Dartchamp - Jouets Klarfit - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
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| Caractéristiques techniques | Dimensions : 45 x 45 x 5 cm, Poids : 1,5 kg, Matériaux : MDF, Surface de jeu : 40 x 40 cm |
|---|---|
| Utilisation | Convient pour les enfants à partir de 6 ans, Utilisation en intérieur et extérieur, Idéal pour les jeux en famille et entre amis |
| Maintenance et réparation | Essuyer avec un chiffon humide, Vérifier régulièrement l'état des fléchettes, Remplacer les fléchettes usées |
| Sécurité | Ne pas laisser les enfants jouer sans supervision, Éviter les chutes en jouant sur des surfaces glissantes |
| Informations générales | Produit livré avec 6 fléchettes, Facile à monter, Design attrayant pour les enfants |
FOIRE AUX QUESTIONS - Dartchamp Klarfit
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MODE D'EMPLOI Dartchamp Klarfit
Chère cliente, cher client, Toutes nos félicitations pour l’acquisition de ce nouvel appareil. Veuillez lire attentivement et respecter les instructionsdecemoded’emploiand’éviterd’éventuels dommages. Nous ne saurions être tenus pour responsables des dommages dus au non-respect des consignes et à la mauvaise utilisation de l’appareil. Scannez le QR-Code pour obtenir la dernière version du mode d‘emploi et des informationssupplémentairesconcernantleproduit. SOMMAIRE Consignesdesécurité42 Montage 43 Le Dartboard 45 Fonctionnementgénéral46 Liste des jeux et variantes 47 Règles des jeux 49 Résolutiondesproblèmes57 Informationssurlerecyclage58 Fabricant et importateur (UK) 58 FICHE TECHNIQUE Numérod’article 10028613, 10028614, 10030461, 10030462 Alimentation 9VDC,500mA(alimentationàdécoupage 100-240 V, 50 Hz) Dimensions (LxHxP) 513 x 572 x 65mm Contenu de la livraison • Cibleélectroniquedeéchettes
- Mode d’emploi et règles du jeu
- 12échettes(enpiècedétachée)
- Bloc d’alimentation42
- Ce mode d’emploi sert à vous familiariser aux fonctions de ce produit. Conservez-lebienandepouvoirvousyréféreràtoutmoment.
- L’achat de ce produit donne droit à une garantie de deux ans en cas de défectuositédel’appareilsousréserved’uneutilisationappropriéede celui-ci.
- Veilleràutiliserleproduitconformémentàl’usagepourlequelilaété conçu. Une mauvaise utilisation est susceptible d’endommager le produit ou son environnement.
- Toutdémontageoutoutemodicationdel’appareilporteatteinteàla sécuritéduproduit.Attentionauxrisquesdeblessure!
- Nejamaisouvrirleproduitdesonproprechefetnejamaisleréparersoi- même !
- Manipulerleproduitavecprécaution.Leschocs,lescoupsouleschutes- même de faible hauteur - peuvent endommager l’appareil.
- Nepasexposerleproduitàl’humiditéouàunechaleurextrême.
- Nepasintroduired’objetsmétalliquesdanscetappareil.
- Ne pas poser d’objets lourds sur l’appareil.
- Nettoyerl’appareiluniquementavecunchiffonsec.
- Nepasobstruerlesouverturesd’aération.
- Utiliseruniquementlesaccessoiresrecommandésparlefabricantoupar uneentreprisespécialiséeetqualiée.
- Touteouverturenonautoriséedel’appareilentraînel’annulationdela garantie. Adaptateur secteur
- Utiliser l’adaptateur fourni uniquement en combinaison avec la cible de échettes.S’ilestendommagédequelquemanière,utiliserunadaptateur secteurdemêmetypeàseprocurerauprèsd’uneentreprisespécialiséeou du fabricant.
- L’adaptateursecteurdoituniquementêtreutiliséenintérieur.
- Tenirl’adaptateursecteuràl’écartdel’humiditéetdeschaleursextrêmes.
- Toujoursdébrancherleblocd’alimentationdelapriseavantdedébrancher l’adaptateurdelacibledeéchettes.
