LEXIBOOK CHESSMAN CLASSIC LIGHT - Elektroniczna gra w szachy

CHESSMAN CLASSIC LIGHT - Elektroniczna gra w szachy LEXIBOOK - Bezpłatna instrukcja obsługi

Znajdź bezpłatnie instrukcję urządzenia CHESSMAN CLASSIC LIGHT LEXIBOOK w formacie PDF.

📄 47 strony Polski PL Pobierz 💬 Pytanie AI
Notice LEXIBOOK CHESSMAN CLASSIC LIGHT - page 32
Zobacz instrukcję : Français FR Español ES Italiano IT Polski PL Português PT Slovenščina SL
Prosze wybrac swoj jezyk i podac email: wyslemy specjalnie przetlumaczona wersje.

Pytania użytkowników dotyczące CHESSMAN CLASSIC LIGHT LEXIBOOK

0 pytanie dotyczące tego urządzenia. Odpowiedz na te, które znasz, lub zadaj własne.

Zadaj nowe pytanie dotyczące tego urządzenia

E-mail pozostaje prywatny: służy tylko do powiadamiania Cię, jeśli ktoś odpowie na Twoje pytanie.

Brak pytań. Zadaj pierwsze pytanie.

Pobierz instrukcję dla swojego Elektroniczna gra w szachy w formacie PDF za darmo! Znajdź swoją instrukcję CHESSMAN CLASSIC LIGHT - LEXIBOOK i weź swoje urządzenie elektroniczne z powrotem w ręce. Na tej stronie opublikowane są wszystkie dokumenty niezbędne do korzystania z urządzenia. CHESSMAN CLASSIC LIGHT marki LEXIBOOK.

INSTRUKCJA OBSŁUGI CHESSMAN CLASSIC LIGHT LEXIBOOK

Gratuljemy zakupu komputera szachowego LEXIBOOK ChessMan® Classic Light.

Gra posiada:

  • tryb 'TRENINGOWY', który syngnalizujé dobrze rozegrane ruchy.
  • 64 poziomy trudnosci podzielone na 4 rożne style gry (normalny, agresywny, defensywny i losowy) i obejm掾ce:
    5 poziomów 'początkujacych' przyznaczonych dla daneci i graczy pouchtkujacych, w którch komputer poswieca swoje figury.
    8 poziomów normalnych dla graczy przystuk(jj)ych i zaawansowanych z czasem reakcji od 5 sekund do kilku godzin.
    1 poziom analizowania, który analizuje pozycjé do 24 godzin.
    1 poziom 'MAT' przyznaczony do rozwiazywania problemów mata w maksymalnie 5 ruchach.
    1 poziom 'MULTI MOVE' umziwiajacy gre dwom graczom i gdzie komputer peñi role sédziego.
  • jegna planszę dotykowa, która rejestruje automatycznie ruchy, po naciśćciu polałątkowego i pola docelowego.
  • jegna kontrolkde dla kaźdego pola wskazujacja Twoje ruchy i ruchy komputera.
  • funkcjé 'HINT', bestehtki której moins poprosic komputer ozasugerowanie nastepnego ruchu.
  • jegna funkcjE 'TAKE BACK' (cofniec), która umozliwia cofniecie dwoch pehnych ruchów (czyli tacznie czterech).
  • funkcjé 'MOVE', która umožliwia nauk podczas observwuji gry komputera ze soba.
  • funkcjé 'SET UP' umožliwiajcā programowanie pozycj w celu rozwiazania problemu lub cwiczenia z ksiąźki.
  • biblioteke zawierajac 20 roźnych otwarc

Ponad to:

  • wykrywa pata, remis zgodnie z regula 50 ruchów i remis przyez powtorzzenia.
  • Rozpoznaje mata Król i Królowa przyciew Królowy, mata Król i wieza przyciew Królowy i mata Król i Goniec przyciew Królowy.
  • sygnalizuje ruch przyciwnika.

I. ZASILANIE

Ko mputer szachowy jest zasilany (3) bateriami alkaliczynmi LR6 1,5 V = o pojemnosci 2,25 Ah lub zasilaczem do jabawek 19V,300mA,z plusem w srodku + - -

Instalacja baterii

  1. OtwórzPokrywezasobnika baterii za pomocwkretaka.
  2. Zainstaluj 3 baterie LR6 1,5 V zgodnie z polaryzacja wskazana na dniezasobnika.
  3. Zamkijn zasobnik baterii. W tym momencie powinna walksy sie melodia informuja o Rozpocciuci nowe partii. W innym przypadku, nały ponownie otworzyc zasobnik baterii sprawdzić, czy baterie są poprawne zainstalowane.

