Dartchamp - Juguetes Klarfit - Manual de uso y guía de instrucciones gratis
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MANUAL DE USUARIO Dartchamp Klarfit
Estimado cliente: Le felicitamos por la adquisición de este producto. Lea atentamente las siguientes instrucciones y sígalas para evitar posibles daños. No asumimos ninguna responsabilidad por los daños causados por el incumplimientodelasinstruccionesyelusoinadecuado. Escanee el siguiente código QR para obtener acceso a la última guía del usuario y más información sobre el producto. ÍNDICE Indicaciones de seguridad 60 Montaje 61 La diana 63 Funcionamiento general 64 Listadejuegosyvariantes65 Reglas del juego 67 Eliminación de errores 75 Indicaciones sobre la retirada del aparato 76 Fabricante e importador (Reino Unido) 76
Númerodeartículo 10028613, 10028614, 10030461, 10030462 Fuente de alimentación 9VDC,500mA(suministroeléctrico 100-240V, 50Hz) Medidas (A x L x A) 513 x 572 x 65mm Alcance de suministro • Unadianaeléctrica
- Unmanualylasinstruccionesdeljuego
- 12 Dardos (suministrados por piezas)
- Adaptador de corriente60
INDICACIONES DE SEGURIDAD
- Estemanualtieneelndefamiliarizarleconelfuncionamientodeese producto. Guarde el manual cuidadosamente para poder consultarlo en caso de necesidad.
- Elaparatocuentacondosañosdegarantíapordefectoencasodeuso correcto.
- Solamenteutiliceelproductoparasundiseñado.Cualquierusode maneradiferentepuededañarelproductoocausardañospersonalesy/o materiales.
- Desmontar o manipular el producto compromete la seguridad del producto. ¡Atención, riesgo de lesiones!
- Ni arbitrariamente abre el producto ni realice reparaciones en el producto a su mismo.
- Trate el producto con esmero. Puede ser dañado por golpeteos, golpes o la caídadealturasbajas.
- Mantengaelproductoalejadodehumedadydecalorextremo.Ese productoestádiseñadoparaelusodomésticoenzonascerradas.
- Nunca deje caer objetos de metal en el aparato.
- No coloque objetos pesados encima del aparato.
- Limpie el aparato exclusivamente con un trapo seco.
- Exclusivamente use accesorios recomendados por el fabricante.
- Lagarantíacaduqueencasodeinuenciaexternaalaparato. Adaptador de corriente
- Use el adaptador de corriente suministrado solamente en combinación conladiana.Sieladaptadordecorrientesuministradoestádañado,debe sersustituidoporunadaptadordecorrienteidénticodistribuidoporel fabricante o el comercio especializado.
- Siempre desenchufa el adaptador de corriente del enchufe antes de desenchufar el ad- aptador de la diana.
- Es necesario de reemplazar el adaptador de corriente si el cable de alimentaciónestádañado.61
Objetos pequeños/ Partes del embalaje ADVERTENCIA ¡RiesgoDeAsxia!GuardeObjetosPequeños(TornillosY Otros Materiales De Montaje, Tarjetas De Memoria) Y Partes DelEmbalajeYManténgalosFueraDelAlcanceDeLosNiños, Para Que No Puedan Ser Tragados. Niños No Deben Jugar Con Lámina. Transportar el aparato Conserve el embalaje original. Para lograr una protección adecuada mientras transportarelaparato,embálaloenelembalajeoriginal. Limpiar las super cies exteriores Nouselíquidosvolátiles(porejemplosprayinsecticida).Pordemasiada presióndurantelalimpiezalasuperciepodríaserdañada.Piezasdegoma oplásticonodebenestarencontactoconelaparatoduranteunperiodo prolongado.Useuntrapolimpioysecoparalalimpiezadelaparato. MONTAJE Elige un lugar adecuado para colgar la diana de la manera mostrada en la imagen.Ladistanciadeljugadoraladianadeberíaestarde2,37m.ElBullseye (elcentrodeladiana)deberíaestaraunaalturade1,73m.62
Coloque los dardos: Suspensión punta blanda barril eje ala63
LA DIANA 1 Single Recuento como se muestra 2 Double (Ring) Puntos x 2 3 Triple (Ring) Puntos x 3 4 Bullseye Aro exterior: 25 puntos, Aro interior: 50 puntos 5 Catcher Ningún punto 6-9 Teclas de función, Pantalla de resultados, Pantalla de dardos Demuestra en rotación: puntos de objetivo - acierto-puntos(total)-jugador#Demuestra cuántoslanzamientostienetodavíaeljugador (quiénestáenturnoenesemomento). 10 PantalladeDI/DO
Conector de la alimentacióneléctrica 12 Soporte de dardos64