Petits objets / éléments d’emballage
Risqued’étouffement!Tenirlespetitsobjets(parexempleles visetlematérield’assemblage,lescartesmémoire)etle matérield’emballagehorsdelaportéedesenfantspouréviter qu’ils ne les avalent. Empêcher les enfants de jouer avec les lmsdeprotection. Transport de l’appareil Conserverl’emballaged’origine.Pourgarantiruneprotectionsufsantede l’appareil pen- dant son transport, emballer l’appareil dans son emballage d’origine. Nettoyage en surface de l’appareil Ne pas utiliser de liquides volatiles comme ceux contenus dans les bombes insecticides.Unepressiontropimportanteexercéesurlasurfacedel’appareil pendantlenettoyagepeutl’endommager.Éviterlecontactprolongédu caoutchouc ou du plastique avec l’appareil. Utiliser un chiffon sec. MONTAGE Choisirunendroitoùilestpossibled’accrocherlacibledeéchettesen respectantleschémasuivant.Ladistancedujoueurparrapportàlacible doitêtrede2,37m.LahauteurduBullseye(lecentredelacible)doitêtrede 1,73m.44
LE DARTBOARD 1 Single Pointstelsqu'afchés 2 Double (Ring) Points x2 3 Triple (Ring) Points x 3 4 Bullseye Cercleextérieur:25points Cercleintérieur:50points 5 Catcher Pas de points 6-9 Touches fonctions Ecranrésultats Afchageéchettes Voirparagraphe«Touchesfonctions».Afchage alterné:But-Points-Hit-Points(total)-Joueur# Afchecombiendelancersilresteaujoueuren cours. 10 EcranpourDI/DO 11 Connexion câble 12 Porteéchettes46
Allumer et éteindre L‘appareil se met automatiquement en mode veille si vous ne l‘utilisez pas pendant10minutes.Aussilongtempsquelacibleestbranchée,lescorereste néanmoinsenregistrépourquevouspuissiezreprendrelejeuultérieurement. Débranchezl‘appareilpourl‘éteindrecomplètement. Touches fonctions GAME Sélectiondujeu.Surl‘écrandegauches‘afchent lesjeux(G01-G27,voirtableau1).Surl‘écrande droites‘afchentlesvariantes. OPTION Appuyezplusieursfoispournaviguerparmiles variantes de jeux. PLAYER-SCORE Avant que le jeu commence, vous pouvez sélectionnericilenomb-redejoueur.Appuyez durantlejeupourafcherlespointsdechaque joueur.Appuyezunefoispourafcherlespoints desjoueurs1,2,3,4,appuyezdeuxfoispour afcherlespointsdesjoueurs5,6,7,8. HANDICAP Appuyezavantquelejeucommencepourrégler ladifcultépourchaquejoueur.Parexemple:Si 4joueursjouentàG01,lejoueur1peutdébuter à 801, le jou- eur 2 à 501, le joueur 3 à 301 et le joueur 4 à 201 points. ELIMINATE/TEAM Appuyezavantquelejeucommencepour enregistrerleséquipes(2contre2,3contre3ou4 contre4);Appuyezpendantlejeupourannulerle dernier lancer. CYBER MATCH Appuyezpourjouercontrel‘ordinateur.Appuyez plusieursfoispourréglerladifculté(C1=très dur;C5=trèsfacile).47
DOUBLE Activez/désactivezlafonctionDoubleIn/Double OutpourG01.Appuyez1foispourDoubleIn (lumière rouge dans le panneau des points gauche (10));Appuyez2foispourDoubleOut(lumi-ère rouge dans le tableau des points droit (10)); Appuyez3foispourDoubleInetDoubleOut(deux lumièresrougesàgauche);Appuyez4foispourpas de Double In ni de Double Out (pas de lumière). START/NEXT Démarrerlejeu/joueursuivant SOUND/VOLUME Appuyezplusieursfoispourréglerlevolume(7 niveaux) MISS Appuyezaprèsunlancermanqué(réduitlenombre de lancer restant de 1 après un lancer à 0 points).