Nie uzywaj akumulatorów. Nie luduj baterii nie nadajychs ci do tego celu. Akumulatory musza zostac wyjete z zagawki przydadowaniem.

Akumulatory nalezy tadować tylko pod nadzorem osoby dorosnej.

Nie nalezy mieszao roznych rodzajow akumulatorow lub baterii oraz nowych baterii lub akumulatorow ze starymi.

Naleź stosowacztyko akumulatory lub baterie zalecanego typu lub o identycznych parametrach. Baterie i akumulatory naleź instalowej przystrzejagAAC polaryzacji.

Zuzyte baterie i akumulatory naleź wyjać z jabawki.

Nie nalezy zwierac stykow baterii lub akumulatorów. Nie wyrzucaj zuzytych baterii do ognia. Wyjmuj baterie w przypadku,... dlugiej przyerwy w uzytkowaniu.

UWAGA: jeżeli produkt dzila na nieprawidłowo lub zostanie poddany dziañaniu ladunku elektrostatyczné, naleź wyjac i ponownie włość baterie.

LEXIBOOK CHESSMAN CLASSIC LIGHT - Instalacja baterii - 1

Zasilacz

Gre moins rownikę podłuczyc do zasilania za pomoczy zasilacza do jabawek 9 V l , 300 mA, z plusem naŚrodku. Przy podlączaniu naleź postepować zgodnia z zaleceniami + -:

  1. Upewnij sie, ze urzadzenie jest wyłaczone.
  2. Podlacz wtyczke zasilacza do gniażda umieszczonego z prawej strony Gry.
  3. Podlacz zasilacz do gniażdka sieciowego.
  4. Wlacz gre.

Odlacz zasilacz w przypadiku dlugotwalej prerwyw w uzytkowani, aby zapobiec przyegrzaniu. Kiedy gra jest zasilana z zasilacza, nie nalezy jej uzywać na zewnatrz. Sprawdzaj regularnie stan zasilacza i przewodów podlaczeniowych. W razine uszkodzenia, zasilacza nie nalezy go uzywać do momentu naprawy. Gra miusi byc uzywana z zalecanym zasilaczem.

Zasilacz nie jest jabawka. Nie nadaje są dla daneci w wieku ponijej 3 lat. Jabawki musza byc odłączane od zasilania podczas czyszczenia, jejeli dokiego celu uzywa sie plynów.

II. ROZPOCZECIE NOWEJ PARTII

Ustaw figury na planszy iość komputer naciskajć przycisk POWER ON. Plansza wyświetla animacja. Nastepnie sąȩ zraczą przycisk NEW GAME. Wędzka sąmelodia i kontrolki w linii 1 zapalaja są kolejno sygnalizuć Rozpoczȩcie Gry przy bez kolor biały.

W dowolnym momencie można Rozpoczć nowa gre naciskȩcz przycisk NEW GAME. W tym wypadku tylko poziom i styl Gry zostañ zapisane.

UWAGA: Komputer zapamiétruwe wAMI pięci pozycje figur w momencie为其go wyłuczania. Jeźeli chcesz Rozpoczć nowa partie po uruchomieniu gry, nalezy nacisné NEW GAME.

III. ZAPISANIE RUCHU

Zapisanie ruchu:

  1. Naciśnij pole z figura, kłórachcesz przemieść. Najprostszym sposobem jest lekkie nachylenie figury z krawędzia umieszczona naŚrodku pola. Można równeż nacisność pole palcem. Gra emituje Charakterystyczny sygnal i kontrlka pola zapala sie.
  2. Ustaw figure na polu docelowym i nacijsnij lekko srodek pola. Uslyszysz ponownie sygnat "bip" wskazujucy, ze komputer zapisal ruch. Kontrolki eleknywanych pol zapalaj sie kolejno i gasna. Komputer analizuje swoj kolejny ruch.

UWAGA: Naciśćcie są wykonać z niewielka sila pod warunkiem ze jest wykonywane naŚrodku pola. Silny nacisk要去 spowodowej uzzkodzenia planszy po pewnym czasie.

IV. RUCHY KOMPUTERA

Na poczătku partii, komputer wskazuje swój ruch natychmiast daneki bibliotece otwarć zawierajućej 20 roźnych pozymcj. Późniaj, pola linii 8 zapalaję sie kolejno wskazuć trwanie analizy przy komputer i ze ruch naleź do czarnych.

Kiedy computer wskazuje swoj ruch, emituje charakterystyczny sygnat dwiekowy.

  1. Kontrolka pola pozȩtkowyego figury, ktora komputer chce przemieść zapala są. Naciśnij lekko to pole i zabierz figure.
  2. Nastepnie kontrlki na planszy zapalaja sie kolejno wskaujac trase przemieszczenia figury do punktu docelowego, ktiego kontrlka pozostaje zapalona. Ustaw figure na typolu i lekko nacinij. Kontrolki linii 1 zapalaja sie ponownie wskaujac ruch przyciwnika.

