CHESSMAN CLASSIC LIGHT - Elektronska šahovska igra LEXIBOOK - Brezplačna navodila za uporabo
Brezplačno poiščite navodila za napravo CHESSMAN CLASSIC LIGHT LEXIBOOK v formatu PDF.
Prenesite navodila za vaš Elektronska šahovska igra v formatu PDF brezplačno! Poiščite svoja navodila CHESSMAN CLASSIC LIGHT - LEXIBOOK in vzemite svojo elektronsko napravo nazaj v roke. Na tej strani so objavljeni vsi dokumenti, potrebni za uporabo vaše naprave. CHESSMAN CLASSIC LIGHT znamke LEXIBOOK.
NAVODILA ZA UPORABO CHESSMAN CLASSIC LIGHT LEXIBOOK
02/05/2007 10:03:38 PRIKAZ Čestitamo vam za nakup vašega računalnika za igranje šaha LEXIBOOK ChessMan® Classic Light. Igra vsebuje: - način igre TRENING, ki vam pokaže, da ste povlekli dobro potezo.
- 64 težavnostnih nivojev igre, razdeljenih na 4 različne stile igranja (normalen, agresiven, defenziven in tvegan), vključno z : 5 začetniških nivojev, namenjenih otrokom in začetnikom, pri katerih računalnik sam namerno žrtvuje figure. 8 nivojev normalne igre za začetnike s prilagojenim časom za odgovore - od 5 sekund do nekaj ur. 1 analitični nivo, ki analizira premike v trajanju do 24 ur. 1 nivo ‘MAT’, namenjen reševanju problemov z matom v 5 potezah. 1 nivo ‘MULTI MOVE’ omogoča igro dveh igralcev enega proti drugemu, pri čemer ima računalnik vlogo sodnika.
- Občutljiva igralna plošča avtomatično posname vaše premestitve, ko pritisnete za originalen premik in začetni premik.
- lučka za vsak premik prikazuje vaše premike na računalniku.
- funkcija ‘HINT/SUGESTIJA’, s katero zahtevate od računalnika, naj vam predloži vašo naslednjo potezo.
- funkcija ‘TAKE BACK’ (=korak nazaj) vam omogoča do dve potezi nazaj ( ali štiri polovične poteze).
- funkcija ‘MOVE/ POTEZA’ vam omogoča, da se učite, medtem ko računalnik igra sam s seboj.
- funkcija ‘SET UP’ za programiranje pozicij, s katerimi bi lahko rešili problem ali nalogo iz knjige
- biblioteka, ki vsebuje 20 različnih otvoritev Slovenski Poleg tega:
- odkriva pat, ničlo, po pravilu 50 potez in nič ponovitev.
- prepozna mat Kralja in Dame proti Kralju, mat Kralja in Trdnjave proti Kralju in mat Kralja in Lovca proti Kralju.
1. S pomočjo izvijača odprite pokrovček na vsebniku za baterije.
2. Vložite 3 baterije LR6 od 1,5 V, pri čemer upoštevajte smer polov, prikazane naveden
3. Zaprite vsebnik za baterije. Zdaj bi morali zaslišati zvočni signal, ki napoveduje novo
partijo. V nasprotnem primeru znova odprite vsebnik za baterije in preverite, ali so baterije pravilno vložene. Ne uporabljajte baterij, ki se lahko polnijo. Ne polnite baterij. Iz naprave morate odstraniti akumulator, preden ga začnete polniti. Vsebnik sme polniti samo odrasla oseba. Ne smete pomešati različne tipe baterij ali akumulatorje in baterije. Lahko uporabljate samo priporočene baterije ali akumulatorje. Baterije morate vložiti v vsebnik z upoštevanjem njihove polaritete. Izrabljene baterije obvezno vzemite iz aparata. Pazite, da ne bi zaradi napačne nastavitve prišlo do kratkega stika. Ne sežigajte baterij. Če naprave dalj časa ne nameravate uporabljati, vzemite baterije ven. POZOR : Če začne igrica nepravilno funkcionirati ali če pride do elektrostatičnega praznjenja, vzemite baterije iz vsebnika in jih znova vrnite. Adapter Naprava lahko deluje tudi s pomočjo adapterja za igrače od 9V upoštevajte naslednja navodila
, 300 mA, s klicnim centrom. Za pripojitev na elektriko Če naprave dlje časa ne boste uporabljali, izključite adapter, s čimer boste preprečili pregrevanje. Ne uporabljajte naprave na prostem in ko jo polnite preko adapterja. redno preverjajte stanje adapterja in napajalnih kablov. V primeru okvare ne uporabljajte adapterja, dokler ga ne popravite. Aparat lahko uporabljate samo s priporočenim adapterjem. Adapter ni
CG1510IM.indd 40 Copyright © Lexibook 2007 02/05/2007 10:03:39 igrača. Ta aparat ni namenjen otrokom, mlajšim od 3 let. Med čiščenjem morate aparat izključiti iz elektrike, še posebej, če uporabljate tekoča čistilna sredstva.
