Klarfit Dartomat - Juguetes

Dartomat - Juguetes Klarfit - Manual de uso y guía de instrucciones gratis

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Notice Klarfit Dartomat - page 53
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Descarga las instrucciones para tu Juguetes en formato PDF gratis! Encuentra tus instrucciones Dartomat - Klarfit y toma tu dispositivo electrónico nuevamente en la mano. En esta página están publicados todos los documentos necesarios para el uso de su dispositivo. Dartomat de la marca Klarfit.

MANUAL DE USUARIO Dartomat Klarfit

Estimado cliente: Le felicitamos por la adquisición de este producto. Lea atentamente las siguientes instrucciones y sígalas para evitar posibles daños. No asumimos ninguna responsabilidad por los daños causados por el incumplimientodelasinstruccionesyelusoinadecuado. Escanee el siguiente código QR para obtener acceso a la última guía del usuario y más información sobre el producto. ÍNDICE Indicaciones de seguridad 54 Montaje 55 La diana 57 Teclas de control 57 Listadeljuegoyvariantes59 Reglas del juego 60 Detecciónyresolucióndeanomalías67 Indicaciones sobre la retirada del aparato 68 Fabricante e importador (Reino Unido) 68

Númerodeartículo 10029495, 10029496 Fuente de alimentación 5V DC (3 pilas AA, no incluidas) Envío • Diana electrónica

  • Manual montaje e instrucciones del juego
  • 6 dardos (suministrados por piezas)

INDICACIONES DE SEGURIDAD

  • Este manual de instrucciones tiene como objetivo familiarizarle con el funcionamiento del aparato. Conserve este manual para poder consultarlo en caso de necesidad.
  • Conlacompradeesteproductoobtienedosañosdegarantíaencasode defectooaveríaprovocadosporunusonormaldelaparato.
  • Utiliceelaparatosolamentetalycomoapareceindicadoenestemanual. Un uso alternativo puede provocar daños en el mismo o en su entorno.
  • Lasmodicacionesycambiosenelaparatocomprometenlaseguridaddel mismo. Existe riesgo de lesiones.
  • ¡Nunca abra el aparato ni intente repararlo usted mismo!
  • Trate el producto con cuidado. Puede dañarse con empujones, golpes o caídasdesdealturasmuybajas.
  • Mantengaelaparatolejosdelahumedadydelcalorextremo.
  • No deje caer objetos de metal sobre el aparato.
  • No coloque objetos pesados encima del aparato.
  • Limpie el aparato solamente con un paño seco.
  • Utilice únicamente los accesorios recomendados por el fabricante o un proveedorcualicado.
  • Lagarantíaexpirarásiabreelaparatosinautorización. Adaptador de corriente
  • Use el adaptador de corriente suministrado solamente con la diana. Si el adaptadordecorrientesuministradoestádañado,debesersustituido porunadaptadordecorrienteidénticodistribuidoporelfabricanteoun proveedor especializado.
  • Eladaptadordecorrienteestádiseñadoúnicamenteparausoenel interior.
  • Mantengaeladaptadordecorrientelejosdelahumedadydelcalor extremo.
  • Siempre desconecte el cable de alimentación de la toma de corriente antes de desconectar el adaptador de la diana.
  • Reemplaceeladaptadordecorrientesielcabledealimentaciónestá dañado.55

Piezas pequeñas/partes del embalaje ADVERTENCIA ¡Riesgodeasxia!Mantengalaspiezaspequeñas(p.ej. tornillosyotromaterialdemontaje,tarjetasdememoria)y las partes del embalaje fuera del alcance de los niños para evitar que se atraganten. No permita que los niños pequeños jueguenconelplástico. Transporte del aparato Conserve el embalaje original. Para proteger el aparato durante el transporte, introdúzcalo en su embalaje original. Limpieza de la super cie exterior Noutilicelíquidosvolátiles,comospraysinsecticidas.Elexteriordelaparato podríadañarsesisefrotademasiadofuerte.Evitequeelaparatoestéen contactocontinuadoconobjetosdegomaoplástico.Utiliceunpañoseco. MONTAJE Elija un lugar adecuado para colgar la diana tal como se muestra en la imagen. Ladistanciaentreeljugadoryladianadebeserde2,37m.Elblancodeladiana deberíaestaraunaalturade1,73m.56

