Klarfit Dartomat - Giocattoli

Dartomat - Giocattoli Klarfit - Manuale utente e istruzioni gratuiti

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Notice Klarfit Dartomat - page 69
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Tipo di prodotto Bersaglio per freccette elettronico
Marchio Klarfit
Modello Dartomat
Numero articolo 10029
Alimentazione 5 V CC (3 pile AA non incluse) o adattatore di rete
Giochi integrati 26 giochi con varianti (Count Down, Cricket, Round the Clock, ecc.)
Display Schermo elettronico con punteggi e istruzioni
Altoparlanti Integrati per effetti sonori
Tasti di comando Game/Power, Option/Score, Player/Cybermatch/Miss, Handicap/Eliminate, Double/Sound, Start/Next
Contenuto della confezione Apparecchio, 6 freccette, 6 punte morbide di ricambio, manuale di istruzioni
Montaggio - Altezza del Bullseye 1,73 m dal suolo
Montaggio - Distanza del giocatore 2,37 m dal bersaglio
Materiale del bersaglio Non specificato (superficie che consente l'inserimento di punte morbide)
Sicurezza Non esporre a umidità o calore estremo; tenere fuori dalla portata dei bambini (rischio di soffocamento)
Manutenzione e pulizia Pulire solo con un panno asciutto; non utilizzare liquidi volatili
Garanzia 2 anni in caso di difetti di fabbricazione (uso conforme)
Produttore Chal-Tec GmbH, Wallstraße 16, 10179 Berlino, Germania

Domande frequenti - Dartomat Klarfit

Come accendere il bersaglio Dartomat?
Premere il tasto GAME / POWER per accendere o spegnere l'apparecchio.
Come selezionare un gioco?
Premere più volte GAME / POWER per scorrere l'elenco dei giochi (da G01 a G26), quindi confermare con START / NEXT.
Come impostare il numero di giocatori?
Prima di iniziare, premere più volte PLAYER / CYBERMATCH / MISS per scegliere il numero di giocatori (Player) o il livello di difficoltà dell'avversario informatico (Cybermatch: da C1 professionista a C5 principiante).
Cosa fare se un sensore è bloccato?
Sbloccare delicatamente il sensore con la freccetta o con le dita. In genere, i sensori si sbloccano facilmente forzando leggermente.
Come sostituire una punta di freccetta rotta?
Usare una pinzetta per rimuovere delicatamente il pezzo di punta rimasto nel bersaglio, quindi avvitare una nuova punta morbida sul corpo.
Come pulire il bersaglio Dartomat?
Pulire la superficie solo con un panno asciutto. Non utilizzare liquidi volatili o prodotti abrasivi.
Come attivare o disattivare l'audio?
Premere il tasto DOUBLE / SOUND on/off per attivare o disattivare gli effetti sonori.
Come utilizzare la funzione Handicap?
Prima della partita, premere HANDICAP / ELIMINATE per impostare il livello di difficoltà o le opzioni di ogni giocatore.
Quali sono l'altezza e la distanza consigliate per installare il bersaglio?
Il Bullseye (centro del bersaglio) deve essere a 1,73 m dal suolo e la distanza di lancio del giocatore a 2,37 m dal bersaglio.
Come resettare il bersaglio durante il gioco?
Premere il tasto GAME / POWER durante la partita per interrompere e tornare all'inizio.

Domande degli utenti su Dartomat Klarfit

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MANUALE UTENTE Dartomat Klarfit

Bersaglio per freccette

La ringraziamo per aver acquistato il dispositivo. La preghiamo di leggere attentamente le seguenti istruzioni per l'uso e di seguirle per evitare possibili danni. Non ci assumiamo alcuna responsabilità per danni scaturiti da una mancata osservazione delle avvertenze di sicurezza e da un uso improprio del dispositivo. Scansionare il codice QR seguente, per accedere al manuale d'uso più attuale e per ricevere informazioni sul prodotto.

