Klarfit Dartchamp - Giocattoli

Dartchamp - Giocattoli Klarfit - Manuale utente e istruzioni gratuiti

Trova gratuitamente il manuale del dispositivo Dartchamp Klarfit in formato PDF.

📄 96 pagine Italiano IT Scarica 💬 Domanda IA
Notice Klarfit Dartchamp - page 77
Visualizza il manuale : Français FR Deutsch DE Español ES Italiano IT
Scelga la sua lingua e fornisca la sua email: le invieremo una versione tradotta specificamente.

Domande degli utenti su Dartchamp Klarfit

0 domanda su questo apparecchio. Rispondi a quelle che conosci o fai la tua.

Fai una nuova domanda su questo apparecchio

L'email rimane privata: viene utilizzata solo per avvisarti se qualcuno risponde alla tua domanda.

Ancora nessuna domanda. Sii il primo a farne una.

Scarica le istruzioni per il tuo Giocattoli in formato PDF gratuitamente! Trova il tuo manuale Dartchamp - Klarfit e riprendi in mano il tuo dispositivo elettronico. In questa pagina sono pubblicati tutti i documenti necessari per l'utilizzo del tuo dispositivo. Dartchamp del marchio Klarfit.

MANUALE UTENTE Dartchamp Klarfit

Bersaglio per freccette

  • Variante 5: Segmente 1 - 5
  • Variante 10: Segmente 1 - 10
  • Variante 15: Segmente 1 - 15
  • Variante 20: Segmente 1 - 20
  • Variante 205: Segmente 1-5
  • Variante 210: Segmente 1 - 10
  • Variante 215: Segmente 1 - 15
  • Variante 220: Segmente 1 - 20
  • Variante 5: Segmentos 1 - 5
  • Variante 10: Segmentos 1 - 10
  • Variante 15: Segmentos 1-15
  • Variante 20: Segmentos 1 - 20

La ringraziamo per aver acquistato il dispositivo. La preghiamo di leggere attendamente le seguenti istruzioni per l'uso e di seguirle per evitare possibili danni. Non ci assumiamo una responsabilità per anni scaturiti da una mancata osservazione delle avventenze di sicurezza e da un uso improprio del dispositivo. Scansionare il codice QR seguente, per acceder e al manuale d'uso più attuale e per ricevere informazioni sul prodotto.

Klarfit Dartchamp - 1

INDICE

Avvertenze di sicurezza 78

Montaggio 79

Il bersaglio per freccette 81

Utilizzo generale 82

Elenco dei giorni e delle varianti 83

Regole del gioco 85

Risoluzione dei problemi 93

Avviso di smaltimento 94

Produttore e importatore (UK) 94

DATI TECHNICI

Numero articolo 10028613, 10028614, 10030461, 10030462
Alimentazione 9 V DC, 500 mA (alimentatore 100-240 V, 50 Hz)
Dimensioni (L x A x P) 513 x 572 x 65mm
Fornitura • Bersaglio elettronico per freccette • Manuale d'uso e regole del gioco • 12 freccette (singole) • 24 punte per freccette • 2 x viti e tasselli • Alimentatore

AVVERTENZE DISICUREZZA

  • Il manuale di istruzioni ha lo scopo di far conoscere il funzionamento del prodotto. Per quello motivo va conservato in un posto dove potervi accedere liberamente in qualsiasi momento.
  • Il prodotto ha due anni di garanzia se si usa correttamente.
  • La preghiamo di utilizzare il prodotto in maniera conforme alla destinazione. Un'altra modalità di utilizzo può essere danni al prodotto o nelle sue immeditate vicinanze.
  • Lo smontaggio o la modifica del prodotto ne influenzano la sicurezza.
  • Attenzione: pericolò di lesioni!
    Non aprire mai il prodotto autonomamente e non eseguire riparazioni!
  • Trattare il prodotto con cura. Urti, colpi o cadute da altezze esgue possono danneggiarlo.
  • Tenere il prodotto lontano dall'umidità e dal caldo estremo.
  • Non lasciar cadere oggetti metallici nel dispositivo.
    Non collocare oggetti pesanti sul dispositivo.
  • Pulire il dispositivo esclusivamente con un panno asciutto.
  • Utilizzare solo gli accessori consigliati dal produttore o dal rivenditore autorizzato.
  • La garanzia decade se sioca di intervenire autonomamente per riparare il disposativo.