Instalirajte dele na ploščo za igro in zaženite računalnik s pritiskom na tipko POWER ON. Plošča se vključi s prikazom osvetljene animacije. Nato pritisnite na tipko NEW GAME. Počakajte, da se konča melodija oziroma da se prižgejo ena za drugo prižgejo lučke v 1 vrsti, s čimer bo prikazano, da je na potezi BELI: Z novo partijo lahko začnete kadarkoli s pritiskom na tipko NEW GAME. V takšnem primeru bodo zadržani nivoji in stili igre. N.B.: Računalnik bo v pomnilniku shranil položaj figur v trenutku, ko ste računalnik izključili. Če želite začeti novo partijo, pritisnite na NEW GAME.
Za snemanje potez: 1. Nalahno pritisnite na ohišje dela, ki ga želite vzeti ven. Najbolj enostavno je malo nagniti del in pritisniti na ploščo na sredini ohišja. Na ohišje lahko pritisnete tudi s prstom. Zaslišali boste značilen zvok in prižgala se bo lučka. 2. del položite na vhodno ohišje in nalahno pritisnite na center ohišja. Ponovno boste zaslišali “bip”, kar pomeni, da je računalnik posnel vašo potezo. Ob polju se bodo ena za drugo prižgale lučke, ki se bodo nato ugasnile. Zdaj računalnik razmišlja o svoji naslednji potezi. N.B.: Zadostuje že majhen pritisk, če ste dobro pritisnili na sredino ohišja. Posledica premočnega pritiska je namreč dolgotrajno poškodovanje igralne plošče. Na začetku partije vam računalnik takoj pokaže svojo potezo, za kar gre zasluga njegovi biblioteki z uverturami, ki vsebuje 20 različnih pozicij. Pozneje oz. med igro se bodo polja v 8 liniji zaporedoma prižigala med razmišljanjem računalnika in pokazala, da je zdaj na potezi Črni in da računalnik razmišlja. Ko računalnik pokaže svojo potezo, se zasliši značilen zvok. 1. Prižge se lučka na začetnem polju, na katerega se želi računalnik premakniti. Nalahno pritisnite na to polje in napravite potezo.
JEMANJE FIGUR Jemanje ( prise ) se opravi enako kot druge poteze.
1. Pritisnite na začetno polje in vzemite figuro.
2. Pritisnite na začetno polje in figuro postavite na to polje. Vzemite iz šahovnice figuro, katero ste osvojili, vendar brez pritiska na katerokoli polje. JEMANJE FIGUR V PREHODU ( PRISE NE PASSANT) Predhodno pojasnilo velja tudi za jemanje premikajočih se figur, razen, če vas računalnik ne opozori, da vzamete osvojenega kmeta. ROKADA
1. Pritisnite na začetno polje in vzemite figuro.
2. Pritisnite na začetno polje in položite figuro na to polje.
3. Računalnik vas bo spomnil, da morate vzeti kmeta tako, da bo prižgal ustrezno lučko na mestu kmeta, ki je osvojen pri
prehodu. Pritisnite na to polje in vzemite kmeta iz šahovnice. Napravite rokado. Kadar pritisnete na začetno polje in če je prisoten Kralj, vas bo računalnik opomnil, da premaknete trdnjavo. Za izvedbo male rokade ( rokada trdnjava - kralj) na strani belih figur:
1. Pritisnite na polje E1 in vzemite kralja.
Za izvedbo velike rokade ( rokada trdnjava - kralj) na strani belih figur:
1. Pritisnite na začetno polje in vzemite figuro.
2. Med vzetimi figurami poiščite kraljico ustrezne barve (če na razpolago ni kraljice ustrezne barve, lahko uporabite
trdnjavo v obrnjenem položaju) Pritisnite na začetno polje in nanj postavite figuro kraljice. Računalnik predpostavlja, da boste kraljico vedno uporabljali za napredovanje vaših kmetov. Če želite izbrati trdnjavo ali lovca za premikanje vaših kmetov, lahko to storite s spreminjanjem pozicije (glej poglavje XIX). Računalnik bo za premikanje svojih kmetov vedno uporabil kraljico.
