Klarfit Dartomat - Juguetes

Dartomat - Juguetes Klarfit - Manual de uso y guía de instrucciones gratis

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Notice Klarfit Dartomat - page 53
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Tipo de producto Diana de dardos electrónica
Marca Klarfit
Modelo Dartomat
Número de artículo 10029
Alimentación 5 V CC (3 pilas AA no incluidas) o adaptador de corriente
Juegos integrados 26 juegos con variantes (Count Down, Cricket, Round the Clock, etc.)
Pantalla Pantalla electrónica con puntuaciones e instrucciones
Altavoces Integrados para efectos de sonido
Teclas de control Game/Power, Option/Score, Player/Cybermatch/Miss, Handicap/Eliminate, Double/Sound, Start/Next
Contenido del paquete Aparato, 6 dardos, 6 puntas blandas de repuesto, manual de instrucciones
Montaje - Altura del Bullseye 1,73 m del suelo
Montaje - Distancia del jugador 2,37 m de la diana
Material de la diana No especificado (superficie que permite la inserción de puntas blandas)
Seguridad No exponer a la humedad o calor extremo; mantener fuera del alcance de los niños (riesgo de asfixia)
Mantenimiento y limpieza Limpiar solo con un paño seco; no usar líquidos volátiles
Garantía 2 años en caso de defecto de fabricación (uso conforme)
Fabricante Chal-Tec GmbH, Wallstraße 16, 10179 Berlín, Alemania

Preguntas frecuentes - Dartomat Klarfit

¿Cómo encender la diana Dartomat?
Presione la tecla GAME / POWER para encender o apagar el aparato.
¿Cómo seleccionar un juego?
Presione varias veces GAME / POWER para recorrer la lista de juegos (G01 a G26), luego confirme con START / NEXT.
¿Cómo definir el número de jugadores?
Antes de comenzar, presione varias veces PLAYER / CYBERMATCH / MISS para elegir el número de jugadores (Player) o el nivel de dificultad del oponente informático (Cybermatch: C1 profesional a C5 principiante).
¿Qué hacer si un sensor está bloqueado?
Desbloquee suavemente el sensor con la ayuda del dardo o con los dedos. En general, los sensores se desbloquean fácilmente forzando ligeramente.
¿Cómo reemplazar una punta de dardo rota?
Use unas pinzas para retirar suavemente el trozo de punta que quedó en la diana, luego atornille una nueva punta blanda en el vástago.
¿Cómo limpiar la diana Dartomat?
Limpie la superficie solo con un paño seco. No use líquidos volátiles ni productos abrasivos.
¿Cómo activar o desactivar el sonido?
Presione la tecla DOUBLE / SOUND on/off para activar o desactivar los efectos de sonido.
¿Cómo usar la función Handicap?
Antes de la partida, presione HANDICAP / ELIMINATE para definir el nivel de dificultad o las opciones de cada jugador.
¿Cuál es la altura y la distancia recomendadas para instalar la diana?
El Bullseye (centro de la diana) debe estar a 1,73 m del suelo y la distancia de lanzamiento del jugador a 2,37 m de la diana.
¿Cómo reiniciar la diana durante el juego?
Presione la tecla GAME / POWER durante la partida para interrumpir y volver al inicio.

Preguntas de los usuarios sobre Dartomat Klarfit

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MANUAL DE USUARIO Dartomat Klarfit

Le felicitamos por la adquisición de este producto. Lea atentamente las siguientes instrucciones y para evitar posibles daños. No asumimos ninguna responsabilidad por los daños causados por el incumplimiento de las instrucciones y el uso inadecuado. Escanee el siguiente código QR para obtener acceso a la última guía del usuario y más informació producto.

