Klarfit Dartchamp - Giocattoli

Dartchamp - Giocattoli Klarfit - Manuale utente e istruzioni gratuiti

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Notice Klarfit Dartchamp - page 77
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Scarica le istruzioni per il tuo Giocattoli in formato PDF gratuitamente! Trova il tuo manuale Dartchamp - Klarfit e riprendi in mano il tuo dispositivo elettronico. In questa pagina sono pubblicati tutti i documenti necessari per l'utilizzo del tuo dispositivo. Dartchamp del marchio Klarfit.

MANUALE UTENTE Dartchamp Klarfit

  • Variante 5: Segmente 1 – 5
  • Variante 205: Segmente 1-5

Gentile cliente, La ringraziamo per aver acquistato il dispositivo. La preghiamo di leggere attentamente le seguenti istruzioni per l’uso e di seguirle per evitare possibili danni. Non ci assumiamo alcuna responsabilità per danni scaturiti da una mancata osservazione delle avvertenze di sicurezza e da un uso improprio del dispositivo. Scansionare il codice QR seguente, per accedere al manuale d’uso più attuale e per ricevere informazioni sul prodotto. INDICE Avvertenze di sicurezza 78 Montaggio 79 Il bersaglio per freccette 81 Utilizzo generale 82 Elenco dei giochi e delle varianti 83 Regole del gioco 85 Risoluzione dei problemi 93 Avviso di smaltimento 94 Produttore e importatore (UK) 94 DATI TECNICI Numero articolo 10028613, 10028614, 10030461, 10030462 Alimentazione 9 V DC, 500 mA (alimentatore 100-240 V, 50 Hz) Dimensioni (L x A x P) 513 x 572 x 65mm Fornitura • Bersaglio elettronico per freccette

  • Manuale d’uso e regole del gioco
  • 12 freccette (singole)
  • 24 punte per freccette
  • Il manuale di istruzioni ha lo scopo di far conoscere il funzionamento del prodotto. Per questo motivo va conservato in un posto dove potervi accedere liberamente in qualsiasi momento.
  • Il prodotto ha due anni di garanzia se si usa correttamente.
  • La preghiamo di utilizzare il prodotto in maniera conforme alla destinazione. Un‘altra modalità di utilizzo può causare danni al prodotto o nelle sue immediate vicinanze.
  • Losmontaggioolamodicadelprodottoneinuenzanolasicurezza. Attenzione: pericolo di lesioni!
  • Non aprire mai il prodotto autonomamente e non eseguire riparazioni!
  • Trattare il prodotto con cura. Urti, colpi o cadute da altezze esigue possono danneggiarlo.
  • Tenere il prodotto lontano dall’umidità e dal caldo estremo.
  • Non lasciar cadere oggetti metallici nel dispositivo.
  • Non collocare oggetti pesanti sul dispositivo.
  • Pulire il dispositivo esclusivamente con un panno asciutto.
  • Utilizzare solo gli accessori consigliati dal produttore o dal rivenditore autorizzato.
  • La garanzia decade se si cerca di intervenire autonomamente per riparare il dispositivo. Adattatore di rete
  • Utilizzare l’adattatore incluso nella confezione solo con il bersaglio per freccette. Se l’adattatore è danneggiato, è necessario usarne un altro compatibile acquistabile presso un rivenditore autorizzato o dal produttore.
  • L’uso dell’adattatore di rete è consentito esclusivamente in ambienti interni.
  • Tenere l’adattatore di rete lontano dall’umidità e dal caldo estremo.
  • Scollegare il cavo d’alimentazione dalla presa, prima di staccare l’adattatore dal bersaglio per freccette.
  • Sostituire assolutamente l’alimentatore se il cavo ha subito danni.79

Oggetti/elementi d’imballaggio piccoli AVVISO Pericolo di soffocamento! Tenere oggetti piccoli (p. es. viti e altro materiale di montaggio, schede di memoria) ed elementi d’imballaggio fuori dalla portata dei bambini per evitare che li ingoino. Non lasciare che giochino con la pellicola. Trasporto del dispositivo Si prega di conservare la confezione originale. Imballare il dispositivo nella confezione originale per proteggerlo durante il trasporto. Come pulire le super ci esterne Nonutilizzareliquidivolatilicomeglisprayinsetticida.Sesiesercitatroppa pressionenelpulire,lesupercipossonodanneggiarsi.Lepartidigommao di plastica non devono stare a contatto per troppo tempo con il dispositivo. Utilizzare un panno asciutto. MONTAGGIO Scegliere un luogo in cui poter appendere il bersaglio per freccette come rappresentatonellaguraseguente.Ilgiocatoredevetenereunadistanzadi 2,37mdalbersaglio.L’altezzadelBull’sEye(centrodelbersaglio)deveessere pari a 1,73 m dal pavimento.80

