LEXIBOOK CHESSMAN CLASSIC LIGHT - Elektronska šahovska igra

CHESSMAN CLASSIC LIGHT - Elektronska šahovska igra LEXIBOOK - Brezplačna navodila za uporabo

Brezplačno poiščite navodila za napravo CHESSMAN CLASSIC LIGHT LEXIBOOK v formatu PDF.

📄 47 strani Slovenščina SL Prenesi 💬 Vprašanje AI 14 vprašanja ⚙️ Specif.
Notice LEXIBOOK CHESSMAN CLASSIC LIGHT - page 40
Pick your language and provide your email: we'll send you a specifically translated version.
Vrsta izdelka Elektronska šahovska igra
Znamka LEXIBOOK
Model CHESSMAN CLASSIC LIGHT
Referenca CG1510
Napajanje 3 alkalne baterije LR6 1,5V ali adapter 9V 300mA s pozitivnim sredinskim priključkom
Število stopenj 64 stopenj, razporejenih v 4 sloge (normalen, agresiven, obramben, naključen), vključno s 5 začetniškimi stopnjami
Posebni načini Trening, Namig, Umik, Poteza, Nastavitev, reševanje mat problemov (do mat v 5 potezah)
Igralna plošča Občutljiva s svetlobnimi indikatorji na vsakem polju
Knjižnica otvoritev 20 različnih otvoritev
Posebne funkcije Zaznavanje pat, remi (50 potez, ponavljanje), šah in mat
Vzdrževanje Očistite z rahlo vlažno krpo; izogibajte se vlagi, vročini in udarcem
Varnost Ni primerno za otroke, mlajše od 36 mesecev (majhni deli); uporabljajte priporočeni adapter
Garancija 2 leti, kontaktirajte prodajalca z dokazilom o nakupu
Jeziki navodil Francoščina, Španščina, Italijanščina, Poljščina, Portugalščina, Slovenščina

Pogosto zastavljena vprašanja - CHESSMAN CLASSIC LIGHT LEXIBOOK

Kako spremeniti stopnjo težavnosti na ChessMan Classic Light ?
Pritisnite tipko LEVEL za vstop v način izbire. Indikator trenutne stopnje se vklopi. Oglejte si tabelo v navodilih za izbiro polja, ki ustreza želeni stopnji in slogu, nato pritisnite to polje. Ponovno pritisnite LEVEL za potrditev. Stopnjo lahko preverite tudi brez spreminjanja, tako da dvakrat pritisnete LEVEL.
Kaj storiti, če računalnik ne odziva ali je videti blokiran?
Najprej preverite baterije: odprite predalček, prepričajte se, da so pravilno nameščene in v dobrem stanju. Če je naprava priključena na adapter, preverite povezavo. V primeru okvare zaradi elektrostatične razelektritve odstranite in ponovno vstavite baterije. Če težava ne izgine, ponastavite s pritiskom na NEW GAME.
Kako preklicati potezo?
Uporabite funkcijo TAKE BACK. Če računalnik razmišlja ali je že označil svojo potezo, pritisnite TAKE BACK. Računalnik osvetli ciljno polje vaše zadnje poteze, nato izvorno polje. Pritisnite ciljno polje, da vzamete figuro, nato izvorno polje, da jo vrnete. Za preklic računalnikove poteze najprej dokončajte njegovo potezo, nato dvakrat pritisnite TAKE BACK. Prekličete lahko do dve celotni potezi (štiri polpoteze).
Kako uporabljati način treninga?
Pritisnite tipko TRAINING za aktivacijo načina. Indikator GOOD MOVE se vklopi. Ko ste na vrsti, če je vaša poteza ocenjena kot dobra (izboljša položaj ali je najboljša možna poteza), indikator zasveti, potem ko računalnik odigra. V nasprotnem primeru uporabite HINT za ogled najboljše poteze. Izkopite način s ponovnim pritiskom na TRAINING.
Kako rešiti mat problem?
Najprej programirajte položaj s funkcijo SET UP. Nato izberite stopnjo MAT (stopnja 15) s pritiskom na LEVEL, nato na ustrezno polje (B7, D7, F7 ali H7) glede na slog, in nato na LEVEL. Pritisnite MOVE, da računalnik analizira. Našel bo mat v 1 do 5 potezah glede na dodeljeni čas.
Kako programirati poljuben položaj?
Pritisnite SET UP za vstop v način programiranja. Za izpraznitev šahovnice pritisnite TAKE BACK. Pritisnite tipko figure (kralj, dama itd.) za izbiro vrste. Za dodajanje ali premikanje figure pritisnite želeno polje. Uporabite SOUND/COLOUR za spremembo barve, če je potrebno. Ko končate, ponovno pritisnite SET UP za izhod iz načina.
Kako zamenjati barvo z računalnikom?
Če želite, da računalnik igra z belimi namesto vas, na začetku igre pritisnite MOVE. Računalnik bo nato igral z belimi, vi pa s črnimi. Za zamenjavo med igro pritisnite MOVE, da računalnik odigra vašo potezo, nato nadaljujte z drugo barvo.
Kaj pomeni indikator CHECK?
Indikator CHECK se vklopi, ko je kralj v šahu. Računalnik oddá vesel pisk in zaporedoma osvetli polja med kraljem in napadajočo figuro. V primeru šah-mata indikator CHECK ostane vklopljen skupaj z indikatorjem DRAW/MATE (enakomerno, če je računalnik matiran, utripajoče, če ste vi matirani).
Kako igrati z dvema igralcema z računalnikom kot sodnikom?
Izberite stopnjo MULTI MOVE (stopnja 0). Pritisnite LEVEL, nato na polje B8, D8, F8 ali H8 (glede na slog), nato na LEVEL. Nato lahko igrate za oba igralca; računalnik preverja zakonitost potez in zavrača nelegalne poteze. Za izhod iz načina izberite drugo stopnjo.
Kako vzdrževati ChessMan Classic Light?
Zaščitite ga pred vlago in vročino. Očistite ga z rahlo vlažno krpo, brez detergenta. Ne razstavljajte ga. Ob daljši neuporabi odstranite baterije. Za adapter ga izklopite, če dalj časa ne igrate. Redno preverjajte stanje adapterja.

