Klarfit Dartomat - Jouets

Dartomat - Jouets Klarfit - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

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Notice Klarfit Dartomat - page 37
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Caractéristiques techniques Dimensions : 45 x 45 x 160 cm, Poids : 10 kg, Matériaux : MDF, acier
Utilisation Conçu pour le jeu de fléchettes, adapté aux joueurs de tous niveaux, installation facile.
Maintenance et réparation Nettoyage régulier avec un chiffon doux, vérification des fixations, pièces de rechange disponibles.
Sécurité À utiliser sur une surface plane, éviter les zones humides, supervision recommandée pour les enfants.
Informations générales Idéal pour les soirées entre amis, améliore la coordination œil-main, favorise la concentration.

FOIRE AUX QUESTIONS - Dartomat Klarfit

Comment installer le Klarfit Dartomat ?
Pour installer le Klarfit Dartomat, commencez par déballer toutes les pièces. Suivez les instructions fournies dans le manuel d'utilisation pour assembler les différentes parties. Assurez-vous de fixer solidement chaque élément pour garantir la sécurité pendant l'utilisation.
Quel type de piles sont nécessaires pour le Klarfit Dartomat ?
Le Klarfit Dartomat nécessite des piles AA. Assurez-vous d'utiliser des piles neuves ou rechargeables pour un fonctionnement optimal.
Le Klarfit Dartomat est-il adapté aux enfants de tous âges ?
Le Klarfit Dartomat est recommandé pour les enfants de 6 ans et plus. Veuillez toujours superviser les jeunes enfants pendant l'utilisation.
Que faire si le Klarfit Dartomat ne fonctionne pas ?
Si le Klarfit Dartomat ne fonctionne pas, vérifiez d'abord les piles pour vous assurer qu'elles sont correctement installées et chargées. Si le problème persiste, consultez le manuel d'utilisation pour d'autres étapes de dépannage.
Comment nettoyer le Klarfit Dartomat ?
Pour nettoyer le Klarfit Dartomat, utilisez un chiffon doux et humide. Évitez d'utiliser des produits chimiques agressifs qui pourraient endommager le matériel.
Y a-t-il des pièces de rechange disponibles pour le Klarfit Dartomat ?
Oui, des pièces de rechange pour le Klarfit Dartomat sont disponibles. Vous pouvez les commander directement sur le site du fabricant ou auprès de revendeurs autorisés.
Le Klarfit Dartomat est-il garanti ?
Oui, le Klarfit Dartomat est couvert par une garantie de 2 ans à partir de la date d'achat. Conservez votre reçu pour toute demande de garantie.
Puis-je utiliser le Klarfit Dartomat à l'extérieur ?
Le Klarfit Dartomat est conçu pour un usage intérieur. L'utilisation à l'extérieur pourrait endommager le produit et annuler la garantie.

Questions des utilisateurs sur Dartomat Klarfit

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MODE D'EMPLOI Dartomat Klarfit

Chère cliente, cher client, Toutes nos félicitations pour l’acquisition de ce nouvel appareil. Veuillez lire attentivement et respecter les instructionsdecemoded’emploiand’éviterd’éventuels dommages. Nous ne saurions être tenus pour responsables des dommages dus au non-respect des consignes et à la mauvaise utilisation de l’appareil. Scannez le QR-Code pour obtenir la dernière version du mode d‘emploi et des informationssupplémentairesconcernantleproduit. SOMMAIRE Consignesdesécurité38 Montage 39 Le dartboard 41 Touches de commande 41 Liste des jeux 43 Règles des jeux 44 Résolutiondesproblèmes51 Informationssurlerecyclage52 Fabricant et importateur (UK) 52 FICHE TECHNIQUE Numérod‘article 10029495, 10029496 Alimentation 5 V DC (3 piles AA, non fournies) Livraison • Appareil