Monte los dardos: Suspensión Punta blanda Barril Caña Ala57

Elpaneldecontrolsecomponede6botones,1pantallay1altavozintegrado. GAME / POWER Pulse este botón para encender/apagar el aparato yparaelegirelmododejuegoenelmenúdela pantalla. Durante el juego, pulse este botón para reiniciar el juego actual. OPTION / SCORE Pulse varias veces este botón para cambiar entre las variantes de juego disponibles (vea «Lista del juegoyvariantes).Pulseestebotónvariasveces paraverlapuntuacióndelosjugadores.Después de3segundos(odespuésdepulsarcualquierotro botón) el juego continúa.58

PLAYER / CYBERMATCH / MISS Antes del juego: Pulse varias veces este botón paracongurarelnúmerodejugadores(player) oelniveldedicultadsijuegacontralamáquina (cybermatch)(C1:profesional,C2:experto, C3: avanzado, C4: intermedio, C5: principiante). Durante el juego: Pulse este botón si falla (miss) para deducir los tiros restantes. HANDICAP / ELIMINATE Antesdeljuego:Pulse«Handicap»paracongurar elniveldedicultad/opcionesparadiferentes jugadores. Durante el juego: Pulse «Eliminate» para restar el último tiro (no se cuenta la puntuación). DOUBLE / SOUND on/off Pulse este botón para activar/desactivar el sonido. Durante el juego en modo «Count-Down»: Pulse este botón para activar el modo «Double». START / NEXT Pulse este botón para iniciar un juego nuevo o para cambiar al siguiente jugador.59

G01 – Count Down Enestejuego,elnúmeroinicial(301/501/…/999)secuentahaciaatrás. Lostreslanzamientosdecadajugadorsesumanencadarondaysonrestados sucesivamente de la puntuación inicial. El primer jugador en alcanzar exactamente0ganaeljuego.Estosignica:larondaqueexcedeelnúmero requerido de puntos (para llegar a 0) no es anotada. Para hacer el juego aún másdifícil,sepuedeutilizarlafunción«DOUBLE».Conestavariante,el comienzoyelnaldeljuegopresentanundesafíomayor.

  • Double In: el juego no comienza hasta que se lance un doble. Los puntos anotadosanteriormentenoseráncontados.
  • DoubleOut:paranalizarlapartida,eljugadordebelanzarundobleque reduzca la puntuación a exactamente 0. Si queda exactamente 1 punto, el jugador no puede ganar el juego a menos que la ronda sea cancelada.
  • Double In/Out: combina ambas variantes. G02 – Count Down Team Variante en equipo (2 equipos) de G01. El equipo que llega primero a «0» gana. G03 – Count Up Elija de las variantes (100, 200, …, 900) una puntuación-objetivo. Cada lanzamiento cuenta. El jugador que alcanza o supera la puntuación-objetivo gana. G04 – Standard Cricket (E00, E20, E25) Enestejuegosololospuntosde15a20,asícomoelblancosonválidos.
  • E00: Se puede dar en los segmentos en cualquier orden.
  • E20:Sedebedarenlossegmentosenordendescendente,de20a15y luego en el blanco.
  • E25: Se debe dar en los segmentos en orden ascendente, primero en el blancoyluegode15a20.61

Cada segmento se «abre» en cuanto un jugador le da tres veces. En el momento enquetodoslosjugadoreshandadoenelsegmentotresveces,está«cerrado». Eljugadorque«abra»unsegmentoesel«dueño»deesesegmentoypuede acumular puntos dando en ese segmento hasta que el segmento sea cerrado porlosotrosjugadores.Cuandotodoslossegmentosestán«cerrados»,el jugadorconlapuntuaciónmásaltagana. G05 – No Score Cricket (П00, П20, П25) TambiénenNoScoreCricket,sololossegmentos15-20yelblancocuentan.

