Klarfit Dartomat - Jouets

Dartomat - Jouets Klarfit - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

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Notice Klarfit Dartomat - page 37
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Type de produit Cible de fléchettes électronique
Marque Klarfit
Modèle Dartomat
Numéro d'article 10029
Alimentation 5 V DC (3 piles AA non fournies) ou adaptateur secteur
Jeux intégrés 26 jeux avec variantes (Count Down, Cricket, Round the Clock, etc.)
Affichage Écran électronique avec scores et instructions
Haut-parleurs Intégrés pour effets sonores
Touches de commande Game/Power, Option/Score, Player/Cybermatch/Miss, Handicap/Eliminate, Double/Sound, Start/Next
Contenu de la livraison Appareil, 6 fléchettes, 6 pointes souples de rechange, mode d'emploi
Montage - Hauteur du Bullseye 1,73 m du sol
Montage - Distance du joueur 2,37 m de la cible
Matériau de la cible Non spécifié (surface permettant l'insertion de pointes souples)
Sécurité Ne pas exposer à l'humidité ou à une chaleur extrême ; hors de portée des enfants (risque d'étouffement)
Entretien et nettoyage Nettoyer avec un chiffon sec uniquement ; ne pas utiliser de liquides volatils
Garantie 2 ans en cas de défaut de fabrication (utilisation conforme)
Fabricant Chal-Tec GmbH, Wallstraße 16, 10179 Berlin, Allemagne

FOIRE AUX QUESTIONS - Dartomat Klarfit

Comment allumer la cible Dartomat ?
Appuyez sur la touche GAME / POWER pour allumer ou éteindre l'appareil.
Comment sélectionner un jeu ?
Appuyez plusieurs fois sur GAME / POWER pour parcourir la liste des jeux (G01 à G26), puis confirmez avec START / NEXT.
Comment définir le nombre de joueurs ?
Avant de commencer, appuyez plusieurs fois sur PLAYER / CYBERMATCH / MISS pour choisir le nombre de joueurs (Player) ou le niveau de difficulté de l'adversaire informatique (Cybermatch : C1 professionnel à C5 débutant).
Que faire si un capteur est bloqué ?
Débloquez délicatement le capteur à l'aide de la fléchette ou de vos doigts. En général, les capteurs se débloquent facilement en forçant légèrement.
Comment remplacer une pointe de fléchette cassée ?
Utilisez une pincette pour retirer délicatement le morceau de pointe resté dans la cible, puis vissez une nouvelle pointe souple sur le fût.
Comment nettoyer la cible Dartomat ?
Nettoyez la surface avec un chiffon sec uniquement. N'utilisez pas de liquides volatils ou de produits abrasifs.
Comment activer ou désactiver le son ?
Appuyez sur la touche DOUBLE / SOUND on/off pour activer ou désactiver les effets sonores.
Comment utiliser la fonction Handicap ?
Avant la partie, appuyez sur HANDICAP / ELIMINATE pour définir le niveau de difficulté ou les options de chaque joueur.
Quelle est la hauteur et la distance recommandées pour installer la cible ?
Le Bullseye (centre de la cible) doit être à 1,73 m du sol et la distance de lancer du joueur à 2,37 m de la cible.
Comment réinitialiser la cible en cours de jeu ?
Appuyez sur la touche GAME / POWER pendant la partie pour interrompre et revenir au début.

Questions des utilisateurs sur Dartomat Klarfit

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MODE D'EMPLOI Dartomat Klarfit

Cible de fl échettes

Toutes nos félicitations pour l'acquisition de appareil. Veuillez lire attentivement et respecter les instructions de ce mode d'emploi afin d'éviter d'éventuels dommages. Nous ne saurions être tenus pour responsables des dommages dus au non-respect des consignes et à la mauvaise utilisation de l'appareil. Scannez le QR-Code pour obtenir la dernière version du mode d'emploi et des informations supplémentaires concernant le produit.

ce

Klarfit Dartomat - 1

Consignes de sécurité 38

Montage 39

Le dartboard 41

Touches de commande 41

Liste des jeux 43

Règles des jeux 44

Résolution des problèmes 51

Informations sur le recyclage 52

Fabricant et importateur (UK) 52

FICHE TECHNIQUE

Numéro d'article 10029495, 10029496
Alimentation 5 V DC (3 piles AA, non fournies)
Livraison • Appareil6 fléchettes6 soft tips de rechangeMode d'emploi