FUNCIONAMIENTO GENERAL Encender y apagar el aparato Elaparatoseapagaautomáticamente(standby)cuandonohasidoutilizado durante10mi-nutos.Mientraslafuentedealimentaciónestéenchufada yconectada,lapuntuaciónactualdeljuegopermaneceguardada,demodo que el juego se puede reanudar en otro momento. Desconecte la unidad de la fuente de alimentación para apagarla completamente. Teclas de función GAME La pantalla de la izquierda muestra los juegos (G01-G27, vea la Tabla 1). La variante del juego se muestra en la pantalla de la derecha. OPTION Pulse este botón repetidamente para cambiar entre las variantes de juego disponibles. PLAYER-SCORE Usted puede seleccionar el número de jugadores antes del inicio del juego. Presione este botón durante el juego para comprobar la puntuación de los jugadores. Presione una vez para mostrar los puntosdelosjugadores1,2,3y4.Oprimados veces para ver los resultados de los jugadores 5, 6, 7y8. HANDICAP Antes de comenzar el juego, pulsa esta tecla para establecerelniveldedicultadolasopcionespara los diferentes jugadores. Ejemplo: Si 4 jugadores juegan G01, el jugador 1 puede empezar en 801, el jugador2en501,eljugador3en301yeljugador4 en 201 puntos. ELIMINATE/TEAM Antes de comenzar el juego, presione esta tecla para registrar los equipos (2 contra 2, 3 contra 3 o 4 contra 4); Presione esta tecla durante el juego para borrar la última tirada. CYBER MATCH Juega contra un oponente virtual. Pulse este botón repetidamente, para establecer la fuerza del oponentevirtual(C1=Muydifícil;C5=Muyfácil).65
DOUBLE Activar/desactivarlasfuncionesDoubleIn/ Double Out para G01. Presione una vez: Double In (luz roja en el marcador izquier- do(10)); Pulsar dos veces: Double Out (luz roja en el marcador derecho (10));Presione3veces:ConDoubleInyDouble Out (dos luces rojas a la izquierda); Presione 4 x: SinDoubleInyDoubleOut(sinLEDs). START/NEXT Comenzareljuego/Siguientejugador SOUND/VOLUME Comenzareljuego/Siguientejugador MISS Presionedespuésdeunfallo(parareducirlas tiradasrestantesen1despuésdeunatiradade0 puntos).
En general, cada jugador siempre tiene tres tiros. Las vueltas se muestran respectivamente en los dos campos de resultados. Los tres pequeños puntos porencimadelapuntuaciónindi-cancuántosdardosquedanportirarencada ronda. Despuésdecadaronda,ladianacambiaautomáticamentealmodo«hold». PresioneSTART/NEXTparaactivarelsiguientejugadorycontinuarlapartida. G01 – Count Down (101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901) Enestejuegoelnúmeroinicial(101/201/.../901)secuentahaciaatrás. Lastrestiradasdecadajugadorsesumanencadarondaysonrestadas sucesivamente de la puntuación inicial. Elprimerjugadorenalcanzarexactamente0ganaeljuego.Estosignica: La ronda que excede el número requerido de puntos (para llegar a 0) no esanotada.Parahacereljuegoaúnmásdifícil,sepuedeutilizarlafunción DOUBLE.Conestavariante,elcomienzoyelnaldeljuegosonundesafíomás rico. Double In: El juego no comienza hasta que se ha lanzado un doble. Los puntos anotadosanteriormentenoseráncontados. DoubleOut:Paranalizarlapartida,eljugadordebelanzarundouble,loque reduce la puntu- ación a exactamente 0. Si queda exactamente 1 punto, el jugador no puede ganar el juego a menos que la ronda sea cancelada. DobleIn/Out:Secombinanambasvariantes. Dart-Finish: Tan pronto como un jugador alcanza 180 puntos en una variante de Count-Down correspondiente, tiene la posibilidad de terminar la partida contrestiros.Ladianacalculalostirosnecesariosylosmuestraporseparado paracadatiro.Siunjugadorfallaelobjetivoconlaprimeratiradaperotodavía puede decidir el juego con las dos tiradas restantes, el disco recalcula las tiradas del objetivo. Single, Double o Triple se muestra antes de la puntuación. Ejemplo: « _18» (single), «=18» (double) o «≡18» (triple). Si un tiro en el Bullseyeesnecesario,aparece«25».68
G02 – Simple Cricket (000, 020, 025) Enestejuegosólolospuntosde15a20,asícomoelBullseyesonválidos.El primer jugador en golpear todos los segmentos tres veces es el ganador. Doble ytriplezona,doblen/tripliquenelnúmerodeaciertos.