Klarfit Dartomat - 1

Avvertenze di sicurezza 70

Montaggio 71

Il bersaglio per freccette 73

Funzione dei tasti 73

Elenco dei giochi 75

Regole del gioco 76

Risoluzione dei problemi 83

Avviso di smaltimento 84

Produttore e importatore (UK) 84

DATI TECNICI

Numero articolo 10029495, 10029496
Alimentazione 5 V DC (3 pile AA, non incluse)
Fornitura • Bersaglio elettronico per freccette• Manuale d'uso e regole del gioco• 6 freccette (singole)• 6 punte morbide di ricambio

AVVERTENZE DI SICUREZZA

  • Il manuale di istruzioni ha lo scopo di far conoscere il funzionamento del prodotto. Per questo motivo va conservato in un posto dove potervi accedere liberamente in qualsiasi momento.
  • Il prodotto ha due anni di garanzia se si usa correttamente.
  • La preghiamo di utilizzare il prodotto in maniera conforme alla destinazione. Un'altra modalità di utilizzo può causare danni al prodotto o nelle sue immediate vicinanze.
  • Lo smontaggio o la modifica del prodotto ne influenzano la sicurezza. Attenzione: pericolo di lesioni!
  • Non aprire mai il prodotto autonomamente e non eseguire riparazioni!
  • Trattare il prodotto con cura. Urti, colpi o cadute da altezze esigue possono danneggiarlo.
  • Tenere il prodotto lontano dall'umidità e dal caldo estremo.
  • Non lasciar cadere oggetti metallici nel dispositivo.
    • Non collocare oggetti pesanti sul dispositivo.
  • Pulire il dispositivo esclusivamente con un panno asciutto.
  • Utilizzare solo gli accessori consigliati dal produttore o dal rivenditore autorizzato.
  • La garanzia decade se si cerca di intervenire autonomamente per riparare il dispositivo.

Adattatore di rete

  • Utilizzare l'adattatore incluso nella confezione solo con il bersaglio per freccette. Se l'adattatore è danneggiato, è necessario usarne un altro compatibile acquistabile presso un rivenditore autorizzato o dal produttore.
  • L'uso dell'adattatore di rete è consentito esclusivamente in ambienti interni.
  • Tenere l'adattatore di rete lontano dall'umidità e dal caldo estremo.
  • Scollegare il cavo d'alimentazione dalla presa, prima di staccare l'adattatore dal bersaglio per freccette.
  • Sostituire assolutamente l'alimentatore se il cavo ha subito danni.

Oggetti/elementi d'imballaggio piccoli

Klarfit Dartomat - Oggetti/elementi d'imballaggio piccoli - 1

AVVISO

Pericolo di soffocamento! Tenere oggetti piccoli (p. es. viti e altro materiale di montaggio, schede di memoria) ed elementi d'imballaggio fuori dalla portata dei bambini per evitare che li ingoino. Non lasciare che giochi con la pellicola.

Trasporto del dispositivo

Si prega di conservare la confezione originale. Imballare il dispositivo nella confezione originale per proteggerlo durante il trasporto.

Come pulire le superfi ci esterne

Non utilizzare liquidi volatili come gli spray insetticida. Se si esercita troppa pressione nel pulire, le superfi ci possono danneggiarsi. Le parti di gomma o di plastica non devono stare a contatto per troppo tempo con il dispositivo. Utilizzare un panno asciutto.

MONTAGGIO

Scegliere un luogo in cui poter appendere il bersaglio per freccette come rappresentato nella fi gura seguente. Il giocatore deve tenere una distanza di 2,37 m dal bersaglio. L'altezza del Bull's Eye (centro del bersaglio) deve essere pari a 1,73 m dal pavimento.

Klarfit Dartomat - MONTAGGIO - 1

text_image 1,73 m 2,37 m

Klarfit Dartomat - MONTAGGIO - 2

flowchart
graph TD
    A["①"] --> B["②"]
    B --> C["③"]
    C --> D["④"]
    D --> E["⑤"]
    E --> F["⑥"]
    F --> G["⑦"]
    G --> H["⑧"]
    H --> I["⑨"]
    I --> J["⑩"]
    J --> K["⑪"]
    K --> L["⑫"]
    L --> M["⑬"]
    M --> N["⑭"]
    N --> O["⑮"]
    O --> P["⑯"]
    P --> Q["⑰"]
    Q --> R["⑱"]
    R --> S["⑲"]
    S --> T["⑳"]
    T --> U["㉑"]
    U --> V["㉒"]
    V --> W["㉓"]
    W --> X["㉔"]
    X --> Y["㉕"]
    Y --> Z["㉖"]

Come assemblare le freccette:

Klarfit Dartomat - MONTAGGIO - 3

text_image Punta morbida Impugnatura Gambo Alette

IL BERSAGLIO PER FRECCETTE

Klarfit Dartomat - IL BERSAGLIO PER FRECCETTE - 1

text_image Punti x2 Punti x3 Punti x1 Bull's Eye (x1/x2) Pannello di comando

FUNZIONE DEI TASTI

Il pannello di comando è costituito da 6 tasti funzione, dal display e dall'altoparlante incorporato.