VI. PREPOVEDANE POTEZE
Če poskušate narediti prepovedano ali nemogočo potezo, boste zaslišali zvok za napako, ki vas opozarja, da je ta potez prepovedana in da jo računalnik ni upošteval. Slovenski Če poskušate narediti prepovedano potezo ali če poskušate premakniti figuro vašega nasprotnika, boste zaslišali zvok za napako, na plošči pa se bo pojavil znak za vprašaj. Lahko nadaljujete z igro in naredite drugo potezo. Če zaslišite zvok za napako, vam bo računalnik pokazal pravilno polje tako, da bo prižgal lučko na njem, vi pa morate pritisniti na to polje pred nadaljevanjem igre.
VII. ŠAH, MAT IN NEREŠENO
Ko računalnik najavi šah, se zasliši veseli “Bip” in prižge se lučka “CHECK”. Zaporedoma se prižgejo lučke na vseh poljih med kraljem in figuri, ki grozi kralju. V primeru šaha in mata se zasliši kratka melodija in prižgeta se lučki za CHECK in DRAW/MATE. Če je računalnik matiran, ostaneta lučki ves čas prižgani, če ste matirani vi, so prižgane tudi lučke. Če ste napravili pat, se prižgejo lučke DRAW/MATE na vseh poljih okrog kralja, kar je znaka za NEREŠENO Če se isti položaj ponovi trikrat zapovrstjo ali če je povlečenih 50 potez brez jemanja figur ali brez premikanja kmetov, se prižge lučka DRAW/MATE. Po želji lahko nadaljujete z igro.
Ko je partija končana, lahko pritisnete na NEW GAME za začetek nove partije ali pa izključiti računalnik s pritiskom na tipko SAVE /OFF. Vendar pa se računalnik ni popolnoma izključil. V pomnilniku hrani položaje in poteze, ki so odigrani, za kar mu je potrebna minimalna količina električnega napajanja. To pomeni, da lahko prekinete igro sredi partije, izključiti računalnik in po ponovni vključitvi nadaljujete s partijo. To pomeni, da morate potem, ko ste vključili računalnik ali če želite začeti z novo igro, pritisniti na tipko NEW/GAME.
- Nivoji 6 do 13 predlagajo odgovor na potezo v času od 5 do 2 uri na potezo. Ti nivoji so za vse igralce na začetniškem nivoju. 6 nivo je na nivoju blitz (pet sekund na potezo), 8 nivo pa je nivo hitre igre (30 sekundi na potezo), 10 nivo je turnirski nivo ( 3 minute na potezi). Navedeni časovni zamiki so srednji in približni čas odgovora na potezo. Računalnik dlje časa razmišlja med zahtevnejšo igro s težkimi figurami, krajši čas pa razmišlja v primeru enostavnih potez in na koncu partije. Računalnik lahko razmišlja med vašo igro in lahko takoj reagira, ko ste končali s potezo, če jo je predvidel. Takoj reagira tudi, kadar igra poteze iz odprte biblioteke.
- 14 nivo je analitični nivo, na katerem se položaj analizira 24 ur oziroma tako dolgo, dokler se ne dokonča iskanje s pritiskom na tipko MOVE (glej poglavje XVII).
- 15 nivo je nivo MAT, namenjen za reševanju problemov matiranja (glej poglavje XI).
- 0 nivo je nivo MULTI MOVE, ki omogoča igro dveh oseb ene proti drugi, pri čemer ima računalnik vlogo sodnika, ki preverja legalnost potez. Računalnik ima štiri igralne stile:
- v DEFENZIVNEM načinu igranja se računalnik predvsem trudi o napraviti solidno obrambo. Pogosto premešča kmete in v največji meri prakticira zamenjavo figur.
