Klarfit Dartomat - Giocattoli

Dartomat - Giocattoli Klarfit - Manuale utente e istruzioni gratuiti

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Notice Klarfit Dartomat - page 69
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Scarica le istruzioni per il tuo Giocattoli in formato PDF gratuitamente! Trova il tuo manuale Dartomat - Klarfit e riprendi in mano il tuo dispositivo elettronico. In questa pagina sono pubblicati tutti i documenti necessari per l'utilizzo del tuo dispositivo. Dartomat del marchio Klarfit.

MANUALE UTENTE Dartomat Klarfit

Gentile cliente, La ringraziamo per aver acquistato il dispositivo. La preghiamo di leggere attentamente le seguenti istruzioni per l’uso e di seguirle per evitare possibili danni. Non ci assumiamo alcuna responsabilità per danni scaturiti da una mancata osservazione delle avvertenze di sicurezza e da un uso improprio del dispositivo. Scansionare il codice QR seguente, per accedere al manuale d’uso più attuale e per ricevere informazioni sul prodotto. INDICE Avvertenze di sicurezza 70 Montaggio 71 Il bersaglio per freccette 73 Funzione dei tasti 73 Elenco dei giochi 75 Regole del gioco 76 Risoluzione dei problemi 83 Avviso di smaltimento 84 Produttore e importatore (UK) 84 DATI TECNICI Numero articolo 10029495, 10029496 Alimentazione 5 V DC (3 pile AA, non incluse) Fornitura • Bersaglio elettronico per freccette

  • Manuale d’uso e regole del gioco
  • Il manuale di istruzioni ha lo scopo di far conoscere il funzionamento del prodotto. Per questo motivo va conservato in un posto dove potervi accedere liberamente in qualsiasi momento.
  • Il prodotto ha due anni di garanzia se si usa correttamente.
  • La preghiamo di utilizzare il prodotto in maniera conforme alla destinazione. Un‘altra modalità di utilizzo può causare danni al prodotto o nelle sue immediate vicinanze.
  • Losmontaggioolamodicadelprodottoneinuenzanolasicurezza. Attenzione: pericolo di lesioni!
  • Non aprire mai il prodotto autonomamente e non eseguire riparazioni!
  • Trattare il prodotto con cura. Urti, colpi o cadute da altezze esigue possono danneggiarlo.
  • Tenere il prodotto lontano dall’umidità e dal caldo estremo.
  • Non lasciar cadere oggetti metallici nel dispositivo.
  • Non collocare oggetti pesanti sul dispositivo.
  • Pulire il dispositivo esclusivamente con un panno asciutto.
  • Utilizzare solo gli accessori consigliati dal produttore o dal rivenditore autorizzato.
  • La garanzia decade se si cerca di intervenire autonomamente per riparare il dispositivo. Adattatore di rete
  • Utilizzare l’adattatore incluso nella confezione solo con il bersaglio per freccette. Se l’adattatore è danneggiato, è necessario usarne un altro compatibile acquistabile presso un rivenditore autorizzato o dal produttore.
  • L’uso dell’adattatore di rete è consentito esclusivamente in ambienti interni.
  • Tenere l’adattatore di rete lontano dall’umidità e dal caldo estremo.
  • Scollegare il cavo d’alimentazione dalla presa, prima di staccare l’adattatore dal bersaglio per freccette.
  • Sostituire assolutamente l’alimentatore se il cavo ha subito danni.71

Oggetti/elementi d’imballaggio piccoli AVVISO Pericolo di soffocamento! Tenere oggetti piccoli (p. es. viti e altro materiale di montaggio, schede di memoria) ed elementi d’imballaggio fuori dalla portata dei bambini per evitare che li ingoino. Non lasciare che giochino con la pellicola. Trasporto del dispositivo Si prega di conservare la confezione originale. Imballare il dispositivo nella confezione originale per proteggerlo durante il trasporto. Come pulire le super ci esterne Nonutilizzareliquidivolatilicomeglisprayinsetticida.Sesiesercitatroppa pressionenelpulire,lesupercipossonodanneggiarsi.Lepartidigommao di plastica non devono stare a contatto per troppo tempo con il dispositivo. Utilizzare un panno asciutto. MONTAGGIO Scegliere un luogo in cui poter appendere il bersaglio per freccette come rappresentatonellaguraseguente.Ilgiocatoredevetenereunadistanzadi 2,37mdalbersaglio.L’altezzadelBull’sEye(centrodelbersaglio)deveessere pari a 1,73 m dal pavimento.72