  • П00: Se puede dar en los segmentos en cualquier orden.
  • П20: El jugador debe dar en 20 tres veces. Se debe dar en los segmentos enordendescendente,de20a15yluegoenelblanco.
  • П25:Sedebedarenelblancotresvecesyluegoenlossegmentosen orden ascendente, de 15 a 20. Cadasegmentoapareceráenlapantalla.ElsegmentoLCDcorrespondiente se ilumina para cada jugador. Gana el jugador que acierte tres veces todos los puntos-objetivo. G06 – Cut Throat Cricket (C00, C20, C25) TambiénenCutThroatCricket,sololossegmentos15-20yelblancocuentan.
  • C00: Se puede dar en los segmentos en cualquier orden.
  • C20:Eljugadordebedaren20tresveces.Después,debedarenlos segmentosenordendescendente,de20a15yluegoenelblanco.
  • C25:Sedebedarprimeroenelblancotresvecesyluegoenlossegmentos en orden ascendente, de 15 a 20. Un segmento se «abre» cuando se le da tres veces; se pueden acumular puntos enestesegmentohastaquetodoslosjugadoreshayandadoenelsegmento tresveces.Lospuntosanotadosporcadajugadorseatribuyenaotrojugador. Elobjetivoesrestartantospuntoscomoseaposiblealosoponentes.Después dedarentodoslossegmentos,eljugadorconlapuntuaciónmásbajagana.62

G07 – Killer Cricket (H00, H20, H25) Funciona con el mismo principio que «No More Cricket», pero con una diferencia: cuando un segmento se ha cerrado, el jugador tiene la opción de bloquear el lanzamiento del oponente dando en el mismo segmento de nuevo.Sieloponenteyahacerradoelsegmento,noselerestanpuntosdesu puntuación. Nota: En lugar de encender un punto, cada punto anotado apaga un punto en la pantalla. El primer jugador en cerrar todos los segmentos gana. G08 – Low Pitch Cricket (L00, L20, L25) Las reglas son las mismas que en Standard Cricket (G04), con la diferencia de quesolosecuentanlosnúmerosmásbajos(1-6yelblanco). G09 – Round the Clock (105, 110, 115, 120; 205, 210, 215, 220; 305, 310, 315, 320) En Round the Clock solamente cuentan las zonas dobles de los siguientes segmentos:

  • Variante305,310,315,320:Lossegmentostriplessonválidos «5»: Se debe dar en los segmentos 1-5; «10»: Se debe dar en los segmentos 1-10; «15»: Se debe dar en los segmentos 1-15; «20»: Se debe dar en los segmentos 1-20; El segmento al que lanzar por ronda es determinado por el ordenador. Si se da enelsegmentocorrespondiente,ladianaloregistraycalculaelsiguiente.El primer jugador en dar en todos los segmentos gana. G10 – Shoot Out (-05, -07, -09, -11, -13, -15, -17, -19, -21) Las variantes (05, ..., 21) representan el número de «vidas» de cada jugador. En cada ronda, el ordenador muestra un segmento al azar al que se debe de dar. El jugar activo debe dar en el segmento en un intervalo de 10 segundos, antes de que llegue el siguiente jugador (el ordenador muestra «Yes» cuando selehadadoenelsegmento,y«No»encasodefallo).Sisedaenunsegmento individual, doble o triple, se resta un punto. El jugar que llega primero a «0» puntos gana.63
  • Variante115:sedebedarenlossegmentosenelorden15-20y,alnal, en el blanco. Solo se cuentan los lanzamientos en el orden correcto. Cada jugador solo tiene una oportunidad de dar en el segmento correcto. Si falla, es el turno delsiguientejugadorylospuntosobtenidosnosecuentan.Eljugadorconla puntuaciónmásaltagana. G12 – Halve It (H12) Cada jugador debe dar, en orden, en los segmentos 12 - 13 - 14 , un doble de suelección15-16-17,untripledesuelección-18-19-20yenelblanco. Los puntos totales del jugador que no da en ningún segmento en sus tres lanzamientossedividenendos.Eljugadorconlapuntuaciónmásaltaganael juego. G13 – High Score (003, 005, ..., 014) Las variantes (003, 005, ..., 014) representan el número de rondas de juego. El objetivoesconseguirelmayornúmerodepuntosencadaronda.Eljugador queconsigaelmayornúmerodepuntosenunarondagana.64