V. RUCHY SPECJALNE

BICIE

Bicie jest wykonywane takramento jak内在у ruchy.

  1. Naciński pole poćzatkowe i zabierz figure.
  2. Naciński pole docelowe iustaw figure na tym polu. Zdejmij bita figure z planszy bez naciskania zaadneo pola.

BICIE W RUCHU

Objasnienie powojej dotyczy rawniez bicia w ruchu, z tym ze komputer wskazuje zbitego pionu.

ROSZADA

  1. Naciśnij pole pocztkowe i zabierz pionu.
  2. Nacijsnij pole docelowe i ustaw pionu na tym polu.
  3. Komputer przypomina o zabraniu zbitego pionu zapalajac odpowiednia kontrlke przy zbitym pionie. Nacijsnij to pole i jabierz pionu z szachownicy.

Wykonaj roszade przemieszczaczajn majpiew Krola. Po nacinieciu pola pozactkowego i pola docelowego Krola, komputer przypomina o przemieszczedeniu Wiezy.

Aby wykonać mała roszadę (roszada Wieza-Król) po stronie bialych:

  1. Naleź nacosnac pole E1 izabrać Króla.
  2. Ustawic Króla na polu G1 i nacinność.
  3. Komputer zapala kolejno pola miedzy E1 i G1 nastepnie przypomina o przemieszczenu Więzy zapalȩć kolejno kontrlki pól H1 do F1. Naciszij pole H1 i zabierz Wieść.
  4. Komputer zapala pole F1. Ustaw Wieź na polu F1 i naciszij to pole.

Aby wykona duza roszade (roszada Wieza-Królowa) po stronie bialych nalezy:

  1. Nacisnac pole E1 izabrać Króla.
  2. Ustawic Krola na C1 i nacisnac pole.
  3. Komputer zapala kolejno pola miedzy E1 i C1 nastepnie przypomina o przyemieszczeniu Wiezy zapalajac kolejno kontrlki pól A1 do D1. Nacijsij A1 i zabierz Wieź.
  4. Komputer zapala pole D1. Ustaw Wieź na polu D1 i nacinij to pole.

PROMOCJA PIONOW

Promocja jest realizowana automatycznie przy ez komputer.

  1. Naciśnij pole poczȩkowe i zabierz pionu.
  2. Odszukaj Królowa wsrvd zbych figur (jezeli, zdna Królowa w owopiednim kolorze nie jest dostepna, moza uzyc Wiezy, ktora zostanie ustawiona odwrotnie). Naciszij pole docelowe i ustaw Królowa na nim.

Komputer zakłada, ze przy promocji pionu zawsze wybierana jest Królowa. Jeźeli przy promocji pionu wybierana jest Wieza, Goniec lub Skoczek,doğan to zrobie przy bezem pozycji (patrz punkt XIX). Komputer zawsze wybiera Królowa przy promocji swoich pionów.

VI. RUCHY NIEPRAWIDŁOWE

W przypadku proby wykonania nieprawidlowego lub niemozliwego ruchu,wcza sie sygnat bldu wskazujacy,zruch nie jest dopuszczalny i ze komputer go nie uwzgldenia.

W przypadku przy wykonania nieprawidlowego ruchu lub w przypadku przy przemieszczenia figury przyceiwika, wącza sie sygnól będu i na planszy wyswietla sąznak zapytania. W tym wypadku不足以 kontynuowych gre i wykonac inny ruch.

Kiedy komputer sygnalizuje szacha, emituje sygnai "bip" i zapala kontrolke 'CHECK'. Kontrolki wzystkich pol mistrzy krølem i zagrażajacq figura zapalaja sie kolejno.

W przypadku szacha i mata, komputer odtwarka krótka melodie i zapala kontrolki CHECK i DRAW/MATE. Jeźeli komputer wykonal mat, kontrolki są zapalone na state; jeźeli Ty, kontrolki migaja.

W przypadku pata, kontrolka DRAW/MATE zapala sie i wszystkie pola dodkoła króla są zapalone, co wskazuje na remis.

Ježeli ta sama pozycja powtorzy sie trzy razy lub jejeli 50 ruchów zostanie wykonanych bez ruchu pionem lub了我的 bicia, kontrlka DRAW/MATE zapala sie rornyż, ale graMZe byc kontynuowana.