Adattatore direte

  • Utilizzare l'adattatore incluso nella confezione solo con il bersaglio per freccette. Se l'adattatore è danneggiato, è necessario usarne un altro compatibile acquistabile presso un rivenditore autorizzato o dal produttore.
  • L'uso dell'adattatore di rete è consentito esclusivamente in ambienti interni.
  • Tenere l'adattatore di rete lontano dall'umidità e dal caldo estremo.
  • Scollegare il cavo d'alimentazione alla presa, prima di staccare l'adattatore dal bersaglio per freccette.
  • Sostituire assolutamente l'alimentatore se il cavo ha subito danni.

Oggetti/elementi d'imballaggio piccoli

Klarfit Dartchamp - Oggetti/elementi d'imballaggio piccoli - 1

AVVISO

Pericolo di soffocamento! Tenere oggetti piccoli (p. es. viti e altri materiale di montaggio, schede di memoria) ed elementi d'imballaggio fuori alla portata dei bambini per evitare che li ingoino. Non lasciare che giochino con la pellicola.

Trasporto del dispositivo

Si prega di conservare la confezione originale. Imballare il disposativo nella confezione originale per proteggerlo durante il trasporto.

Come pulire le superfici esterne

Non utilizzare liquidi volatili come gli spray insetticida. Se si esercita troppa pressione nel pulire, le superfi ci possono danneggiarsi. Le parti di gomma o di plastica non devono stare a fatto per troppo tempo con il disposativo. Utilizzato un panno asciutto.

MONTAGGIO

Scegliere un luogo in cui poter appendere il bersaglio per freccette come rappresentato nella fi gura seguente. Il giocatore deve tenere una distanza di 2,37 m dal bersaglio. L'altezza del Bull's Eye (centro del bersaglio) deve essere pari a 1,73 m dal pavimento.

Klarfit Dartchamp - MONTAGGIO - 1

Klarfit Dartchamp - MONTAGGIO - 2
Come assemblare le freccette:

Klarfit Dartchamp - MONTAGGIO - 3
Punta morbida

Klarfit Dartchamp - MONTAGGIO - 4
Impugnatura

Klarfit Dartchamp - MONTAGGIO - 5
Gambo Alette

Klarfit Dartchamp - MONTAGGIO - 6

IL BERSAGLIO PER FRECCETTE

IT

Klarfit Dartchamp - IL BERSAGLIO PER FRECCETTE - 1

UTILIZZO GENERALE

Accensione spegnimento

Il dispositorio si spegne automaticamente (Standby) se non viene utilizzato per 10 minuti. Finché l'alimentatore è inserito la partita attuale viene salvata – è possibile proseguire la partitaanche in unaltro momento. Staccare l'alimentatore per spegnere completeness il dispositorio.

Funzione dei tasti

GAMESelezione partita. Il display sinistro visualizza le partite (G01-G27, vedi tabella 1). Il display destro visualizza la variante di gioco.
OPTIONPremere più volte per selezionare ciascuna delle varianti disponibili.
PLAYER-SCORECon questo tasto si selezione il numero dei gliocatori prima della partita. Premere durante la partita per richiamare il punteggio dei gliocatori. Premere una volta per migliorare il punteggio dei gliocatori 1, 2, 3 e 4. Premere due volte per migliorare il punteggio dei gliocatori 5, 6, 7 e 8.
HANDICAPCon questo tasto si impostano il livello di difficoltà o le opzioni per i vari gliocatori prima della partita. Esempio: se 4 gliocatori giocono a G01, il giocatore 1 può iniziare a 801 punti, il giocatore 2 a 501 punti, il giocatore 3 a 301 punti e il giocatore 4 a 201 punti.
ELIMINATE/TEAMPremere questo tasto prima dell'inizio della partita per registrarle squadre (2 contro 2, 3 contro 3 o 4 contro 4). Premere durante la partita per annullare l'ultimo lancio.
CYBER MATCHPer giocare contro il computer. Premere più volte quello tasto per impostare il grado di difficoltà dell'avversario virtuale (C1 = molto dificile; C5 = molto facile).
DOUBLEAccendere/Spagnere le funzioni Double In / Double Out per G01. Premere 1 volta: Double In (luce rossa nel tabellone segnapunti sinistro (10)); premere 2 volte: Double Out (luce rossa nel tabellone segnapunti destro (10)); premere 3 volte: con Double In e Double Out (due luci rosse a sinistra); premere 4 volte: alla Double In e Double Out (nessun LED).
START/NEXT Iniziare igioco / prossimo giocatore
SOUND/VOLUME Premeriere più volte per impostare il volume (7 livelli)
MISSPremere dello aver mancato un tiro (per ridurre di 1 i lanci rimasti fatto un tiro 0).