G14 Legs Over (003, 005, 007, 009, 011, 013, 015, 017, 019, 021) Las variantes (3, 5, ..., 21) representan las «vidas» de los jugadores. Cada jugador comienza con el número de «vidas» establecido por la variante. El ordenador muestra al jugador A un número de puntos que debe alcanzar o superar en tres tiros. Si lo consigue, el jugador se queda con todas sus vidas. A continuación, el jugador B debe intentar igualar o superar el número de puntos conseguidos.Siloconsigue,tambiénconservatodassus«vidas»yeselturno del siguiente jugador. Si el jugador B no lo consigue, pierde «una vida». Se pueden restar los puntos pulsando el botón «START» o por medio de un tiro fallido. Como resultado, se perderáunavida.Cuandoaunjugadornolequedanmás«vidas»,eseliminado. Eljugadorqueconsiguellegarhastaelnalyquemásvidas-puntostengagana. G15 Legs Under (U03, U05, U07, U09, U11, U13, U15, U17, U19, U21) Unavezmás,lasvariantesrepresentanelnúmerode«vidas»disponiblespara cada jugador. EljuegofuncionacomoG14,«Legsover»,soloquealrevés:sedebellegaro no quedarse por debajo de la puntuación mostrada. El jugador que supera la puntuación pierde un punto. Al pulsar el botón «START/NEXT» sin un lanzamiento previo, el jugador en ese momento pierde un punto. Los jugadores quetengan0puntossoneliminados.Ganaeljugadorquetienelamayor cantidad de «vidas». G16 – Big6 (b03, b05, b07, b09, b11, b13, b15, b17, b19, b21) Las variantes (203, 205, …, 221) representan el número de «vidas» que tiene cada jugador. Cada jugador comienza con el mismo número de «vidas». El primer objetivo es siempre el simple 6. El jugador A dispone de 3 tiros para alcanzarestesegmentoypuedeentoncesdeterminarelobjetivodelsiguiente jugador.Sinoalcanzaelobjetivo,pierdeuna«vida».Eljugadorquetienemás vidas gana el juego.65

G17 – Score Color (100, 200, 300, 400, 500) Al principio de esta variación, cada jugador lanza un dardo para elegir su bloque/color (#20 color o #1 color). El jugador debe volver a lanzar su dardo si da en blanco. Cada jugador debe tratar de dar en los segmentos de su color hasta llegar a lapuntuaciónnal(100,...,500).Solosecuentanloslanzamientosquehan alcanzado el color o el blanco. El primer jugador que llegue a la puntuación nalgana. G18 – Bonus Color (100,200,300,400,500) Se juega con el mismo principio que el G17 (Score Color), con la diferencia de que los lanzamientos que alcanzan el color del oponente se conceden al oponente.Elprimerjugadorquealcanceosuperelapuntuaciónnalganael juego. G19 – Correctional Color (100, 200, 300, 400, 500) Se juega con el mismo principio que el G18 (Bonus Color), con la diferencia de que los lanzamientos que alcanzan el color del oponente se restan al jugador quelanzóeldardo.Elprimerjugadorquealcanceosuperelapuntuaciónnal gana el juego. G20 – No Score Color (003, 004, 005, 006, 007) Se juega con el mismo principio que el G17 (Score Color), con la diferencia de que el número de «vidas» se establece al principio (003, ..., 007). El jugador que aún tiene vidas gana el juego. G21 – Free Dart Color (005, 010, 015, 020) Se juega con el mismo principio que el G17 (Score Color), con la diferencia de queelnúmeromáximodelanzamientosseestablecealprincipio(005,010, 015o020).Eljugadorconlapuntuaciónmásaltagana.66