- Variante 000: Los jugadores pueden golpear los segmentos 15, 16, 17, 18, 19,20ylelBullseyeencualquierorden.
- Variante 020: Los jugadores deben golpear los segmentos en la secuencia 20-19-18-17-16-15yluegoelBullseye.
- Variante 025: Los jugadores deben golpear los segmentos en la secuencia Bullseye-15-16-17-18-19-20. G03 – Scram Cricket (A00 – solamente apto para 2 jugadores) Aquí,también,elobjetivoesgolpeartodosloscamposde15a20yelBullseye. El juego con- siste de dos rondas. En la primera ronda, el primer jugador intenta golpear los segmentos con 3 lanzamientos cada uno. El oponente intenta golpear los segmentos inacabados para anotar puntos. Tan pronto como un segmento es completado, el segundo jugador intenta acumular puntosaquí. Cuandotodoslossegmentosdeljugador1hayansidocompletados,laprimera rondahabráterminado.Enlasegundarondasecambianlosroles.Eljuego termina cuando el jugador 2 ha completado todos sus segmentos. El jugador conlapuntuaciónmásaltagana. G04 – Score Cricket (E00, E20, E25) Aquí,también,elobjetivoesgolpeartodosloscamposde15a20yelBullseye.
- E00: Los segmentos se pueden lanzar en cualquier orden.
- E20: Los segmentos deben ser golpeados en orden descendente, de 20 a 15,luegoelBullseye.
- E25:Primerosedebegolpearelblancoyluegolossegmentosde15a20 en orden ascendente. Cada segmento se «abre» en cuanto un jugador lo golpea tres veces. En el momento en que to- dos los jugadores han golpeado el segmento tres veces, está«cerrado».Eljugadorque«abra»unsegmentoesel«dueño»deese segmentoypuedecontinuaracumulandopuntosgolpeandoenesesegmento hasta que el segmento sea cerrado por los otros jugadores. Cuando todos los segmentosestán«cerrados»,eljugadorconlapuntuaciónmásaltagana.69
G05 – Cut Throat Cricket (C00, C20, C25) TambiénenCutThroatCricket,sólolossegmentos15-20yelBullseye cuentan.
- C00: Los segmentos se pueden lanzar en cualquier orden.
- C20: Los segmentos deben ser golpeados en orden descendente de 20 a 15ynalmenteelBullseye.
- C25:SedebegolpearprimeramenteelBullseye,luegolossegmentosde 15 a 20 en orden ascendente. Unsegmentose«abre»golpeándolotresveces-lospuntossepueden acumularenestesegmentohastaquetodoslosjugadoreshayangolpeadoel segmentotresveces.Lospuntosanotadosporcadajugadorseatribuyenalos otros jugadores. El objetivo es subestimar tantos puntos como sea posible a los oponentes. Una vez que todos los segmentos han sido golpea- dos, el jugador conlapuntuaciónmásbajagana. G06 – Double Score Cricket (d00, d20, d25) TambiénenDoubleScoreCricket,sólolossegmentos15-20yelBullseye cuentan.
- d00: Los segmentos se pueden lanzar en cualquier orden.
- d20: Los segmentos deben ser golpeados en orden descendente de 20 a 15 ynalmenteelBullseye.
- d25:SedebegolpearprimeramenteelBullseye,luegolossegmentosde15 a 20 en orden ascendente. El juego funciona como G02, con la diferencia de que cada jugador debe golpear primeramente la zona doble de cada segmento antes de que todas las otras tiradas sean contadas. G07 – Shove-a-penny Cricket (P00, P20, P25) TambiénenDoubleScoreCricket,sólolossegmentos15-20yelBullseye cuentan.
- P00: Los segmentos se pueden lanzar en cualquier orden.
- P20: Los segmentos deben ser golpeados en orden descendente de 20 a 15ynalmenteelBullseye.
