LEXIBOOK CG1510 CHESSMAN CLASSIC LIGHT - Elektroniczna gra w szachy

CG1510 CHESSMAN CLASSIC LIGHT - Elektroniczna gra w szachy LEXIBOOK - Bezpłatna instrukcja obsługi

Znajdź bezpłatnie instrukcję urządzenia CG1510 CHESSMAN CLASSIC LIGHT LEXIBOOK w formacie PDF.

📄 47 strony Polski PL Pobierz 💬 Pytanie AI
Notice LEXIBOOK CG1510 CHESSMAN CLASSIC LIGHT - page 32
Zobacz instrukcję : Français FR Español ES Italiano IT Polski PL Português PT Slovenščina SL
Prosze wybrac swoj jezyk i podac email: wyslemy specjalnie przetlumaczona wersje.

Pytania użytkowników dotyczące CG1510 CHESSMAN CLASSIC LIGHT LEXIBOOK

0 pytanie dotyczące tego urządzenia. Odpowiedz na te, które znasz, lub zadaj własne.

Zadaj nowe pytanie dotyczące tego urządzenia

E-mail pozostaje prywatny: służy tylko do powiadamiania Cię, jeśli ktoś odpowie na Twoje pytanie.

Brak pytań. Zadaj pierwsze pytanie.

Pobierz instrukcję dla swojego Elektroniczna gra w szachy w formacie PDF za darmo! Znajdź swoją instrukcję CG1510 CHESSMAN CLASSIC LIGHT - LEXIBOOK i weź swoje urządzenie elektroniczne z powrotem w ręce. Na tej stronie opublikowane są wszystkie dokumenty niezbędne do korzystania z urządzenia. CG1510 CHESSMAN CLASSIC LIGHT marki LEXIBOOK.

INSTRUKCJA OBSŁUGI CG1510 CHESSMAN CLASSIC LIGHT LEXIBOOK

Gratuljemy zakupu komputera szachowego LEXIBOOK ChessMan® Classic Light.

Gra posiada:

  • tryb 'TRENINGOWY', ktopic sygnalizujedobrze Rozegrane ruchy.
  • 64 poziomy trudnosci podzielone na 4 roźne style Gry (normalny, agresywny, defensywny i losowy) i obejmȩczę:

5 poziomów 'początkujacych' przyznaczonych dla daneci i graczy pouchtkujacych, w którch komputer poświeca swoje figury.

8 poziomów normalnych dla graczyśćtkujacious y zaawansowych z czasem reakci od 5 sekund do kilku godzin.

1 poziom analizowania, k'tory analizuje pozycje do 24 godzin.
1 poziom 'MAT' przyznaczenia do rozwiazywania problemów mata w maksymalnie 5 ruchach.
1 poziom 'MULTI MOVE' umožliwajacy grę dwóm graczm i gdzie komputer piétrni role sédziego.
- jegna planszete dotykowa, kóra rejestruje automatycznie ruchy, po naciśćciu pola przytkowej i pola docelowego.
- jegna kontrolkde dla kazdego pola wskazujacTwoje ruchy i ruchy komputera.
- funkcję 'HINT', dla krórej można poprosić komputer ozasugerowanie nastepnégo ruchu.
- jegna funkcjpe 'TAKE BACK' (cofniecie), ktrora umozliwia cofniecie dwoch pelynch ruchow (czyli tacznie czterech).
- funkcjé 'MOVE', kóra umožliwa nauk podczas observwuci gry komputera ze soba.
- funkcjE 'SET UP' umoZliwiajac programawanie pozycj w celu Rozwiazania problemu lub cwcizenia z ksiagki.
· biblioteke zawierajac 20 rożnych otwarc

Ponad to:

  • wykrywa pata, remis zgodnie z regula 50 ruchow i remis przy cz powtorzenie.
  • Rozpoznaje mata Król i Królowa przyciw Królowy, mata Król i wieza przyciw Królowy i mata Król i Goniec przyciw Królowy.
  • sygnalizuje ruch przyciwnika.

I. ZASILANIE

Ko mputer szachowy jest zasilany (3) bateriami alkaliznymi LR6 1,5 V --- , o pijemnosci 2,25 Ah lub zasilaczem do

zabawek 9V,300mA,zplusemw srodku+--.