CONSIGNES DE SÉCURITÉ

  • Ce mode d'emploi sert à vous familiariser aux fonctions de ce produit. Conservez-le bien afin de pouvoir vous y référer à tout moment.
  • L'achat de ce produit donne droit à une garantie de deux ans en cas de défectuosité de l'appareil sous réserve d'une utilisation appropriée de celui-ci.
  • Veiller à utiliser le produit conformément à l'usage pour lequel il a été conçu. Une mauvaise utilisation est susceptible d'endommager le produit ou son environnement.
  • Tout démontage ou toute modification de l'appareil porte atteinte à la sécurité du produit. Attention aux risques de blessure !
  • Ne jamais ouvrir le produit de son propre chef et ne jamais le réparer soimême !
  • Manipuler le produit avec précaution. Les chocs, les coups ou les chutes - même de faible hauteur - peuvent endommager l'appareil.
  • Ne pas exposer le produit à l'humidité ou à une chaleur extrême.
  • Ne pas introduire d'objets métalliques dans cet appareil.
  • Ne pas poser d'objets lourds sur l'appareil.
  • Nettoyer l'appareil uniquement avec un chiffon sec.
  • Ne pas obstruer les ouvertures d'aération.
  • Utiliser uniquement les accessoires recommandés par le fabricant ou par une entreprise spécialisée et qualifiée.
  • Toute ouverture non autorisée de l'appareil entraîne l'annulation de la garantie.

Adaptateur secteur

  • Utiliser l'adaptateur fourni uniquement en combinaison avec la cible de fléchettes. S'il est endommagé de quelque manière, utiliser un adaptateur secteur de même type à se procurer auprès d'une entreprise spécialisée ou du fabricant.
    • L'adaptateur secteur doit uniquement être utilisé en intérieur.
  • Tenir l'adaptateur secteur à l'écart de l'humidité et des chaleurs extrêmes.
  • Toujours débrancher le bloc d'alimentation de la prise avant de débrancher l'adaptateur de la cible de fléchettes.
  • Remplacer impérativement le bloc d'alimentation s'il est endommagé.

Petits objets / éléments d'emballage

Klarfit Dartomat - Petits objets / éléments d'emballage - 1

MISE EN GARDE

Risque d'étouffement ! Tenir les petits objets (par exemple les vis et le matériel d'assemblage, les cartes mémoire) et le matériel d'emballage hors de la portée des enfants pour éviter qu'ils ne les avalent. Empêcher les enfants de jouer avec les fi lms de protection.

Transport de l'appareil

Conserver l'emballage d'origine. Pour garantir une protection suffi sante de l'appareil pen- dant son transport, emballer l'appareil dans son emballage d'origine.

Nettoyage en surface de l'appareil

Ne pas utiliser de liquides volatiles comme ceux contenus dans les bombes insecticides. Une pression trop importante exercée sur la surface de l'appareil pendant le nettoyage peut l'endommager. Éviter le contact prolongé du caoutchouc ou du plastique avec l'appareil. Utiliser un chiffon sec.

MONTAGE

Choisir un endroit où il est possible d'accrocher la cible de fl échettes en respectant le schéma suivant. La distance du joueur par rapport à la cible doit être de 2,37 m. La hauteur du Bullseye (le centre de la cible) doit être de 1,73 m.

Klarfit Dartomat - MONTAGE - 1

text_image 1,73 m 2,37 m

Klarfit Dartomat - MONTAGE - 2

flowchart
graph TD
    A["①"] --> B["②"]
    B --> C["③"]
    C --> D["④"]
    D --> E["⑤"]
    E --> F["⑥"]
    F --> G["⑦"]
    G --> H["Accrochage"]

Assembler chacune des fléchettes comme suit :

Klarfit Dartomat - MONTAGE - 3

text_image Pointe souple Fût Tigre Ailette

LE DARTBOARD

Klarfit Dartomat - LE DARTBOARD - 1

Le panneau de commande est composé de 6 touches de commande, d'un écran d'affichage et de haut-parleurs intégrés.