Vprašanja uporabnikov o CHESSMAN CLASSIC LIGHT LEXIBOOK

4 vprašanja o tej napravi. Odgovorite na tiste, ki jih poznate, ali zastavite svoje.

Zastavite novo vprašanje o tej napravi

E-pošta ostaja zasebna: uporablja se samo za obveščanje, če nekdo odgovori na vaše vprašanje.

Zakaj moja šahovska igra LEXIBOOK CHESSMAN CLASSIC LIGHT ne napoveduje šaha kralju?
Pogosta Vprašanja - 20/05/2026
Odgovor Notice-Facile

CHESSMAN CLASSIC LIGHT je zasnovan za oddajanje veselog zvoka in osvetlitev indikatorja CHECK, ko zazna situacijo šaha. Če te opozorila ne opazite, tukaj je nekaj točk, ki jih je treba preveriti:

1. Preverite baterije

Elektronska šahovska igra z nizkimi baterijami lahko napačno zazna gibe in situacije šaha. Naprava deluje na 3 baterije LR6 1.5V. Zamenjajte jih z novimi baterijami in ponovno preizkusite.

2. Preverite indikator CHECK

Med šahom natančno opazujte tipkovnico igre: indikator CHECK se mora prižgati hkrati z zvokom. Če se lučka ne prižge, vendar slišite zvok, to lahko pomeni težavo z LED. Če se nobeno obvestilo ne prikaže, preverite v naslednjem koraku.

3. Namerno preizkusite situacijo šaha

Postavite kralja svojega nasprotnika (računalnik) v jasno šahovsko situacijo na plošči tako, da premaknete figuro. Igra bi se morala takoj odzvati. Če se to ne zgodi, poskusite s popolnim ponastavitvijo.

4. Ponastavite napravo

Držite gumb POWER pritisnjen približno 10 sekund, da popolnoma ponastavite igro. Nato preizkusite novo igro v standardnem načinu (ne v načinu Analiza ali Usposabljanje, ki imata lahko drugačno vedenje).

Po teh korakih, če težava še vedno traja, je mogoče, da igra ima okvaro pri zaznavanju. V tem primeru se obrnite na tehnično podporo proizvajalca s številko modela.

Odgovori (bodite prvi)
Kako pravilno očistiti elektronsko igro šahov LEXIBOOK CHESSMAN CLASSIC LIGHT?
Pogosta Vprašanja - 12/01/2026
Odgovor Notice-Facile

Za učinkovito in varno čiščenje vaše elektronske igre šahov LEXIBOOK CHESSMAN CLASSIC LIGHT upoštevajte te priporočila:

1. Priprava

  • Izklopite napravo in jo, če je mogoče, odklopite, da se izognete morebitnemu električnemu tveganju.

2. Čiščenje površine

  • Uporabite mehak krpo, najbolje iz mikrovlaken, ki ne pušča dlačic.
  • Rahlo navlažite krpo s čisto vodo ali blagim raztopinom (na primer mešanico tople vode in razredčenega belega kisa).
  • Dobro ožemite krpo, da preprečite prekomerno vlago, ki bi lahko prodrla v napravo.
  • Nežno očistite površino igralne plošče in elektronske dele, ne pritiskajte premočno.

3. Čiščenje šahovskih figur

  • Če so figure umazane, jih obrišite z rahlo vlažno mehko krpo.
  • Za trdovratne madeže uporabite malo razredčenega blagega mila, nato hitro sperite in takoj osušite figure.

4. Previdnostni ukrepi

  • Izogibajte se uporabi abrazivnih sredstev, topil ali razpršil neposredno na napravi.
  • Nikoli ne dovolite, da voda ali tekočina pronica v odprtine ali elektronske komponente.
  • Pustite, da se naprava in figure dobro posušijo, preden jih ponovno namestite ali ponovno vklopite igro.

Ti koraki vam bodo omogočili, da ohranite svojo elektronsko igro šahov čisto, hkrati pa ohranite njeno pravilno delovanje in estetiko.

Odgovori (bodite prvi)
Kako ponastaviti elektronsko šahovsko igro LEXIBOOK CHESSMAN CLASSIC LIGHT?
Pogosta Vprašanja - 01/01/2026
Odgovor Notice-Facile

Za ponastavitev vaše elektronske šahovske igre LEXIBOOK CHESSMAN CLASSIC LIGHT imate dve metodi, odvisno od vaše situacije.

Metoda 1: Gumb RESET (če je naprava zaklenjena ali prikazuje napake)

  • Najdite majhno luknjo za ponastavitev, ki se nahaja na ohišju naprave
  • Nežno vstavite konico kemičnega svinčnika v to luknjo za ponastavitev
  • Držite pritisnjeno nekaj sekund, dokler ne slišite potrditvenega zvoka
  • Naprava se bo znova zagnala s tovarniškimi nastavitvami

Metoda 2: Ponastavitev z odstranitvijo baterij (alternativna rešitev ali če gumb RESET ne deluje)

  • Popolnoma izklopite napravo tako, da pritisnete SAVE/OFF
  • Odprite predal za baterije, ki se nahaja na zadnji strani igre, s pomočjo izvijača
  • Odstranite 3 baterije LR6 1,5 V
  • Počakajte približno 5 do 10 minut, da se spomin popolnoma izprazni
  • Vstavite baterije nazaj, pri čemer upoštevajte polariteto (+ in -) na dnu predala
  • Zaprite pokrov predala
  • Vklopite igro s pritiskom na POWER ON. Naprava bo predvajala zvočno melodijo ob zagonu in prikazala svetlobno animacijo, kar potrjuje ponastavitev

Pomembni nasveti: Uporabite nove in kakovostne alkalne baterije za optimalno delovanje. Če težave po ponastavitvi še vedno trajajo, preverite, ali sledite navodilom v priročniku. V primeru nadaljnjih težav se obrnite na tehnično podporo LEXIBOOK na številko 0892 23 27 26.

