze. Kto pierwszy osiągnie pole docelowe swoim pionkiem, wygrywa grę.

Przebieg gry:

Wyznacza się gracza, który pierwszy rzuca kostką. Odpowiednio do wyrzuconej liczby oczek gracz może posuwać się swoim pionkiem. Następnie gra się dalej po kolei.

□ Jeśli gracz na koniec swojego ruchu znajdzie się na polu z drabiną, może po niej wejść.

□ Jeśli gracz na koniec swojego ruchu wyląduje na polu z głową węża, musi odwrócić się do ogona węża.

  • Jeśli gracz wyląduje na polu, na którym stoi już pionek przeciwnika, pionek jest zbijany i przeciwnik musi wrócić na start.
    □ Jeśli kostka pokazuje 6, gracz może rzucić ponownie.
    □ Wymagana jest dokładna liczba oczek, aby wyłądować na polu docelowym.

Chińczyk/Pachisi (od dwóch do czterech osób)

Przybory do gry:

16 pionków do chińczyka (po 4 pionki w 4 kolorach)

1 kostka
1 plansza do gry
1 instrukcja gry

Przygotowanie i cel gry:

Każdy gracz otrzymuje 4 pionki w jednym kolorze i stawia je w odpowiednim domku na starcie. Wygrywa ten, kto jako pierwszy dojdzie swoimi 4 pionkami do domku docelowego.

Przebieg gry:

Wyznacza się gracza, który pierwszy rzuca kostką. Następnie gra się dalej po kolei.
Każdy gracz może rzucić 3 razy. Kto ma 6, może ustawić pionek z domku startowego na polu startowym. Następnie gracz rzuca ponownie i przechodzi wyrzuconą ilość oczek. Gdy tylko gracz będzie miał 4 pionki w domku startowym, może rzucić 3 razy.
□ Jeśli gracz ponownie wyrzuci 6, sam może zdecydować, czy chce wprowadzić do gry kolejny pionek lub przejść 6 pół kolejnym pionkiem. Po każdym wyrzuceniu 6 można rzucić kostką ponownie.
□ Jeśli gracz wejdzie na pole, na którym stoi pionek przeciwnika, może go zbić. Pionek przeciwnika musi wtedy wrócić do domku startowego i ponownie być wprowadzony do gry przy wyrzuceniu 6.
□ Jeśli pole jest zajęte przez własny pionek, należy wykonać ruch innym pionkiem. Dwa pionki na jednym polu są niedozwolone.

☐ W domku docelowym pionki są bezpieczne i nie można ich zbić. Pionków, które już dotarły do domku docelowego, nie można przeskoczyć.

- Samotnik (od dwóch do jednego osób)

Przybory do gry:

32 kamienie do gry

1 plansza do gry

1 instrukcja gry

Przygotowanie i cel gry:

32 kamienie do gry są rozkładane na planszy w taki sposób, aby tylko jedno pole w środku pozostało wolne. Celem gry jest to, aby na koniec w środku pozostał jeden kamień.

Przebieg gry:

□ Usuwa się w miarę możliwości jak najwięcej kamieni, przeskakując poziomo lub pionowo o inny kamień.
☐ Można przeskakiwać zawsze tylko nad jednym kamieniem, a pole, na którym się ląduje, musi być puste.
☐ W przypadku 2 graczy ruchy wykonuje się zawsze na zmianę. Jeśli gracz nie może wykonać ruchu, przegrywa grę.

- Wyścig (dla dwóch osób)

Przybory do gry:

30 kamieni do gry (15 białych, 15 czarnych)

2 kostki

1 plansza do gry

1 instrukcja gry

Przygotowanie i cel gry:

□ Każdy gracz otrzymuje po 15 białych lub czarnych kamieni do gry. Wyznacza się gracza rozpoczynającego grę. Kto na koniec ma największą ilość kamieni na polu gry, wygrywa.

Przebieg gry:

Rzuca się obiema kostkami jednocześnie. Wyrzucone liczby są dodawane. Następnie gracz umieszcza kamień na odpowiednim polu gry.
Następny ruch należy do drugiego gracza w kolejności. Jeśli wyrzuci on taki sam wynik jak przeciwnik, nie może umieścić kamienia na polu gry.
Gra się dopóty, dopóki wszystkie pola nie będą zajęte.

- Pielęgnacja i przechowywanie

Produkt należy przechowywać zawsze w stanie suchym i czystym, w pomieszczeniu o stałej temperaturze.
Produktu nie należy czyścić ostrymi środkami czyszczącymi, należy używać wyłącznie suchej szmatki czyszczącej.

- Utylizacja

Opakowanie wykonane jest z materiałów przyjaznych dla środowiska, które można przekazać do utylizacji w lokalnym punkcie przetwarzania surowców wtórnych.

Informacji na temat możliwości utylizacji wyeksplo- atowanego produktu udziela urząd gminy lub miasta.

Gwarancja

Produkt wyprodukowano według wysokich standardów jakości i poddano skrupulatnej kontroli przed wysytką. W przypadku wad produktu nabywcy przystugują ustawowe prawa. Gwarancja nie ogranicza ustawowych praw nabywcy produktu.

Produkt objęte jest 3 gwarancją, licząc od daty zakupu. Gwarancja wygasa w razie zawinionego przez użytkownika uszkodzenia produktu, niewłaściwego użycia lub konserwacji.

W przypadku wystąpienia w ciągu 3 lat od daty zakupu wad materiałowych lub fabrycznych, dokonujemy - według własnej oceny - bezpłatnej naprawy lub wymiany produktu.

Świadczenie gwarancyjne obejmuje wady materia- towe i fabryczne. Gwarancja nie obejmuje części produktu ulegających normalnemu zużyciu, uzna- wanych za części zużywalne (np. baterie) oraz uszkodzeń części tamliwych, np. przełączników, akumulatorów lub wykonanych ze szkła.

Zgodnie z Kodeksem Cywilnym art. 581 §1 wraz z wymianą urządzenia lub ważnej części czas gwarancji rozpoczyna się na nowo.

- Sposób postępowania w przypadku naprawy gwarancyjnej

Aby zapewnić szybkie rozpatrzenie Państwa wniosku, prosimy stosować się do następujących wskazówek:

Przed skontaktowaniem się z działem serwisowym należy przygotować paragon i numer artykułu (np. IAN 123456_7890) jako dowód zakupu. Numery artykułów można znaleźć na tabliczce znamionowe, na grawerunku, na stronie tytułowej jego instrukcji (na dole po lewej stronie) lub jako naklejkę na stronie odwrotnej lub spodniej.

W razie wystąpienia błędów w działaniu lub innych wad, należy skontaktować się najpierw z wymienionym poniżej działem serwisowym telefonicznie lub pocztą elektroniczną.

Produkt uznany za uszkodzony można następnie z dotączeniem dowodu zakupu (paragonu) i podaniem, na czym polega wada i kiedy wystąpiła, przestać bezpłatnie na podany Państwu adres serwisu.

Serwis

PL Serwis Polska

Tel.: 22 397 4996

E-Mail: owim@lidl.pl

CE

Úvod Strana 52

Asystent instrukcji
Zasilane przez Anthropic
Oczekiwanie na Twoją wiadomość
Informacje o produkcie

Marka : Playtive

Model : HG05262

Kategoria : Gra planszowa