GAME / POWERAppuyer sur cette touche pour allumer/éteindre l'appareil et sélectionner les variantes de jeux via le menu de l'écran d'affichage. Appuyer pendant la partie pour interrompre la partie en cours et revenir au début.
OPTION / SCOREAppuyer plusieurs fois sélectionner une des variantes disponibles du jeu précédemment joué (cf. « Liste des jeux et des variantes »). Appuyer plusieurs fois pendant la partie pour afficher les scores des joueurs. Ap- rès 3 secondes, (ou si le joueur appuie sur une quelconque autre tou- che), le jeu reprend.
PLAYER / CYBERMATCH / MISSAvant la partie : appuyer plusieurs fois pour définir le nombre de joueurs (Player) ou le niveau de difficulté des adversaires informatiques (Cyber-match) (C1 : professionnel, C2 : expert, C3 : senior, C4 : intermédiaire, C5 : débutant). Pendant la partie : appuyer sur cette touche en cas de Miss (lancer manqué) pour réduire le nombre de lancers restants.
HANDICAP / ELIMINATEAvant la partie : appuyer sur Handicap pour définir le niveau de difficulté/ les options de chaque joueur. Pendant la partie : appuyer sur Eliminate pour annuler le comptage du dernier lancer.
DOUBLE / SOUND on/offAppuyer sur cette touche pour activer/désactiver le son. Au cours des jeux de Count-Down (décompte) : appuyer sur cette touche pour activer le mode double.
START / NEXTAppuyer sur cette touche pour démarrer une nouvelle partie ou pour passer au joueur suivant.

LISTE DES JEUX

Nr. Jeu HC Variantes
G01 Count Down301, 501, 601, 701, 801, 901, 999
G02 Count Down Team301, 501, 601, 701, 801, 901, 999
G03 Count Up100~900
G04 Standard CricketE00, E20, E25
G05 No Score CricketΠ00, Π20, Π25
G06 Cut Throat CricketC00, C20, C25
G07 KillerCricketH00, H20, H25
G08 LowPitchCricketL00, L20, L25
G09 Round Clock105,110,115,120; 205,210,215,220; 105,310,315,320
G10 Shoot Out-05, -07, -09~-21
G11 Shang HaiX101,105,110,115
G12 Halve ItXH12
G13 High ScoreX003~014
G14 Over003, 005, 007~021
G15 UnderU03, U05, U07~U21
G16 Big6b03, b05, b07~B21
G17 Score Color100, 200, 300, 400, 500
G18 Bonus Color100, 200, 300, 400, 500
G19 Correctional Color100, 200, 300, 400, 500
G20 No Score Color003, 004, 005, 006, 007
G21 Free Dart Color005, 010, 015, 020
G22 Shooting IX---
G23 Shooting IIX---
G24 Shooting IIIX---
G25 Shooting IVX---
G26 Gotcha101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901

RÈGLES DES JEUX

G01 - Count Down

Dans ce jeu, le comptage des points se fait sous forme d'un décompte (301 / 501 / ... / 999). Les trois lancers de chaque joueur sont comptés à chaque tour et sont soustraits successive- ment au décompte total. Le premier joueur à atteindre exactement le chiffre 0 gagne la partie. Cela signifie que si un joueur obtient un nombre plus élevé que le nombre à atteindre (pour arriver exactement à 0), les points ne seront pas comptabilisés. Pour complexifier la partie, il est possible d'utiliser la fonction DOUBLE. Avec cette variante, le début et la fin de la partie constituent un plus défi plus relevé.

  • Double In : le décompte de la partie commence seulement lorsque la fléchette atteint un dou- ble. Les points marqués préalablement ne sont pas comptabilisé.
  • Double Out : pour terminer la partie, le joueur doit atteindre un double, qui permet de dé- compter ses points actuels pour arriver exactement à 0. S'il reste 1 point au joueur, ou si le chiffre 0 est dépassé, le tour du lanceur ne sera pas comptabilisé.
  • Double In/Out : les deux variantes sont combinées

Une variante en équipes (2 équipes) de G01. Le joueur qui permet à son équipe d'atteindre 0 points fait gagner l'équipe.

G03 - Count Up

Choisir le score à atteindre parmi les variantes proposées (100, 200, ..., 900). Chaque lancer compte. Le joueur qui atteint ou dépasse le score final sélectionné gagne la partie.

G04 - Standard Cricket (E00, E20, E25)

Le but est de toucher tous les segments entre 15 et 20 ainsi que le bullseye.

  • E00 : il est possible de frapper les segments dans le désordre.
  • E20 : il faut atteindre les segments 20 à 15 dans l'ordre décroissant, puis toucher le bullseye.
  • E25 : il faut d'abord atteindre le bullseye, puis toucher les segments de 15 à 20 dans l'ordre croissant.