Ilpannellodicomandoècostituitoda6tastifunzione,daldisplaye dall’altoparlante incorporato. GAME / POWER Premere per accendere/spegnere e per selezionare la variante di gioco tramite il menù sullo schermo. Premere per interrompere il gioco e ritornare all’inizio. OPTION / SCORE Premere più volte per selezionare una delle varianti disponibili del gioco precedente (vedi “Elencodeigiochievarianti”).Premerepiùvolte per visualizzare il punteggio dei giocatori. La partita prosegue dopo 3 secondi (oppure premere un tasto qualsiasi).74

PLAYER / CYBERMATCH / MISS Prima della partita: premere più volte per impostareilnumerodeigiocatori(Player)oillivello didifcoltàpergiocarecontrol’avversariovirtuale (Cybermatch)(C1:professional,C2:expert,C3: senior,C4:intermediate,C5:primary).Durante la partita: premere Miss (bersaglio mancato) per ridurre il numero dei lanci restanti quando si manca il bersaglio. HANDICAP / ELIMINATE Prima della partita: premere Handicap per impostareillivellodidifcoltà/leopzioniperivari giocatori. Durante la partita: premere Eliminate per annullare il punteggio dell’ultimo lancio (non calcolare il punteggio). DOUBLE / SOUND on/off Premere per accendere/spegnere l’emissione del suono. Giocare con il conto alla rovescia: premere per attivare la modalità Double. START / NEXT Premere per iniziare una partita o per passare al prossimo giocatore.75

G01 – Count Down In questo gioco si parte dal punteggio iniziale (301/ 501/ … / 999) e si conta alla rovescia. Si addizionano tre lanci di ogni giocatore per ogni manche e successivamente si sottraggono dal punteggio iniziale. Il primo giocatore che raggiungeilnumero0havinto.Ciòsignicachenonsicalcolalamancheche supera il punteggio richiesto (per raggiungere 0). Per rendere il gioco ancor più complicato, è possibile utilizzare la funzione DOUBLE. Con questa variante l’inizioelanedellapartitasonosicuramenteunasda.

  • Double In: la partita inizia solo se si centra un Double. Non si calcolano i punteggi ottenuti precedentemente.
  • Double Out: per vincere il giocatore deve centrare un Double che riduce il punteggio esattamente a 0. Se dovesse avanzare 1 punto o se si dovesse scendere al di sotto dello 0, il turno del giocatore che deve lanciare non viene calcolato.
  • Double In/Out: entrambe le varianti vengono combinate. G02 – Count Down Team Variante di squadra (2 squadre) del G01. Il giocatore che porta la propria squadra a 0 punti vince. G03 – Count Up Selezionare dalle varianti (100, 200, …, 900) un punteggio da raggiungere. Ogni lancio conta. Il giocatore che raggiunge o sta sotto al punteggio selezionato vince. G04 – Standard Cricket (E00, E20, E25) Anche in questo caso lo scopo è quello di chiudere tutti i numeri da 15 a 20 e il Bull’sEye.
  • E00: si possono chiudere i segmenti in qualsiasi sequenza.

Ognisegmentoviene“aperto”nonappenaungiocatorelocentrapertrevolte. Non appena tutti i giocatori hanno chiuso il segmento (l’hanno quindi centrato pertrevolte),sidenisce“chiuso”.Ilgiocatorecheha“aperto”unsegmentone diventa“proprietario”epuòquindicontinuareacollezionarepunticentrando questosegmentonchénonvienechiusodaglialtrigiocatori.Quandotuttii segmenti sono stati chiusi vince il giocatore con il punteggio più alto. G05 – No Score Cricket (П00, П20, П25) Anche nel No Score Cricket si calcolano solo i segmenti da 15 a 20 e il Bull’s Eye.