1 Single Conteggio come indicato 2 Double (anello) Punti x2 3 Triple (anello) Punti x3 4 Bull’sEye Anello esterno: 25 punti Anello interno: 50 punti 5 Catcher Nessun punto 6-9 Funzione dei tasti Risultatoadisplay Spia freccetta Vedi capitolo “Funzione dei tasti” Mostra a rotazione: punti da raggiungere – Hit – punti (totali) – giocatore. Indica quanti lanci ha ancora a disposizione il giocatore (che sta giocando al momento). 10 DisplayperDI/DO

Collegamento adattatore 12 Supporto freccetta82

UTILIZZO GENERALE Accensione e spegnimento Ildispositivosispegneautomaticamente(Standby)senonvieneutilizzato per10minuti.Finchél’alimentatoreèinseritolapartitaattualevienesalvata – è possibile proseguire la partita anche in un altro momento. Staccare l’alimentatore per spegnere completamente il dispositivo. Funzione dei tasti GAME Selezionepartita.Ildisplaysinistrovisualizzale partite(G01-G27,veditabella1).Ildisplaydestro visualizza la variante di gioco. OPTION Premere più volte per selezionare ciascuna delle varianti disponibili. PLAYER-SCORE Con questo tasto si seleziona il numero dei giocatori prima della partita. Premere durante la partita per richiamare il punteggio dei giocatori. Premere una volta per mostrare il punteggio dei giocatori 1, 2, 3 e 4. Premere due volte per mostrare il punteggio dei giocatori 5, 6, 7 e 8. HANDICAP Conquestotastosiimpostanoillivellodidifcoltà o le opzioni per i vari giocatori prima della partita. Esempio: se 4 giocatori giocano a G01, il giocatore 1 può iniziare a 801 punti, il giocatore 2 a 501 punti, il giocatore 3 a 301 punti e il giocatore 4 a 201 punti. ELIMINATE/TEAM Premere questo tasto prima dell’inizio della partita per registrare le squadre (2 contro 2, 3 contro 3 o 4 contro 4). Premere durante la partita per annullare l’ultimo lancio. CYBER MATCH Per giocare contro il computer. Premere più volte questotastoperimpostareilgradodidifcoltà dell’avversariovirtuale(C1=moltodifcile;C5= molto facile).83

DOUBLE Accendere/SpegnerelefunzioniDoubleIn/ Double Out per G01. Premere 1 volta: Double In (luce rossa nel tabellone segnapunti sinistro (10)); premere 2 volte: Double Out (luce rossa nel tabellone segnapunti destro (10)); premere 3 volte: con Double In e Double Out (due luci rosse a sinistra); premere 4 volte: senza Double In e Double Out (nessun LED). START/NEXT Iniziareilgioco/prossimogiocatore SOUND/VOLUME Premere più volte per impostare il volume (7 livelli) MISS Premere dopo aver mancato un tiro (per ridurre di 1 i lanci rimasti dopo un tiro 0).

Gioco 1: 301 In questo gioco si parte da un punteggio prestabilito (premere Select per impostare) p. es. 301 o 601 e poi si conta alla rovescia. Un passaggio consiste di tre lanci. I punti chiusi vengono sottratti. Vince chi per primo arriva a 0. Se un giocatore supera il punteggio necessario per raggiungere 0, viene considerato “Bust”. Il punteggio viene resettato al punteggio precedente. Sono selezionabili diverse varianti di gioco. Premendo “DOUBLE” si selezionanoleopzioni.DOUBLEOUTèl’opzionepiùselezionata.Ildisplay visualizza le impostazioni attuali.