Chaque segment est « ouvert » dès qu'un joueur l'a touché trois fois. Dès que tous les joueurs ont atteint ce segment trois fois, celui-ci est « fermé ». Le joueur qui a « ouvert » un segment devient le « propriétaire » de ce segment et peut continuer de marquer des points en frappant ce segment jusqu'à ce que celui-ci soit fermé par les autres joueurs. Lorsque tous les segments ont été fermés, le gagnant est celui qui a atteint le plus grand score.

G05 - No Score Cricket (Π00, Π20, Π25)

Ici aussi, seuls les segments de 15 à 20 ainsi que le bullseye sont comptabilisés.

  • П00 : il est possible de frapper les segments dans le désordre.
  • Π20 : le joueur doit tout d'abord toucher le segment 20 trois fois. Il faut atteindre les segments 20 à 15 dans l'ordre décroissant, puis toucher le bullseye.
  • Π25 : il faut tout d'abord atteindre le bullseye (3x !), puis frapper les segments 15 à 20 dans l'ordre croissant.

Chaque segment à viser est marqué d'un point lumineux. Le segment en question s'illumine si la fléchette du joueur l'atteint. Le joueur vainqueur est celui qui a atteint trois fois tous les segments à viser.

Ici aussi, seuls les segments de 15 à 20 ainsi que le bullseye sont comptabilisés.

• C00 : il est possible de frapper les segments dans le désordre.
- C20 : le joueur doit tout d'abord toucher le segment 20 trois fois. Il faut atteindre les segments 20 à 15 dans l'ordre décroissant, puis toucher le bullseye.
- C25 : il faut tout d'abord atteindre le bullseye (3x !), puis frapper les segments 15 à 20 dans l'ordre croissant.

Lorsqu'un joueur atteint trois fois un segment, celui-ci lui est « ouvert » - il lui est alors possible de marquer des points en frappant ce segment jusqu'à ce que tous les joueurs aient atteint ce segment trois fois. Les points atteints par chaque joueur sont attribués aux autres participants. Le but est de refiler le plus de points possible aux adversaires. Une fois que tous les segments ont été atteints, le gagnant est celui qui a le score le plus faible.

G07 - Killer Cricket (H00, H20, H25)

Fonctionne sur le même principe que le No More Cricket - avec cette seule différence : lorsqu'un segment a été fermé, le joueur a la possibilité de bloquer le lancer de l'adversaire en frappant de nouveau le même segment. Si l'adversaire a déjà fermé ce chiffre, aucun point n'est déduit de son score. Remarque : au lieu d'allumer un point, chaque point marqué éteint un point sur l'écran d'affichage. Le premier joueur à fermer tous les segments a gagné.

Semblable au Standard Cricket (G04), à la différence près que seuls les chiffres les plus bas comptent (1 à 6 et le bullseye).

Dans le jeu Round the Clock, seuls les segments suivants sont comptabilisés :

  • Variantes 105, 110, 115, 120 : tous les segments sont comptabilisés
  • Variantes 205, 210, 215, 220 : seuls les doubles sont comptabilisés
  • Variantes 305, 310, 315, 320 : seuls les triples sont comptabilisés

« 5 » : toucher les segments 1 à 5 ; « 10 » : toucher les segments de 1 à 10 ; « 15 » : toucher les segments de 1 à 15 ; « 20 » : toucher les segments de 1 à 20.

Le joueur doit lancer les fléchettes en visant les segments indiqués par l'appareil. S'il touche le segment en question, le segment suivant à viser s'affiche. Le premier joueur à toucher tous les segments à viser est le vainqueur.

G10 - Shoot Out (-05, -07, -09, -11, -13, -15, -17, -19, -21)

(-05, ..., -21) représentent les points du joueur au début de la partie. L'appareil va désigner aléatoirement un numéro de segment à viser. Le joueur doit toucher le segment en question sous les 10 secondes, faute de quoi il passe la main au joueur suivant (l'appareil émet une voix disant « Yes » en cas de réussite / « Non » en cas d'échec). Que la fléchette touche un segment simple, double ou triple, seul un point sera déduit du total. Le joueur qui atteint le premier le chiffre 0 gagne la partie.

G11 - Shang Hai (101, 105, 110, 115)

  • Variante 101 : il faut toucher les segments 1 à 20 dans l'ordre croissant, puis le bullseye.
  • Variante 105 : il faut toucher les segments 5 à 20 dans l'ordre croissant, puis le bullseye.
  • Variante 110 : il faut toucher les segments 10 à 20 dans l'ordre croissant, puis le bullseye.
  • Variante 115 : il faut toucher les segments 15 à 20 dans l'ordre croissant, puis le bullseye.