  • П00: si possono chiudere i segmenti in qualsiasi sequenza.
  • П20: il giocatore deve prima centrare tre volte il numero 20. Chiudere i segmentipartendodalnumero20al15epoiilBull’sEye.
  • П25:primasichiudeilBull’sEye(3volte!)epoiisegmentida15a20. Ognisegmentovienevisualizzatosuldisplay.IlrelativosegmentoLCD lampeggia per il giocatore che lo centra. Vince chi centra tre volte tutti i punteggi da raggiungere. G06 – Cut Throat Cricket (C00, C20, C25) Anche nel Cut Throat Cricket si calcolano solo i segmenti da 15 a 20 e il Bull’s Eye.
  • C00: si possono chiudere i segmenti in qualsiasi sequenza.
  • C20: il giocatore deve prima centrare tre volte il numero 20. Chiudere i segmentipartendodalnumero20al15epoiilBull’sEye.
  • C25:primasichiudeilBullseye(3volte!)epoiisegmentida15a20. Sesicentratrevolteilsegmento,questoviene“aperto”-èpossibile collezionarepuntiinquestosegmentonchétuttiigiocatorilohannocentrato 3 volte. I punti raggiunti da ogni giocatore vengono assegnati ai compagni di squadra.Loscopoconsistenelrilareagliavversaripiùpuntipossibili.Quando tutti i segmenti sono chiusi vince il giocatore con il punteggio minore.78

G07 – Killer Cricket (H00, H20, H25) FunzionacomeNoScoreCricket,soloconunapiccolamodica:nonappena è stato chiuso un numero, il giocatore ha la possibilità di bloccare il lancio dell’avversario centrando ancora lo stesso numero. Se l’avversario riesce a chiudere lo stesso numero, i punti non vengono tolti. Attenzione: invece di accendereunpunto,ognicentrovalidospegneunpuntosuldisplay.Vincechi centra tutti i numeri per primo. G08 – Low Pitch Cricket (L00, L20, L25) Uguale allo Standard Cricket (G04) con la differenza che contano i punteggi bassi(1-6eilBull’sEye). G09 – Round the Clock (105,110,115,120;205,210,215,220;305,310,315, 320) Nel Round the Clock si calcolano solo le zone Double dei seguenti segmenti:

  • Variante 105,110,115,120: tutti i segmenti sono validi
  • Variante 205,210,215,220: sono validi solo gli elementi Double
  • Variante 305,310,315,320: sono validi solo i segmenti Triple “5”:centrarelazonadeinumerida1a5;“10”:centrarelazonadeinumerida 1a10;“15”:centrarelazonadeinumerida1a15;“20”:centrarelazonadei numeri da 1 a 20. In ogni manche il computer indica il segmento da centrare. Quando il segmento viene chiuso e registrato dal bersaglio, viene indicato il prossimo. Il giocatore che chiude per primo tutti i segmenti vince. G10 – Shoot Out (-05, -07, -09, -11, -13, -15, -17, -19, -21) (-05, …, -21) sono i punti di partenza dei giocatori. Il dispositivo seleziona un segmento casuale che deve essere chiuso. Il giocatore deve chiudere il rispettivo segmento entro 10 secondi prima del turno del prossimo giocatore (ildispositivoindica“Yes”seciriesce/“No”senonciriesce).Vienetoltoun punto se si centra un anello Single, Double o Triple del segmento. Il giocatore che raggiunge per primo 0 vince.79
  • Variante 110: chiudere i segmenti secondo la sequenza 10 – 20, il Bull’s Eyeperultimo.
  • Variante 115: chiudere i segmenti secondo la sequenza 15 – 20, il Bull’s Eyeperultimo. Vengono conteggiate le serie complete nella sequenza giusta. Il giocatore ha solo una possibilità per centrare il segmento corretto. Se non lo centra è il turno del prossimo giocatore e i punti chiusi non vengono calcolati. Vince il giocatore con il maggior numero di punti. G12 – Halve It (H12) Tutti i giocatori devono chiudere uno dopo l’altro i segmenti 12 – 13 – 14, qualsiasiDouble,15–16–17,qualsiasiTriple,18–19–20eilBull’sEye.I punti raccolti di un giocatore, che non riesce a centrare dopo aver tirato tre volte, vengono dimezzati. Vince il giocatore con il punteggio più alto. G13 – High Score (003, 005, …, 014) Le varianti (003, 005, …, 014) indicano il numero dei turni di gioco. Lo scopo è centrare il numero più alto. Vince il giocatore che ha totalizzato il punteggio più alto durante il turno.80