- v TVEGANEM načinu igre računalnik pogosto premešča kmete in pogosto izbere nepričakovane poteze. Ko prvič vključite računalnik, se partija avtomatično začne na 6 nivoju v stilu igre NORMALNO. Nato obdrži igralni stil, kakršnega ste dosegli vsakič, ko pritisnete na tipko NEW GAME. Če želite spremeniti nivo in igralni stil upoštevajte naslednja navodila: 1. Pritisnite na tipko LEVEL, s čimer boste vstopili v meni za izbor igralnega nivoja. Računalnik bo prižgal lučko, ki ustreza trenutnemu igralnemu nivoju (na primer, A6 ustreza 6 nivoju normalnega načina igre).
2. Poglejte spodnjo tabelo, kjer lahko vidite, kateri stil in nivo vam ustreza. Pritisnite na to šahovsko polje.
3. Znova pritisnite na tipko LEVEL, s katero boste izstopili iz menija za izbor nivojev. Začnite igrati in po prvi potezi pritisnite na MOVE. s čimer boste omogočili, da bo računalnik začel prvi igrati. Če želite samo preveriti nivo igre, morate opraviti naslednje:
1. Pritisnite na tipko LEVEL. Računalnik bo prikazal trenutni nivo tako, da bo prižgal lučke, ki ustrezajo nivoju.
Vi sami lahko spremenite ali potrdite igralni nivo v vsakem delu partije. Slovenski
Nivo 0 je nivo MULTI MOVE. V tem načinu računalnik ne igra. Lahko igrate kod dva igralca. To funkcijo lahko uporabljate za igranje določene uverture ali če želite ponovno odigrati partijo. Prav tako lahko uporabljate to računalniško šahovnico kot normalno šahovnico za igro proti drugi osebi. V takšnem primeru ima računalnik vlogo sodnika, ki kontrolira pravilnost potez. Za izbor načina MULTI MOVE
kraljica na belem šahovskem polju, črna kraljica pa na črnem. 2. Nato pritisnite na MOVE, od začetka partije. Računalnik bo igral z belimi figurami na gornji strani, od vas pa pričakuje, da boste igrali s črnimi figurami na spodnji strani.
Če pritisnete na originalno polje ene figure, da bi jo premestili, ali če želite igrati na drugi strani, še enkrat pritisnite na isto polje. Lučka, ki osvetljuje polje, se bo ugasnila in zdaj lahko igrate na drugi strani. Če ste odigrali potezo in če je računalnik v fazi razmišljanja ali pa če je že prižgana smer, na katero boste premestili figuro:
2. Računalnik bo prenehal razmišljati. Na polju, na katero prihaja figura iz vaše zadnje poteze, se bo prižgala lučka, prav tako se bodo zaporedoma prižgale lučke, ki so na liniji premeščanja figure. Pritisnite na začetno polje in vzemite figuro.
5. Če želite preklicati rokado, morate najprej premakniti svojega kralja, nato pa še vašo trdnjavo s pritiskom na polja, na katerih se nahajata.
pokazal mesto, kjer se je figura nahajala. Pritisnite na to polje in položite figuro na to polje. Če ste že pritisnili na polje za premik figure na računalniku in če je že prižgano polje, na katero boste postavili figuro, morate najprej dokončati potezo računalnika, nato pa pritisnite na TAKE BACK –prvič za preklic računalnikove poteze, nato pa še enkrat za preklic vaše poteze. Če želite preklicati dve potezi, pritisnite na tipko TAKE BACK še tretjič, s čimer boste preklicali predzadnjo računalnikovo potezo. Nato pritisnite na tipko TAKE BACK še enkrat oz. četrtič, s čimer boste preklicali vašo predzadnjo potezo. Če poskušate preklicati še več potez, bo računalnik na to reagiral z zvokom, ki vas opozarja na napako. Če želite preklicati več kot dve potezi, morate uporabiti funkcijo SET UP., s katero boste spremenili položaj ( glej poglavje XIX) .
4. Zdaj lahko napravite potezo, katero vam je predložil računalnik s še enim pritiskom na to polje ali pa sami napravite
2. Računalnik bo prižgal začetno polje, ki ga predvideva, nato pa druga polja za premeščanje figur.
Računalnik bo nadaljeval z razmišljanjem. Zdaj poznate poteze, ki jih bo računalnik verjetno napravil, kar vam omogoča, da izkoristite svoje čakanje na potezo z razmišljanjem o naslednji potezi.