- P25:SedebegolpearprimeramenteelBullseye,luegolossegmentosde15 a 20 en orden ascendente. El objetivo del juego es golpear las tres zonas de cada segmento. Si un jugador golpeaelseg-mentodelarondaactualconimpactosenlaszonasx1,x2yx3y esto se cuenta tres veces, al oponente se le asigna una zona de segmento. En la siguienteronda,elsegmentorespectivosecierraparaeljugadoryeloponente norecibemászonasdelanzamiento.70
G08 – Round the Clock (5, 10, 15, 20) Los siguientes segmentos se cuentan en Round the Clock:
- Variante 20: Segmentos 1 - 20 El segmento a golpear por ronda es determinado por la computadora. Si el segmento corres- pondiente es golpeado, la diana lo registra con YES (de lo contrario: NO). El primer jugador en golpear todos los segmentos gana G09 – Round the Clock-Double (205, 210, 215, 220) En Round the Clock-Double solamente las zonas-double de los segmentos cuentan:
- Variante 220: Segmentos 1 - 20 El segmento a golpear por ronda es determinado por la computadora. Si el segmento corres- pondiente es golpeado, la diana lo registra con YES (de lo contrario: NO). El primer jugador en golpear todos los segmentos gana. G10 – Round the Clock-Triple (305, 310, 315, 320) En Round the Clock-Triple solamente las zonas-triple de los segmentos cuentan. El procedi- miento corresponde a las variantes anteriores de Round the Clock. G11 – Legs over (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21) Lasvariantes(3,5, ,21)representanaquílas«vidas»delosjugadores. Cada jugador comienza con el número de «vidas» establecido por variante. La computadora muestra al jugador A un número de puntos que deben ser alcanzadosoexcedidosentrestiros.SieljugadorAtieneéxito,sequedacon todas sus vidas. El siguiente jugador B debe entonces intentar de igualar o excederelnúmerodepuntoslanzados.Sitieneéxitoenhacerlo,también conservatodassus«vidas»yeselturnodelsiguientejugador. SieljugadorBnotieneéxito,pierde«unavida».Cadaunodelospuntospuede ser eliminado presionando START o por un tiro fallido - con el resultado de que una vida es deducida. Tan pronto como a un jugador no le quedan «vidas», es eliminado.Eljugadorquequedealnalyqueposeamáspuntosgana.71
G12 – Legs under (U3, U5, U7, U9, U11, U13, U15, U17, U19, U21) Unavezmás,lasvariantesrepresentanelnúmerode«vidas»disponiblespara cadajugador.EljuegofuncionacomoG11-«Legsover»-sóloquealrevés:La puntuación mostrada debe ser golpeada exactamente o socavada. PulsandolateclaELEMINAR/EQUIPOseborranlospuntosqueseacaban deanotarysesuman60puntos.Inclusosiustedfalladelanzaraladiana,se añaden60puntos.Eljugadorquetodavíatienelamayorcantidadde«vidas»al nalgana. G13 – Count up (100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900) Seleccione una puntuación de destino de las variantes (100, 200, , 900). Cada tiro cuenta. El jugador que primero alcance o exceda la puntuación de destino gana. G14 – High Score (H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19, H21) Las variantes (H03, H05, ... , H21) representan el número de rondas de juego. Elobjetivoeslanzarelmayornúmerodepuntosencadaronda.Eljugadorque lanceelmayornúmerodepuntosenunarondagana. G15 Shoot out (-03, -05, -07, -09, -11, -13, -15, -17, -19, -21) Las variantes (-03, -05, ... , -21) representan el número de «vidas» disponibles paracadajugador.Encadaronda,unsegmentoesespecicadoalazarpor la computadora. El segmento visualizado debe pulsarse en un plazo de 10 segundos.Todoslosdemásseg-mentosnocuentan,inclusosisongolpeados. Cadagolpeválidodeduceunavidadelturnodeljugador.Elprimerjugadoral que primeramente no le quedan ningunas vidas gana. G16 Killer (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21) Las variantes (3, 5, ,21) representan el número de «vidas» disponibles para cada jugador. Cada jugador comienza con el mismo número de «vidas». Antes de comenzar el juego, la pan- talla muestra SEL (seleccionar). El jugador ahora selecciona su propio segmento de puntos por una tirada. Despuésdequetodoslosjugadoreshayanmarcado«su»campo,eljuego comienza.Quienmarqueungolensupropiosegmentoseráun«asesino» (ver:«I-» antes del número de jug- ador). El asesino trata de golpear los segmentosdelosoponentes.Siestotieneéxito,elpro-pietariodelsegmento respectivo pierde una vida en cada caso. Si el asesino llega a su propio campo, pierdesucondicióndeasesinoy«unavida».Eljugadorque«sobreviva»más tiempo ga72