Instalacja baterii

  1. Otworz Pokrywe zasobnika baterii za pomocza wkrétaka.
  2. Zainstaluj 3 baterie LR6 1,5 V zgodnie z polaryzacja wskazana na dnie zaobnika.
  3. Zamknij zasobnik baterii. W tym momencie powinna walksc sie melodia informuja c o Rozpoczeciui nowe partii. W innym przypadku, nały ponownie otworzyc zasobnik baterii sprawdzić,czy baterie są poprawnie zainstalowane.

Nie uzywaj akumulatorów. Nie luduj baterii nie nadajycych sie do tego celu. Akumulatory musza zostac wyjete z zagawki przydawkiem.

Akumulatory nalezy tadowsć tylko pod nadzorem osoby dorosiej.

Nie nalezy mieszac roznych rodzajow akumulatorow lub baterii oraz nowych baterii lub akumulatorow ze starymi.

Nalezy stosować tylko akumulatory lub baterie zalecanego typu lub o identycznych parametrach. Baterie i akumulatory nalezy instalować przystrzejagjac polaryzacji.

Zuzyte baterie i akumulatory nalezy wyjać z jabawki.

Nie nalezy zwierac stykow bateri lub akumulatorów. Nie wyrzucaj zuzytych baterii do ognia. Wyjmuj baterie w przypadku,...)..)..

UWAGA: jeżeli produkt dziala nieprawidłowo lub zostanie poddany działniu ladunku elektrystatyczné,-nine wy są polonownik włość baterie.

Zasilacz

Gre möglich z rowniez podlączyć do zasilania za pomocza zasilacza do jabawek 9 V, 300 mA, z plusem naŚrodku. Przy podlączaniu naleź postepowaź ggodnia z zaleceniami +- :

  1. Upewnij sie, ze urzadzenie jest wyłaczone.
  2. Podlacz wtyczke zasilacza do gniażda umieszczonego z prawej strony Gry.
  3. Podlacz zasilacz do gniaźdka sieciowego.
  4. Wlacz gre.

Odlacz zasilacz w przypadku dlugotwalej przerwy w uzytkowaniu, aby zapobiec przyegrzaniu. Kiedy gra jest zasilana z zasilacza, nieNSEJe jUzywaC na zewnatrz.Sprawdzaj regularnie stan zasilacza i przewodow podlaczeniowych.W razie uszkodzenia, zasilacza nieNSEe go uzywaC do momentu naprawy. Gra musi byc uzywana z zalecanym zasilaczem.

Zasilacz nie jest zabawka. Nie nadaje są dla daneci w wieku ponijej 3 lat. Zabawki musza być odłączane od zasilania podczas czyszczenia, sąeli dokiego celu uzywa są pląnów.

II. ROZPOCZECIE NOWEJ PARTII

Ustaw figurny na planszy iwcz komputer nacinskajc przycisk POWER ON. Plansza wyswietla animacja. NastepnieNSEnzacnacznacisncr przycisk NEW GAME.Wlacca sie melodia i kontrlki w linii 1 zapalaja sie kolejno syngnalizuac Rozpoczecie Gryrezekolor bialy.

W dowolnym momenciedoğan rozpoczac nowa grnaciskajc przycisk NEW GAME. W tym wypadku tylko poziom i styl gry zostaja zapisane.

UWAGA: Komputer zapamiétruwe wAMI pięci poźycje figur w momencie为其go wyłuczania. Jeżeli chcesz Rozpoczć nowa partie po uruchomieniu Gry, naleź nacisné NEW GAME.

III. ZAPISANIE RUCHU

Zapisanie ruchu:

  1. Naciśnj pole z figura, kóra chcesz przemieść. Najprostszym sposobem jest lekkie nachylenie figury z krawędzia umieszczona naŚrodku pola. Można rownież nacisność pole palcem. Gra emituje Charakterystyczny sygnól kontrolka pola zapala sie.
  2. Ustaw figure na polu docelowym i naciśnij lekko srodek pola. Usłyszysz ponownie sygnal "bip" wskazuju, ze komputer zapisał ruch. Kontrolki elektrywnych pol zapalaja są kolejno i gasna. Komputer analizuJE wój kolejny ruch.