  • Double In: il conto alla rovescia dal punteggio inizia solo quando il giocatore centra all’inizio una qualsiasi sezione Double.
  • Double Out: il giocatore deve centrare una sezione Double per terminare la partita.
  • Double In & Double Out: per contare alla rovescia è sempre necessario centrareunasezioneDoubleall’iniziooallanediognimanchedel giocatore.
  • Master Out: per terminare la partita bisogna centrare una sezione Double o Triple.
  • Dart-Out (solo per i giochi “01”): se il punteggio scende sotto 160 si attiva automaticamente la caratteristica speciale “Dart-Out”. Premendo il tasto DART OUT si attiva la caratteristica su come fare per ridurre il punteggio a 0. I Double e i Triple sono rappresentati con due o tre linee che si illuminano a sinistra del punteggio raggiunto (ACTUAL SCORE).86

Gioco 2: CRICKET Si tratta di un gioco strategico per giocatori a livello avanzato e per principianti. Il giocatore può scegliere il numero da centrare costringendo l’avversario a centrare numeri che non gli sono congeniali. Lo scopo è di centrare per primo tutti i numeri prestabiliti e quindi di “chiuderli” (“close”) prima che l’avversario raggiunga il punteggio più alto. NelCricketsiutilizzanosoltantoinumerida15a20eilBull’sEye(interno/ esterno). Ogni giocatore deve centrare tre volte un numero per “chiuderlo” (CLOSE). Quando un giocatore ha “chiuso” il numero prestabilito, ulteriori centri vengono calcolati come punti su questo numero. Ma se tutti gli avversari hanno “chiuso” il numero, non si possono più ottenere altri punti. È possibile “aprire” o “chiudere” i punti in qualsiasi sequenza. L’importante è che il numero venga centrato tre volte. Vince chi per primo “chiude” tutti i numeri e ha il punteggio più alto. Se un giocatore ha “chiuso” tutti i numeri, ma ha pochi punti, può collezionarne altri sui numeri “aperti”. Se un giocatore non raggiunge il punteggio prima che l’avversariochiudatuttiinumeri,vincel’avversario.Lapartitacontinuanché tutti i numeri vengono “chiusi”. Variante: NO-SCORE CRICKET: (PremereiltastoSELECTquandoildisplayvisualizzaCricket).Valgonole regole del Cricket standard con l’eccezione che non si calcolano i punti. Lo scopoèdi“chiudere”tuttiinumeriilprimapossibile(15–20eilBull’sEye). Avvertenza: se gioca soltanto un giocatore si attiva automaticamente solo il No-Score-Cricket, dato che non c’è un avversario i cui punti vanno superati. DisplayCricketScoring(tuttelevariantidelCricket): Questo bersaglio per freccette utilizza un’indicazione particolare per mostrare lostatodellapartitaduranteilgiocodelCricket.IldisplaydelCricketScoring visualizzatradizionalmenteisegniXeOperregistrareipunti. Non appena si seleziona Cricket si illuminano solo i segni e non il tabellone segnapunti. Ci sono tre luci all’interno dei rispettivi numeri (15 – 20 e Bull’s Eye).Quandosicentraunasezionesispegneunadelleluci.Dopo3lancisi spengono tutte le luci. Se si centra una sezione doppia o tripla si illuminano 2 o 3 linee a sinistra del punteggio appena ottenuto (ACTUALSCORE).87

Gioco 3: SCRAM (2 giocatori) Questo gioco è una variante del Cricket e consiste di due manche. Nella prima manche il primo giocatore cerca di “ chiudere” tutti i numeri (tre centriinognisezione–da15a20eBull’sEye). Nel frattempo il secondo giocatore tenta di ottenere la maggior quantità di numeri che il giocatore 1 non ha ancora chiuso. Dopo che il primo giocatore ha chiusotuttelesezioniniscelaprimamanche. Nella seconda manche i giocatori si scambiano i ruoli. Spetta al giocatore 2 chiudere tutte le sezioni, mentre il giocatore 1 colleziona punti. Quando la seconda manche si è conclusa, quindi quando il giocatore 2 ha chiuso tutte le sezioni, termina anche la partita. Vince chi ha il punteggio più alto. Gioco 4: CUT-THROAT CRICKET

Valgono le regole del Cricket standard con l’eccezione che quando un giocatore centra tre volte un numero, i punti ottenuti vengono attribuiti agli altri giocatori (invece che al giocatore che ha centrato il numero). Lo scopo di questa variante è di ottenere un punteggio possibilmente basso. Gioco 5: ENGLISH CRICKET (2 giocatori) Anche questa variante del Cricket consiste di due manche. A ogni turno i giocatori hanno diversi obiettivi. Nelprimoturnoilgiocatore2cercadicentrareilBull’sEye–l’obiettivoèdi centrarlo9volteperconcludereilturno.IlDoubleBull(Bull’sEye)vale2punti. IpuntidiognitirochenoncentrailBull’sEyevengonoconteggiatialgiocatore