  • Ce mode d’emploi sert à vous familiariser aux fonctions de ce produit. Conservez-lebienandepouvoirvousyréféreràtoutmoment.
  • L’achat de ce produit donne droit à une garantie de deux ans en cas de défectuositédel’appareilsousréserved’uneutilisationappropriéede celui-ci.
  • Veilleràutiliserleproduitconformémentàl’usagepourlequelilaété conçu. Une mauvaise utilisation est susceptible d’endommager le produit ou son environnement.
  • Toutdémontageoutoutemodicationdel’appareilporteatteinteàla sécuritéduproduit.Attentionauxrisquesdeblessure!
  • Nejamaisouvrirleproduitdesonproprechefetnejamaisleréparersoi- même !
  • Manipulerleproduitavecprécaution.Leschocs,lescoupsouleschutes- même de faible hauteur - peuvent endommager l’appareil.
  • Nepasexposerleproduitàl’humiditéouàunechaleurextrême.
  • Nepasintroduired’objetsmétalliquesdanscetappareil.
  • Ne pas poser d’objets lourds sur l’appareil.
  • Nettoyerl’appareiluniquementavecunchiffonsec.
  • Nepasobstruerlesouverturesd’aération.
  • Utiliseruniquementlesaccessoiresrecommandésparlefabricantoupar uneentreprisespécialiséeetqualiée.
  • Touteouverturenonautoriséedel’appareilentraînel’annulationdela garantie. Adaptateur secteur
  • Utiliser l’adaptateur fourni uniquement en combinaison avec la cible de échettes.S’ilestendommagédequelquemanière,utiliserunadaptateur secteurdemêmetypeàseprocurerauprèsd’uneentreprisespécialiséeou du fabricant.
  • L’adaptateursecteurdoituniquementêtreutiliséenintérieur.
  • Tenirl’adaptateursecteuràl’écartdel’humiditéetdeschaleursextrêmes.
  • Toujoursdébrancherleblocd’alimentationdelapriseavantdedébrancher l’adaptateurdelacibledeéchettes.

Petits objets / éléments d’emballage

Risqued’étouffement!Tenirlespetitsobjets(parexempleles visetlematérield’assemblage,lescartesmémoire)etle matérield’emballagehorsdelaportéedesenfantspour éviterqu’ilsnelesavalent.Empêcherlesenfantsdejouer avecleslmsdeprotection. Transport de l’appareil Conserverl’emballaged’origine.Pourgarantiruneprotectionsufsantede l’appareil pen- dant son transport, emballer l’appareil dans son emballage d’origine. Nettoyage en surface de l’appareil Ne pas utiliser de liquides volatiles comme ceux contenus dans les bombes insecticides.Unepressiontropimportanteexercéesurlasurfacedel’appareil pendantlenettoyagepeutl’endommager.Éviterlecontactprolongédu caoutchouc ou du plastique avec l’appareil. Utiliser un chiffon sec. MONTAGE Choisirunendroitoùilestpossibled’accrocherlacibledeéchettesen respectantleschémasuivant.Ladistancedujoueurparrapportàlacible doitêtrede2,37m.LahauteurduBullseye(lecentredelacible)doitêtrede 1,73m.40

Lepanneaudecommandeestcomposéde6touchesdecommande,d’unécran d’afchageetdehaut-parleursintégrés. GAME / POWER Appuyersurcettetouchepourallumer/éteindre l’appareiletsélectionnerlesvariantesdejeuxvia lemenudel’écrand’afchage.Appuyerpendant la partie pour interrompre la partie en cours et reveniraudébut. OPTION / SCORE Appuyerplusieursfoissélectionnerunedes variantesdisponiblesdujeuprécédemmentjoué (cf.«Listedesjeuxetdesvariantes»).Appuyer plusieursfoispendantlapartiepourafcherles scores des joueurs. Ap- rès 3 secondes, (ou si le joueur appuie sur une quelconque autre tou- che), le jeu reprend.42

PLAYER / CYBERMATCH / MISS Avantlapartie:appuyerplusieursfoispourdénir lenombredejoueurs(Player)ouleniveaude difcultédesadversairesinformatiques(Cyber- match) (C1 : professionnel, C2 : expert, C3 : senior, C4:intermédiaire,C5:débutant).Pendantla partie:appuyersurcettetoucheencasdeMiss (lancermanqué)pourréduirelenombredelancers restants. HANDICAP / ELIMINATE Avantlapartie:appuyersurHandicappourdénir leniveaudedifculté/lesoptionsdechaque joueur.Pendantlapartie:appuyersurEliminate pour annuler le comptage du dernier lancer. DOUBLE / SOUND on/off Appuyersurcettetouchepouractiver/désactiver le son. Au cours des jeux de Count-Down (décompte):appuyersurcettetouchepouractiver le mode double. START / NEXT Appuyersurcettetouchepourdémarrerune nouvelle partie ou pour passer au joueur suivant.43