UWAGA: Naciśćcie są wykonać z niewielka sila pod warunkiem ze jest wykonywane naŚrodku pola. Silny nagicism goź spowodowej uzzkodzenia planszy po pewnym czasie.

IV. RUCHY KOMPUTERA

Na poczătku partii, komputer wskazuje swój ruch natychmiast danecki bibliotece otwarć zawierajacej 20 rożnych poźycji. Późniaj, pola linii 8 zapalaja są kolejno wskazuć trwanie analizy przy komputer i ze ruch naleź do czarnych.

Kiedy komputer wskazuje swoj ruch, emituje charakterystyczny sygnat dzwiekowy.

  1. Kontrolka pola poczatkowego figury, któr komputer chce przemiešć zapala sie. Naciśnj lekko to pole i zabierz figure. 2. Nastepnie kontrolki na planszy zapalaja sie kolejno wskazujac trase przemieszczenia figury do punktu docelowego, którego kontrolka pozostaje zapalona. Ustaw figure na typolu i lekko naciśnj. Kontrolki linii 1 zapalaja sie pönownie wskazujuc ruch przyciwnika.

V. RUCHY SPECJALNE

BICIE

Bicie jest wykonywane tak samo jak内在 ruchy.

  1. Nacisnj pole文化建设 i zabierz figure.
  2. Nacisnj pole docelowe i ustaw figure na tym polu. Zdejmij bita figure z planszy bez naciskania zaadneo pola.

BICIE W RUCHU

Objasnienie powyzej dotyczy rawniesz bicia w ruchu, z tym ze komputer wskazuje zbitego pionu.

ROSZADA

  1. Naciśnij pole pocztkowej i zabierz pionu.
  2. Nacisnij pole docelowe i ustaw pionu na tym polu.
  3. Komputer przypomina o zabraniu zbitego pionu zapalajc odpowiednia kontrolke przy zbitym pionie. Nacijsnij to pole i jabierz pionu z szachownicy.

Wykonaj roszade przemieszczajac njapierw Króla. Po naciśću pola poȩćtkowej i pola docelowej Króla, komputer przyypomina o przyemieszczeniu Wieź.

Aby wykonac mała roszade (roszada Wieza-Król) po stronie bialych:

  1. Naleźny nacinność pole E1 i zabrać Króla.
  2. Ustawic Króla na polu G1 i nacisnac pole.
  3. Komputer zapala kolejno pola miedzy E1 i G1 nastepnie przypomina o przemieszczeniu Wiezy zapalajac kolejno kontrlki pol H1 do F1. Nacijsij pole H1 i zabierz Wieze.
  4. Komputer zapala pole F1. Ustaw Wieź na polu F1 i nacisnj to pole.

Aby wykonać duź roszade (roszada Wieza-Królowa) po stronie biazych lately:

  1. Nacisnac pole E1 i zabrać Króla.
  2. Ustawic Króla na C1 i nacisnac pole.
  3. Komputer zapala kolejno pola miedzy E1 i C1 nastepnie przypomina o przyemieszczeniu Wiezy zapalajac kolejno kontrlki pol A1 do D1. Nacijsij A1 i zabierz Wieze.
  4. Komputer zapala pole D1. Ustaw Wieź na polu D1 i nacinnj to pole.

PROMOCJA PIONOW

Promocja jest realizowana automatycznie przyez komputer.

  1. Nacisnj pole poczatkowe i zabierz pionu.
  2. Odszukaj Królowa wsrvd zbitych figur (ježeli, zadna Królowa w oppowiednim kolorze nie jest dostepna, można uzyc Wieźty, któ zostanie ustawiona odwrotnie). Naciśnij pole docelowe iustaw Królowa na nim.

Komputer zaklada, ze przy promocji pionu zawsze wyierana jest Królowa. Jeźeli przy promocji pionu wyierana jest Wieza, Goniec lub Skoczek,doğan to zořić przy zmianę pozycji (patrz punkt XIX). Komputer zawsze wyiera Krółowaj przy promocji swoich pionów.