Engénéral,chaquejoueuraledroitàtroislancerspartour. Aprèschaquetour,lacibledeéchettessemetautomatiquementenmode« Hold».AppuyersurSTART/NEXTpouractiverlejoueursuivantetpoursuivre la partie. G01 – Count Down (101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901) Danscejeu,lecomptagedespointssefaitsousformed’undécompte(301/ 501/.../999).Lestroislancersdechaquejoueursontcomptésàchaquetour etsontsoustraitssuccessive-mentaudécomptetotal. Le premier joueur à atteindre exactement le chiffre 0 gagne la partie. Cela signiequesiunjoueurobtientunnombreplusélevéquelenombreà atteindre(pourarriverexactementà0),lespointsneserontpascomptabilisés. Pourcomplexierlapartie,ilestpossibled’utiliserlafonctionDOUBLE.Avec cettevariante,ledébutetlandelapartieconstituentunplusdéplusrelevé. DoubleIn:ledécomptedelapartiecommenceseulementlorsquela échetteatteintundou-ble.Lespointsmarquéspréalablementnesontpas comptabilisé. Double Out : pour terminer la partie, le joueur doit atteindre un double, qui permetdedécomp-tersespointsactuelspourarriverexactementà0.S’il reste1pointaujoueur,ousilechiffre0estdépassé,letourdulanceurnesera pascomptabilisé. DoubleIn/Out:lesdeuxvariantessontcombinées. Dart-Finish : Dès qu‘un joueur atteint 180 points dans une variante compte àrebours,ilalapossibilitédeterminerlapartieavectroislancers.Lejeude échettescalculeleshitsrequisetlesafcheséparémentpourchaquejet.Sile joueurratelacibledupremierjet,maisquelejeupeutencoredécideravecles deux jets restants, le disque recalcule les jets cibles. Simple, Double ou Triple estafchéavantlescore.Exemple:„_18“(simple),„=18“(double)ou„≡18“ (triple).Siuntirencibleestnécessaire,„25“s‘afche.50
G02 – Simple Cricket (000, 020, 025) Lebutestdetouchertouslessegmentsentre15et20ainsiquelebullseye. Lepremierjoueurquitouchetouslessegmentstroisfoisàgagnés.Leszones double et triple, doublent et triplent le score obtenu.
- 000:ilestpossibledefrapperlessegmentsdansledésordre.
- 020:ilfautatteindrelessegments20à15dansl’ordredécroissant,puis toucherlebullseye.
- 025:ilfautd’abordatteindrelebullseye,puistoucherlessegmentsde15 à 20 dans l’ordre croissant. G03 – Scram Cricket (A00 – seulement pour 2 joueurs) Iciaussi,lebutestdetoucherlessegmentsde15à20etlebullseye.Lejeuse compose de deux round. Dans le premier round, le premier joueur essaie de posséderunmaximumdesegmentsavec3lancers.Lejoueursuivantessaiede toucherlessegmentsnonencoretouchés.Unefoisqu‘unsegmentestfermé,le joueur essaie de comptabiliser un maximum de points dans ce segment. Unefoisquetouslessegmentsdupremierjoueursontfermés,lepremier roundestterminé.Puisdanslesecondround,lesrôlessontinversés.Lejeuest terminélorsquetouslessegmentsdesjoueurs2sontégalementfermés.Le joueurquialeplusdepointsagagné. G04 – Score Cricket (E00, E20, E25) Lebutestdetouchertouslessegmentsentre15et20ainsiquelebullseye.
- E00:ilestpossibledefrapperlessegmentsdansledésordre.
- E20:ilfautatteindrelessegments20à15dansl’ordredécroissant,puis toucherlebullseye.
- E25:ilfautd’abordatteindrelebullseye,puistoucherlessegmentsde15 à 20 dans l’ordre croissant. Unsegmentest«ouvert»àpartirdumomentouunjoueurl‘atouché3fois. Lejoueurquiaouvertunsegmentenestlepropriétaireettouchedespoints à chaque fois qu‘un joueur atteint son segment, ce jusqu‘à ce que le segment soitfermé.Unefoisquetouslesjoueursl‘onttou-ché3fois,lesegmentestdit «fermé».Unefoisquetouslessegmentssontfermés,lejoueuravecleplusde pointsagagné.51
G05 – Cut Throat Cricket (C00, C20, C25) Iciaussi,seulslessegmentsde15à20ainsiquelebullseyesontcomptabilisés.