G01 – Count Down Danscejeu,lecomptagedespointssefaitsousformed’undécompte(301 /501/.../999).Lestroislancersdechaquejoueursontcomptésàchaque touretsontsoustraitssuccessive-mentaudécomptetotal.Lepremierjoueur àatteindreexactementlechiffre0gagnelapartie.Celasigniequesiun joueurobtientunnombreplusélevéquelenombreàatteindre(pourarriver exactementà0),lespointsneserontpascomptabilisés.Pourcomplexierla partie, il est possible d’utiliser la fonction DOUBLE. Avec cette variante, le débutetlandelapartieconstituentunplusdéplusrelevé.

  • DoubleIn:ledécomptedelapartiecommenceseulementlorsquela échetteatteintundou-ble.Lespointsmarquéspréalablementnesont pascomptabilisé.
  • Double Out : pour terminer la partie, le joueur doit atteindre un double, quipermetdedé-comptersespointsactuelspourarriverexactementà0. S’ilreste1pointaujoueur,ousilechiffre0estdépassé,letourdulanceur neserapascomptabilisé.
  • DoubleIn/Out:lesdeuxvariantessontcombinées G02 – Count Down Team Unevarianteenéquipes(2équipes)deG01.Lejoueurquipermetàsonéquipe d’atteindre0pointsfaitgagnerl’équipe. G03 – Count Up Choisirlescoreàatteindreparmilesvariantesproposées(100,200,..., 900).Chaquelancercompte.Lejoueurquiatteintoudépasselescorenal sélectionnégagnelapartie. G04 – Standard Cricket (E00, E20, E25) Lebutestdetouchertouslessegmentsentre15et20ainsiquelebullseye.
  • E00:ilestpossibledefrapperlessegmentsdansledésordre.
  • E20:ilfautatteindrelessegments20à15dansl’ordredécroissant,puis toucherlebullseye.
  • E25:ilfautd’abordatteindrelebullseye,puistoucherlessegmentsde15 à 20 dans l’ordre croissant.45

Chaquesegmentest«ouvert»dèsqu’unjoueurl’atouchétroisfois.Dèsque touslesjoueursontatteintcesegmenttroisfois,celui-ciest«fermé».Le joueurquia«ouvert»unsegmentdevientle«propriétaire»decesegmentet peut continuer de marquer des points en frappant ce segment jusqu’à ce que celui-cisoitferméparlesautresjoueurs.Lorsquetouslesseg-mentsontété fermés,legagnantestceluiquiaatteintleplusgrandscore. G05 – No Score Cricket (П00, П20, П25) Iciaussi,seulslessegmentsde15à20ainsiquelebullseyesontcomptabilisés.

  • П00:ilestpossibledefrapperlessegmentsdansledésordre.
  • П20 : le joueur doit tout d’abord toucher le segment 20 trois fois. Il faut atteindrelessegments20à15dansl’ordredécroissant,puistoucherle bullseye.
  • П25:ilfauttoutd’abordatteindrelebullseye(3x!),puisfrapperles segments 15 à 20 dans l’ordre croissant. Chaquesegmentàviserestmarquéd’unpointlumineux.Lesegmenten questions’illuminesilaéchettedujoueurl’atteint.Lejoueurvainqueurest celui qui a atteint trois fois tous les segments à viser. G06 – Cut Throat Cricket (C00, C20, C25) Iciaussi,seulslessegmentsde15à20ainsiquelebullseyesontcomptabilisés.
  • C00:ilestpossibledefrapperlessegmentsdansledésordre.
  • C20 : le joueur doit tout d’abord toucher le segment 20 trois fois. Il faut atteindrelessegments20à15dansl’ordredécroissant,puistoucherle bullseye.
  • C25:ilfauttoutd’abordatteindrelebullseye(3x!),puisfrapperles segments 15 à 20 dans l’ordre croissant. Lorsqu’un joueur atteint trois fois un segment, celui-ci lui est « ouvert » - il lui est alors possible de marquer des points en frappant ce segment jusqu’à ce que tous les joueurs aient atteint ce segment trois fois. Les points atteints par chaquejoueursontattribuésauxautresparticipants.Lebutestderelerle plusdepointspossibleauxadversaires.Unefoisquetouslessegmentsontété atteints, le gagnant est celui qui a le score le plus faible.46