Klarfit Dartomat - 1

text_image siglas sorrel el

ÍNDICE

Indicaciones de seguridad 54

Montaje 55

La diana 57

Teclas de control 57

Lista del juego y variantes 59

Reglas del juego 60

Detección y resolución de anomalías 67

Indicaciones sobre la retirada del aparato 68

Fabricante e importador (Reino Unido) 68

DATOS TÉCNICOS

Número de artículo 10029495, 10029496
Fuente de alimentación 5VDC (3 pilas AA, no incluidas)
Envío • Diana electrónica• Manual montaje e instrucciones del juego• 6 dardos (suministrados por piezas)• 6 puntas blandas de recambio

INDICACIONES DE SEGURIDAD

  • Este manual de instrucciones tiene como objetivo familiarizarle con el funcionamiento del aparato. Conserve este manual para poder consultarlo en caso de necesidad.
  • Con la compra de este producto obtiene dos años de garantía en caso de defecto o avería provocados por un uso normal del aparato.
  • Utilice el aparato solamente tal y como aparece indicado en este manual. Un uso alternativo puede provocar daños en el mismo o en su entorno.
  • Las modificaciones y cambios en el aparato comprometen la seguridad del mismo. Existe riesgo de lesiones.
  • ¡Nunca abra el aparato ni intente repararlo usted mismo!
  • Trate el producto con cuidado. Puede dañarse con empujones, golpes o caídas desde alturas muy bajas.
  • Mantenga el aparato lejos de la humedad y del calor extremo.
  • No deje caer objetos de metal sobre el aparato.
  • No coloque objetos pesados encima del aparato.
  • Limpie el aparato solamente con un paño seco.
  • Utilice únicamente los accesorios recomendados por el fabricante o un proveedor cualificado.
  • La garantía expirará si abre el aparato sin autorización.

Adaptador de corriente

  • Use el adaptador de corriente suministrado solamente con la diana. Si el adaptador de corriente suministrado está dañado, debe ser sustituido por un adaptador de corriente idéntico distribuido por el fabricante o un proveedor especializado.
  • El adaptador de corriente está diseñado únicamente para uso en el interior.
  • Mantenga el adaptador de corriente lejos de la humedad y del calor extremo.
  • Siempre desconecte el cable de alimentación de la toma de corriente antes de desconectar el adaptador de la diana.
  • Reemplace el adaptador de corriente si el cable de alimentación está dañado.

Piezas pequeñas/partes del embalaje

Klarfit Dartomat - Piezas pequeñas/partes del embalaje - 1

ADVERTENCIA

¡Riesgo de así xia! Mantenga las piezas pequeñas (p.ej. tornillos y otro material de montaje, tarjetas de memoria) y las partes del embalaje fuera del alcance de los niños para evitar que se atraganten. No permita que los niños pequeños jueguen con el plástico.

Transporte del aparato

Conserve el embalaje original. Para proteger el aparato durante el transporte, introdúzcalo en su embalaje original.

Limpieza de la superfi cie exterior

No utilice líquidos volátiles, como sprays insecticidas. El exterior del aparato podría dañarse si se frota demasiado fuerte. Evite que el aparato esté en contacto continuado con objetos de goma o plástico. Utilice un paño seco.

MONTAJE

Elija un lugar adecuado para colgar la diana tal como se muestra en la imagen. La distancia entre el jugador y la diana debe ser de 2,37 m. El blanco de la diana debería estar a una altura de 1,73 m.

Klarfit Dartomat - MONTAJE - 1

text_image 1,73 m 2,37 m

Klarfit Dartomat - MONTAJE - 2

flowchart
graph TD
    A["θ"] --> B["θ̇"]
    C["θ"] --> D["θ"]
    E["Suspensión"] --> F["θ̇"]
    style A fill:#f9f,stroke:#333
    style B fill:#ccf,stroke:#333
    style C fill:#cfc,stroke:#333
    style D fill:#fcc,stroke:#333
    style E fill:#cff,stroke:#333

Monte los dardos:

Klarfit Dartomat - MONTAJE - 3

text_image Punta blanda Barril Caña Ala

LA DIANA

Klarfit Dartomat - LA DIANA - 1

text_image Puntos x2 Puntos x3 Puntos x1 Blanco (x1/x2) Panel de control

TECLAS DE CONTROL

El panel de control se compone de 6 botones, 1 pantalla y 1 altavoz integrado.