Seules les séries complétées dans l'ordre défini seront comptabilisées. Le joueur a le droit à un seul lancer pour toucher le bon segment. S'il ne le touche pas, il passe la main au joueur suivant et son score reste inchangé.

Le joueur avec le plus grand score gagne la partie

G12 - Halve It (H12)

Chaque joueur doit toucher, dans l'ordre, les segments 12 - 13 - 14 - un double de son choix - 15 - 16 - 17 - un triple de son choix - 18 - 19 - 20 - le bullseye. Un joueur qui ne touche aucun segment avec ses trois lancers voit ses points totaux actuels divisés par deux. Le joueur qui a le plus grand score gagne la partie.

G13 - High Score (003, 005, ..., 014)

Les variantes (003, 005, ..., 014) représentent le nombre de tours dans une partie. Le but est d'obtenir le plus grand score par tour.

G14 Legs Over (003, 005, 007, 009, 011, 013, 015, 017, 019, 021)

Les variantes (3, 5, ..., 21) représentent les « vies » des joueurs.

Chaque joueur commence avec un nombre de « vies » déterminé par la variante choisie. L'appareil indique un score au premier joueur. Celui-ci doit atteindre ou dépasser ce score en trois lancers. S'il réussit, il conserve toutes ses vies. Le joueur suivant doit alors tenter d'atteindre le même score ou de le dépasser. S'il réussit, il conserve également toutes ses vies et c'est au joueur suivant de jouer.

Si un joueur ne réussit pas à atteindre son score, il perd une vie. Appuyer sur START pour sup- primer une vie ou pour indiquer qu'une fléchette n'a pas atteint la cible - résultat : soustraction d'une vie. Un joueur est éliminé lorsqu'il n'a plus de vie. Le dernier joueur à posséder encore des vies remporte la partie.

Ici aussi, les variantes représentent le nombre de « vies » dont dispose chaque joueur au début de la partie.

Le jeu fonctionne selon le même principe que G14 - Legs Over - seulement à l'envers : il faut atteindre ou marquer moins de points que le score affiché. Le joueur qui dépasse ce score perd une vie. Le joueur actif perd également une vie sur simple appui sur la touche START/NEXT, si aucun lancer n'a été effectué. Un joueur est éliminé lorsqu'il n'a plus de vie. Le dernier joueur à posséder encore des vies remporte la partie.

Les variantes (b03, b05, ..., b21) représentent le nombre de « vies » dont dispose chaque jou- eur. Chaque joueur commence la partie avec le même nombre de « vies ».

La première cible est toujours le simple 6. Le joueur 1 dispose de 3 lancers pour atteindre ce segment et peut ensuite déterminer la cible du joueur suivant en touchant un nouveau seg- ment avec sa fléchette. Le joueur qui ne réussit pas à atteindre sa cible perd une « vie ». Le dernier joueur à posséder encore des vies remporte la partie.

G17 - Score Color (100, 200, 300, 400, 500)

Au début de cette variante, chaque joueur lance une fléchette pour choisir son bloc/sa couleur (#20 Color ou #1 Color). Le joueur doit relancer sa fléchette s'il touche le bullseye.

Chaque joueur essaie ensuite d'atteindre les segments de sa couleur jusqu'à atteindre le score final (100, ..., 500). Seuls les lancers ayant atteint la couleur ou le bullseye sont comptabilisés. Le premier joueur à atteindre le score final a gagné.

G18 - Bonus Color (100,200,300,400,500)

Se joue sur le même principe que G17 (Score Color), à la différence que les lancers atteignant la couleur de l'adversaire sont attribués à ce dernier. Le premier joueur à atteindre ou à dépasser le score final remporte la partie.

G19 - Correctional Color (100, 200, 300, 400, 500)

Se joue sur le même principe que G18 (Bonus Color) à la différence que les lancers atteignant la couleur de l'adversaire sont déduits du score du lanceur. Le premier joueur à atteindre ou à dépasser le score final remporte la partie.

G20 - No Score Color (003, 004, 005, 006, 007)

Se joue sur le même principe que G17 (Score Color) à la différence que le nombre de « vies » est déterminé à l'avance (003, ..., 007). Le joueur qui possède encore des vies remporte la partie.

G21 - Free Dart Color (005, 010, 015, 020)

Se joue sur le même principe que G17 (Score Color) à la différence que le chiffre maximal du lancer est déterminé à l'avance (005, 010, 015 ou 020). Le joueur avec le plus grand score remporte la partie.