G07 – Killer Cricket (H00, H20, H25) Fonctionne sur le même principe que le No More Cricket - avec cette seule différence:lorsqu’unsegmentaétéfermé,lejoueuralapossibilitéde bloquer le lancer de l’adversaire en frappant de nouveau le même segment. Sil’adversaireadéjàfermécechiffre,aucunpointn’estdéduitdesonscore. Remarque:aulieud’allumerunpoint,chaquepointmarquééteintunpointsur l’écrand’afchage.Lepremierjoueuràfermertouslessegmentsagagné. G08 – Low Pitch Cricket (L00, L20, L25) SemblableauStandardCricket(G04),àladifférenceprèsqueseulsleschiffres lesplusbascomptent(1à6etlebullseye). G09 – Round the Clock (105,110,115,120; 205,210,215,220; 305,310,315,320) DanslejeuRoundtheClock,seulslessegmentssuivantssontcomptabilisés:

  • Variantes105,110,115,120:touslessegmentssontcomptabilisés
  • Variantes205,210,215,220:seulslesdoublessontcomptabilisés
  • Variantes305,310,315,320:seulslestriplessontcomptabilisés « 5 » : toucher les segments 1 à 5 ; « 10 » : toucher les segments de 1 à 10 ; « 15 » : toucher les segments de 1 à 15 ; « 20 » : toucher les segments de 1 à 20. Lejoueurdoitlancerleséchettesenvisantlessegmentsindiquéspar l’appareil. S’il touche le segment en question, le segment suivant à viser s’afche.Lepremierjoueuràtouchertouslessegmentsàviserestle vainqueur. G10 – Shoot Out (-05, -07, -09, -11, -13, -15, -17, -19, -21) (-05,...,-21)représententlespointsdujoueuraudébutdelapartie.L’appareil vadésigneraléatoirementunnumérodesegmentàviser.Lejoueurdoit toucher le segment en question sous les 10 secondes, faute de quoi il passe lamainaujoueursuivant(l’appareilémetunevoixdisant«Yes»encasde réussite/«Non»encasd’échec).Quelaéchettetoucheunsegmentsimple, doubleoutriple,seulunpointseradéduitdutotal.Lejoueurquiatteintle premier le chiffre 0 gagne la partie.47
  • Variante 101 : il faut toucher les segments 1 à 20 dans l’ordre croissant, puislebullseye.
  • Variante 105 : il faut toucher les segments 5 à 20 dans l’ordre croissant, puislebullseye.
  • Variante 110 : il faut toucher les segments 10 à 20 dans l’ordre croissant, puislebullseye.
  • Variante 115 : il faut toucher les segments 15 à 20 dans l’ordre croissant, puislebullseye. Seuleslessériescomplétéesdansl’ordredéniserontcomptabilisées.Le joueur a le droit à un seul lancer pour toucher le bon segment. S’il ne le touche pas,ilpasselamainaujoueursuivantetsonscoreresteinchangé. Le joueur avec le plus grand score gagne la partie G12 – Halve It (H12) Chaque joueur doit toucher, dans l’ordre, les segments 12 - 13 - 14 - un double desonchoix-15-16-17-untripledesonchoix-18-19-20-lebullseye. Un joueur qui ne touche aucun segment avec ses trois lancers voit ses points totauxactuelsdiviséspardeux.Lejoueurquialeplusgrandscoregagnela partie. G13 – High Score (003, 005, ..., 014) Lesvariantes(003,005,...,014)représententlenombredetoursdansune partie. Le but est d’obtenir le plus grand score par tour.48