VIII. OFF/SAVE

Po zakończeniu partii, można nacisność NEW GAME w celu Rozpoczȩcia nowej partii lub wącćcyć komputer nagaskość przyczysk SAVE/OFF. W rzechywiostówki komputer nie wymiacja są calcowiecie. Urzadzenia zapisuju bieść poźycie zȩwystawośćMinimalna iloscóresgzymi. Istnieje możliwość przerwania gry w srokku partii, wącȩnia komputera, a nastepnia ponownego wȩczność i kontynuwania partii. Oznacza to powrnież, ze nailsćzy nacisność NEW GAME po uruchomieniu komputera, jeźeli ma zostać rozpoczȩta nowa partia.

IX. DZWIEKJI EFEKTKI SWIETLNE

Ježeli gra ma sie odbywać w ciszy, naleź krótko nacisné przycisk SOUND/COLOUR. Efekty dzwiekowe komputera zostana wylączone. Aby wączyć dzwiek, naleź nacisné ponownie przycisk SOUND/COLOUR. Dzwiek zostaje równiezy przyworóćny po naciśću przyciscu NEW GAME.

Ježeli gra ma sie odbywać bez efektów swietnych na planszy, naleź przyrez 3 sekundy nacinść przycisk SOUND/COLOUR. Efekty swietlineość przyworesnicy przycinskiść przycisku SOUND/COLOUR.

X. POZIOMY

Computer posiada 64 poziomy zorganizowane w nastepujacy sposob:

STYL
POZIOMCZAS REAKCJI NA RUCHNORMALNYAGRESYWNYDEFENSYWNYLOSOWY
1POCZATKUJACY 1A1C1E1G1
2POCZATKUJACY 2A2C2E2G2
3POCZATKUJACY 3A3C3E3G3
4POCZATKUJACY 4A4C4E4G4
5POCZATKUJACY 5A5C5E5G5
65 sekundA6C6E6G6
710 sekundA7C7E7G7
830 secondiA8C8E8G8
91 minutaB1D1F1H1
103 minutyB2D2F2H2
1110 minutyB3D3F3H3
1230 minutyB4D4F4H4
132 godzinyB5D5F5H5
1424 godzinyB6D6F6H6
15MATB7D7F7H7
0MULTI MOVEB8D8F8H8

Komputer szachowy oferuje 13 rożnych poziomów i 3 poziomy specjalne:

  • Poziomy 1 do 5 sa poziomami przyznaczonymi dla dane i sącztkujczych. Komputer popelnia celowo bledy, ustawajc figury na polach, na kórchy zostana zbite.

Na poziomie 1, komputer popelnia duzo bledów, takich jak ustawienie figury na polu, na kórym zestanie zbita w nastepnym ruchu pionu. Ten poziom umozliwia zapoznanie sie ze sposobem poruszania sie figur. Rowniez istnieje mozliwość przyjeccia do popiomu 1 w przypadku, kiedy w ciagu partii przygrywa sie i komputer ma popelnic kila bledów.

Na poziomie 2, komputer rownik popelnia duzo blédów, ale nie ustawi figury na polu, na kórum zestanie zbita w nastepnym ruchu pionu.

Na poziomie 3, komputer popelnia tylko kila blédów w kaźdej partii.

Na poziomie 4, komputer popelnia tylko jeder blad w partii ustawiajac Królowa na polu, w ktorym zostanie zbita w nastepnym ruchu.

Na poziomie 5, komputer nie dostrzeje niedtorych mozliwoci i mata, ale nie bedzie poświećć figur. W tych 5 poziomach, komputer reaguje sprawie natychmiast.

  • Poziomy 6 do 13 oferujc czas odowiedzi od 5 sekund do 2 godzin na ruch. Te poziomy sa prerzeznaczone dla graczy od poczatkujacych do zaawansowanych. Poziom 6 jest poziomem blyskawiczynm (5 sekund na ruch), poziom 8 jest poziomem szybkim (30 sekund na ruch) i poziom 10 jest poziomem turniejwym (3 minuty na ruch). Podane czas s srednimi czasami reakcj. Komputer zastanawia sie dlzej w przypadku trudnych sytuacj i krcej w przypadku prostych pozcj ori a na kochu partii. Komputer moe analizowa sytuacje podczas wykonywania ruchu przez przyciwnika i reagowa natychmiast, jezeli przewidzialruch przyciwnika. Reaguje rowniez natychmiast, jezeli wykorzystuje ruch z biblioteki otwarc.

  • Poziom 14 jest poziemem analyzny, ktory pozwala na analizowanie pozycji przyez okolo 24 godziny lub do momentu naciniecia przycisku MOVE powodujacego zakońzenia wyszukwania (patrz punkt XVII).

  • Poziom 15 jest poziemem MATA przyznaczonym do rozwȩzywania problemów mata (patrz punkt XI).

  • Poziom 0 jest poziemem MULTI MOVE, kórgy umozliwia dwom osobom gre przyciwko sostie z komputerem peñiacym role sédiego sprawdzajacego prawidlowość ruchów.