GAME / POWERPulse este botón para encender/apagar el aparato y para elegir el modo de juego en el menú de la pantalla. Durante el juego, pulse este botón para reiniciar el juego actual.
OPTION / SCOREPulse varias veces este botón para cambiar entre las variantes de juego disponibles (vea «Lista del juego y variantes). Pulse este botón varias veces para ver la puntuación de los jugadores. Después de 3 segundos (o después de pulsar cualquier otro botón) el juego continúa.
PLAYER / CYBERMATCH / MISSAntes del juego: Pulse varias veces este botón para configurar el número de jugadores (player) o el nivel de dificultad si juega contra la máquina (cybermatch) (C1: profesional, C2: experto, C3: avanzado, C4: intermedio, C5: principiante). Durante el juego: Pulse este botón si falla (miss) para deducir los tiros restantes.
HANDICAP / ELIMINATEAntes del juego: Pulse «Handicap» para configurar el nivel de dificultad/opciones para diferentes jugadores. Durante el juego: Pulse «Eliminate» para restar el último tiro (no se cuenta la puntuación).
DOUBLE / SOUND on/offPulse este botón para activar/desactivar el sonido. Durante el juego en modo «Count-Down»: Pulse este botón para activar el modo «Double».
START / NEXTPulse este botón para iniciar un juego nuevo o para cambiar al siguiente jugador.

LISTA DEL JUEGO Y VARIANTES

Núm. Juego HC Opciones
G01 Count Down301, 501, 601, 701, 801, 901, 999
G02 Count Down Team301, 501, 601, 701, 801, 901, 999
G03 Count Up100~900
G04 Standard CricketE00, E20, E25
G05 No Score CricketΠ00, Π20, Π25
G06 Cut Throat CricketC00, C20, C25
G07 KillerCricketH00, H20, H25
G08 LowPitchCricketL00, L20, L25
G09 Round Clock105,110,115,120; 205,210,215,220; 105,310,315,320
G10 Shoot Out-05, -07, -09~-21
G11 Shang HaiX101,105,110,115
G12 Halve ItXH12
G13 High ScoreX003~014
G14 Over003, 005, 007~021
G15 UnderU03, U05, U07~U21
G16 Big6b03, b05, b07~B21
G17 Score Color100, 200, 300, 400, 500
G18 Bonus Color100, 200, 300, 400, 500
G19 Correctional Color100, 200, 300, 400, 500
G20 No Score Color003, 004, 005, 006, 007
G21 Free Dart Color005, 010, 015, 020
G22 Shooting IX---
G23 Shooting IIX---
G24 Shooting IIIX---
G25 Shooting IVX---
G26 Gotcha101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901

REGLAS DEL JUEGO

G01 - Count Down

En este juego, el número inicial (301 / 501 / ... / 999) se cuenta hacia atrás. Los tres lanzamientos de cada jugador se suman en cada ronda y son restados sucesivamente de la puntuación inicial. El primer jugador en alcanzar exactamente 0 gana el juego. Esto significa: la ronda que excede el número requerido de puntos (para llegar a 0) no es anotada. Para hacer el juego aún más difícil, se puede utilizar la función «DOUBLE». Con esta variante, el comienzo y el final del juego presentan un desafío mayor.

  • Double In: el juego no comienza hasta que se lance un doble. Los puntos anotados anteriormente no serán contados.
  • Double Out: para finalizar la partida, el jugador debe lanzar un doble que reduzca la puntuación a exactamente 0. Si queda exactamente 1 punto, el jugador no puede ganar el juego a menos que la ronda sea cancelada.
  • Double In/Out: combina ambas variantes.

Variante en equipo (2 equipos) de G01. El equipo que llega primero a «0» gana.

G03 - Count Up

Elija de las variantes (100, 200, ..., 900) una puntuación-objetivo. Cada lanzamiento cuenta. El jugador que alcanza o supera la puntuación-objetivo gana.

G04 - Standard Cricket (E00, E20, E25)

En este juego solo los puntos de 15 a 20, así como el blanco son válidos.

  • E00: Se puede dar en los segmentos en cualquier orden.
  • E20: Se debe dar en los segmentos en orden descendente, de 20 a 15 y luego en el blanco.
  • E25: Se debe dar en los segmentos en orden ascendente, primero en el blanco y luego de 15 a 20.

Cada segmento se «abre» en cuanto un jugador le da tres veces. En el momento en que todos los jugadores han dado en el segmento tres veces, está «cerrado». El jugador que «abra» un segmento es el «dueño» de ese segmento y puede acumular puntos dando en ese segmento hasta que el segmento sea cerrado por los otros jugadores. Cuando todos los segmentos están «cerrados», el jugador con la puntuación más alta gana.