VI. RUCHY NIEPRAWIDŁOWE

W przypadku proby wykonania nieprawidlowego lub niemozliwo go ruchu, wącza sie sygnal blędu wskazujucy,ź ruchNie jest dopuszczalny iź komputer go nie uwzgliednia.

W przypadku przy wykonania nieprawidlowego ruchu lub w przypadku przy przemieszczenia figury przechiwnika, sączasi sygnat blędu i na planszy wyswietla sąznak zapytania. W tym wypadku不足以 kontynuowych gre i wykonac inny ruch.

Ježeli walks because he is a computer. Wskazuje pole przez zapalenie kontrolki, nalezy nacisnac wskazane pole, aby kontynuowej gre.

VII. SZACH, MATI REMIS

Kiedy komputer sygnizuje szacha, emituje sygnai "bip" i zapala kontrolke 'CHECK'. Kontrolki wzystkich pol mistrzy krølem i zagrażajcag figura zapalaja sie kolejno.

W przypadku szacha i mata, komputer odtwarka krótka melodie i zapala kontrlki CHECK i DRAW/MATE. Jeźeli komputer wykonał mat, kontrlki są zapalone na stale; jeźeli Ty, kontrlki migaja.

W przypadku pata, kontrlka DRAW/MATE zapala sie i wszystkie pola dodkola krola są zapalone, co wskazuje na remis.

Ježeli ta sama pozycja powtorzy sie trzy razy lub jeźeli 50 ruchów zostanie wykonanjnych bez ruchu pionem lub是我的a, kontrolka DRAW/MATE zapala sie rornyż, alegraMZebykontnuowana.

VIII. OFF/SAVE

Po zakończeni parti, można nacinść NEW GAME w celu Rozpoczȩcia nowej parti lub wylączyć komputer nacziskAACrzycsIKAVE/OFF.W rzechywiastockomputer niewlącza sie calkowcie. Urzadzenia zapisuju bieźace pozyme zuzywajć minimnalny ilosc enerji. Istnieje moziwość przerwania gry w srodku parti, wylączenia komputera, a nastepnie ponownego wączenia i kontynuwania parti. Oznacza to rownież, ze naleźny nacinść NEW GAME po uruchomieniu komputera, jejeli ma zostć Rozpoczȩta nowa partia.

IX. DZWIEKI EFEKTY SWIETLNE

Jezela grama se odbywa c w ciszy, nalezy krtok nacinac zprycisk SOUND/COLOUR. Efekty dzwiekowe komputera zostwyna wylaczone. Aby waczyc dzwiek, nalezy nacinac ponownie przycisk SOUND/COLOUR. Dzwiek zostaje rowniez przywocono y po nacinieciu przycisku NEW GAME.

Jezeli gra ma sie odbywać bez efektów swietlnych na planszy,NSEy przyrez 3 sekundy nacinść przycisk SOUND/COLOUR. Efekty swietlinebruary przywrotćie przyponowe nacinȩcie przyczysku SOUND/COLOUR.

X. POZIOMY

Ko mputer posiada 64 poziomy zorganizowane w nastepujacy sposob:

STYL
POZIOMCZAS REAKCJI NA RUCHNORMALNYAGRESYWNYDEFENSYWNYLOSOWY
1POCZATKUJACY 1A1C1E1G1
2POCZATKUJACY 2A2C2E2G2
3POCZATKUJACY 3A3C3E3G3
4POCZATKUJACY 4A4C4E4G4
5POCZATKUJACY 5A5C5E5G5
65 sekundA6C6E6G6
710 sekundA7C7E7G7
830 secondiA8C8E8G8
91 minutaB1D1F1H1
103 minutyB2D2F2H2
1110 minutyB3D3F3H3
1230 minutyB4D4F4H4
132 godzinyB5D5F5H5
1424 godzinyB6D6F6H6
15MATB7D7F7H7
0MULTI MOVEB8D8F8H8

Komputer szachowy oferuje 13 rožnych poziomów i 3 poziomy spejalne:

  • Poziomy 1 do 5 sa poziomami przyznaczonymi dla dane iść i sącztkujacious. Komputer popelnia celowo bledy, ustawajć figury na polach, na kórchy zostana zbite.
    Na poziomie 1, komputer popelnia duzo blodów, takich jak ustawienie figury na polu, na ktróym zostanie zbita w nastepnym ruch pionu. Ten poziom umozliwia zapoznanie sie ze sposobem poruszania sie figur. Rownież istnieje要去wość przyzejcie do poziomu 1 w przypadku, kiedy w ciagu partii przegrywa sie i komputer ma popelnic kilka blodów. Na poziomie 2, komputer rownież popelnia duzo blodów, ale nie ustawi figury na polu, na ktróym zostanie zbita w nastepnym ruch pionu.
    Na poziomie 3, komputer popelnia tylko kilkabledow w kazdej partii.
    Na poziomie 4, komputer popelnia tylko jeder blad w partii ustawiajac Królowa na polu, w ktorym zostanie zbita w nastepnym ruchu.
    Na poziomie 5, komputer nie dostrzeje nektórych mozliwości i mata, ale nie;będzie poswiećać figur. W tych 5 poziomach, komputer reaguje sprawie natychmiast.
  • Poziomy 6 do 13 oferujc czas odowiedzi od 5 sekund do 2 godzin na ruch. Te poziomy sa prerzeznaczone dla graczy od poczatkujacyd zoawansowanych. Poziom 6 jest poziomem blyskawicznym (5 sekund na ruch), poziom 8 jest poziomem szybkim (30 sekund na ruch) i poziom 10 jest poziomem turniejwym (3 minuty na ruch). Podane czas sá srednimi czasami reakcj. Komputer zastanawia sie dluzej w przypadku trudnych sytuacj i krócej w przypadku prostych pozycj oraz na koncu partii. KomputerMZe analizowac sytuacje podczas wykonywania ruchu przyzez przeciwnika i reagowańatychmiast, jezeli przewidzialruch przyciwnika. Reaguje rownież natychmiast, jeźeli wykorzystuje ruch z biblioteki otwarć.
  • Poziom 14 jest poziemem analyz, któ ry pozwala na analizowanie pozycji przyez około 24 godziny lub do momentu nacinść przycisku MOVE powodujacego zakońciegie wyszukiwania (patrz punkt XVII).
  • Poziom 15 jest poziemem MATA przyznacznonym do rozwiazywania problemów mata (patrz punkt XI).
  • Poziom 0 jest poziemem MULTI MOVE, kórgy umozliwa dwom osobom grę przyciwko sost z komputerem pełniącym role sądziego sprawdzajacego prawidlowość ruchów.

Ko mputer posiada rorniez cztery roze style gry:

  • W trybie NORMALNYM, komputer nie wybiera{jednegozdwochtrybow - defensywnego lub ofensywnego.
    W trybie AGRESYWNYM, komputer gra ofensywnie i unika w miare möglichsci wymiany figur.
  • W trybie DEFENSYWNYM, komputer stara sie stworycz skuteczna obrone. Przemieszczca glównie piony i jak sączesteem

doprowadza do wymiany figur.

  • W trybie LOSOWYM, komputer czesto przemieszczpa piony i wybiera czasamiNieoczekiwane zagrania zamiast najlepszych.

Po pierwszym uruchomieniu komputera, partia automatycznie zaczyna sie od poziomu 6 i w stylu normalnym. Nastepnie komputer przyjmije pozim i tryb Gry ustawione w momencie wylączenia lub po naciśću przycisku NEW GAME. Aby zmień pozim lub styl Gry, nały postponość zgodnia nastepujacymi instrukcjami:

  1. Nacisnac przycisk LEVEL, aby przyzejć do trybu wyboru poziomu. Komputer zapala odpowiednią kontrolkę na bieȩść poziomu (pole A6 odpowiada poziomowy 6, z normalnym trybem Gry).
  2. Patrz tabela ponizej, aby zapoznać sie z polami odpowiadajacymi poziomowy i stylowy gry. Nacijsnij to pole.
  3. Naciśnij ponownie przyczicism LEVEL, aby opuścić tryb wyboru poziomu. NatestPNie naleź rozpoczć gre wykonujac pierwszy ruch lub naciśnęc MOVE, aby jako pierwszy ruch wykonai komputer.