Ko mputer posiada rowniecz tery rozne style gry:

  • W trybie NORMALnyM, komputer nie wybiera jegno z dwoch trybow - defensywnego lub ofensywnego.
    W trybie AGRESYWNYM, komputer gra ofensywnie i unika w miare mozliwość wymiany figur.
  • W trybie DEFENSYWNYM, komputer stara sie stworycz skuteczna obrone. Przemieszczca glównie piony i jak są czȩśćj

doprowadza do wymiany figur.
- W trybie LOSOWYM, komputer czesto przemieszczpa piony i wybiera czasamiNieoczekiwane zagrania zamiast najlepszych.

Po pierwszym uruchomieniu komputera, partia automatycznie zaczyna sie od poziomu 6 i w stylu normalnym. Nastepnie komputer przyjmije pozim i tryb Gry ustawione w momencie wylączenia lub po naciśću przyciscu NEW GAME. Abyzmienic pozim lub styl Gry, nały postepować zgodnia nastepujacymi instrukcjami:

  1. Nacisnac przycisk LEVEL, aby przyzejć do trybu wyboru poziomu. Komputer zapala odpowiednią kontrlkę na bieȩcgo poziomu (pole A6 odpowiada poziomowy 6, z normalnym trybem Gry).
  2. Patrzabela ponizej, aby zapoznać sie z polami odpowiadajacymi poziomowy i stylowy gry. Nacijsij to pole.
  3. Naciśnij ponownie przyczisk LEVEL, aby opuścić tryb wyboru poziomu. NatestPNie naleź rozpoczć gre wykonujac pierwszy ruch lub nacinść MOVE, aby jako pierwszy ruch wykonai komputer.

Ježeli chcesz sprawdzić wybrany poziom i styl, bez ich modyfikowania, wykonaj nastepujuća procedure:

  1. Naciński przycisk LEVEL. Komputer wskazuje bie空气质量 poziom zapalajć kontrolné pola odpowiadajęcego poziomowy.
  2. Naciński drugi raz przycisk LEVEL, aby powrócić do gry.

Istnieje mozliwośc zmiany lub sprawdzenia poziomu gry w dowolnym momencie partii kiedy ruchu nie wykonuje komputer.

XI. ROZWIAZYWANIE PROBLEMOW MATA

Poziom 15 jest poziemem MATA, kędy uzolniwa rozwiazywanie problemów mata do mata w pięciu ruchach. Welu rozwiazania problewu mata:

  1. Naleź ustawic figury na szachownikicy i zarejestrowac ich pozycje (patrz punkt XIX).
  2. Wybrać poziom 15 naciskaję przycisk LEVEL, nastepnie na pola B7, D7, F7 lub H7, a nastepnie ponownie przycisk LEVEL.
  3. Naciśnij przycisk MOVE. Komputer rozpoczyna analyze.

Komputer zastanawia sie do momentu znalezionia mata, nastepnie wykonije pierwszy ruch w celu wykonania mata. Nastepnie:noza zagrac jako seinen przyciwnik i komputer wykona nastepny ruch w celu wykonania mata. Jeźeli poźycja nie pozwala na danie mata, komputer;będzie wykonywal analizew nieskończoność. Przyblżone czasy rozwiazania problemu mata:

Mat w 1 ruchu 1 sekunda
Mat w 2 ruchach 1 minuta
Mat w 3 ruchach 1 godzina
Mat w 4 ruchach 1 dzien
Mat w 5 ruchach 1 miesiac

XII. TRYB 'MULTI MOVE'

Poziom 0 jest poziomem MULTI MOVE. W tym trybie komputer nie pełni roli gracza. Możnaość w dwie osoby. Tej faktcjki sąȩcz do rozegrania okreslonego otwarcia lub do rozegrania catej partii. Istnieje równie sąžwość wykorztyszania komputera jak恢复正常nej szachownikicy do Gry z inna osoba, gdzie komputer pięni role sądziego sprawdzajacego prawidłowosć ruchów.

Wybór trybu MULTI MOVE:

  1. Wybierz poziom 0 naciskajc przycisk LEVEL, nastepnie na pola B8, D8, F8 lub H8, a nastepnie ponownie przycisk LEVEL.
  2. Można rozegrać dowolnaj ilosc ruchów z udzialem dwóch graczy.
  3. Po zakończeniu, nalezy opuscić tryb MULTI MOVE naciskajć drugi raz przycisk LEVEL i wyjbierajuć inny pozium.

XIII. ZMIANA KOLORU

Po naciśću przyciscu MOVE, komputer zagra na Twoim sączu. Jeźeli chcesz zmienić color z komputerem, naciśćnij MOVE. Komputer zagra swój ruch i;będzie oczekiwatal nuch przyciwnika.