Odgovori (bodite prvi)
Kako igrati proti računalniku z elektronskimi šahovskimi igrami LEXIBOOK CHESSMAN CLASSIC LIGHT?
Pogosta Vprašanja - 25/12/2025
Odgovor Notice-Facile

Za igranje proti računalniku z vašo elektronsko šahovsko igro LEXIBOOK CHESSMAN CLASSIC LIGHT sledite tem preprostim korakom:

1. Vklopite napravo

Pritisnite gumb za vklop, da zaženete igro.

2. Izberite način igre proti računalniku

Uporabite navigacijske gumbe, da izberete način Igraj proti računalniku ali podoben naslov v glavnem meniju.

3. Izberite težavnostno stopnjo

Če vaš model to omogoča, izberite težavnostno stopnjo, ki ustreza vašim izkušnjam, običajno od začetnika do strokovnjaka. To prilagodi moč računalnika.

4. Pripravite šahovnico

Preverite, ali so figure pravilno postavljene v skladu s standardno postavitvijo:

  • Bela figura na dnu, stolp v kotih, nato konji, lovci, dama in kralj.
  • Bela polja morajo biti na spodnji desni strani vsakega igralca.

5. Začnite igro

Naredite svoj prvi potez tako, da premaknete figuro prek gumbov ali zaslona na dotik, odvisno od modela. Računalnik bo nato samodejno odgovoril.

6. Igrajte igro

Izmenjujte poteze z računalnikom do konca igre (šah-mat, remi ali predaja).

7. Analizirajte igro (če je na voljo)

Nekateri modeli ponujajo funkcijo analize za pregled opravljenih potez in izboljšanje vaše strategije.

Uživajte v igri in izboljšajte svoje sposobnosti z rednim igranjem proti računalniku!

Odgovori (bodite prvi)

Prenesite navodila za vaš Elektronska šahovska igra v formatu PDF brezplačno! Poiščite svoja navodila CHESSMAN CLASSIC LIGHT - LEXIBOOK in vzemite svojo elektronsko napravo nazaj v roke. Na tej strani so objavljeni vsi dokumenti, potrebni za uporabo vaše naprave. CHESSMAN CLASSIC LIGHT znamke LEXIBOOK.

NAVODILA ZA UPORABO CHESSMAN CLASSIC LIGHT LEXIBOOK

  • način igre TRENING, ki vam pokaže, da ste povlekli dobro potezo.
  • 64 težavnostnih nivojev igre, razdeljenih na 4 razlìčne stile igranja (normalen, agresiven, defenziven in tvegan), vklično z:
    5 začetniških nivojev, namenjenih otrokom in začetnikom, pri katerih računalnik sam namernožrtvuje figure.
    8 nivojev normalne igre za začetnike s prilagojenim Časom za odgovore - od 5 sekund do nekaj ur.
    1 analitici nivo, ki analizira premike v trajanju do 24 ur.
    1 nivo 'MAT', namenjen reševanju problemov z matom v 5 potezah.
    1 nivo 'MULTI MOVE' omogoca igro dveh igralcev enega proti drugemu, pri cemer ima raucunalnik vlogo sodnika.

  • Občutljiva igralna plošča avtomaticno posname vaše premestitve, ko pritisnete za originalen premik in začetni premik.

  • lucha za vsak premik prikazuje vaše premike na računalniku.
  • fungcija 'HINT/SUGESTIJA', s katero zahtevate od računalnika, raj vam predloži vašo naslednj o potezo.
  • funkcjija 'TAKE BACK' (=korak nazaj) vam omogoča do dve potezi nazaj (ali stiri polovične poteze).
  • funkcija 'MOVE/ POTEZA' vam omogoc, da se ucite, medtem ko računalnik igra sam s seboj.
  • funkcjja 'SET UP' za programiranje pozijc, s katerimi bi lahko rešili problem ali nalogo iz knjige
  • biblioteka, ki vsebuje 20 razlichnih otvoritev

Poleg tega:

  • odkriva pat, niclo, po pravilu 50 potez in nic ponovitev.
  • prepozna mat Kralja in Dame proti Kralju, mat Kralja in Trdnjave proti Kralju in mat Kralja in Lovca proti Kralju.
  • analizira postopek, ko je na vrsti nasprotnik

I. NAPAJANJE

Ta šahovski računalnik deluje na 3 alkalne baterije LR6 po 1,5 V = in kapaciteto 2,25 Ah ali adapterjem za igracе po 9V,300 mA in positivnim centrom + - .

Namestitev baterij

  1. S pomocjo izvijača odprtePokrovček na vsebniku za baterije.
  2. Vložite 3 baterije LR6 od 1,5 V, pri Čemer upoštevajte smer polov, prikazane navenen na dnu vsebnika.
  3. Zaprite vsebnik za baterije. Zdaj bi morali zaslišati zvočni signal, ki napoveduje novo partijo. V nasprotem primerus znova odprite vsebnik za baterije in preverite, ali so baterije pravilino vložene.

LEXIBOOK CHESSMAN CLASSIC LIGHT - Namestitev baterij - 1

Ne uporabljaite baterij, ki se lahko polnijo. Ne polnite baterij. Iz naprave morate odstraniti akumulator, preden ga začnete polniti.

Vsebnik sme polniti samo odrasla oseba.

Ne smete pomešati razlěne tipe baterij ali akumulatorje in baterije.