G14 Legs Over (003, 005, 007, 009, 011, 013, 015, 017, 019, 021) Lesvariantes(3,5,...,21)représententles«vies»desjoueurs. Chaquejoueurcommenceavecunnombrede«vies»déterminéparla variante choisie. L’appareil indique un score au premier joueur. Celui-ci doit atteindreoudépassercescoreentroislancers.S’ilréussit,ilconservetoutes ses vies. Le joueur suivant doit alors tenter d’atteindre le même score ou de le dépasser.S’ilréussit,ilconserveégalementtoutessesviesetc’estaujoueur suivant de jouer. Siunjoueurneréussitpasàatteindresonscore,ilperdunevie.Appuyersur STARTpoursup-primerunevieoupourindiquerqu’uneéchetten’apas atteintlacible-résultat:soustractiond’unevie.Unjoueurestéliminélorsqu’il n’aplusdevie.Ledernierjoueuràposséderencoredesviesremportelapartie. G15 Legs Under (U03, U05, U07, U09, U11, U13, U15, U17, U19, U21) Iciaussi,lesvariantesreprésententlenombrede«vies»dontdisposechaque joueuraudébutdelapartie. Le jeu fonctionne selon le même principe que G14 - Legs Over - seulement àl’envers:ilfautatteindreoumarquermoinsdepointsquelescoreafché. Lejoueurquidépassecescoreperdunevie.Lejoueuractifperdégalement uneviesursimpleappuisurlatoucheSTART/NEXT,siaucunlancern’aété effectué.Unjoueurestéliminélorsqu’iln’aplusdevie.Ledernierjoueurà posséderencoredesviesremportelapartie. G16 – Big6 (b03, b05, b07, b09, b11, b13, b15, b17, b19, b21) Lesvariantes(b03,b05,...,b21)représententlenombrede«vies»dont dispose chaque jou- eur. Chaque joueur commence la partie avec le même nombre de « vies ». La première cible est toujours le simple 6. Le joueur 1 dispose de 3 lancers pouratteindrecesegmentetpeutensuitedéterminerlacibledujoueur suivantentouchantunnouveauseg-mentavecsaéchette.Lejoueurquine réussitpasàatteindresacibleperdune«vie».Ledernierjoueuràposséder encore des vies remporte la partie.49

G17 – Score Color (100, 200, 300, 400, 500) Audébutdecettevariante,chaquejoueurlanceuneéchettepourchoisirson bloc/sacouleur(#20Colorou#1Color).Lejoueurdoitrelancersaéchettes’il touchelebullseye. Chaque joueur essaie ensuite d’atteindre les segments de sa couleur jusqu’à atteindrelescorenal(100,...,500).Seulsleslancersayantatteintlacouleur oulebullseyesontcomptabilisés.Lepremierjoueuràatteindrelescorenala gagné. G18 – Bonus Color (100,200,300,400,500) SejouesurlemêmeprincipequeG17(ScoreColor),àladifférencequeles lancersatteignantlacouleurdel’adversairesontattribuésàcedernier. Lepremierjoueuràatteindreouàdépasserlescorenalremportelapartie. G19 – Correctional Color (100, 200, 300, 400, 500) SejouesurlemêmeprincipequeG18(BonusColor)àladifférencequeles lancersatteignantlacouleurdel’adversairesontdéduitsduscoredulanceur. Lepremierjoueuràatteindreouàdépasserlescorenalremportelapartie. G20 – No Score Color (003, 004, 005, 006, 007) SejouesurlemêmeprincipequeG17(ScoreColor)àladifférenceque lenombrede«vies»estdéterminéàl’avance(003,...,007).Lejoueurqui possède encore des vies remporte la partie. G21 – Free Dart Color (005, 010, 015, 020) SejouesurlemêmeprincipequeG17(ScoreColor)àladifférencequele chiffremaximaldulancerestdéterminéàl’avance(005,010,015ou020).Le joueur avec le plus grand score remporte la partie.50