ELENCO DEI GIOCHI E DELLE VARIANTI

In quello gioco si parte da un punteggio prestabilitito (premere Select per impostare) p. es. 301 o 601 e poi si conta alla rovescia. Un passaggio consiste di tre lanci. I punti chiusi vengono sottratti. Vince chi per primo arrivava a 0.

Se un gliacatore supera il punteggio necessario per raggiungere 0, viene considerato "Bust". Il punteggioiene resettato al punteggio precedente.

Sono selezionabili diverse varianti di gioco. Premendo "DOUBLE" si selezionano le opzioni. DOUBLE OUT è l'opzione più selezionata. Il display visualizza le impostazioni attuali.

  • Double In: il conta alla rovescia dal punteggio inizia solo quando il giocatore centra all'inizio una qualsiasi sezione Double.
  • Double Out: il glacatore deve centrare una sezione Double per terminare la partita.
  • Double In & Double Out: per contare alla rovescia è sempre necessario centrare una sezione Double all'inizio o alla fine di agli manche del giocatore.
  • Master Out: per terminare la partita bisogna concentrare una sezione Double o Triple.
  • Dart-Out (solo per i giochi "01"): se il punteggio scende sotto 160 si attiva automaticamente la caratteristica speciale "Dart-Out". Premendo il tasting DART OUT si attiva la caratteristica su come fare per ridurre il punteggio a 0. I Double e i Triple sono rappresentati con due o tre linee che si illuminano a sinistra del punteggio raggiunto (ACTUAL SCORE).

Gioco 2: CRICKET

Si tratta di un gioco strategico per gliocatori a livello avanzato e per principianti. Il giocatore può scegliere il numero da centrare costringendo l'avversario a centrare numeri che non gli sono congeniali. Lo scopo è di centrare per primo tutti i numeri prestabiliti e quindi di "chiuderli" ("close") prima che l'avversario raggiunga il punteggio più alto.

Nel Cricket si utilizzato soltanto i numero da 15 a 20 e il Bull's Eye (interno/ esterno). Ogni giocatore deve centrare tre volte un numero per "chiuderlo" (CLOSE). Quando un giocatore ha "chiuso" il numero prestabilito, ulteriori centri vengono calcolati come punti su quello numero. Ma se tutti gli avversari hanno "chiuso" il numero, non si possono più ottenerile altri punti. è possible "aprire" o "chiudere" i punti in qualsiasi sequenza. L'importante è che il numero venga concentrato tre volte.

Vince chi per primo "chiude" tutti i numero e ha il punteggio più alto. Se un giocatore ha "chiuso" tutti i numero, ma ha pochi punti, cui collezionarne altri sui numero "aperti". Se un giocatore non raggiunge il punteggio prima che l'avversario chiuda tutti i numero, vince l'avversario. La partita continua finché tutti i numero vengono "chiusi".

Variante: NO-SCORE CRICKET:

(Premere il tastingo SELECT quando il display visualizza Cricket). Valgono le regole del Cricket standard con l'eccezione che non si calculano i punti. Lo scopo è di "chiudere" tutti i numero il prima possibile (15 - 20 e il Bull's Eye).