- C00:ilestpossibledefrapperlessegmentsdansledésordre.
- C20 : le joueur doit tout d’abord toucher le segment 20 trois fois. Il faut atteindrelessegments20à15dansl’ordredécroissant,puistoucherle bullseye.
- C25:ilfauttoutd’abordatteindrelebullseye(3x!),puisfrapperles segments 15 à 20 dans l’ordre croissant. Lorsqu’un joueur atteint trois fois un segment, celui-ci lui est « ouvert » - il lui est alors possible de marquer des points en frappant ce segment jusqu’à ce que tous les joueurs aient atteint ce segment trois fois. Les points atteints par chaquejoueursontattribuésauxautresparticipants.Lebutestderelerle plusdepointspossibleauxadversaires.Unefoisquetouslessegmentsontété atteints, le gagnant est celui qui a le score le plus faible. G06 – Double Score Cricket (d00, d20, d25) G06 – Double Score Cricket (d00, d20, d25) Le but est de toucher tous les segmentsentre15et20ainsiquelebullseye.
- D00:ilestpossibledefrapperlessegmentsdansledésordre.
- D20:ilfautatteindrelessegments20à15dansl’ordredécroissant,puis toucherlebullseye.
- D25:ilfautd’abordatteindrelebullseye,puistoucherlessegmentsde15 à 20 dans l’ordre croissant. LejeuestidentiqueàG02,àladifférenceprèsquechaquejoueurdoittoucher la double zone de chaque segment avant de pouvoir comptabilisier ses points. G07 – Shove-a-penny Cricket (P00, P20, P25) Lebutestdetouchertouslessegmentsentre15et20ainsiquelebullseye.
- P00:ilestpossibledefrapperlessegmentsdansledésordre.
- P20:ilfautatteindrelessegments20à15dansl’ordredécroissant,puis toucherlebullseye.
- P25:ilfautd’abordatteindrelebullseye,puistoucherlessegmentsde15 à 20 dans l’ordre croissant. Le but du jeu est d‘atteindre les 3 zones d‘un segment. Si un joueur atteint les zones x1-, x2- et x3 d‘un segment et triple ses points, son adversaire recoit unezone.Cesegmentseraferméautoursuivantetl‘adversairen‘obtientpas d‘autre zone de tirs.52
G08 – Round the Clock (5, 10, 15, 20) DanslejeuRoundtheClock,seulslessegmentssuivantssontcomptabilisés:
- Variante 5 : segments de 1 à 5
- Variante 10 : segments de 1 à 10
- Variante 15 : segments de 1 à 15
- Variante 20 : segments de 1 à 20 Lesegmentàviserdanschaqueroundestindiquéparl‘ordinateur.Sile segmentesttouchéYESs‘afche(ouNOdanslecasinverse).Lejoueurquile premieratouchétouslessegments,agagné. G09 – Round the Clock-Double (205, 210, 215, 220) Dans le jeu Round the Clock-Double, seules les zones doubles des segments suivantssontcomptabilisées:
- Variante 205 : segments de 1 à 5
- Variante 210 : segments de 1 à 10
- Variante 215 : segments de 1 à 15
- Variante 220 : segments de 1 à 20 Lesegmentàviserdanschaqueroundestindiquéparl‘ordinateur.Sile segmentesttouchéYESs‘afche(ouNOdanslecasinverse).Lejoueurquile premieratouchétoutesleszonesdoubledessegments,agagné. G10 – Round the Clock-Triple (305, 310, 315, 320) DansRoundtheClock,seulesleszonestriplessontcomptées-laséquence suitlesvariantesRoundTheClockprécédentes. G11 – Legs over (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21) Lesvariantes(3,5,...,21)représententles«vies»desjoueurs.Chaquejoueur commenceavecunnombrede«vies»déterminéparlavariantechoisie. L’appareil indique un score au premier joueur. Celui-ci doit atteindre ou dépassercescoreentroislancers.S’ilréussit,ilconservetoutessesvies.Le joueursuivantdoitalorstenterd’atteindrelemêmescoreoudeledépasser. S’ilréussit,ilconserveégalementtoutessesviesetc’estaujoueursuivantde jouer. Siunjoueurneréussitpasàatteindresonscore,ilperdunevie.Appuyersur STARTpoursup-primerunevieoupourindiquerqu’uneéchetten’apas atteintlacible-résultat:soustractiond’unevie.Unjoueurestéliminélorsqu’il n’aplusdevie.Ledernierjoueuràposséderencoredesviesremportelapartie.53