G22 – Shooting I Chaque joueur dispose de trois lancers par tour. Le joueur qui obtient le score leplusélevéenuntoursevoitattribuerunpoint.Lepremieràobtenir7points remporte la partie. G23 – Shooting II Chaque joueur dispose de trois lancers par tour. Le joueur qui obtient le score leplusélevéenuntoursevoitattribuerunpoint.Lepremieràobtenir7points remporte la partie. Seuls les lancers atteignant les segments 15-20 ainsi que le bullseyesontcomptabilisés. G24 – Shooting III Chaque joueur dispose de trois lancers par tour. Le joueur qui obtient le score leplusélevéenuntoursevoitattribuerunpoint.Lepremieràobtenir4points remporte la partie - la partie se termine au bout de 7 tours même si personne ne marque 4 points. Dans ce cas, le vainqueur est le joueur avec le plus grand score. G25 – Shooting IV Chaque joueur dispose de trois lancers par tour. Le joueur qui obtient le score leplusélevéenuntoursevoitattribuerunpoint.Lepremieràobtenir4points remporte la partie - la partie se termine au bout de 7 tours même si personne ne marque 4 points. Dans ce cas, le vainqueur est le joueur avec le plus grand score.Seulsleslancersatteignantlessegments15-20ainsiquelebullseye sontcomptabilisés. G27 – Gotcha (101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901) Chaquelancercompteetlescoremarquéestadditionné.Lejoueurquiatteint lescorenaldéterminé(101/201/.../901)remportelapartie.

  • Siunjoueurdépasselescorenalàatteindre,lespointsmarquésdansce tournesontpascomptabilisés.Siunjoueuratteintexactementlescore actueld’unadversaire,lescoredecedernierestremisàzéro.
  • Exemple : le joueur 1 a 20 points, le joueur 2 a 50 points, le joueur 3 a 30 points. Le joueur 4 a encore 0 points, et c’est à son tour de jouer. À son premierlancer,ilmarque20points>lescoredujoueur1estremisàzéro. Asondeuxièmelancer,lejoueur4marque10pointssup-plémentaires etatteintunscorede30>lescoredujoueur3estremisàzéro.Ason troisièmelancer,lejoueur4marqueunpoint.Ilaàprésentuntotalde31 points.51

Pas de courant ? S’assurer que la prise fonctionne correctement et que le bloc d’alimentation estbienbranché. Pas d’afchage des scores ? Lacibledeéchettesestpeut-êtreenmode«Settings»oulejeuaétémisen pause?Vériersiuncapteuroudestouchesdecommandesontbloqués. Capteur bloqué ? Bougeravecprécautionlescapteursbloquésàl’aidedelaéchetteaccrochée àlacibleouaveclesdoigts.Enrèglegénérale,lescapteursdemêmequeles touchesdefon-ctionsedébloquentaisémentenforçantlégèrement. Pointe de échette cassée ? Lespointessouplessontdénitivementplussécurisantes,maisellesn’ontpas uneduréedevieinnie.Àl’aided’unepincette,retireravecprécautionlebout despointescasséesquisontrestéescoincéesdanslacible.52

S‘ilexisteuneréglementationpourl‘éliminationoule recyclagedesappareilsélectriquesetélectroniques dansvotrepays,cesymbolesurleproduitousur l‘emballage indique que cet appareil ne doit pas êtrejetéaveclesorduresménagères.Vousdevezle déposerdansunpointdecollectepourlerecyclagedes équipementsélectriquesetélectroniques.Lamiseau rebut conforme aux règles protège l‘environnement etlasantédevossemblablesdesconséquences négatives.Pourplusd‘informationssurlerecyclage etl‘éliminationdeceproduit,veuillezcontactervotre autoritélocaleouvotreservicederecyclagedes déchetsménagers. Ce produit contient des piles. S‘il existe une réglementationpourl‘éliminationoulerecyclage despilesdansvotrepays,vousnedevezpaslesjeter aveclesorduresménagères.Renseignez-voussurles dispositions locales relatives à la collecte des piles usagées.Lamiseaurebutconformeauxrèglesprotège l‘environnementetlasantédevossemblablesdes conséquencesnégatives. FABRICANT ET IMPORTATEUR (UK) Fabricant : Chal-Tec GmbH, Wallstraße 16, 10179 Berlin, Allemagne. Importateur pour la Grande Bretagne : Berlin Brands Group UK Ltd PO Box 1145 Oxford, OX1 9UW United Kingdom53

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Informations produit

Marque : Klarfit

Modèle : Dartomat

Catégorie : Jouets