G22 – Shooting I Cada jugador tiene tres lanzamientos por turno. El jugador con la puntuación másaltaenunarondaconsigueunpunto.Elprimerjugadorqueconsiga7 puntos gana el juego. G23 – Shooting II Cada jugador tiene tres lanzamientos por turno. El jugador con la puntuación másaltaenunarondaconsigueunpunto.Elprimerjugadorqueconsiga7 puntos gana el juego. Solo se cuentan los lanzamientos a los segmentos 15 - 20 yalblanco. G24 – Shooting III Cada jugador tiene tres lanzamientos por turno. El jugador con la puntuación másaltaenunarondaconsigueunpunto.Elprimerjugadorqueconsiga 4 puntos gana el juego. Si nadie consigue 4 puntos, se juegan 7 rondas. El ganadorseráeljugadorconlamayorpuntuación. G25 – Shooting IV Cada jugador tiene tres lanzamientos por turno. El jugador con la puntuación másaltaenunarondaconsigueunpunto.Elprimerjugadorqueconsiga 4 puntos gana el juego. Si nadie consigue 4 puntos, se juegan 7 rondas. Elganadorseráeljugadorconlamayorpuntuación.Solosecuentanlos lanzamientosalossegmentos15-20yalblanco. G27 – Gotcha (101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901) Cadatirocuentaysesuma.Elprimerjugadorenalcanzarelnúmerodepuntos preestablecido (101 / 201 /... / 901) gana. Si un jugador excede la puntuación objetivo, esta no se cuenta en esta ronda.

  • Si un jugador alcanza exactamente la puntuación de un oponente, el oponente se queda en 0. Ejemplo: El jugador 1 tiene 20 puntos, el jugador 2 tiene 50 puntos, el jugador 3 tiene 30 puntos.
  • Eljugador4aúntiene0puntosyletocajugaraél.Ensuprimertiro, consigue20puntos-eljugador1pierdetodossuspuntosysequedaen0. En el segundo tiro, el jugador 4 consigue 10 puntos, por lo que ahora tiene 30puntos-eljugador3tambiénsequedaen0.Eneltercertiro,eljugador 4 anota un punto. Ahora tiene 31 puntos.67

DETECCIÓN Y RESOLUCIÓN DE ANOMALÍAS ¿No hay corriente? Asegúresedequelatomadecorrientefuncionayelcabledealimentaciónestá conectado. ¿No se muestran los puntos? Eljuegoactualestápausadooladianaeléctricaseencuentraenmodo «Settings». Revise si las partes como los elementos de la diana o los botones estánbloqueadosoatrapadosdealgunamanera. ¿Los elementos del sensor están bloqueados? Mueva los elementos bloqueados cuidadosamente con el dardo o con los dedos.Normalmente,loselementosdelsensorylosbotonesseaojanasí. ¿Puntas de dardo rotas? Laspuntasblandassonmásseguras,peronoduranmucho.Retire cuidadosamenteconpinzaslaspuntasdelosdardosqueesténatascadaso rotas en la diana.68

APARATO Siensupaísexisteunadisposiciónlegalrelativaala eliminacióndeaparatoseléctricosyelectrónicos,este símboloestampadoenelproductooenelembalaje advierte que no debe eliminarse como residuo doméstico.Enlugardeello,debedepositarseenun puntoderecogidadereciclajedeaparatoseléctricosy electrónicos. Una gestión adecuada de estos residuos previene consecuencias potencialmente negativas paraelmedioambienteylasaluddelaspersonas. Puedeconsultarmásinformaciónsobreelreciclajey la eliminación de este producto contactando con su administración local o con su servicio de recogida de residuos. Esteproductocontienebaterías.Siensupaísexiste una disposición legal relativa a la eliminación de baterías,estasnodebeneliminarsecomoresiduo doméstico.Infórmesesobrelanormativavigente relacionadaconlaeliminacióndebaterías.Unagestión adecuada de estos residuos previene consecuencias potencialmentenegativasparaelmedioambienteyla salud de las personas. FABRICANTE E IMPORTADOR (REINO UNIDO) Fabricante: Chal-TecGmbH,Wallstraße16,10179Berlín,Alemania. Importador para Gran Bretaña: Berlin Brands Group UK Ltd PO Box 1145 Oxford, OX1 9UW United Kingdom69

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Información del producto

Marca : Klarfit

Modelo : Dartomat

Categoría : Juguetes