Avvertenza: se gioca soltanto un glacatore si attiva automaticamente solo il No-Score-Cricket, dato che non c'è un avversario i cui punti vanno superati.

Display Cricket Scoring (tutte le varianti del Cricket):

Questo bersaglio per freccette utilizza un'indicazione particolare per restrare lo stato della partita durante il gioco del Cricket. Il display del Cricket Scoring visualità tradizzionalmente i segni X e O per registrar i punti.

Non appena si selezione Cricket si illuminano solo i segni e non il tabellone segnapunti. Ci sono tre luci all'interno dei rispetti numeri (15 - 20 e Bull's Eye). Quando si centra una sezione si spegne una delle luci. Dopo 3 lanci si spengono tutte le luci. Se si centra una sezione doppia o tripla si illuminano 2 o 3 linee a sinistra del punteggio appena ottenuo (ACTUALSCORE).

Gioco 3: SCRAM (2 giocatori)

Questo gioco è una variante del Cricket e consiste di due manche.

Nella prima manche il primo giocatore perché di " chiudere" tutti i numeroi (trecentri in agli sezione - da 15 a 20 e Bull's Eye).

Nel fratto il secondo giocatore tenta di ottener la maggior quantità di numero che il giocatore 1 non ha ancora chiuso. Dop o che il primo giocatore ha chiuso tutte lesezioni finisce la prima manche.

Nella seconda manche i giocatori si scambiano i ruoli. Spetta al giocatore 2 chiudere tutte lesezioni,mente il giocatore 1 colleziona puniti.Quando la seconda manche si è conclusa, quando il giocatore 2 ha chiuso tutte lesezioni, terminaanche la partita.Vince chi ha il punteggio più alto.

Gioco 4: CUT-THROAT CRICKET

Valgono le regole del Cricket standard con l'eccezione che quando un giocatore centra tre volte un numero, i punti ottenuti vengono attribuiiti agli altri gliacatori (invece che al giocatore che ha centrato il numero). Lo scopo di但这a variante è di ottenere un punteggio possibilmente basso.

Gioco 5: ENGLISH CRICKET (2 giocatori)

Anche esta variante del Cricket consiste di due manche. A agli torno i gliocatori hanno diversi obiettivi.

Nel primo torno il giocatore 2 ricerca di centrare il Bull's Eye - l'obiettivo è di centrarlo 9 volte per conclusere il torno. Il Double Bull (Bull's Eye) vale 2 punti. I punti di agli tiro che non centra il Bull's Eye vengono conteggiati al giocatore 1.

Esempio: se il giocatore 2 centra il 20, il Single Bull (singolo) e il 7, gli viene sottratto solo una volta il Bull's Eye dai necessari 9 puniti. Quindi il giocatore 1 ottiene 27 puniti. Il giocatore 2 deve centrare il Bull's Eye.

Nel fratto il giocatore 1 ricerca di ottenere più punti possibili durante la prima manche. I punti dei Doubles e Triples valgono doppio e triplo. Per ottenerere punti il giocatore 1 delve raggiungere almeno 40 punti a turnover (3 tiri) per collezionale punti contro l'avversario. Solo i punti altri il 40 vengono aggiunti alla somma totale. Quindi durante但这a manche il giocatore 1 deve centrare tutti i segmenti, tranne il Bull's Eye. Tutti i centri del Bull's Eye del giocatore 1 vengono sottratti al giocatore 2.

Se il giocatore 2 ha centrato 9 volte il Bull's Eye, il turnover si conclude e per la seconda manche si scambiano i ruoli. Vince chi alla fine di entrambi i torni ottiene il punteggio più alto.

Nel Round the Clock si calculano i seguenti segmenti:

  • Variante 5: segmenti 1 - 5
  • Variante 10: segmenti 1 - 10
  • Variante 15: segmenti 1 - 15
  • Variante 20: segmenti 1 - 20

Il computer indica il segmento da centrare in agli manche. Quando il segmento viene chiuso, il bersaglio per freccette lo registra con YES (altrimenti NO). Vince chi per primo chiude tutti i segmenti.