GAME / POWERPremere per accendere/spegnere e per selezionare la variante di gioco tramite il menù sullo schermo. Premere per interrompere il gioco e ritornare all’inizio.
OPTION / SCOREPremere più volte per selezionare una delle varianti disponibili del gioco precedente (vedi “Elenco dei giochi e varianti”). Premere più volte per visualizzare il punteggio dei giocatori. La partita prosegue dopo 3 secondi (oppure premere un tasto qualsiasi).
PLAYER / CYBERMATCH / MISSPrima della partita: premere più volte per impostare il numero dei giocatori (Player) o il livello di difficoltà per giocare contro l'avversario virtuale (Cybermatch) (C1: professional, C2: expert, C3: senior, C4: intermediate, C5: primary). Durante la partita: premere Miss (bersaglio mancato) per ridurre il numero dei lanci restanti quando si manca il bersaglio.
HANDICAP / ELIMINATEPrima della partita: premere Handicap per impostare il livello di difficoltà/le opzioni per i vari giocatori. Durante la partita: premere Eliminate per annullare il punteggio dell'ultimo lancio (non calcolare il punteggio).
DOUBLE / SOUND on/offPremere per accendere/spegnere l'emissione del suono. Giocare con il conto alla rovescia: premere per attivare la modalità Double.
START / NEXTPremere per iniziare una partita o per passare al prossimo giocatore.

ELENCO DEI GIOCHI

N. Gioco HC Varianti
G01 Count Down301, 501, 601, 701, 801, 901, 999
G02 Count Down Team301, 501, 601, 701, 801, 901, 999
G03 Count Up100 ~ 900
G04 Standard CricketE00, E20, E25
G05 No Score CricketΠ00, Π20, Π25
G06 Cut Throat CricketC00, C20, C25
G07 KillerCricketH00, H20, H25
G08 LowPitchCricketL00, L20, L25
G09 Round Clock105,110,115,120; 205,210,215,220; 105,310,315,320
G10 Shoot Out-05, -07, -09~-21
G11 Shang HaiX101,105,110,115
G12 Halve ItXH12
G13 High ScoreX003~014
G14 Over003, 005, 007~021
G15 UnderU03, U05, U07~U21
G16 Big6b03, b05, b07~B21
G17 Score Color100, 200, 300, 400, 500
G18 Bonus Color100, 200, 300, 400, 500
G19 Correctional Color100, 200, 300, 400, 500
G20 No Score Color003, 004, 005, 006, 007
G21 Free Dart Color005, 010, 015, 020
G22 Shooting IX---
G23 Shooting IIX---
G24 Shooting IIIX---
G25 Shooting IVX---
G26 Gotcha101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901

IT

REGOLE DEL GIOCO

G01 - Count Down

In questo gioco si parte dal punteggio iniziale (301/ 501/ ... / 999) e si conta alla rovescia. Si addizionano tre lanci di ogni giocatore per ogni manche e successivamente si sottraggono dal punteggio iniziale. Il primo giocatore che raggiunge il numero 0 ha vinto. Ciò significa che non si calcola la manche che supera il punteggio richiesto (per raggiungere 0). Per rendere il gioco ancor più complicato, è possibile utilizzare la funzione DOUBLE. Con questa variante l'inizio e la fine della partita sono sicuramente una sfida.

  • Double In: la partita inizia solo se si centra un Double. Non si calcolano i punteggi ottenuti precedentemente.
  • Double Out: per vincere il giocatore deve centrare un Double che riduce il punteggio esattamente a 0. Se dovesse avanzare 1 punto o se si dovesse scendere al di sotto dello 0, il turno del giocatore che deve lanciare non viene calcolato.
  • Double In/Out: entrambe le varianti vengono combinate.

Variante di squadra (2 squadre) del G01. Il giocatore che porta la propria squadra a 0 punti vince.

G03 - Count Up

Selezionare dalle varianti (100, 200, ..., 900) un punteggio da raggiungere. Ogni lancio conta. Il giocatore che raggiunge o sta sotto al punteggio selezionato vince.

G04 - Standard Cricket (E00, E20, E25)

Anche in questo caso lo scopo è quello di chiudere tutti i numeri da 15 a 20 e il Bull's Eye.