G17 – Killer-Double (203, 205, 207, 209, 211, 213, 215, 217, 219, 221) Las variantes (203, 205, ....,221) representan el número de «vidas» disponibles para cada jugador. Cada jugador comienza con el mismo número de «vidas». El juego es similar a G16-Killer-,conladiferenciadequeaquísolamentecuentantirosenelanillo x2. G18 – Killer-Triple (303, 305, 307, 309, 311, 313, 315, 317, 319, 321) Las variantes (303, 305, ....,321) representan el número de «vidas» disponibles para cada jugador. Cada jugador comienza con el mismo número de «vidas». Otravariantedeljuegoasesino.Loscamposx3cuentanaquí. G19 – All ve (51, 61, 71, 81, 91) Elobjetivodeestejuegoesreducirlapuntuaciónpordefecto(51/61/.../ 91)encadaronda.Sinembargo,parateneréxitoenunaronda,elnúmero de puntos lanzados debe ser divisible por 5. A continuación, se resta la puntuación dividida por 5. Ejemplo:Eljugadoranota20puntosenunaronda.Entonces20/5=4puntos son deducidos. Si no se lanza ningún número de puntos que pueda dividirse por 5, no se conceden puntos. Si uno de los tres lanzamientos es un fallo, tampoco se conceden puntos. El primer jugador que alcance o exceda el número de puntos preestablecido gana. G20 – Shanghai (1, 5, 10, 15)
- Variante1:Lossegmentosdebensergolpeadosenelorden1-20,alnal elBullseye.
- Variante 5: Los segmentos tienen que ser golpeados en el orden 5 - 20, al nalelBullseye.
- Variante 10: Los segmentos tienen que ser golpeados en el orden 10 - 20, alnalelBullseye.
- Variante 15: Los segmentos tienen que ser golpeados en el orden 15 - 20, alnalelBullseye. Sólo se cuentan los impactos en el orden correcto. Cada jugador sólo tiene una oportunidad de golpear el segmento correcto. Si falla, es el turno del siguiente jugadorylospuntoslanzadosnosecuentan. Eljugadorconlapuntuaciónmásaltagana.73
- Variante 201: Los segmentos deben ser golpeados en el orden 1 - 20, al nalelBullseye.
- Variante 205: Los segmentos tienen que ser golpeados en el orden 5 - 20, alnalelBullseye.
- Variante 210: Los segmentos tienen que ser golpeados en el orden 10 - 20, alnalelBullseye.
- Variante 215: Los segmentos tienen que ser golpeados en el orden 15 - 20, alnalelBullseye. G22 – Shanghai Triple (301, 305, 310, 315) TriplevariantedeShanghai,sólosecontaránlosimpactosenlazonax3.
- Variante 301: Los segmentos deben ser golpeados en el orden 1 - 20, al nalelBullseye.
- Variante 305: Los segmentos tienen que ser golpeados en el orden 5 - 20, alnalelBullseye.
- Variante 310: Los segmentos tienen que ser golpeados en el orden 10 - 20, alnalelBullseye.
- Variante 315: Los segmentos tienen que ser golpeados en el orden 15 - 20, alnalelBullseye. G23 – Golf (10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90) El objetivo de los jugadores es ascender segmentos ronda a ronda (es decir, segmento 1 en la ronda 1, segmento 2 en la ronda 2 en la ronda 9 en el segmento9,etc.).Elobjetivoeslanzarunapuntuaciónlomásbajaposibleen cada ronda. Puntos:
- Triple=1punto(mejorresultadoposible-esautomáticamenteelturno del siguiente jugador)
- Simple = 1 punto Ningún resultado en el segmento activo (en la ronda 6: segmento 5, etc.) = 5 puntos. Cada jugador tiene tres tiradas disponibles por ronda, pero puede pasarlatiradaalsiguientejugadordespuésdeunabuenaprimeratirada (START/NEXT).Siunjugadorgolpeaelsegmentoobjetivoconsuprimera tirada, recibe 3 puntos. Ahora puede elegir entre aceptar la siguiente tirada o dárselaalsiguientejugador.74
Si falla el objetivo en su segunda tirada, su puntuación aumenta de 3 a 5, pero simejoraconlasegundatirada(yanotaeldoble),supuntuacióndis-minuye de3a2ypuedeelegirpasareljuegoalsiguientejugadorotomarlatercera tirada.Elprimerjugadorquealcanceosuperelapuntuaciónnalseleccionada (10/20/.../90)seráeliminadodeljuego.Quienpermanezcaotengala puntuaciónmásbajadespuésde18segmentosgana. G24 – Bingo (132, 141, 168, 189) Elobjetivoesllegaraunadelassecuenciasdesegmentosseleccionables(132/ 141/168/189).