Lahko uporabljate samo priporočene baterije ali akumulatorje. Baterije morate vložiti v vsebnik z upoštevanjem njihove polaritete.

Pazite, da ne bi zaradi napačne nastavitve prislo do kratkega stika. Ne sežigajte baterij.

Če napravde dalj Časa ne nameravate uporabljati, vzemite baterije ven.

POZOR: Če začne igrica nepravilno Funktionirati ali Če pride do elektrostatičnega praznjenja, vzemite baterije iz vsebnika in jih znova vrnite.

Adapter

Naprava lahko deluje tudi s pomočjo adapterja za igrače od 9V , 300 mA, s klicnim centrom. Za pripojitev na elektriko upostevejte naslednja navodila +- :

  1. Preverite, ali je naprava izkliqučena.
  2. Vkljucite vtikač adapterja v vticnico na desni strani naprave.
  3. Adapter spojite z elektriko.
  4. Vkljucite aparat.

Ce naprave dlje casa ne boste uporabljali, izključite adapter, s Čimer boste preprečili pregrevanje. Ne uporabljaje naprav na prostem in ko jo polnite preko adapterja. redno preverjaje stanje adapterja in napajalnih kablov. V primeru okvare ne uporabljaje adapterja, dokler ga ne popravite. Aparat lahko uporabljate samo s priporočenim adapterjem. Adapter ni

igrača. Ta aparat ni namenjen otrokom, mlajšim od 3 let. Med Čišćenjem morate aparat izkljuciti iz elektrike, še posebej, Če uporabljate tekoča Čistilna sredstva.

II. ZA ZACETEK NOVE PARTJE

Instaliraje delae na ploso za igro in zaenite raunalnik s pritiskom na tipko POWER ON. Plošca se vljuči s prižazom osvetljene animacije. Noto pritsinile na tipko NEW GAME. Pocakajte, da se konça melodija oziroma da se prižgejo ena za drugo prižgejo lučke v 1 vrsti, s Čimer bo prižkazo, da je na potezi BELI:

Z novo parte lohko začnete kadarkoli s pritiskom na tipko NEW GAME. V taksnem primuru Bodies zadržani nivoji in stili igre.

N.B.: Računalnik bo v pomnilniku shranil položaj figur v trenutku, ko ste računalnik izključili. ČeŽelite začeti novo partijo, pritisnite na NEW GAME.

III. ZA SNEMANJE POTEZ

Zasnemanje potez:

  1. Nalahno pritsinite na ohišje dela, ki ga Želite vzeti ven. Najbolj enostavno je malo nagniti del in pritsiniti na plošćo na sredini ohišja. Na ohišje lahko pritsinete tudi sprstom. Zaslišali boste značilen zvok in prižgala se bo lučka.
  2. del položite na vchodno ohišje in nalahno pritsinite na center ohišja. Ponomvo boste zasišali "bip", kar pomeni, da je računalnik posjel nost vojne potezo. Ob polju se bodo ena za drugo prižgale lučke, ki se bodo nato ugasnile. Zdaj računalnik razmišilá o svojn naslednj potezi.

N.B.: Zadostuje ze majhen pritisk, ce ste dobro pritsnili na sredino ohišja. Posledica premočnega pritiska je namrec dolgotrajno poskodovanje igralne plošće.

IV. RACUNALNIKOVE POTEZE

Na začektu partje vam računalnik takoj pokaže svjo potezo, za kar gre zasluga njegovi biblioteki z uverturami, ki vsebuje 20 različnih pozijcij. Pozneje oz. med igro se todo polja v 8 linji zaporedoma prižigala med razmišljanjem računalnika inPokazala, da je zdaj na potezi Črn i da računalnik razmišija.

Koracunalnik pokaze svojo potezo, se zašiši značilen zvok.

  1. Prižge se lučka na začetnem polju, na kateregaa se Želi računalnik premakniti. Nalahno pritisnite na to polje in napravite potezo.
  2. Nato se zaporedoma prižgejo lučke na poljih, preko katerih se figura premika, da bi na koncu ostala prižgana samo lučka na polju, na katero se je figura premaknila. Figuro nameite na polje z lahnim pritiskom. V 1 vrsti se bodo zaporedoma prižgale lučke, kar je znak, da ste zdaj vi na vrsti za igro.

V. POSEBNE POTEZE

JEMANJE FIGUR

Jemanje (prise) se opravi enako kot druge poteze.

  1. Pritisnite na začetno polje in vzemite figura.
  2. Pritisnite na začetno polje in figura postavite na to polje. Vzemite iz šahovnice figura, katero ste osvjili, vendar brez pritiska na katerokoli polje.

JEMANJE FIGUR V PREHODU (PRISE NE PASSANT)

Predhodno pojasnilo velja tudi za jemanje premikajocih se figur, razen, ce vas računalnik ne opozori, da vzamete osvojenega kmeta.

ROKADA

  1. Pritisnite na začetno polje in vzemite figura.
  2. Pritisnite na začetno polje in položite figura na to polje.
  3. Računalnik vas bo spomnil, da morate vzeti kmeta takó, da bo prižgal ustrezno lučko na mestu kmeta, ki je osvojen pri prehodu. Pritisnite na to polje in vzemite kmeta iz šahovnice.

Napravite rokado. Kadar pritisnete na zaetno polje in ce je prisoten Kralj, vas bo računalnik opomnil, da premaknete trdnjavo.

Za izvedbo male rokade (rokada trdnjava - kralj) na strani belih figur:

  1. Pritisnite na polje E1 in vzemite kralja.
  2. Kralja namestite na G1 in pritisnite na polje.
  3. Računalnik bo zaporedoma prižigal polja med E1 in G1, nato vas bo opomnil, da premaknete trdnjavo takto, da bo zaporedoma prižigal polja med H1 in F1. Pritisnite na polje H1 in vzemite trdnjavo.
  1. Računalo pržige polje F1. Položite trdnjavo na polje F1 in pritsinite na polje.