Ježeli ponownie nacijsiesz przycisk MOVE, komputer zagra ponownie, co umozliwia wymuszenia gry komputera ze soba.

Ježelicka granma sie odbywac z bialymi na gorze szachownicy:

  1. Nalezy nacinacja NEW GAME i ustawic biale figury na górze szachownicy, a czarne na dole. Nalezy pamietć,ź biała Królowa stoj zawsze na bialym polu, a czarna na czarnym.
  2. Nastepnie, nalezy nacisnac MOVE na pocztku partii. Komputer zagra bialymi naGORze szachownicy i bedzie oczekiwah na ruch czarnymi w dolnej czeci szachownicy.

XIV. ANULOWANIE RUCHU

Ježeli pole poczatkowe danej figury zostanie naciść, a podejmiesz decyzje o zagraniu inna figura, nały ponownie nacinność to samo pole poczatkowe. Kontrolka wskazujuca pole zgaśnie i uzgliwi zagranie inna figura.

Ježeli ruch zostal wykonany i komputer zastanawia są nad swoim ruchem lub juicespodswietl wspórzędne pola docelowego swojejego ruchu:

  1. Nacijsnij przycisk TAKE BACK.
  2. Komputer przerwie analyze i zapali kontrolkę przytokówostatkiego ruchu oraz zapali kolejno kontrolki wskazujuce poprzejni ruch. Nacisnij pole i zabierz figure.
  3. Nastepnie komputer wskawe pole poczatkowe. Nacisnj to pole i ustaw na nim figure.
  4. Ježeli chiesz anulowa bicie lub bicie w ruchu, komputer przypomni o koniecznosci ustawienia figury ma szachownicy wskazujac pole, na ktoym znajdowa sie figura. Nacijsij to pole i ustaw figure na szachownicy.
  5. Ježeli chcesz anulowac roszade, naležy njapierw przemiešić Króla, nastepnie Wieź naskajć pola káźdej z figur.
  6. W przypadku anulowania promocji pionu, naleź pamietć o zamianie Królowej na pionu.

W przypadku anulowania ruch, ale po wykonaniu ruchu komputera,NSEZY nacinnac przycisk TAKE BACK i anulowac ruch komputera zgodnie z procedura powyzej. Nastepnie, nalezy nacinnac ponownie przycisk TAKE BACK, aby anulowac wlasny ruch.

Ježeli pole poczatkowe ruchu komputera zostalo nacinsi三点i komputer wskazuje pole docelowe, nały najpiew zakończy wykonywanie ruchu komputera, a nastepnie naciność TAKE BACK pierszzy raz, aby anulować ruch komputera, a nastepnie drugi raz, aby anulować wlasny ruch.

Ježeli chcesz anulowć dwa ruchy, naciśnij przycisk TAKE BACK trzechi raz, aby anulowć przyst od statni ruch komputera. Nastepnie, naciśnij przycisk TAKE BACK czwarty raz, aby anulowć swój przyst od statni ruch. Przy próbie anulowania Większej ilosci ruchów, komputer wyemituju sygnat informujczy o będzie. Jeźeli chcesz anulowć wieciej niedwa ruchy, musisz uzyć funkcjci SET UP, aby zmieiuć pozymejce (patrz punkt XIX).

XV. Funkcja 'HINT'

Aby poprosic komputer o podpowiedz, jakruch wykonaIby na Twoim几点cu:

  1. Nacisnij przycisk HINT.
  2. Komputer zapala pole poucht kowe i wyswietla sugerowane przemieszczenie. Nacijsnij to pole (lub nacijsnij drugi raz przycisk HINT).
  3. Komputer zapala wspórlzędne pola docelowego. Naciśnij to pole (lub naciśnij ponownie przyczisk HINT).
  4. W tym momencie möglich wykonac ruch sugerowy przy bez komputer nacziskajc ponownie pole początkowe i docelowe lub wykonac inny ruch.

Ruch wskazywany przyez komputer jest ruchem jakiego komputer oczekuju z Twojej strony. Za kaźdym razem kiedy przychodzi Twoja kolej, komputer zstanawia są nad odpowiedzia. Jeźeli wykonasz oczekiwany przyez niedr ochu, odpowiedź komputera三点茲 natachmiastowa.

Aby przyśledźć anizę pozycji przyez komputer:

  1. Naleź nacisnac przycisk HINT podczas trwania analyz iy przyez komputer.
  2. Komputer zapali pole poczatkowe ruchu, a nastepnie pola przemieszczania, ktore Rozwaza.
  3. Komputer zapali nastepnie pole docelowe ruchu. Nacijsij to pole (lub nacijsij ponownie przycisk HINT). Nastepnie komputer bedzie kontynuowal swoja analyze.