Esempio: se il giocatore 2 centra il 20, il Single Bull (singolo) e il 7, gli viene sottrattosolounavoltailBull’sEyedainecessari9punti.Quindiilgiocatore1 ottiene27punti.Ilgiocatore2devecentrareilBull’sEye. Nel frattempo il giocatore 1 cerca di ottenere più punti possibili durante la prima manche. I punti dei Doubles e Triples valgono doppio e triplo. Per ottenere punti il giocatore 1 deve raggiungere almeno 40 punti a turno (3 tiri) per collezionare punti contro l’avversario. Solo i punti oltre il 40 vengono aggiunti alla somma totale. Quindi durante questa manche il giocatore 1 deve centraretuttiisegmenti,tranneilBull’sEye.TuttiicentridelBull’sEyedel giocatore 1 vengono sottratti al giocatore 2. Seilgiocatore2hacentrato9volteilBull’sEye,ilturnosiconcludeeperla secondamanchesiscambianoiruoli.Vincechiallanedientrambiiturni ottiene il punteggio più alto.88

G08 – Round the Clock (5, 10, 15, 20) Nel Round the Clock si calcolano i seguenti segmenti:

  • Variante 5: segmenti 1 – 5
  • Variante 10: segmenti 1 – 10
  • Variante 15: segmenti 1 – 15
  • Variante 20: segmenti 1 – 20 Il computer indica il segmento da centrare in ogni manche. Quando il segmento viene chiuso, il bersaglio per freccette lo registra con YES (altrimenti NO). Vince chi per primo chiude tutti i segmenti. G09 – Round the Clock-Double (205, 210, 215, 220) Nel Round the Clock si calcolano solo le sezioni Double dei seguenti segmenti:
  • Variante 205: segmenti 1 - 5
  • Variante 210: segmenti 1 - 10
  • Variante 215: segmenti 1 – 15
  • Variante 220: segmenti 1 - 20 Il computer indica il segmento da centrare a ogni turno. Quando il segmento viene chiuso, il bersaglio per freccette lo registra con YES (altrimenti NO). Vince chi per primo chiude tutti i segmenti. G10 – Round the Clock-Triple (305, 310, 315, 320) Nel Round the Clock si calcolano solo le sezioni Triple – il procedimento è uguale a quello delle precedenti varianti Round-the-Clock. G11 – Legs Over (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21) Levarianti(3,5,…,21)rappresentanole“vite”deigiocatori.Ognigiocatore inizia con il numero impostato di “vite” per ogni variante. Il computer mostra al primo giocatore un numero da raggiungere o superare con tre lanci. Se ci riesce conserva tutte le vite. Il prossimo giocatore deve cercare di raggiungere lo stesso punteggio o di superarlo. Se ci riesce anche lui conserva tutte le vite e tocca al prossimo giocatore. Se un giocatore non ci riesce perde una vita. I punti si possono cancellare premendo START o sbagliando il lancio – il risultato: si perde una vita. Quando un giocatore non ha più vite viene eliminato. Vince il giocatore con il maggior numero di vite.89

G12 – Legs Under (U03, U05, U07, U09, U11, U13, U15, U17, U19, U21) Anche qui le varianti rappresentano la quantità di “vite” disponibili per ogni giocatore. Il gioco funziona come per il G11 – Legs Over – solo al contrario: bisogna centrare o stare al di sotto del punteggio visualizzato. Il giocatore che supera il punteggioperdeunpunto.PremendoELIMINATE/TEAMsicancellanoipunti ottenuti e si sommano 60 punti. Anche premendo MISS si sommano 60 punti. Vince il giocatore con il maggior numero di vite. G13 – Count up (100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900) Selezionareunnumerodallevarianti(100,200,…,900).Inquestogiocoogni punteggio centrato con la freccetta conta. Vince il giocatore che raggiunge o supera il numero di punti preimpostato. G14 – High Score (H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19, H21) Levarianti(H03,H05,…,H21)indicanoilnumerodeiturnidigioco.Loscopo è centrare il numero più alto. Vince il giocatore che ha totalizzato il punteggio più alto durante il turno. G15 – Shoot Out (-03, -05, -07, -09, -11, -13, -15, -17, -19, -21) Levarianti(-03,-05,…,-21)rappresentanolaquantitàdi“vite”disponibiliper ogni giocatore. Il computer seleziona a ogni turno un segmento casuale, che deve essere centrato entro 10 secondi. Tutti gli altri segmenti non contano. Ogni volta che si fa centro, viene tolta una vita. Vince il giocatore che non ha più vite. G16 – Killer (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21) Levarianti(3,5,…,21)rappresentanolaquantitàdi“vite”disponibiliperogni giocatore. Ogni giocatore inizia con la stessa quantità di “vite”. PrimadiiniziarelapartitaildisplayindicaSEL(select=selezione).Ilgiocatore seleziona il segmento dei punti tramite il lancio. La partita inizia dopo che tutti i giocatori hanno contrassegnato la “propria” sezione. Chi centra nel proprio segmentoguadagnapuntiediventa“Killer”(display:“I-”precedeilnumerodel giocatore). Il killer tenta di centrare i segmenti degli avversari. Se ci riesce il detentore del segmento relativo perde una vita. Se il killer centra la propria sezione non è più killer e perde una vita. Vince chi “resta in vita” più a lungo.90