Za izvedbo velike rokade (rokada trdnjava - kralj) na strani belih figur:

  1. Pritisnite na polje E1 in vzemite kralja.
  2. Kralja namestite na C1 in pritisnite na polje.
  3. Računalnik bo zaporedoma prizigal polja med E1 in C1, nato vas bo opomnil, da premaknete trdnjavo tak, da bo zaporedoma prizigal polja med A1 in D1. Pritisnite na A1 in vzemite trdnjavo.
  4. Računalnik prizge polje D1. Položite trdnjavo na polje D1 in pritsnite na polje.

PREMIKANJE KMETOV

Računalnik avtomaticno premika kmete.

  1. Pritisnite na začetno polje in vzemite figura.
  2. Med vzetimi figurami poisite kraljico ustrezne barve (ce na razpolago ni kraljice ustrezne barve, lahko uporabite trdnjavo v obrnjenem položaju) Pritisnite na zaetno polje in nanj postavite figura kraljice.

Računalnik predostavlja, da boste kraljico vedno uporabljali za napredovanje vaših kmetov. ČeŽelite izbrati trdnjavo ali lovca za premikanje vaših kmetov, lahko to storite s spreminjanjem pozicije (glej poglavje XIX). Računalnik bo za premikanje svojih kmetov vedno uporabil kraljico.

VI. PREPOVEDANE POTEZE

Ce poskušate narediti prepovedano ali nemogoc pozezo, boste zašali zvok za napako, ki vas opozjarja, da je ta potez prepovedana in da jo računalnik ni uposteval.
Ce poskušate narediti prepovedano potezo ali Če poskušate premakniti figura vašega nasprotnika, boste zašišali zvok za napako, na plošci pa se bo pojavilznak za vprasaj. Lahko nadalujete z igro in naredite drugo potezo.
Ce zasišite zvok za napako, vam bo računalnikPokazal pravilno polje takto, da bo prižgal lučko na njem, vi pa morate pritisniti na to polje pred nadaljevanjem igre.

VII. SAH, MAT IN NERESENO

Ko računalnik najavi šah, se zaslísi veseli "Bip" in prižge se lučka "CHECK". Zaporedoma se prižgejo lučke na vseh poljih med kraljem in figura, ki grozi kralju.

V primeru šaha in mata se zasliši katka melodija in prižgeta se lučka za CHECK in DRAW/MATE. Če je računalnik matiran, ostaneta lučki ves Čas prižgani, Če ste matirani vi, so prižgane tudi lučke.

Ce ste napravili pat, se prižgejo lučke DRAW/MATE na vseh poljih okrog kralja, kar je znaka za NEREŠENO

Če se isti položaj ponovi trikrat zapovrstjo ali Če je povlečenih 50 potez brez jemanja figur ali brez premikanja kmetov, se prižge lučka DRAW/MATE. Po Želji lahko nadaljujete z igro.

VIII. OFF/SAVE

Ko je partija končana, lahko pritsinete na NEW GAME za začetak novel partije ali pa izkljuciti računalnik s pritiskom na tipko SAVE /OFF. Vendra pa sa răcunalni ni popolnoma izkljucil. V pomniliniku hrani položaje in poteze, ki so odigrani, za kar mu je potrebnaminimalna količina elektricnega napajanja. To pomeni, da lahko prekinete igro sredi partije, izkljuciti računalnik in po ponorvi vkljuciti nadalujete s partijo. To pomeni, da morate potem, ko ste vkljucili računalnik ali Želite začeti z novo igro, pritsiniti na tipko NEW/GAME.

IX.ZVOK IN SVETLOBNI EFEKTI

Če Želite igrati v tišini, pritisnite na tipko ZVOK/BARVA, s Čimer boste prekinilì zvočne efekte na računalniku. Če Želite zvok ponomov vljuciči, znova pritisnite na tipko ZVOK/BARVA. Zvok se ponomno pojav tudi, kadar pritsinete na tipko NEW GAME.

Če imate raje igro brez svetlobnih efektov na plošči, pritisnite za 3 sekunde na tipko ZVOK/BARVA. Svetlobne efekte lahko znova vklujcite, Če za 3 sekunde ponovno pritisnete na tipko ZVOK/BARVA.

X.NIVOJI

  • Nivoji od 1 do 5 so namenjeni otrokom in začetnikom. Računalnik namerno dela napake. Figure postavlja na mesta, na katerih so lahko figure takoj odvizete, na primer:
    Na 1 nivoju računalnik dela mnogo napak v igri, na primer, figure postavlja na polja, kjer je kmet lahko takoj odvzet Ta nivo je namjen za učenje o tem, ka ko je treba figure premikati na plošči. Na 1 nivo lahko greste tudi, ČeŽelite gledati, kako dela računalnik napake pri premikanju.
    Na 2 nivoju dela računalnik mnogo napak, na primer, figure postavlja na polja, kjer bodo kmetje takoj odvzeti.
    Na 3 nivoju bo računalnik naredil samo nekaj napak v partiji.
    Na 4 nivoju bo računalnik naredil samo eno napako v partiji. Kraljico bo postavil na mesto, na katerem jo lahko vzamemo z naslednjo potezo.
    Na 5 nivoju računalnik zanemari nikaj nevarnih situacij in matiranje, vendar pa nikoli sam ne Žrtvuje figure. Na teh 5 nivojih računalo reagira skoraj istočasno.
    Nivoji 6 do 13 predlagajo odgovor na potezo v casu od 5 do 2 ura na potezo. Ti nivoji so za vse igralce na začetniškem nivoju. 6 nivo je na nivoju blitz (pet sekund na potezo), 8 nivo pa je nivo titre igre (30 sekundi na potezo), 10 nivo je turnirski nivo (3 minute na potezi). Navedeni Časovni zamiki so srednji in približni cas odgovora na potezo. Računalnik dlje Časa razmišla med zahevnejstigro stežkimi figurami, krajši CAS pa Razmišla v primuru enostavnih potez in na koncu partije. Računalnik lahko razmišla med vašo igro in lahko takoj reagira, ko ste konçali s potezo, Če je preydidel. Takoj reagira tudi, kadar igra poteze iz odprte biblioteke.
  • 14 nivo je analitichni nivo, na katerem se položaj analizira 24 ur oziroma takto dolgo, dokler se ne dokonca iskanje s pritiskom na tipko MOVE (glej poglavje XVII).
  • 15 nivo je nivo MAT, namenjen za reševanju problemov matiranja (glej poglavje XI).
  • 0 nivo je nivo MULTI MOVE, ki omogoča igro dveh oseb ene proti drugi, pri Čemer ima računalnik vlogo sodnika, ki preverja legalnost potez.