Računalnik vam predlaga opcijo TRENING, s katero lahko izboljšate svoje znanje - računalnik vam bo pokazal, ali so vaše poteze dobri ali niso. Dobra poteza je po mnenju računalnika tista, ki izboljša vaš položaj ali ki vam omogoči boljše naslednje poteze v primeru, ko je nemogoče izboljšati vašo trenutno situacijo. Za začetek TRENINGA enkrat pritisnite na tipko TRENING. Prižgala se bo lučka DOBRA POTEZA, kar je znak, da je vključena funkcija TRENING. Za izhod iz funkcije TRENINGA znova pritisnite na tipko TRENING. Funkcija TRENING je dezaktivirana, če pritisnete na tipko NEW GAME, ne pozabite pa znova pritisniti na tipko TRENING, če želite videti oceno vaših potez v novi partiji. Slovenski Ko je funkcija TRENING aktivirana in če računalnik meni, da so vaše poteze dobre, se bo prižgala lučka GOOD MOVE, ko ste izvedli svojo potezo. Če menite, da je vaša poteza dobra ali če se lučka ni prižgala, pomeni, da zagotovo obstaja še ena boljša poteza od vaše. Če želite videti to potezo, pritisnite na tipko TAKE BACK in prekličite svojo potezo, nato pa pritisnite na tipko HINT. Nato se morate odločiti, ali boste napravili potezo, ki vam jo priporoča računalnik, ali pa boste napravili potezo, katero želite ali pa neko popolnoma drugo potezo. Še enkrat pritisnite na tipko TAKE BACK, preden napravite računalnikovo potezo, sicer ne boste mogli razpolagati s funkcijo HINT, če prekličete svojo potezo. Funkcija TRENING vam skupaj s funkcijo HINT omogoča napredovanje v igri. Funkcija TRENING vam pokaže, ali je vaš poteza nepravilna. Funkcija HINT vam predlaga boljše rešitve. Pri vsemu temu pa nikakor ne pozabite: Vedno zahtevajte najboljšo možno potezo!
7. Ko ste končali programiranje, preverite, ali sta oba kralja na plošči. Igralec ne sme začeti igre s kraljem svojega
8. Barvo določa barva figure, ki je zadnja odvzeta, premaknjena ali dodana. Za zamenjavo barve vzemite in dodajte figuro
Vaš stroj ni potrebno posebej vzdrževati, Ti kratki nasveti vam bodo pomagali, da bo vaša naprava dolgo časa ostala v dobrem stanju. Zavarujte jo pred vlago. Če je aparat moker, ga takoj posušite. Aparata ne izpostavljajte direktni sončni svetlobi in prav tako ne v bližini kakršnegakoli vira vročine Skrbno uporabljajte orodje. Ne dovolite, da vam pade na tla. Ne poskušajte ga razstaviti. Za čiščenje uporabljajte samo vlažno krpico, brez kakršnihkoli sredstev za čiščenje. V primeru slabega funkcioniranja aparata poskušajte najprej zamenjati baterije. Če s tem problema niste rešili, natančno preberite navodila, da boste preverili, da niste kaj pozabili.
Prosimo, shranite ta navodila za uporabo, ker vsebujejo pomembne informacije. Proizvod je pod dveletno garancijo. Za vsako aktiviranje garancije ali servisiranje se morate obrniti na svojega prodajalca z računom. Naša garancija pokriva materialno škodo ali okvare zaradi sestave, ne pa tudi okvare, ki so posledica neupoštevanja navodil za uporabo ali nepravilnega rokovanje (razstavljanje in sestavljanje naprave, izpostavljanje naprave vlagi ali vročini...). shranite embalažo za eventualno prihodnjo uporabo. Zaradi izboljšav izdelkov, zamenjave barv in detajlov na proizvodu ki ne morajo biti enake kot na embalaži, Igra ni primerna za otroke, mlajše od 36 mesecev, saj je sestavljena iz majhnih delcev, ki bi jih otroci lahko pogoltnili. Slovenski REFERENCE: CG1510 Ideja Evropska . Izdelano na Kitajskem www.lexibook.com Informacije o zaščiti okolja Električnih naprav, ki se jih lahko reciklira, se ne sme odstranjevati s hišnimi odpadki. Prosimo, da se tudi vi pridružite našemu trudu za varovanje okolja in da ta aparat odstranite v deponijo električnega odpada (če obstaja). CG1510IM0187 Copyright © Lexibook 2007 CG1510IM.indd 47
Notice-Facile