G05 - No Score Cricket (Π00, Π20, Π25)

También en No Score Cricket, solo los segmentos 15 - 20 y el blanco cuentan.

  • П00: Se puede dar en los segmentos en cualquier orden.
  • Π20: El jugador debe dar en 20 tres veces. Se debe dar en los segmentos en orden descendente, de 20 a 15 y luego en el blanco.
  • Π25: Se debe dar en el blanco tres veces y luego en los segmentos en orden ascendente, de 15 a 20.

Cada segmento aparecerá en la pantalla. El segmento LCD correspondiente se ilumina para cada jugador. Gana el jugador que acierte tres veces todos los puntos-objetivo.

También en Cut Throat Cricket, solo los segmentos 15 - 20 y el blanco cuentan.

• C00: Se puede dar en los segmentos en cualquier orden.
- C20: El jugador debe dar en 20 tres veces. Después, debe dar en los segmentos en orden descendente, de 20 a 15 y luego en el blanco.
- C25: Se debe dar primero en el blanco tres veces y luego en los segmentos en orden ascendente, de 15 a 20.

Un segmento se «abre» cuando se le da tres veces; se pueden acumular puntos en este segmento hasta que todos los jugadores hayan dado en el segmento tres veces. Los puntos anotados por cada jugador se atribuyen a otro jugador. El objetivo es restar tantos puntos como sea posible a los oponentes. Después de dar en todos los segmentos, el jugador con la puntuación más baja gana.

G07 - Killer Cricket (H00, H20, H25)

Funciona con el mismo principio que «No More Cricket», pero con una diferencia: cuando un segmento se ha cerrado, el jugador tiene la opción de bloquear el lanzamiento del oponente dando en el mismo segmento de nuevo. Si el oponente ya ha cerrado el segmento, no se le restan puntos de su puntuación.

Nota: En lugar de encender un punto, cada punto anotado apaga un punto en la pantalla. El primer jugador en cerrar todos los segmentos gana.

Las reglas son las mismas que en Standard Cricket (G04), con la diferencia de que solo se cuentan los números más bajos (1-6 y el blanco).

G09 - Round the Clock (105, 110, 115, 120; 205, 210, 215, 220; 305, 310, 315, 320)

En Round the Clock solamente cuentan las zonas dobles de los siguientes segmentos:

  • Variante 105,110,115,120: Todos los segmentos son variantes válidos
  • Variante 205, 210, 215, 220: Las zonas dobles son variantes válidos
  • Variante 305, 310, 315, 320: Los segmentos triples son válidos

«5»: Se debe dar en los segmentos 1-5; «10»: Se debe dar en los segmentos 1-10; «15»: Se debe dar en los segmentos 1-15; «20»: Se debe dar en los segmentos 1-20;

El segmento al que lanzar por ronda es determinado por el ordenador. Si se da en el segmento correspondiente, la diana lo registra y calcula el siguiente. El primer jugador en dar en todos los segmentos gana.

G10 - Shoot Out (-05, -07, -09, -11, -13, -15, -17, -19, -21)

Las variantes (05, ..., 21) representan el número de «vidas» de cada jugador. En cada ronda, el ordenador muestra un segmento al azar al que se debe de dar. El jugar activo debe dar en el segmento en un intervalo de 10 segundos, antes de que llegue el siguiente jugador (el ordenador muestra «Yes» cuando se le ha dado en el segmento, y «No» en caso de fallo). Si se da en un segmento individual, doble o triple, se resta un punto. El jugar que llega primero a «O» puntos gana.

G11 - Shang Hai (101, 105, 110, 115)

  • Variante 101: se debe dar en los segmentos en el orden 1 - 20 y, al final, en el blanco.
  • Variante 105: se debe dar en los segmentos en el orden 5 - 20 y, al final, en el blanco.
  • Variante 110: se debe dar en los segmentos en el orden 10 - 20 y, al final, en el blanco.
  • Variante 115: se debe dar en los segmentos en el orden 15 - 20 y, al final, en el blanco.