Računalnik ima štiri igralne stile:
vigralmestiku NORMALNO raucunalnik ne daje prednosti niti defenzivnemu niti ofenzivnemu naclin igre.

Ko prvic VKljuče răcunalnik, se partija avtomaticno začne na 6 nivoju v stilu igre NORMALNO. Nato obdrži igralni stil, kakrsnega ste dosegli vsakič, ko pritisnete na tipko NEW GAME. ČeŽelite spremeniti nivo in igralni stil upostevajte naslednja navodila:

  1. Pritisnite na tipko LEVEL, s Čimer boste vstopili v meni za izbor igralnega nivoja. Računalnik bo prižgal lučko, ki ustreza trenutnemu igralnemu nivoju (na primer, A6 ustreza 6 nivoju normalega načina igre).
  2. Poglejte spodnjo tabei, kjer lahko vidite, kateri stil in nivo vam ustreza. Pritisnite na to šahovsko polje.
  3. Znova pritsnite na tipko LEVEL, s katero boste izstopili iz menija za izbor nivojev. Začnite igrati in po prvi potezi pritsnite na MOVE. s Čimer boste omogočili, da bo računalnik začel prvi igrati.

Če Želite samo preveriti nivo igre, morate opraviti naslednej:

  1. Pritisnite na tipko LEVEL. Računalnik bo pri Kazakhstan trenutni nivo takto, da bo prižgal luške, ki ustrezajo nivoju.
  2. Pritisnite za eno sekundo na tipko LEVEL, s Čimer se boste vrnili v igro.

Vi sami lahko spremenite ali potrdite igralni nivo v vsakem delu partije.

XI. RESEVANJE PROBLEMOV MATIRANJA

15 nivo je nivo za MAT, ki vam omogoča reševanje problemov matiranja v petih potezah. Da bi rešili probleme matiranja:

  1. Installirajte dele na šahovnico in registrirajte njihove položaje (glej poglavje XIX).
  2. S pritiskom na tipko LEVEL izberite 15 nivo, nato na polja B7, D7, F7 ali H7, nato ponovno na tipko LEVEL.
  3. Pritisnite na tipko MOVE: Računalnik začenja z analizo.

Računalnik bo razmisil, ali obstaja možnost za mat, pozneje pa bo povlekel prvo potezo z namenom matiranja. Nato lahko igrate za nasprotnika. Računalo bo spremljal poteze z namenom matiranja. Če položaj ne omogoca matiranja, bo računalnik neprestano analiziral. Ās trajanja reševanja problemov matiranja je:

Mat v prvi potezi 1 sekunda
Mat v 2 potezah 1 minuta
Mat v 3 potezah 1 ura
Mat v 4 potezah 1 dan
Mat v 5 potezah 1 msec

XII. NACIN 'MULTI MOVE'

Nivo 0 je nivo MULTI MOVE. V tem načinu računalnik ne igra. Lahko igrate kod dva igralca. To funkcijo lahko uporabljate za igranje dolocène uverture ali ce zežite ponovno odigrati partijo. Prav taklo lahko uporabljate to računalinísko šahovnico kot normalno šahovnico za igro proti drugi osebi. V takšnem primuru ima računalnik vlogo sodnika, ki kontrolira pravilnost potez.

Če ponovno pritisnete na tipko MOVE, bo računalnik znova igral. Prav takto ga lahko pustite in računalnik bo igral sam proti sebi.

Če Želite vso partijo igrati z belimi figurami na šahovnici:

  1. Pritisnite na tipko NEW GAME in instalirajte bele figure na šahovnico, a Črne spodaj. Morate upoštevati, da je bela kraljica na belem šahovskem polju, Črna kraljica pa na Črnem.
  2. Nato pritisnite na MOVE, od začetka partje. Računalnik bo igral z belimi figurami na gornji strani, od vas pa pričakuje, da boste igrali s Črnimi figurami na spodnji strani.

XIV. PREKLIC POTEZE

Če pritsinete na originalno polje ene figure, da bi jo premistili, ali Če Želite igrati na drugi strani, še enkrat pritsnite na isto polje. Lučka, ki osvetljupe polje, se bougasnila in zdaj lahko igrate na drugi strani.
Cste odigrali potezo in ce je raucalnik v fazi razmišljanja ali pa ce je ze prižgana smer, na katero boste premistili figura:

  1. Pritisnite na tipko TAKE BACK.
  2. Računalnik bo prenehal razmišljati. Na polju, na katero prihaja figura iz vaše zadnje poteze, se bo prižgala lučka, prav tako se bodo zaporedoma prižgale lučke, ki so na liniji premešćanja figure. Pritisnite na začetno polje in vzemite figura.
  3. Računalnik nato prikaže začetno polje. Pritisnite na to polje in figura položite nj.
  4. Če Želite preklicati potezo ali nameravano potezo, vas bo računalnik opomnil, da napravite potezo takto, da vam boPokazal mesto, kjer se je figura nahajala. Pritisnite na to polje in polojte figura na to polje.
  5. Če Želite preklicati rokado, morate njprej premakniti svojega kralja, nato pa še vašo trdnjavo s pritiskom na polja, na katerih se nahajata.
  6. Če preklicěte premikanje kmeta, ne pozabite zamenjati mesto kraljice s kmetom.