G14 – Legs Over (003, 005, 007, 009, 011, 013, 015, 017, 019, 021) Levarianti(3,5,…,21)rappresentanole“vite”deigiocatori. Ognigiocatoreiniziaconilnumeroimpostatodi“vite”perognivariante.Il computer mostra al primo giocatore un numero da raggiungere o superare con tre lanci. Se ci riesce conserva tutte le vite. Il prossimo giocatore deve cercare di raggiungere lo stesso punteggio o di superarlo. Se ci riesce anche lui conserva tutte le vite e tocca al prossimo giocatore. Se un giocatore non ci riesce perde una vita. I punti si possono cancellare premendo START o sbagliando il lancio – il risultato: si perde una vita. Quando un giocatore non ha più vite viene eliminato. Vince il giocatore con il maggior numero di vite. G15 – Legs Under (U03, U05, U07, U09, U11, U13, U15, U17, U19, U21) Anchequilevariantirappresentanolaquantitàdi“vite”disponibiliperogni giocatore. Il gioco funziona come per il G14 – Legs Over – solo al contrario: bisogna centrare o stare al di sotto del punteggio visualizzato. Il giocatore che supera il punteggio perde un punto. Il giocatore perde un punto premendo START/ NEXT senza aver tirato. I giocatori con 0 punti vengono eliminati. Vince chi resta. G16 – Big6 (b03, b05, b07, b09, b11, b13, b15, b17, b19, b21) Levarianti(203,205,…,221)rappresentanolaquantitàdi“vite”disponibiliper ognigiocatore.Ognigiocatoreiniziaconlastessaquantitàdi“vite”. Il primo traguardo è sempre Single-6. Il giocatore 1 lo deve centrare tirando 3 volte e può scegliere l’obiettivo per il prossimo giocatore cercando di chiuderlo. Chi non riesce a centrare perde una “vita. Vince il giocatore che resta.81

G17 – Score Color (100, 200, 300, 400, 500) All’inizio di questa variante di gioco ogni giocatore lancia una freccetta per scegliere il proprio blocco/colore (#20 Color o #1 Color). Chi centra un Bull’s Eye,devetirareancora. Dopodichéigiocatoricercanodicentrareilcolorenoaraggiungereil punteggio(100,…,500).ContasolosesicentrailpropriocoloreoilBull’sEye. Vince chi per primo raggiunge il punteggio. G18 – Bonus Color (100, 200, 300, 400, 500) Si gioca come il G17 (Score Color) con la differenza che si conteggia a proprio favore i tiri sulle zone dell’avversario. Vince il giocatore che raggiunge o supera il punteggio impostato. G19 – Correctional Color (100, 200, 300, 400, 500) Si gioca come il G18 (Bonus Color) con la differenza che quando si tira sulle zone dell’avversario si tolgono i punti. Vince il giocatore che raggiunge o supera il punteggio impostato. G20 – No Score Color (003, 004, 005, 006 007) SigiocacomeilG17(ScoreColor)conladifferenzacheilnumerodi“vite” viene stabilito a priori (003, …, 007). Vince il giocatore che riesce a stare in gioco più a lungo. G21 – Free Dart Color (005, 010, 015, 020) Si gioca come il G17 (Score Color) con la differenza che il numero maggiore di lanci viene stabilito a priori (005, 010, 015, 020). Vince il giocatore con il punteggio più alto.82