Solo se cuentan los lanzamientos en el orden correcto. Cada jugador solo tiene una oportunidad de dar en el segmento correcto. Si falla, es el turno del siguiente jugador y los puntos obtenidos no se cuentan. El jugador con la puntuación más alta gana.

G12 - Halve It (H12)

Cada jugador debe dar, en orden, en los segmentos 12 - 13 - 14 , un doble de su elección 15 - 16 - 17, un triple de su elección - 18 - 19 - 20 y en el blanco. Los puntos totales del jugador que no da en ningún segmento en sus tres lanzamientos se dividen en dos. El jugador con la puntuación más alta gana el juego.

G13 - High Score (003, 005, ..., 014)

Las variantes (003, 005, ..., 014) representan el número de rondas de juego. El objetivo es conseguir el mayor número de puntos en cada ronda. El jugador que consiga el mayor número de puntos en una ronda gana.

G14 Legs Over (003, 005, 007, 009, 011, 013, 015, 017, 019, 021)

Las variantes (3, 5, ..., 21) representan las «vidas» de los jugadores.

Cada jugador comienza con el número de «vidas» establecido por la variante. El ordenador muestra al jugador A un número de puntos que debe alcanzar o superar en tres tiros. Si lo consigue, el jugador se queda con todas sus vidas. A continuación, el jugador B debe intentar igualar o superar el número de puntos conseguidos. Si lo consigue, también conserva todas sus «vidas» y es el turno del siguiente jugador.

Si el jugador B no lo consigue, pierde «una vida». Se pueden restar los puntos pulsando el botón «START» o por medio de un tiro fallido. Como resultado, se perderá una vida. Cuando a un jugador no le quedan más «vidas», es eliminado. El jugador que consigue llegar hasta el final y que más vidas-puntos tenga gana.

Una vez más, las variantes representan el número de «vidas» disponibles para cada jugador.

El juego funciona como G14, «Legs over», solo que al revés: se debe llegar o no quedarse por debajo de la puntuación mostrada. El jugador que supera la puntuación pierde un punto. Al pulsar el botón «START/NEXT» sin un lanzamiento previo, el jugador en ese momento pierde un punto. Los jugadores que tengan 0 puntos son eliminados. Gana el jugador que tiene la mayor cantidad de «vidas».

Las variantes (203, 205, ..., 221) representan el número de «vidas» que tiene cada jugador. Cada jugador comienza con el mismo número de «vidas».

El primer objetivo es siempre el simple 6. El jugador A dispone de 3 tiros para alcanzar este segmento y puede entonces determinar el objetivo del siguiente jugador. Si no alcanza el objetivo, pierde una «vida». El jugador que tiene más vidas gana el juego.

G17 - Score Color (100, 200, 300, 400, 500)

Al principio de esta variación, cada jugador lanza un dardo para elegir su bloque/color (#20 color o #1 color). El jugador debe volver a lanzar su dardo si da en blanco.

Cada jugador debe tratar de dar en los segmentos de su color hasta llegar a la puntuación final (100, ..., 500). Solo se cuentan los lanzamientos que han alcanzado el color o el blanco. El primer jugador que llegue a la puntuación final gana.

G18 - Bonus Color (100,200,300,400,500)

Se juega con el mismo principio que el G17 (Score Color), con la diferencia de que los lanzamientos que alcanzan el color del oponente se conceden al oponente. El primer jugador que alcance o supere la puntuación final gana el juego.

G19 - Correctional Color (100, 200, 300, 400, 500)

Se juega con el mismo principio que el G18 (Bonus Color), con la diferencia de que los lanzamientos que alcanzan el color del oponente se restan al jugador que lanzó el dardo. El primer jugador que alcance o supere la puntuación final gana el juego.

G20 - No Score Color (003, 004, 005, 006, 007)

Se juega con el mismo principio que el G17 (Score Color), con la diferencia de que el número de «vidas» se establece al principio (003, ..., 007). El jugador que aún tiene vidas gana el juego.

G21 - Free Dart Color (005, 010, 015, 020)

Se juega con el mismo principio que el G17 (Score Color), con la diferencia de que el número máximo de lanzamientos se establece al principio (005, 010, 015 o 020). El jugador con la puntuación más alta gana.

G22 - Shooting I

Cada jugador tiene tres lanzamientos por turno. El jugador con la puntuación más alta en una ronda consigue un punto. El primer jugador que consiga 7 puntos gana el juego.