Če Želite preklicati svjo potezo, ki ste jo na računalniku ze napravili, pritsinite na tipko TAKE BACK in prekličite potezo na računalniku po naslednjem postopku: Še enkrat pritsinite na tipko TAKE BACK, s Čimer boste preklicati svjo potezo.

Če ste ze pritsinili na polje za premik figure na računalniku in Če je ze prižgano polje, na katero boste postavili figura, morate najprej dokončati potezo računalnika, nato pa pritsnite na TAKE BACK -prvič za preklic računalnikove poteze, nato pa Že enkrat za preklic vaše poteze.

Če Želite preklicati dve potezi, pritsnite na tipko TAKE BACK še tretjič, s Čimer boste preklicati predzadnjo računalnikovo potezo. Nato pritsnite na tipko TAKE BACK še enkrat oz. Četrič, s Čimer boste preklicati vašo prezdadnjo potezo. Če poskúšte preklicati še več potez, bo računalnik na to reagiral z zvokom, ki vas opozjarva na napako. Če Želite preklicati več kot dve potezi, morate uporabiti funkcijo SET UP., s katero boste spremenili požoj ( glej poglavje XIX).

XV. FUNKCIJA 'HINT/ SUGESTIJA'

Čeželite, da vam računalnik svetuje, katero potezo bi morali odigrati:

  1. Pritisnite na tipko HINT /SUGESTIJA
  2. Računalnik bo še enkrat prižgal začetno polje in najavil premistitev figure na mesto, katerega vam predlaga. Pritisnite na to polje (ali pa še enkrat pritsnite na tipko HINT).
  3. Računalnik nato prizge polje, na katero predlaga potezo. Pritisnite na to polje (ali pa še enkrat pritisnite na tipko HINT).
  4. Zdaj lahko napravite potezo, katero vam je predložil računalnik s še enim pritiskom na to polje ali pa sami napravite svojo potezo.

Poteza, ki vam je yokazal računalnik, je poteza, ki se pričakuje od vas. Vsakič, ko ste na vrsti za potezo in ko razmišlaje o svoji potezi, računalnik ze razmišljɑ o svojem odgovoru na to potezo. Če boste napravili potezo, ki se od vas pričakuje, bo računalnik takoj odgovoril s svjo potezo.

Čeželite slediti razmišjanju računalnika, ko analizira položaj:

  1. Pritisnite na tipko HINT, medtem, ko računalnik razmišija.
  2. Računalnik bo prižgal začetno polje, ki ga predvideva, nato pa druga polja za premešanje figur.
  3. Računalnik bo prižgal polje za naslednjo potezo. Pritisnite na to polje (ali pa še enkrat pritisnite na tipko HINT). Računalnik bo nadaljeval z razmišljanjem.

Zdaj poznate poteze, ki jih bo računalnik verjetno napravil, kar vam omogoča, da izkoristite svoje Čakanje na potezo z razmišljanje o naslednji potezi.

XVI. OBLIKA IGRE „TRENING“

Računalnik vam predlága opcijo TRENING, s katero lahko izboljšate svoje znanje - računalnik vam boPokazal, ali so vaše poteze dobri ali niso. Dobra poteza je po mnenuj računalnika tista, ki izboljša vaš položaj ali ki vam omogovi boljše nasledné poteze v primeru, ko je nemogoće izboljšati vaš trotno situacijo.

Za začetak TRENINGA enkat pritsinite na tipko TRENING. Prižgala se bo lučka DOBRA POTEZA, kar je znak, da je vkljucena funkcjja TRENING. Za izhod iz funkcjje TRENINGA znova pritsinite na tipko TRENING. Funkcjia TRENING jedezaktivirana, Če pritsinete na tipko NEW GAME, ne pozabite pa znova pritsiniti na tipko TRENING, ČeŽelite videti oceno vaših potez v novi partij.

Ko je fungcija TRENING aktivirana in ce računalnik meni, da so vaše poteze dobre, se bo prižgala lučka GOOD MOVE, ko ste izvedli svoj potezo.

Ce menite, da je vaša poteza dobra ali Če se lučka ni prižgala, pomeni, da zagotovo obstaja še ena boljsa poteza od vaše. Če Želite videti to potezo, pritsnite na tipko TAKE BACK in preklicite svjo potezo, nato pa pritsnite na tipko HINT. Nato se morate odločiti, ali boste napravili potezo, ki vam jo priporoča računalnik, ali pa boste napravili potezo, katero Želite ali pa neke popolnoma drugo potezo. Še enkrat pritsnite na tipko TAKE BACK, preden napravite računalnikovo potezo, sicer ne boste mogli razpolagati s funkcijo HINT, Če preklicete svjo potezo.

Funkcija TRENING vam skupaj s funkcijo HINT omogoca napredovanje v igri. Funkcija TRENING vam pokaze, ali je vaš poteza nepravilna. Funkcija HINT vam predlá boljše rešitve. Pri vsemu temu pa nikakor ne pozabite: Vedno zahtevajte najboljšo možno potezo!

XVII. KAKO LAHKO PREKINETE ANALIZIRANJE RACUNALNIKA

Če pritsisnete na tipko MOVE medtem, ko računalnik razmišija, bo le-ta takoj prenehal s vsojo analizo in bo zaigral potezo, za katero misli, da je najboljša na tem nivoju razmišljanja ( z drugimi besedami,, korak, ki je napravljen, Če pritsisnete na tipko HINT).