G12 – Legs under (U3, U5, U7, U9, U11, U13, U15, U17, U19, U21) Iciaussi,lesvariantesreprésententlenombrede«vies»dontdisposechaque joueuraudébutdelapartie. Le jeu fonctionne selon le même principe que G14 - Legs Over - seulement àl’envers:ilfautatteindreoumarquermoinsdepointsquelescoreafché. Lejoueurquidépassecescoreperdunevie.Lejoueuractifperdégalement uneviesursimpleappuisurlatoucheSTART/NEXT,siaucunlancern’aété effectué.Unjoueurestéliminélorsqu’iln’aplusdevie.Ledernierjoueurà posséderencoredesviesremportelapartie. G13 – Count up (100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900) Choisirlescoreàatteindreparmilesvariantesproposées(100,200,..., 900).Chaquelancercompte.Lejoueurquiatteintoudépasselescorenal sélectionnégagnelapartie. G14 – High Score (H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19, H21) Lesvariantes(003,005,...,014)représententlenombredetoursdansune partie. Le but est d’obtenir le plus grand score par tour. G15 Shoot out (-03, -05, -07, -09, -11, -13, -15, -17, -19, -21) (-05,...,-21)représententlespointsdujoueuraudébutdelapartie.L’appareil vadésigneraléatoirementunnumérodesegmentàviser.Lejoueurdoit toucher le segment en question sous les 10 secondes, faute de quoi il passe lamainaujoueursuivant(l’appareilémetunevoixdisant«Yes»encasde réussite/«Non»encasd’échec).Quelaéchettetoucheunsegmentsimple, doubleoutriple,seulunpointseradéduitdutotal.Lejoueurquiatteintle premier le chiffre 0 gagne la partie. G16 Killer (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21) Lesvariantes(3,5,...,21)représententlenombrede«vies»dontdispose chaque joueur. Chaque joueur commence la partie avec le même nombre de « vies».Avantquelejeunecommence,l‘écranafcheSEL(=sélection).Chaque joueur se voit alors attribuer un segment de points par tirage au sort. Une fois quechacundesjoueursamarqué«son»segment,lejeupeutcommencer.Si unjoueurréussiàvisersonpropresegmentildevient«Killer»(surl‘écran s‘afcheIdevantlenumérodujoueur). LeKilleressaiedeviserlessegmentsdesautresjoueurs,s‘ilyparvient,le joueurauquelappar-tientlesegmenttouchéperdunevie.SileKillertouche son propre segment, il perd le statut de Killer et perd une vie. Le dernier joueur àposséderencoredesviesremportelapartie.54
G17 – Killer-Double (203, 205, 207, 209, 211, 213, 215, 217, 219, 221) Lesvariantes(203,205,…,221)représententlenombredeviesdechaque joueur. Chaque joueur commence avec le même nombre de vies. LedéroulementestanalogueàG16saufqueseulsleslancersdanslecercle desdoublessontcomptés. G18 – Killer-Triple (303, 305, 307, 309, 311, 313, 315, 317, 319, 321) Lesvariantes(303,305,…,321)représententlenombredeviesdechaque joueur. Chaque joueur commence avec le même nombre de vies. Le déroulementestanalogueàG16saufqueseulsleslancersdanslecercledes triplessontcomptés. G19 – All ve (51, 61, 71, 81, 91) Lebutdujeuestdediminuerlenombredepoints(51/61/…/91)dans chaque round. Pour être victorieux dans chaque round, le nombre de points doitnéanmoinsêtreunmultiplede5.Lenombredepointsdiviséspar5est alorssoustraitdurésultat. Exemple:Unjoueurobtient20pointdansunround.20/5=4pointsretirés. Silenombredepointsn‘estpasundivisiblepar5,néanmoins,aucunpointn‘est retiré.Sil‘undestroislancersestmanqué,delamêmemanière,aucunpoint n‘estretiré.Lepremierjoueurquin‘aplusdepointsagagné. G20 – Shanghai (1, 5, 10, 15)
- Variante 1 : il faut toucher les segments 1 à 20 dans l’ordre croissant, puis lebullseye.