Nel Round the Clock si calculano solo lesezioni Double dei seguenti segmenti:

  • Variante 205: segmenti 1 - 5
  • Variante 210: segmenti 1 - 10
  • Variante 215: segmenti 1 - 15
  • Variante 220: segmenti 1 - 20

Il computer indica il segmento da centrare a ogni_turno. Quando il segmento viene chiuso, il bersaglio per freccette lo registra con YES (altrimenti NO). Vince chi per primo chiude tutti i segmenti.

Nel Round the Clock si calculano solo lesezioni Triple - il procedimento è uguale a quello delle precedenti varianti Round-the-Clock.

Le varianti (3, 5, ..., 21) rappresentano le "vite" dei gliocatori. Ogni giocatore inizia con il numero impostato di "vite" per agli variante. Il computer在哪 al primo giocatore un numero da raggiungere o superare con tre lanci. Se ci riesce conserva tutte le vite. Il prossimo giocatore deve cercare di raggiungere lo stesso punteggio o di superarlo. Se ci riesceanche lui conserva tutte le vite e tocca al prossimo giocatore.

Se un giocatore non ci riesce perde una vita. I punti si possono cancellare premendo START o sbagliando il lancio - il risultato: si perde una vita. Quando un giocatore non ha più vite viene eliminato. Vince il giocatore con il maggior numero di vite.

Anche qui le varianti rappresentano la quantità di "vite" disponibili per agli gliocatore.

Il gioco funziona come per il G11 – Legs Over – solo al contrario: bisogna concentrare o stare al di sotto del punteggio visualizzato. Il glacatore che supra il punteggio除去 un punto. Premendo ELIMINATE/TEAM si cancellano i punti ottenuti e si sommano 60 punti. Anche premendo MISS si sommano 60 punti. Vince il glacatore con il maggior numero di vite.

G13 - Count up (100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900)

Selezionare un numero dalle varianti (100, 200, ..., 900). In quello gioco agli punteggio concentrato con la freccetta conta. Vince il glacatore che raggiunge o supera il numero di punti preimpostato.

Le varianti (H03, H05, ..., H21) indicate anumber dei torni di gioco. Lo scopo è centrare il numero più alto. Vince il giocatore che ha totalizzato il punteggio più alto durante il turnover.

G15 - Shoot Out (-03, -05, -07, -09, -11, -13, -15, -17, -19, -21)

Le varianti (-03, -05, ..., -21) rappresentano la quantità di "vite" disponibili per anni glacatore. Il computer selezione a agli torno un segmento casuale, che deve essere concentrato entro 10 secondi. Tutti gli altri segmenti non contano. Ogni volta che si fa centro, vieneolta una vita. Vince il glacatore che non ha più vite.

Le varianti (3, 5, ..., 21) rappresentano la quantità di "vite" disponibili per ogni glacatore. Ogni glacatore inizia con la stessa quantità di "vite".

Prima di,iniziare la partita il display indica SEL (select = selezione). Il giocatore selezione il segmento dei punti tramite il lancio. La partita inizia dopo che tutti i gliacatori hanno contrassegnato la "propria" sezione. Chi centra nel proprio segmento guidagna punti e diventa "Killer"(display:"I-" precede il numero del giocatore).

Il killer tenta di centrare i segmenti degli avversari. Se ci riesce il detentore del segmento relativo perde una vita. Se il killer centra la propria sezione non è più killer e perde una vita. Vince chi "resta in vita" più a lungo.

G17 - Killer Double (203, 205, 207, 209, 211, 213, 215, 217, 219, 221)

Le varianti (203, 205, ..., 221) rappresentano la quantità di "vite" disponibili per anni gliacatore. Ogni giocatore inizia con la stessa quantità di "vite".

Il procedimento del gioco è uguali al G16 - Killer, con la differenza che contano solo i centri nelle anello x2.

G18 - Killer Triple (303, 305, 307, 309, 311, 313, 315, 317, 319, 321)

Le varianti (303, 305, ..., 321) rappresentano la quantità di "vite" disponibili per agli giocatore. Ogni giocatore inizia con la stessa quantità di "vite". Ulteriori varianti del gioco Killer: qui contano solo le zone x3.