  • E00: si possono chiudere i segmenti in qualsiasi sequenza.
    E20: chiudere i segmenti partendo dal numero 20 al 15 e poi il Bull's Eye.
    • E25: prima si chiude il Bull's Eye e poi i segmenti da 15 a 20.

Ogni segmento viene “aperto” non appena un giocatore lo centra per tre volte. Non appena tutti i giocatori hanno chiuso il segmento (l’hanno quindi centrato per tre volte), si definisce “chiuso”. Il giocatore che ha “aperto” un segmento ne diventa “proprietario” e può quindi continuare a collezionare punti centrando questo segmento finché non viene chiuso dagli altri giocatori. Quando tutti i segmenti sono stati chiusi vince il giocatore con il punteggio più alto.

G05 - No Score Cricket (Π00, Π20, Π25)

Anche nel No Score Cricket si calcolano solo i segmenti da 15 a 20 e il Bull's Eye.

• П00: si possono chiudere i segmenti in qualsiasi sequenza.
- Π20: il giocatore deve prima centrare tre volte il numero 20. Chiudere i segmenti partendo dal numero 20 al 15 e poi il Bull's Eye.
• Π25: prima si chiude il Bull's Eye (3 volte!) e poi i segmenti da 15 a 20.

Ogni segmento viene visualizzato sul display. Il relativo segmento LCD lampeggia per il giocatore che lo centra. Vince chi centra tre volte tutti i punteggi da raggiungere.

Anche nel Cut Throat Cricket si calcolano solo i segmenti da 15 a 20 e il Bull's Eye.

• C00: si possono chiudere i segmenti in qualsiasi sequenza.
- C20: il giocatore deve prima centrare tre volte il numero 20. Chiudere i segmenti partendo dal numero 20 al 15 e poi il Bull's Eye.
• C25: prima si chiude il Bullseye (3 volte!) e poi i segmenti da 15 a 20.

Se si centra tre volte il segmento, questo viene “aperto” - è possibile collezionare punti in questo segmento finché tutti i giocatori lo hanno centrato 3 volte. I punti raggiunti da ogni giocatore vengono assegnati ai compagni di squadra. Lo scopo consiste nel rifilare agli avversari più punti possibili. Quando tutti i segmenti sono chiusi vince il giocatore con il punteggio minore.

G07 - Killer Cricket (H00, H20, H25)

Funziona come No Score Cricket, solo con una piccola modifica: non appena è stato chiuso un numero, il giocatore ha la possibilità di bloccare il lancio dell'avversario centrando ancora lo stesso numero. Se l'avversario riesce a chiudere lo stesso numero, i punti non vengono tolti. Attenzione: invece di accendere un punto, ogni centro valido spegne un punto sul display. Vince chi centra tutti i numeri per primo.

Uguale allo Standard Cricket (G04) con la differenza che contano i punteggi bassi (1 - 6 e il Bull's Eye).

Nel Round the Clock si calcolano solo le zone Double dei seguenti segmenti:

  • Variante 105,110,115,120: tutti i segmenti sono validi
  • Variante 205,210,215,220: sono validi solo gli elementi Double
  • Variante 305,310,315,320: sono validi solo i segmenti Triple

“5”: centrare la zona dei numeri da 1 a 5; “10”: centrare la zona dei numeri da 1 a 10; “15”: centrare la zona dei numeri da 1 a 15; “20”: centrare la zona dei numeri da 1 a 20.

In ogni manche il computer indica il segmento da centrare. Quando il segmento viene chiuso e registrato dal bersaglio, viene indicato il prossimo. Il giocatore che chiude per primo tutti i segmenti vince.

G10 - Shoot Out (-05, -07, -09, -11, -13, -15, -17, -19, -21)

(-05, ..., -21) sono i punti di partenza dei giocatori. Il dispositivo seleziona un segmento casuale che deve essere chiuso. Il giocatore deve chiudere il rispettivo segmento entro 10 secondi prima del turno del prossimo giocatore (il dispositivo indica "Yes" se ci riesce / "No" se non ci riesce). Viene tolto un punto se si centra un anello Single, Double o Triple del segmento. Il giocatore che raggiunge per primo 0 vince.