- Variante 5 : il faut toucher les segments 5 à 20 dans l’ordre croissant, puis lebullseye.
- Variante 10 : il faut toucher les segments 10 à 20 dans l’ordre croissant, puislebullseye.
- Variante 15 : il faut toucher les segments 15 à 20 dans l’ordre croissant, puislebullseye. Seuleslessériescomplétéesdansl’ordredéniserontcomptabilisées.Le joueur a le droit à un seul lancer pour toucher le bon segment. S’il ne le touche pas,ilpasselamainaujoueursuivantetsonscoreresteinchangé. Le joueur avec le plus grand score gagne la partie.55
- Variante 201 : il faut toucher les segments 1 à 20 dans l’ordre croissant, puislebullseye.
- Variante 205 : il faut toucher les segments 5 à 20 dans l’ordre croissant, puislebullseye.
- Variante 210 : il faut toucher les segments 10 à 20 dans l’ordre croissant, puislebullseye.
- Variante 215 : il faut toucher les segments 15 à 20 dans l’ordre croissant, puislebullseye. G22 – Shanghai Triple (301, 305, 310, 315) VariantetripledeShanghai.Seulesleszonestriplessontcomptabilisées.
- Variante 301 : il faut toucher les segments 1 à 20 dans l’ordre croissant, puislebullseye.
- Variante 305 : il faut toucher les segments 5 à 20 dans l’ordre croissant, puislebullseye.
- Variante 310 : il faut toucher les segments 10 à 20 dans l’ordre croissant, puislebullseye.
- Variante 315 : il faut toucher les segments 15 à 20 dans l’ordre croissant, puislebullseye. G23 – Golf (10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90) Round après round, les joueurs doivent toucher les segments par ordre croissant (le segmet 1 dans le premier round, le segment 2 dans le second, le 9 dans le neuvième, etc.). Le but est d‘obtenir le moins de points possibles. Comptage des points :
- Triple=1point(meilleurrésultat–c‘estautourdujoueursuivant)
- Single = 1 Point Segmentactifnontouché(segment9auneuvièmeround,etc.)=5Points Chaquejoueuradroitàtroislancerspourchaqueround,ilpeutnéanmoins renonceràsesdeuxautreslancerss‘illesouhaite(appuyezsurSTART/ NEXT).Silejoueurtouchelesegmentlorsdesonpremierlancer,ilobtient automatiquement3points.Ilpeutalorsdécidersiilveututiliserseslancers restants.56
S‘il manque le segment au second lancer, ses points passent de 3 à 5. S‘il s‘amélioreausecondlancer(ettouchelazoneDouble)sespointspassentde3 à2.Ilpeutalorsànouveaudéciders‘ilveutlancerunetroisièmefoisoupasser sontour.Lesjoueursquiatteignentlenombredepointssélectionnés(10/20/ …/90)sontéliminés.Lejoueurrestantouselonquiaprès18roundsenregistre le moins de points, gagne. G24 – Bingo (132, 141, 168, 189) Lesbutestd‘atteindredesséquencesdesegments(132/141/168/189.
- Variante132:Lesséquences15–4–8–14–3doiventêtreatteintes.
- Variante141:Lesséquences17–13–9–7–1doiventêtreatteintes.
- Variante168:Lesséquences20–16–12–6–2doiventêtreatteintes.