Teraz znasz ruch komputera, kórgy prawdopodobnie wykona i mozeszy wykorzystać to do obmyslenia swojej odpwiedzi.

XVI. TRYB 'TRENINGOWY

Komputer oferuje tryb TRENINGOWY, ktory uozliwa doskonalenie umiejtnosci wskazujac, ze wykonany ruch jest dobry. Dobry ruch to taki, ktory wedlug komputera poprawia Twoja pozycje lub jest najepszym ruchem w danej sytuacji, kiedy nie masz moziwosci poprawienia swojej sytuacji.

Aby przyȩść do trybu TRENINGOWEGO, nacreżycnac przycisck TRAINING jeder raz. Kontrlka GOOD MOVE zapala sied wskazujuć, zbyt TRENINGOWY jest aktywny. Aby opusćni tryb TRENINGOWY, nacreżycnac przycisck TRAINING. Tryb TRENINGOWY jest wylączny po nacsiȩci przyciscu NEW GAME; z—togo powodu nacreżyc pamietić o ponownym nacsiȩci przyciscu TRAINING, sązei Twoje ruchy miajsć oceniane.

Kiedy tryb TRENINGOWY jest wączony i ruch zostaw uznanzy za dobry, komputer zapala kontrolke GOOD MOVE po wskazaniu pola poczatkowej ruchu.

Ježeli uwažasz, ze wykonany ruch jest dobry, a kontrlka nie zapala sie, oznacza to, ze istnaiż przyznajmiej jeder lepszy ruch. Ježeli chiesz go poźnać, naciśnij przycisz KATUS BACK, aby anulowac swoj ruch, a nastepnie naciśnij przycisk HINT. Nastepnie moższ zdecydowadc, czy chiesz zagrac ruch zalecany przyze komputer lub wykonac wlasny ruch lub zagrac zupeñie inny ruch! Ale musz naciśnac przycisz TAKE BACK przyd wykonaniem ruchu komputera, w innym wypadku tryb HINT nie bedzie dostępty po anulowaniw wlasné ruchu.

Tryb TRENINGOWY z połaczeniu z funkcja HINT pozwala na doskonaLENIE umiejtnosci: tryb TRENINGOWY wskazuje, czy ruch jest niedanych, a funkcja HINT proponuje lepsze rozwiazanie. Pamiętaj: naleź zawsze szukać sąlepszego rozwiazania!

XVII. PRZERWANIE ANALIZY KOMPUTERA

Ježeli naciniesz pryzcik MOVE w czasie wykonywania analizy przyez komputer, nastapi natychmiastowe przyerwanie analizy i komputer zagra wybierajuć nalepszy ruch, któ opracowal do tego momentu (ruch, któ zostalby wskazany po nacinśćnicy preryzciku HINT).

XVIII. KONTROLA POZYCJI

W razie wąpliwość, sąȩli na przyklad szachownica zostanie potracona przyez przypadek,ość poprosić komputer o wskazanie pozycji kázdehy. figury.

  1. Naciśnij przyczysk odpowiadajncy typowy poszukiwanej figury. Komputer wskaź pozycje kaźdej figuryengo tyu zapalajć odpowiednie kontrolki. Kontrolka zapalona na stale wskazujeigure biala,kontrolka migañca wskazuje figure czarna.
    Pierwsze naciść wskazuje figury biale.
  2. Kolejne naciśćcie powoduje wskazanie poźycji figury w kolorze czarnym.
  3. Naciśnij trzechi raz, aby komputer opuściit tryb kontroli pozycji i wskazal kolor, do którego naleźny ruch. teraz można nacinność przycisk内分泌 imnej figury lub nacinność jeder z pol, aby wykoność ruch.