G11 - Shang Hai (101, 105, 110, 115)

  • Variante 101: chiudere i segmenti secondo la sequenza 1 – 20, il Bull's Eye per ultimo.
  • Variante 105: chiudere i segmenti secondo la sequenza 5 – 20, il Bull's Eye per ultimo.
  • Variante 110: chiudere i segmenti secondo la sequenza 10 – 20, il Bull's Eye per ultimo.
  • Variante 115: chiudere i segmenti secondo la sequenza 15 – 20, il Bull's Eye per ultimo.

Vengono conteggiate le serie complete nella sequenza giusta. Il giocatore ha solo una possibilità per centrare il segmento corretto. Se non lo centra è il turno del prossimo giocatore e i punti chiusi non vengono calcolati. Vince il giocatore con il maggior numero di punti.

G12 - Halve It (H12)

Tutti i giocatori devono chiudere uno dopo l'altro i segmenti 12 – 13 – 14, qualsiasi Double, 15 – 16 – 17, qualsiasi Triple, 18 – 19 – 20 e il Bull's Eye. I punti raccolti di un giocatore, che non riesce a centrare dopo aver tirato tre volte, vengono dimezzati. Vince il giocatore con il punteggio più alto.

G13 - High Score (003, 005, ..., 014)

Le varianti (003, 005, ..., 014) indicano il numero dei turni di gioco. Lo scopo è centrare il numero più alto. Vince il giocatore che ha totalizzato il punteggio più alto durante il turno.

G14 - Legs Over (003, 005, 007, 009, 011, 013, 015, 017, 019, 021)

Le varianti (3, 5, ..., 21) rappresentano le "vite" dei giocatori.

Ogni giocatore inizia con il numero impostato di “vite” per ogni variante. Il computer mostra al primo giocatore un numero da raggiungere o superare con tre lanci. Se ci riesce conserva tutte le vite. Il prossimo giocatore deve cercare di raggiungere lo stesso punteggio o di superarlo. Se ci riesce anche lui conserva tutte le vite e tocca al prossimo giocatore.

Se un giocatore non ci riesce perde una vita. I punti si possono cancellare premendo START o sbagliando il lancio – il risultato: si perde una vita. Quando un giocatore non ha più vite viene eliminato. Vince il giocatore con il maggior numero di vite.

Anche qui le varianti rappresentano la quantità di “vite” disponibili per ogni giocatore.

Il gioco funziona come per il G14 – Legs Over – solo al contrario: bisogna centrare o stare al di sotto del punteggio visualizzato. Il giocatore che supera il punteggio perde un punto. Il giocatore perde un punto premendo START/ NEXT senza aver tirato. I giocatori con 0 punti vengono eliminati. Vince chi resta.

Le varianti (203, 205, ..., 221) rappresentano la quantità di “vite” disponibili per ogni giocatore. Ogni giocatore inizia con la stessa quantità di “vite”.

Il primo traguardo è sempre Single-6. Il giocatore 1 lo deve centrare tirando 3 volte e può scegliere l'obiettivo per il prossimo giocatore cercando di chiuderlo. Chi non riesce a centrare perde una "vita. Vince il giocatore che resta.

G17 - Score Color (100, 200, 300, 400, 500)

All'inizio di questa variante di gioco ogni giocatore lancia una freccetta per scegliere il proprio blocco/colore (#20 Color o #1 Color). Chi centra un Bull's Eye, deve tirare ancora.

Dopodiché i giocatori cercano di centrare il colore fino a raggiungere il punteggio (100, ..., 500). Conta solo se si centra il proprio colore o il Bull's Eye. Vince chi per primo raggiunge il punteggio.

G18 - Bonus Color (100, 200, 300, 400, 500)

Si gioca come il G17 (Score Color) con la differenza che si conteggia a proprio favore i tiri sulle zone dell'avversario. Vince il giocatore che raggiunge o supera il punteggio impostato.

G19 - Correctional Color (100, 200, 300, 400, 500)

Si gioca come il G18 (Bonus Color) con la differenza che quando si tira sulle zone dell'avversario si tolgono i punti. Vince il giocatore che raggiunge o supera il punteggio impostato.

G20 - No Score Color (003, 004, 005, 006 007)

Si gioca come il G17 (Score Color) con la differenza che il numero di “vite” viene stabilito a priori (003, ..., 007). Vince il giocatore che riesce a stare in gioco più a lungo.

G21 - Free Dart Color (005, 010, 015, 020)

Si gioca come il G17 (Score Color) con la differenza che il numero maggiore di lanci viene stabilito a priori (005, 010, 015, 020). Vince il giocatore con il punteggio più alto.