G22 - Shooting I

Chaque joueur dispose de trois lancers par tour. Le joueur qui obtient le score le plus élevé en un tour se voit attribuer un point. Le premier à obtenir 7 points remporte la partie.

G23 - Shooting II

Chaque joueur dispose de trois lancers par tour. Le joueur qui obtient le score le plus élevé en un tour se voit attribuer un point. Le premier à obtenir 7 points remporte la partie. Seuls les lancers atteignant les segments 15-20 ainsi que le bullseye sont comptabilisés.

G24 - Shooting III

Chaque joueur dispose de trois lancers par tour. Le joueur qui obtient le score le plus élevé en un tour se voit attribuer un point. Le premier à obtenir 4 points remporte la partie - la partie se termine au bout de 7 tours même si personne ne marque 4 points. Dans ce cas, le vainqueur est le joueur avec le plus grand score.

G25 - Shooting IV

Chaque joueur dispose de trois lancers par tour. Le joueur qui obtient le score le plus élevé en un tour se voit attribuer un point. Le premier à obtenir 4 points remporte la partie - la partie se termine au bout de 7 tours même si personne ne marque 4 points. Dans ce cas, le vainqueur est le joueur avec le plus grand score. Seuls les lancers atteignant les segments 15-20 ainsi que le bullseye sont comptabilisés.

G27 - Gotcha (101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901)

Chaque lancer compte et le score marqué est additionné. Le joueur qui atteint le score final déterminé (101 / 201 / ... / 901) remporte la partie.

  • Si un joueur dépasse le score final à atteindre, les points marqués dans ce tour ne sont pas comptabilisés. Si un joueur atteint exactement le score actuel d'un adversaire, le score de ce dernier est remis à zéro.
  • Exemple : le joueur 1 a 20 points, le joueur 2 a 50 points, le joueur 3 a 30 points. Le joueur 4 a encore 0 points, et c'est à son tour de jouer. À son premier lancer, il marque 20 points > le score du joueur 1 est remis à zéro. A son deuxième lancer, le joueur 4 marque 10 points sup- plémentaires et atteint un score de 30 > le score du joueur 3 est remis à zéro. A son troisième lancer, le joueur 4 marque un point. Il a à présent un total de 31 points.

RÉSOLUTION DES PROBLÈMES

Pas de courant ?

S'assurer que la prise fonctionne correctement et que le bloc d'alimentation est bien branché.

Pas d'affichage des scores ?

La cible de fléchettes est peut-être en mode « Settings » ou le jeu a été mis en pause ? Vérifier si un capteur ou des touches de commande sont bloqués.

Capteur bloqué ?

Bouger avec précaution les capteurs bloqués à l'aide de la fléchette accrochée à la cible ou avec les doigts. En règle générale, les capteurs de même que les touches de fonction se débloquent aisément en forçant légèrement.

Pointe de fléchette cassée ?

Les pointes souples sont définitivement plus sécurisantes, mais elles n'ont pas une durée de vie infinie. À l'aide d'une pincette, retirer avec précaution le bout des pointes cassées qui sont restées coincées dans la cible.

INFORMATIONS SUR LE RECYCLAGE

Klarfit Dartomat - INFORMATIONS SUR LE RECYCLAGE - 1

S'il existe une réglementation pour l'élimination ou le recyclage des appareils électriques et électroniques dans votre pays, ce symbole sur le produit ou sur l'emballage indique que cet appareil ne doit pas être jeté avec les ordures ménagères. Vous devez le déposer dans un point de collecte pour le recyclage des équipements électriques et électroniques. La mise au rebut conforme aux règles protège l'environnement et la santé de vos semblables des conséquences négatives. Pour plus d'informations sur le recyclage et l'élimination de ce produit, veuillez contacter votre autorité locale ou votre service de recyclage des déchets ménagers.

Ce produit contient des piles. S'il existe une réglementation pour l'élimination ou le recyclage des piles dans votre pays, vous ne devez pas les jeter avec les ordures ménagères. Renseignez-vous sur les dispositions locales relatives à la collecte des piles usagées. La mise au rebut conforme aux règles protège l'environnement et la santé de vos semblables des conséquences négatives.

FABRICANT ET IMPORTATEUR (UK)

Fabricant :

Chal-Tec GmbH, Wallstraße 16, 10179 Berlin, Allemagne.

Importateur pour la Grande Bretagne :

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Informations produit

Marque : Klarfit

Modèle : Dartomat

Catégorie : Jouets