G17 – Killer Double (203, 205, 207, 209, 211, 213, 215, 217, 219, 221) Levarianti(203,205,…,221)rappresentanolaquantitàdi“vite”disponibiliper ogni giocatore. Ogni giocatore inizia con la stessa quantità di “vite”. Il procedimento del gioco è uguale al G16 – Killer, con la differenza che contano solo i centri nell’anello x2. G18 – Killer Triple (303, 305, 307, 309, 311, 313, 315, 317, 319, 321) Levarianti(303,305,…,321)rappresentanolaquantitàdi“vite”disponibiliper ogni giocatore. Ogni giocatore inizia con la stessa quantità di “vite”. Ulteriori varianti del gioco Killer: qui contano solo le zone x3. G19 – All ve (51, 61, 71, 81, 91) Lo scopo di questo gioco è di ridurre a ogni manche il punteggio impostato (51 /61/…/91).Perriuscireafareciòilnumerocentratodeveesseredivisibile per 5. Se è divisibile per 5 viene poi sottratto. Esempio: il giocatore raggiunge 20 punti durante il suo turno. Si sottraggono quindi 20:5 = 4 punti. Se si centra un numero non divisibile per 5, non viene dato nessun punteggio. Anche se uno dei tre tiri non centra il numero, non vengono dati punti. Vince il giocatore che raggiunge o supera il punteggio impostato. G20 – Shanghai (1, 5, 10, 15)

  • Variante15:chiudereisegmentisecondolasequenza15–20,ilBull’sEye per ultimo. Vengono conteggiati solo i centri nella sequenza giusta. Il giocatore ha solo una possibilità per centrare il segmento corretto. Se non lo centra è il turno del prossimo giocatore e i punti chiusi non vengono calcolati. Vince il giocatore con il maggior numero di punti.91

G21 – Shanghai Double (201, 205, 210, 215) Si tratta della variante Double di Shanghai. Vale solo se si centra la sezione doppia.

  • Variante 210: chiudere i segmenti secondo la sequenza 10 – 20, il Bull’s Eyeperultimo.
  • Variante 215: chiudere i segmenti secondo la sequenza 15 – 20, il Bull’s Eyeperultimo. G22 – Shanghai Triple (301, 305, 310, 315) E’ uguale al Shanghai Double. Vale solo se si centrano le sezioni triple del segmento relativo.
  • Variante 310: chiudere i segmenti secondo la sequenza 10 – 20, il Bull’s Eyeperultimo.
  • Variante 315: chiudere i segmenti secondo la sequenza 15 – 20, il Bull’s Eyeperultimo. G23 – Golf (10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90) I giocatori centrano nelle manche successive i segmenti in ordine crescente (quindi nella prima manche il segmento 1, nella seconda manche il segmento 2, nella nona manche il segmento 9 ecc). L’obiettivo è centrare a ogni manche un numero possibilmente basso. Punti:
  • Triple = 1 punto (risultato migliore – tocca automaticamente al prossimo giocatore)
  • Double = 2 punti Single = 1 punto
  • Nessun centro nel segmento attivo (al quinto turno: segmento 5 ecc.) = 5 punti Ogni giocatore ha a disposizione 3 lanci per ogni manche, ma può decidere di passarelamanodopoilprimolanciocentrato(START/NEXT).Seilgiocatore centra il segmento al primo lancio, ottiene 3 punti. Ora può decidere se lanciare un’altra volta o passare la mano al prossimo giocatore. Se non riesce a centrare al secondo lancio, il suo punteggio sale da 3 a 5.92

Se con il secondo lancio migliora (e centra Double), il punteggio diminuisce da 3 a 2 e può scegliere se passare la mano al prossimo giocatore o se andare alterzolancio.Ilprimogiocatorecheraggiungeosuperailpunteggionale selezionato(10/20/…/90)vieneeliminatodallapartita.Vincechirestaochi ha il punteggio minore dopo 18 sezioni. G24 – Bingo (132, 141, 168, 189) Loscopoèdichiudereunadellesequenzedelsegmento(132/141/168/ 189).