G23 - Shooting II

Cada jugador tiene tres lanzamientos por turno. El jugador con la puntuación más alta en una ronda consigue un punto. El primer jugador que consiga 7 puntos gana el juego. Solo se cuentan los lanzamientos a los segmentos 15 - 20 y al blanco.

G24 - Shooting III

Cada jugador tiene tres lanzamientos por turno. El jugador con la puntuación más alta en una ronda consigue un punto. El primer jugador que consiga 4 puntos gana el juego. Si nadie consigue 4 puntos, se juegan 7 rondas. El ganador será el jugador con la mayor puntuación.

G25 - Shooting IV

Cada jugador tiene tres lanzamientos por turno. El jugador con la puntuación más alta en una ronda consigue un punto. El primer jugador que consiga 4 puntos gana el juego. Si nadie consigue 4 puntos, se juegan 7 rondas. El ganador será el jugador con la mayor puntuación. Solo se cuentan los lanzamientos a los segmentos 15 - 20 y al blanco.

G27 - Gotcha (101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901)

Cada tiro cuenta y se suma. El primer jugador en alcanzar el número de puntos preestablecido (101 / 201 /... / 901) gana. Si un jugador excede la puntuación objetivo, esta no se cuenta en esta ronda.

  • Si un jugador alcanza exactamente la puntuación de un oponente, el oponente se queda en 0. Ejemplo: El jugador 1 tiene 20 puntos, el jugador 2 tiene 50 puntos, el jugador 3 tiene 30 puntos.
  • El jugador 4 aún tiene 0 puntos y le toca jugar a él. En su primer tiro, consigue 20 puntos - el jugador 1 pierde todos sus puntos y se queda en 0. En el segundo tiro, el jugador 4 consigue 10 puntos, por lo que ahora tiene 30 puntos - el jugador 3 también se queda en 0. En el tercer tiro, el jugador 4 anota un punto. Ahora tiene 31 puntos.

DETECCIÓN Y RESOLUCIÓN DE ANOMALÍAS

¿No hay corriente?

Asegúrese de que la toma de corriente funciona y el cable de alimentación está conectado.

¿No se muestran los puntos?

El juego actual está pausado o la diana eléctrica se encuentra en modo «Settings». Revise si las partes como los elementos de la diana o los botones están bloqueados o atrapados de alguna manera.

¿Los elementos del sensor están bloqueados?

Mueva los elementos bloqueados cuidadosamente con el dardo o con los dedos. Normalmente, los elementos del sensor y los botones se aflojan así.

¿Puntas de dardo rotas?

Las puntas blandas son más seguras, pero no duran mucho. Retire cuidadosamente con pinzas las puntas de los dardos que estén atascadas o rotas en la diana.

INDICACIONES SOBRE LA RETIRADA DEL APARATO

Klarfit Dartomat - INDICACIONES SOBRE LA RETIRADA DEL APARATO - 1

Si en su país existe una disposición legal relativa a la eliminación de aparatos eléctricos y electrónicos, este símbolo estampado en el producto o en el embalaje advierte que no debe eliminarse como residuo doméstico. En lugar de ello, debe depositarse en un punto de recogida de reciclaje de aparatos eléctricos y electrónicos. Una gestión adecuada de estos residuos previene consecuencias potencialmente negativas para el medio ambiente y la salud de las personas. Puede consultar más información sobre el reciclaje y la eliminación de este producto contactando con su administración local o con su servicio de recogida de residuos.

Este producto contiene baterías. Si en su país existe una disposición legal relativa a la eliminación de baterías, estas no deben eliminarse como residuo doméstico. Infórmese sobre la normativa vigente relacionada con la eliminación de baterías. Una gestión adecuada de estos residuos previene consecuencias potencialmente negativas para el medio ambiente y la salud de las personas.

FABRICANTE E IMPORTADOR (REINO UNIDO)

Fabricante:

Chal-Tec GmbH, Wallstraße 16, 10179 Berlin, Alemania.

Importador para Gran Bretaña:

Asistente de manual
Impulsado por Anthropic
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Información del producto

Marca : Klarfit

Modelo : Dartomat

Categoría : Juguetes