G19 - All five (51, 61, 71, 81, 91)

Lo scopo di questo gioco è di ridurre a agli manche il punteggio impostato (51 / 61 / .../91). Per riuscire a farecisioni numero centrato delve essere divisibile per 5. Se è divisibile per 5 viene poi sottratto.

Esempio: il giocatore raggiunge 20 puniti durante il suo turnover. Si sottraggono quindi 20:5 = 4 puniti. Se si centra un numero non divisibile per 5, non viene dato nessun punteggio. Anche se uno dei tre tiri non centra il numero, non vengono dati puniti. Vince il giocatore che raggiunge o supera il punteggio impostato.

G20 - Shanghai (1, 5, 10, 15)

  • Variante 1: chiudere i segmenti secondo la sequenza 1 - 20, il Bull's Eye per ultimo.
  • Variante 5: chiudere i segmenti secondo la sequenza 5 - 20, il Bull's Eye per ultimo.
  • Variante 10: chiudere i segmenti secondo la sequenza 10 - 20, il Bull's Eye per ultimo.
  • Variante 15: chiudere i segmenti secondo la sequenza 15 - 20, il Bull's Eye per ultimo.

Vengono conteggiati solo i centri nella sequenza giusta. Il Giocatore ha solo una possibilità per centrare il segmento corretto. Se non lo centra è il turnover del prossimo Giocatore e i punti chiusi non vengono calcolati.

Vince il giocatore con il maggior numero di punti.

G21 - Shanghai Double (201, 205, 210, 215)

Si tratta della variente Double di Shanghai. Vale solo se si centra la sezione doppia.

  • Variante 201: chiudere i segmenti secondo la sequenza 1 - 20, il Bull's Eye per ultimo.
  • Variante 205: chiudere i segmenti secondo la sequenza 5 - 20, il Bull's Eye per ultimo.
  • Variante 210: chiudere i segmenti secondo la sequenza 10 - 20, il Bull's Eye per ultimo.
  • Variante 215: chiudere i segmenti secondo la sequenza 15 - 20, il Bull's Eye per ultimo.

G22 - Shanghai Triple (301, 305, 310, 315)

E' uguate al Shanghai Double. Vale solo se si centrano lesezioni triple del segmento relativivo.

  • Variante 301: chiudere i segmenti secondo la sequenza 1 - 20, il Bull's Eye per ultimo.
  • Variante 305: chiudere i segmenti secondo la sequenza 5 - 20, il Bull's Eye per ultimo.
  • Variante 310: chiudere i segmenti secondo la sequenza 10 - 20, il Bull's Eye per ultimo.
  • Variante 315: chiudere i segmenti secondo la sequenza 15 - 20, il Bull's Eye per ultimo.

G23 - Golf (10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90)

I giocatori centrano nelle manche successive i segmenti in ordine crescente (quindi nella prima manche il segmento 1, nella seconda manche il segmento 2, nella nona manche il segmento 9 ecc). L'obiettivo è concentrare a agli manche un numero possibilmente basso. Punti:

  • Triple = 1 punto (risultato migliorie - tocca automaticamente al prossimo giocatore)
  • Double = 2 puncti Single = 1 punto
  • Nessun centro nel segmento attivo (al quinto turnovers: segmento 5 ecc.) = 5 punti

Ogni glacatore ha a disposizione 3 lanci per anni manche, ma può decidere di passare la mano dopo il primo lancio concentrato (START/NEXT). Se il glacatore centra il segmento al primo lancio, ottiene 3 punti. Ora può decidere se lanciare un'altra volta o passare la mano al prossimo glacatore. Se non riesce a centrare al secondo lancio, il suo punteggio sale da 3 a 5.

Se con il secondo lancio migliorara (e centra Double), il punteggio diminuisce da 3 a 2 e più scegliere se passare la mano al prossimo glacatore o se andare al terzo lancio. Il primo glacatore che raggiunge o supera il punteggio finale selezionato (10 / 20 / .../ 90) viene eliminato alla partita. Vince chi resta o chi ha il punteggio minore dopo 18sezioni.