XVIII. POTRDITEV POLOZAJA

V primeru dvoma, npr. Če ste nakljucno pritsnili na šahovnico, lahko zahtevate od računalnika, da vam pokaže položaj vsake figure.

  1. Pritisnite na ustrezno tipko, ki ustreza figura, katero ischete. Pokazatelj vam boPokazal polozaj vsake figure tako, da bo prižgal ustrezno lučko. Stalno prižgana lučka označuje belo figura, utripajoča lučka pa Črno figura. Prvi pritisk prikaže figure bele barve.
  2. Drugi pritisk prikaze polozaj figur crne barve.
  3. Pritisnite Še enkrat oziroma tretjič in računalnik vam boPokazal in potrdil položaj figur terPokazal, katera barva figur je na vrsti za igro. Zdaj lohko ali pritisnete na tipko druge figure ali pa pritisnite na polje, da bi naredili potezo.

XIX.PROGRAMIRANJE POLOZAJA

Za spremembo polożaja figure ali programiranje popolnama novega polożaja:

  1. Pritisnite na tipko SET UP, s Čimer boste vnesli položaj v program. Prižgala se bo lučka SET UP.
  2. Če Želite programariti nov połozaj, pritsinite na tipko TAKE BACK, s Čimer boste izpraznili šahovnico. Računalnik bo zaigral melodijo, ki napoveduje novo partjo.
  3. Se enkrat pritsnite na eno izmed sestih tipk. Ce je na sahovnici vec tipk, vam bo računalnikPokazal, kako se naprvi POTRDITEV POLOŽAJA (pojasnilo spodaj).
  4. Če Želite iz šahovnice izvleči figura, enostavno pritisnite na polje, ki vsebuje figura. Prižgala se bo ustrezna lučka.
  5. Za premistitel ne figure proti drugi, prekličite originen položaj s pritiskom na polje. Nato pritsnite na novo polje, na katero Želte postaviti figura. Prizgala se bo ustrezna lučka.
  6. Če Želite dodati figura takśnega tipa na šahovnico, pritsinite na prazno polje. Pržgala se bo ustrezna lučka. Le-ta bo stalno prizgana齿轮o figura, Če utripa, označuje crno figura. Če je navedena barva napčna, vzemite figura iz šahovnice s ponovnim pritiskom na polje ter zamenjaji te barvo s pritiskom na tipko ZVOK/ BARVA. Na koncu ponovno

pritisnite na prazno polje, s cimer boste posneli figura. Če Želite dodati novo figura enake barve in istega tipa, preprosto pritisnite na prazno polje, na katero Želite postaviti figura.

  1. Ko ste konçali programiranje, preverite, ali sta oba kralja na plošči. Igralec ne sme začeti igre s kraljem svojega nasprotnika.
  2. Barvo določa barva figure, ki je zadnja odvizeta, premaknjena ali dodana. Za zamenjavo barve vzemite in dodajte figura zelene barve ter pritisnite na tipko SOUND/COLOUR.
  3. Na prenehajte s programiranjem s pritiskom na tipko SET UP. Prižge se lučka SET UP. Zdaj lahko napravite potezo in pustite računalnik, da začne z igro takto, da pritsinete na tipko MOVE.

XX.VZDRZEVANJE

Vas stroj ni potrebno posebej vzdrzevati, Ti katki nasveti vam bodo pomagali, da bo vaša naprava dolgo Časa ostala v dobrem stanju. Zavarujte jo pred vlago. Če je aparat moker, ga takoj posušite.

Aparata ne izpostavljaje direktni soncni svetlobi in prav tako ne v blizini kakrsnegakoli vira vroine Skrbno uporabljaje orodje. Ne dovolite, da vampade na tla. Ne poskuajte gazstaviti.

Za ciscenje uporabljaje samo vlažno krpico, brez kakrsnihkoli sredstev za ciscenje.

V primeru slabega fungcioniranja aparata poskušajte najprej zamenjati baterije. Če s tem problema niste rešili, natančno preberite navodila, da boste preverili, da niste kaj pozabili.

XXI. JAMSTVO

Prosimo, shranelite ta navodila za uporabo, ker vsebujejo pomembne informacije. Proizvod je pod dveletno garancijo. Za vsako activiranje garancije ali servisiranje se morate obriniti na svojega prodajalica za racinum. Naša garancijaPokriv materialno škodo ali okvare zaradi sestave, ne pa tudi okvare, ki so posledica nupeostevanja navodil za uporabo ali nepravilnegro rokovanje (razstavljanje in sestavljanje naprave, izpostavljanje naprave VLCi ali vrocin)..

shranite embalazo za eventualno prihodnjo uporabo. Zaradi izboljav izdelkov, zamenjave barv in detajlov na proizvodu ki ne morajo bitenake kot na embalazi, Igra ni primerna za otroke, mlajse od 36 mesecev, saj je sestavljena iz majhnih delcev, ki bi jih otroci lahko pogoltnili.

REFERENCE: CG1510

Ideja Evropska. Izdelano na Kitajskem

www.lexibook.com

LEXIBOOK CHESSMAN CLASSIC LIGHT - JAMSTVO - 1

Informaciono zašciti okolja

Elektrichn naprav, ki se jih lahko reciklira, se ne sme odstranjevatsi hisnimi odpadki. Prosimo, da se tudi vi pridruzite našemu trudu za varovanje okolja in da ta aparat odstranite v deponijo elektrichega odpada (ce obstaja).

LEXIBOOK CHESSMAN CLASSIC LIGHT - JAMSTVO - 2

CG1510IM0187

Pomočnik za navodila
Poganja Anthropic
Čakam na vaše sporočilo
Informacije o izdelku

Znamka : LEXIBOOK

Model : CHESSMAN CLASSIC LIGHT

Kategorija : Elektronska šahovska igra