- Variante 132: La secuencia 15 - 4 - 8 - 14 - 3 debe ser lanzada.
- Variante 141: La secuencia 17 - 13 - 9 - 7 - 1 debe ser lanzada.
- Variante 168: La secuencia 20 - 16 - 12 - 6 - 2 debe ser lanzada.
- Variante 189: La secuencia 19 - 10 - 18 - 5 - 11 debe ser lanzada. Cada segmento debe ser golpeado tres veces antes de que la pantalla muestre elsiguientesegmentoactivo.Elganadoreseljugadorquehayagolpeadotodos lossegmentostresveces.Laszonasdobleytriplecuentanpara2y3impactos respectivamente. G25 – Big Little -Simple (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21) Lasvariantes(3/5//21)representanelnúmerode«vidas»disponiblespara cada jugador. Cada jugador comienza con el mismo número de «vidas». En cada ronda, la pantalla muestra el segmento activo (para ser golpeado) para el jugador activo (selección aleatoria). Si el jug- ador golpea con el primer o segundo lanzamiento, puede determinar el segmento del siguiente jugador a golpear con su próximo lanzamiento. Si no golpea, o sólo con la tercera tirada, el segmento objetivo para el siguiente jugador es de nuevo seleccionado aleatoriamente por la computadora. Si el jugador no golpea, se le descuenta una «vida». El ganador es quien queda alnal.sequeda.Loscampostriplesydoblessecuentandeformasencilla. G26 – Big Little-Hard (H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19, H21) UnavariantemásdifícildeBigLittle.Aquítambiénseevalúanloscampos dobleytriple.75
G27 – Gotcha (101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901) Cadatiradacuentaysesuma.Eljugadorqueeselprimeroenalcanzarel númerodepuntospreestablecido.(101/201//901)gana. Siunjugadorexcedelapuntuaciónobjetivo,quedavacío(nocontado)enesta ronda. Si un jugador alcanza exactamente la puntuación de un oponente, el oponente es devuelto a 0. Ejemplo: El jugador 1 tiene 20 puntos, el jugador 2 tiene 50 puntos, el jugador 3tiene30puntos.Aljugador4lequedan0puntosyletocajugaraél.Rueda su primera tirada con 20 puntos, el jugador 1 es reiniciado a 0 puntos. Con la segundatiradaeljugadortira410puntosyahoratiene30puntos,eljugador 3tambiénserestablecea0puntos.Eljugador4anotaunpuntoconlatercera tirada. Ahora tiene 31 puntos.
ELIMINACIÓN DE ERRORES
¿No hay corriente? Asegúresedequeelenchufefuncionaylafuentedealimentaciónestá conectada al enchufe. ¿Los puntos no estén indicados? Eljuegoactualestápausadooladianaeléctricaseen-cuentraenelmodo «Settings»? Revise si partes como elementos de la diana o botones de función esténagarrotadososujetados. ¿Elementos del sensor estén sujetados? Muevoloselementossujetadoscuidadosamenteconeldardoqueestámetido oconlosdedos.Usualmenteloselementosdelsensorylosbo-tonesde funciónpuedenseraojadosasí. ¿Puntas de dardo rotas? PuntasBlandasEstánDenitivamenteMásSegurasPeroNoEsténEnteras Eternamente. Saque A La Punta Rota Cuidadosamente Con Una Pinza.76
APARATO Siensupaísexisteunadisposiciónlegalrelativaala eliminacióndeaparatoseléctricosyelectrónicos,este símboloestampadoenelproductooenelembalaje advierte que no debe eliminarse como residuo doméstico.Enlugardeello,debedepositarseenun puntoderecogidadereciclajedeaparatoseléctricosy electrónicos. Una gestión adecuada de estos residuos previene consecuencias potencialmente negativas paraelmedioambienteylasaluddelaspersonas. Puedeconsultarmásinformaciónsobreelreciclajey la eliminación de este producto contactando con su administración local o con su servicio de recogida de residuos. FABRICANTE E IMPORTADOR (REINO UNIDO) Fabricante: Chal-TecGmbH,Wallstraße16,10179Berlín,Alemania. Importador para Gran Bretaña: Berlin Brands Group UK Ltd PO Box 1145 Oxford,OX19UW United Kingdom77
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