G24-Bingo(132,141,168,189)

Lo scopo è di chiudere una delle sequenze del segmento (132 / 141 / 168 / 189).

  • Variante 132: chiudere la sequenza 15 - 4 - 8 - 14 - 3.
  • Variante 141: chiudere la sequenza 17 - 13 - 9 - 7 - 1.
  • Variante 168: chiudere la sequenza 20 - 16 - 12 - 6 - 2.
  • Variante 189: chiudere la sequenza 19 - 10 - 18 - 5 - 11.

Centrare agli segmento tre volte prima che il display indichi il prossimo segmento attivo. Vince il giocatore che centra tre volte tutti i segmenti. La sezione Double vale doppio e quella Triple il triplo.

Le varianti (3/5/../21) rappresentano la quantità di "vite" disponibili per agli口径. Ogni口径 inizi a con la stessa quantità di "vite".

Il display visualizza a agliorno turno il segmento (da centrare) per il giocatore attivo. Se lo centra con il primo o il secondo lancio, vuò stabilire il segmento che il prossimo giocatore deve centrare al prossimo turno. Se non lo centra o lo centra al terme lancio, è il computer a selezionare in maniera casuale il segmento per il prossimo giocatore.

Se il giocatore non lo centra, gli vieneolta una "vita". Vince chi resta. Lesezioni Triple e Double valgono uno.

É la variante più difficile di Big Little. Si calculano ancè lesezioni Double e Triple.

G27 - Gotcha (101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901)

Si calcola agli tiro e si addizzionano i punti. Vince chi per primo raggiunge il punteggio impostato (101 / 201 / ... / 901).

Se un giocatore supera il punteggio esce dal turnover a mani vuote (quindi il punteggio non viene calcolo). Se un giocatore raggiunge il punteggio esatto di un avversario, QUESTi retrocede a 0.

Esempio: il giocatore 1 ha 20 punti, il giocatore 2 ha 50 punti, il giocatore 3 ha 30 punti. Il giocatore 4 ha 0 punti ed è il suo turnover. Con il primo tiro ottiene 20 punti > il giocatore 1 retrocede a 0. Con il secondo tiro il giocatore 4 ottiene 10 punti, arrivando così a 30 punti > il giocatore 3 retrocede a 0. Con il terzo tiro il giocatore 4 ottiene un punto. Ora ne ha 31.

RISOLUZIONE DEI PROBLEMI

Non c'é corrente?

Assicurarsi che la presa funzioni e che l'alimentatore sia inserito correttamente.

I punti non vengono visualizzati?

Il bersaglio per freccette si trova in modalità "Settings" o la partita attuale è stata messa in pausa? Controllare se dei pezzi come gli elementi del disco o dei tasti funzione si sono incastrati o bloccati.

Gli elementi del sensore sono bloccati?

Muovero delicatamente con le dita gli elementi del sensore bloccati con la freccetta inserta. Solitamente è possibile allentare gli elementi del sensore e i tasti funzione applicando una lieve forza.

Le punte delle freccette si sono rotte?

Le punte morbide sono certamente più sicure, ma non durano in eterno. Rimuovere attentamente con una pinzetta le punte delle freccette rotte o rimaste incastrate nel bersaglio.

Klarfit Dartchamp - RISOLUZIONE DEI PROBLEMI - 1

Se nel proprio paese si applicano le regolamentiazioni inerenti lo smaltimento di dispositivi elettrici ed elettronici, quello symbolo sul prodotto o sulla confezione segnala che questi prodotti non sono essere smaltiti con i rifiuti normali e devono essere portati a un punto di raccolta di dispositivi elettrici ed elettronici. Grazie al corretto smaltimento dei vecchi dispositivi si tutela il pianeta e la salute delle persone da possibili consequences negative. Informazioni riguardanti il riciclo e lo smaltimento di questi prodotti si ottengono presso l'aministrazione locale oppure il servizio di gestione dei rifiuti domestici.

Importatore per la Gran Bretagna:

Assistente manuale
Alimentato da Anthropic
In attesa del tuo messaggio
Informazioni sul prodotto

Marca : Klarfit

Modello : Dartchamp

Categoria : Giocattoli