XIX.PROGRAMOWANIE POZYCJI

Modyfikacja pozycji figur lub programowanie nowej pozycji,
1. Nacisnac przycisk SET UP, aby przysć w tryb programwomania pozycji. Kontrolka SET UP zapala sie.
2. Ježeli chcesz zaprogramować nowa poźycje, naciśnij przyczyskid TAKE BACK, aby oczyść szachownice. Komputer odtatwarza melodie informujac o nowej partii.
3. Naciśnij jeder z sąsciwu przycisków figur. Jeźeli na szachownikcy znejduje są jeder lubość figur/togo typu, komputer wskazuju je w taki sam sposob jak w trybie KONTROLI POZYCJI opisanym powyzej.
4. Aby usnac Jedna tych figur z szachownicy, wystarczy nacinac pole z ta figura. Odpowiednia kontrolka gaanie.
5. Aby przyemieść figure znejego pola na innne, nalezy anulowa pozycje poczatkowa nacziskAAC pole. Nastepnie nalezy nacisnac pole docelowe, na ktorym zestanie ustawiona figura. Odpowiednia kontrolka zapala sie.
6. Aby dodać figure®, tego typu do szachownicy naleź yracnę puste pole. Odpowiednia kontrolka zapala są. Jeźeli jest zapalona na state, wskazuju figure biala; jejeli miga wskazuju figure czarna. Jeźeli wskazywny kolor jest nieprawidowy, naleź zȩć figure z szachownicy naciskajć ponownie pole, nastepnie zmienić kolor naciskajć przycisk SOUND/COLOUR ponownie nacisćć ponownie puste pole, aby zapisać pozycje figury. Aby dodać inna figure w tym samym kolorze i tego samego typu, naleź nacisćć puste pole, na tórym ma zostć ustawiona figura.
7. Po zakończeni programowania, naleź sprawdzić,czy obie figury Króla znajduja są na szachownicy i czy gracz, kędry ma wykonac ruch nie sąze zbić Króla przyciwnika.
8. Color ostatnej zdjetej, przyemieszczonej lub dodanej figury okresla color wykonjugacy ruch. Aby zmienic color, nalezy zdjac i dodać figure wybranko coloru lub nacinność przycisk SOUND/COLOUR.
9. Na końcu naleź opuscić tryb programwomania pozycjni nagiskajć ponownie przycisk SET UP. Kontrolka SET UP gasnie. NatestPNIE moza wykonać ruch lub uzmliwoć komputerowy wykonanie ruchu nagiskajć przycisk MOVE.

XX. KONSERWACJA

Komputer szachowy wymaga niewielkich zagiegow konserwacyjnych. Porady zamieszczone ponizej pozwalaja na zachowanie urzadzenia w dobrym stanie przy cz wie lat: Chronic urzadzenia przy widgocia. W przypadku zwilzenia, wilgoć nalezy natychmiast wytrzech.

Nie pozostawiać urzadzenia w pelnym slońcu, Nie wystawiać na dzialanie ciepla. Urzadzeniem naleź y posługiwac są ostrożnie. Chronic je przy upadkami. Nie podejmować prob demontazu.

W celu wyczyszczenia, nalezy odłuczyc zasilacz, uzy scierki nasaczonej woda bez dodatku detergentów.

W przypadku nieprawidlowego dzialania, daneźnej majpiwu wymienić baterie. Jeźeli problem utrzymiJE są,Ozauznie przycieptaś instrukcje w celu sprawdzenia,czyNie popelniono bldu w obstudze.

Nalezy zachować instruktów obstręgu, poniewaź zawiera wąne informacja. Produkt posiada gwarancź na dwa lata. W przypadku korzystania z gwarancź lub serwisu sącie zworcie są do prszedawy i przystawic mu dowód zakupy. Nasza gwarancź obejmije wady materiałowe lub produkty spowodowej przy bez producenta z wyjalymi uzkidzędny wywołyach brakymi przestrzegania instruktów lub wykonywaniem niedozwilonych operacje na urzadzeniu (takich jak demontź, wystawienie na dzialanie ciepla lub wilgoci...). Zaleca są zachOWANIE opakOWANIA. W trosce o state doskonalenie, możemy wropyadzić zmiamy w kolorystyce i szczególach konstrukcyjnych produktu przy prszedstawione na opakowaniu. Nie nadaje są dla daneci w wieku ponijej 36 mieszecy, poniewaź zawiera male elementy, ktore moga zostac polkniety.

Znak:CG1510

Zaprojektowano w Europaie - Wyprodukowano w Chinach

Lexibook Polska SP Z.0.0., UI. Pytiasinskiego 16, 00-777 Warzawa, POLSKA. www.lexibook.com

Informacja dotyczze ochronyŚrodowska

Kazde zuzyte urzadzenie elektryczne nada sie do recycklingu i nie powinno byc wyrzucane z odpadami gospodarczymil Prosimy o wsparcie w aktwywn udziale w zaradzaniuzasobami i ochrion srodowiska przy bezprzekanie unto uzadzenia do punktu zbiorki (jezeli istnieje).

LEXIBOOK CHESSMAN CLASSIC LIGHT - KONSERWACJA - 1

PRIKAZ

Cestitamo vam za nakup vašega računalnika za igranje šaha LEXIBOOK ChessMan® Classic Light.

Igralvsebuje:

Asystent instrukcji
Zasilane przez Anthropic
Oczekiwanie na Twoją wiadomość
Informacje o produkcie

Marka : LEXIBOOK

Model : CHESSMAN CLASSIC LIGHT

Kategoria : Elektroniczna gra w szachy