G22 - Shooting I

Ogni giocatore ha a disposizione tre tiri a turno. Il giocatore che ha il numero maggiore di punti chiusi durante la manche ottiene un punto. Vince chi per primo raggiunge 7 punti.

G23 - Shooting II

Ogni giocatore ha a disposizione tre tiri a turno. Il giocatore che ha il numero maggiore di punti chiusi durante la manche ottiene un punto. Vince chi per primo raggiunge 7 punti. Si calcolano solo i centri nei segmenti 15 – 20 e nel Bull's Eye.

G24 - Shooting III

Ogni giocatore ha a disposizione tre tiri a turno. Il giocatore che ha il numero maggiore di punti chiusi durante la manche ottiene un punto. Vince chi per primo raggiunge 4 punti. Se non li raggiunge nessuno, si giocano 7 manche. Vince comunque chi raggiunge il punteggio più alto.

G25 - Shooting IV

Ogni giocatore ha a disposizione tre tiri a turno. Il giocatore che ha il numero maggiore di punti chiusi durante la manche ottiene un punto. Vince chi per primo raggiunge 4 punti. Se non li raggiunge nessuno, si giocano 7 manche. Vince comunque chi raggiunge il punteggio più alto. Si calcolano solo i centri nei segmenti 15 – 20 e nel Bull's Eye.

G27 - Gotcha (101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901)

Si calcola ogni tiro e si addizionano i punti. Vince chi per primo raggiunge il punteggio impostato (101 / 201 / ... / 901). Se un giocatore supera il punteggio, esce dal turno a mani vuote (quindi il punteggio non viene calcolato).

  • Se un giocatore raggiunge il punteggio esatto di un avversario, questi retrocede a 0. Esempio: il giocatore 1 ha 20 punti, il giocatore 2 ha 50 punti, il giocatore 3 ha 30 punti.
  • Il giocatore 4 ha 0 punti ed è il suo turno. Con il primo tiro ottiene 20 punti > il giocatore 1 retrocede a 0. Con il secondo tiro il giocatore 4 ottiene 10 punti, arrivando così a 30 punti > il giocatore 3 retrocede a 0. Con il terzo tiro il giocatore 4 ottiene un punto. Ora ne ha 31.

RISOLUZIONE DEI PROBLEMI

Non c'è corrente?

Assicurarsi che la presa funzioni e che l'alimentatore sia inserito correttamente.

I punti non vengono visualizzati?

Il bersaglio per freccette si trova in modalità “Settings” o la partita attuale è stata messa in pausa? Controllare se dei pezzi come gli elementi del disco o dei tasti funzione si sono incastrati o bloccati.

Gli elementi del sensore sono bloccati?

Muovere delicatamente con le dita gli elementi del sensore bloccati con la freccetta inserita. Solitamente è possibile allentare gli elementi del sensore e i tasti funzione applicando una lieve forza.

Le punte delle freccette si sono rotte?

Le punte morbide sono certamente più sicure, ma non durano in eterno. Rimuovere attentamente con una pinzetta le punte delle freccette rotte o rimaste incastrate nel bersaglio.

AVVISO DI SMALTIMENTO

Klarfit Dartomat - AVVISO DI SMALTIMENTO - 1

Se nel proprio paese si applicano le regolamentazioni inerenti lo smaltimento di dispositivi elettrici ed elettronici, questo simbolo sul prodotto o sulla confezione segnala che questi prodotti non possono essere smaltiti con i rifiuti normali e devono essere portati a un punto di raccolta di dispositivi elettrici ed elettronici. Grazie al corretto smaltimento dei vecchi dispositivi si tutela il pianeta e la salute delle persone da possibili conseguenze negative. Informazioni riguardanti il riciclo e lo smaltimento di questi prodotti si ottengono presso l'amministrazione locale oppure il servizio di gestione dei rifiuti domestici.

Il prodotto contiene batterie. Se nel proprio paese si applicano le regolamentazioni inerenti lo smaltimento di batterie, non possono essere smaltite con i normali rifiuti domestici. Preghiamo di informarvi sulle regolamentazioni vigenti sullo smaltimento delle batterie. Grazie al corretto smaltimento dei vecchi dispositivi si tutela l'ambiente e la salute delle persone da conseguenze negative.

Importatore per la Gran Bretagna:

Assistente manuale
Alimentato da Anthropic
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Informazioni sul prodotto

Marca : Klarfit

Modello : Dartomat

Categoria : Giocattoli