G22 – Shooting I Ogni giocatore ha a disposizione tre tiri a turno. Il giocatore che ha il numero maggiore di punti chiusi durante la manche ottiene un punto. Vince chi per primo raggiunge 7 punti. G23 – Shooting II Ogni giocatore ha a disposizione tre tiri a turno. Il giocatore che ha il numero maggiore di punti chiusi durante la manche ottiene un punto. Vince chi per primo raggiunge 7 punti. Si calcolano solo i centri nei segmenti 15 – 20 e nel Bull’sEye. G24 – Shooting III Ogni giocatore ha a disposizione tre tiri a turno. Il giocatore che ha il numero maggiore di punti chiusi durante la manche ottiene un punto. Vince chi per primo raggiunge 4 punti. Se non li raggiunge nessuno, si giocano 7 manche. Vince comunque chi raggiunge il punteggio più alto. G25 – Shooting IV Ogni giocatore ha a disposizione tre tiri a turno. Il giocatore che ha il numero maggiore di punti chiusi durante la manche ottiene un punto. Vince chi per primo raggiunge 4 punti. Se non li raggiunge nessuno, si giocano 7 manche. Vince comunque chi raggiunge il punteggio più alto. Si calcolano solo i centri neisegmenti15–20enelBull’sEye. G27 – Gotcha (101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901) Si calcola ogni tiro e si addizionano i punti. Vince chi per primo raggiunge il punteggio impostato (101 / 201 / … / 901). Se un giocatore supera il punteggio, esce dal turno a mani vuote (quindi il punteggio non viene calcolato).

  • Se un giocatore raggiunge il punteggio esatto di un avversario, questi retrocede a 0. Esempio: il giocatore 1 ha 20 punti, il giocatore 2 ha 50 punti, il giocatore 3 ha 30 punti.
  • Il giocatore 4 ha 0 punti ed è il suo turno. Con il primo tiro ottiene 20 punti > il giocatore 1 retrocede a 0. Con il secondo tiro il giocatore 4 ottiene 10 punti, arrivando così a 30 punti > il giocatore 3 retrocede a 0. Con il terzo tiro il giocatore 4 ottiene un punto. Ora ne ha 31.83

Non c’è corrente? Assicurarsi che la presa funzioni e che l’alimentatore sia inserito correttamente. I punti non vengono visualizzati? Ilbersaglioperfreccettesitrovainmodalità“Settings”olapartitaattualeè stata messa in pausa? Controllare se dei pezzi come gli elementi del disco o dei tasti funzione si sono incastrati o bloccati. Gli elementi del sensore sono bloccati? Muovere delicatamente con le dita gli elementi del sensore bloccati con la freccetta inserita. Solitamente è possibile allentare gli elementi del sensore e i tasti funzione applicando una lieve forza. Le punte delle freccette si sono rotte? Le punte morbide sono certamente più sicure, ma non durano in eterno. Rimuovere attentamente con una pinzetta le punte delle freccette rotte o rimaste incastrate nel bersaglio.84

Se nel proprio paese si applicano le regolamentazioni inerenti lo smaltimento di dispositivi elettrici ed elettronici, questo simbolo sul prodotto o sulla confezione segnala che questi prodotti non possono esseresmaltiticoniriutinormaliedevonoessere portati a un punto di raccolta di dispositivi elettrici ed elettronici. Grazie al corretto smaltimento dei vecchi dispositivi si tutela il pianeta e la salute delle persone da possibili conseguenze negative. Informazioni riguardanti il riciclo e lo smaltimento di questi prodotti si ottengono presso l’amministrazione locale oppure il serviziodigestionedeiriutidomestici. Il prodotto contiene batterie. Se nel proprio paese si applicano le regolamentazioni inerenti lo smaltimento di batterie, non possono essere smaltite con i normali riutidomestici.Preghiamodiinformarvisulle regolamentazioni vigenti sullo smaltimento delle batterie. Grazie al corretto smaltimento dei vecchi dispositivi si tutela l’ambiente e la salute delle persone da conseguenze negative. PRODUTTORE E IMPORTATORE (UK) Produttore: Chal-Tec GmbH, Wallstraße 16, 10179 Berlino, Germania. Importatore per la Gran Bretagna: Berlin Brands Group UK Ltd PO Box 1145 Oxford, OX1 9UW United Kingdom

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Informazioni sul prodotto

Marca : Klarfit

Modello : Dartomat

Categoria : Giocattoli