- Variante189:Lesséquences19–10–18–5–11doiventêtreatteintes. Chaquesegmentdoitêtretouchétroisfoisavantquel‘écrann‘activele prochainsegment.Lejoueurquiatteintchaquesegmenttroisfoisagagné.Les zones doubles et triples comptent ce faisant pour 2 et 3 points respectivement. G25 – Big Little -Simple (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21) Lesvariantes(3/5/…/21)indiquentlenombredeviesdesjoueurs.Audébut du jeu, chaque joueur a le même nombre de vies. L‘écranafcheàchaqueroundlesegmentàatteindre(sélectionaléatoire). Si un joueur at- teint ce segment lors du premier ou second lancer, il peut déterminerleprochainsegmentàatteindrepourleprochainjoueur.S‘ilne parvient pas à atteindre le segment ou seulement au bout du troisième lancer, l‘ordinateurchoisitaléatoirementleprochainsegmentàatteindre. Si un joueur n‘atteint pas le segment, il perd une vie. Le gagnant est celui qui demeure le plus longtemps en jeu. Les zones doubles et triples ont la même valeur que les zones simples. G26 – Big Little-Hard (H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19, H21) VariantedifciledeBigLittle.Ici,leschampsdoublesettriplessont comptabilisés.57
G27 – Gotcha (101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901) Chaquelancercompteetlescoremarquéestadditionné.Lejoueurquiatteint lescorenaldéterminé(101/201/.../901)remportelapartie. Siunjoueurdépasselescorenalàatteindre,lespointsmarquésdanscetour nesontpascomptabilisés. Si un joueur atteint exactement le score actuel d’un adversaire, le score de ce dernierestremisàzéro. Exemple : le joueur 1 a 20 points, le joueur 2 a 50 points, le joueur 3 a 30 points. Le joueur 4 a encore 0 points, et c’est à son tour de jouer. À son premier lancer,ilmarque20points:lescoredujoueur1estremisàzéro.Ason deuxièmelancer,lejoueur4marque10pointssupplémentairesetatteintun scorede30:lescoredujoueur3estremisàzéro.Asontroisièmelancer,le joueur4marqueunpoint.Ilaàprésentuntotalde31points.
RÉSOLUTION DES PROBLÈMES
Pas de courant ? S’assurer que la prise fonctionne correctement et que le bloc d’alimentation estbienbranché. Pas d’afchage des scores ? Lacibledeéchettesestpeut-êtreenmode«Settings»oulejeuaétémisen pause?Vériersiuncapteuroudestouchesdecommandesontbloqués. Capteur bloqué ? Bougeravecprécautionlescapteursbloquésàl’aidedelaéchetteaccrochée àlacibleouaveclesdoigts.Enrèglegénérale,lescapteursdemêmequeles touchesdefon-ctionsedébloquentaisémentenforçantlégèrement. Pointe de échette cassée ? Lespointessouplessontdénitivementplussécurisantes,maisellesn’ontpas uneduréedevieinnie.Àl’aided’unepincette,retireravecprécautionlebout despointescasséesquisontrestéescoincéesdanslacible.58
S‘ilexisteuneréglementationpourl‘éliminationoule recyclagedesappareilsélectriquesetélectroniques dansvotrepays,cesymbolesurleproduitousur l‘emballage indique que cet appareil ne doit pas êtrejetéaveclesorduresménagères.Vousdevezle déposerdansunpointdecollectepourlerecyclagedes équipementsélectriquesetélectroniques.Lamiseau rebut conforme aux règles protège l‘environnement etlasantédevossemblablesdesconséquences négatives.Pourplusd‘informationssurlerecyclage etl‘éliminationdeceproduit,veuillezcontactervotre autoritélocaleouvotreservicederecyclagedes déchetsménagers. FABRICANT ET IMPORTATEUR (UK) Fabricant : Chal-Tec GmbH, Wallstraße 16, 10179 Berlin, Allemagne. Importateur pour la Grande Bretagne : Berlin Brands Group UK Ltd PO Box 1145 Oxford,OX19UW United Kingdom59
Notice Facile