  • Variante 132: chiudere la sequenza 15 – 4 – 8 – 14 – 3.
  • Variante 141: chiudere la sequenza 17 – 13 – 9 – 7 – 1.
  • Variante 168: chiudere la sequenza 20 – 16 – 12 – 6 – 2.
  • Variante 189: chiudere la sequenza 19 – 10 – 18 – 5 – 11. Centrareognisegmentotrevolteprimacheildisplayindichiilprossimo segmento attivo. Vince il giocatore che centra tre volte tutti i segmenti. La sezione Double vale doppio e quella Triple il triplo. G25 – Big Little-Simple (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21) Levarianti(3/5/…/21)rappresentanolaquantitàdi“vite”disponibiliperogni giocatore. Ogni giocatore inizia con la stessa quantità di “vite”. Ildisplayvisualizzaaogniturnoilsegmento(dacentrare)perilgiocatore attivo. Se lo centra con il primo o il secondo lancio, può stabilire il segmento che il prossimo giocatore deve centrare al prossimo turno. Se non lo centra o lo centra al terzo lancio, è il computer a selezionare in maniera casuale il segmento per il prossimo giocatore. Se il giocatore non lo centra, gli viene tolta una “vita”. Vince chi resta. Le sezioni Triple e Double valgono uno. G26 – Big Little-Hard (H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19, H21) ÈlavariantepiùdifcilediBigLittle.SicalcolanoanchelesezioniDoublee Triple.93

G27 – Gotcha (101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901) Si calcola ogni tiro e si addizionano i punti. Vince chi per primo raggiunge il punteggioimpostato(101/201/…/901). Se un giocatore supera il punteggio esce dal turno a mani vuote (quindi il punteggio non viene calcolato). Se un giocatore raggiunge il punteggio esatto di un avversario, questi retrocede a 0. Esempio: il giocatore 1 ha 20 punti, il giocatore 2 ha 50 punti, il giocatore 3 ha 30 punti. Il giocatore 4 ha 0 punti ed è il suo turno. Con il primo tiro ottiene 20 punti > il giocatore 1 retrocede a 0. Con il secondo tiro il giocatore 4 ottiene 10 punti, arrivando così a 30 punti > il giocatore 3 retrocede a 0. Con il terzo tiro il giocatore 4 ottiene un punto. Ora ne ha 31.

RISOLUZIONE DEI PROBLEMI

Non c’è corrente? Assicurarsi che la presa funzioni e che l’alimentatore sia inserito correttamente. I punti non vengono visualizzati? Il bersaglio per freccette si trova in modalità “Settings” o la partita attuale è stata messa in pausa? Controllare se dei pezzi come gli elementi del disco o dei tasti funzione si sono incastrati o bloccati. Gli elementi del sensore sono bloccati? Muovere delicatamente con le dita gli elementi del sensore bloccati con la freccetta inserita. Solitamente è possibile allentare gli elementi del sensore e i tasti funzione applicando una lieve forza. Le punte delle freccette si sono rotte? Le punte morbide sono certamente più sicure, ma non durano in eterno. Rimuovere attentamente con una pinzetta le punte delle freccette rotte o rimaste incastrate nel bersaglio.94

Se nel proprio paese si applicano le regolamentazioni inerenti lo smaltimento di dispositivi elettrici ed elettronici, questo simbolo sul prodotto o sulla confezione segnala che questi prodotti non possono esseresmaltiticoniriutinormaliedevonoessere portati a un punto di raccolta di dispositivi elettrici ed elettronici. Grazie al corretto smaltimento dei vecchi dispositivi si tutela il pianeta e la salute delle persone da possibili conseguenze negative. Informazioni riguardanti il riciclo e lo smaltimento di questi prodotti si ottengono presso l’amministrazione locale oppure il serviziodigestionedeiriutidomestici. PRODUTTORE E IMPORTATORE (UK) Produttore: Chal-Tec GmbH, Wallstraße 16, 10179 Berlino, Germania. Importatore per la Gran Bretagna: Berlin Brands Group UK Ltd PO Box 1145 Oxford,OX19UW United Kingdom

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Informazioni sul prodotto

Marca : Klarfit

Modello : Dartchamp

Categoria : Giocattoli