Ježeli chcesz sprawdzić wybrany poziom i styl, bez ich modyfikowania, wykonaj nastepujacja procedure:

  1. Naciśnij przycisk LEVEL. Komputer wskazuje bierzą poziom zapalajć kontrolkę pola odpowiadajść gozmiomowy.
  2. Nacisnij drugi raz przycisk LEVEL, aby powrócić do Gry.

Istnieje mozliwość zmiany lub sprawdzenia poziomu gry w dowolnym momencie partii kiedy ruchu nie wykonuje komputer.

XI. ROZWIAZYWANIE PROBLEMOW MATA

Poziom 15 jest poziemem MATA, k tymy uzmliwa rozwiazywanie problemów mata do mata w pięciu ruchach. W celu rozwiazania problemów mata:

  1. Naleź ustawić figury na szachownikicy i zarejestrowość ich pozycje (patrz punkt XIX).
  2. Wybrać poziom 15 naciskajć przycisk LEVEL, nastepnie na pola B7, D7, F7 lub H7, a nastepnie ponownie przycisk LEVEL.
  3. Naciński przycisk MOVE. Komputer Rozpoczyna analyze.

Komputer zastanawia sie do momentu znalezionia mata, nastepnie wykonije pierwszy ruch w celu wykonania mata. Nastepnie:noza zagrac jako seinen przyciwnik i komputer wykona nastepny ruch w celu wykonania mata. Jeźeli pozycja nie pozwala na danie mata, komputer;będzie wykonywal anilę w nieskończoność. Przyblżone czasy rozwiazania problemu mata:

Mat w 1 ruchu 1 sekunda

Mat w 2 ruchach 1 minuta

Mat w 3 ruchach 1 godzina

Mat w 4 ruchach 1 dzien

Mat w 5 ruchach 1 miesiac

XII. TRYB 'MULTI MOVE'

Poziom 0 jest poziomem MULTI MOVE. W tym trybie komputer nie pełni roli gracza. Możnaość w dwie osoby. Tej funkcjki sążć do rozegrania okreslonego otwarcia lub do rozegrania calej partii. Istnieje równieź moistiwość wykorztystania komputera jak恢复正常nej szachownikicy do Gry z inna osoba, gdzie komputer pięni role sędziego sprawdzȩść prawidłowosć ruchów.

Wybór trybu MULTI MOVE:

  1. Wybierz poziom 0 naciskajc przycisk LEVEL, nastepnie na pola B8, D8, F8 lub H8, a nastepnie ponownie przycisk LEVEL.
  2. Można rożegrć dowolność ilosc ruchów z udzialem dwóch graczy.
  3. Po zakończeniu, naleź opuścić tryb MULTI MOVE nacziskajć drugi raz przycisk LEVEL i wybierajuć inny poziom.

XIII. ZMIANA KOLORU

Po naciśću przyciscu MOVE, komputer zagra na Twoim sączu. Jeźeli chcesz zmienić kolor z komputerem, naciśćnij MOVE. Komputer zagra swoj ruch i bedzie oczekiwal na ruch przyciwnika.

Ježeli ponownie nacijsiesz przycisk MOVE, komputer zagra ponownie, co umozliwia wymuszenia Gry komputera ze soba.

Ježelicka grama sie odbywac z bialymi na górze szachownicy:

  1. Nalezy nacisnac NEW GAME i ustawic biale figury na gorze szachownicy, a czare na dole. Nalezy pamietac, ze biala Królowa stoj zawsze na biazym polu, a czarna na czarnym.
  2. Nastepnie, nalezy nacisnac MOVE na pocztku partii. Komputer zagra bialymi naGORze szachownicy i bedzie oczekiwah na ruch czarnymi w dolnej czeci szachownicy.

XIV. ANULOWANIE RUCHU

Ježeli pole poczatkowe danej figury zostanie naciść, a podejmiesz decyzje o zagraniu inna figura,NSEZY ponownie nacinacja to samo pole poczatkowe. Kontrolka wskazujuca pole zgaśnie i uzmłwi zagranie inna figura.

Ježeli ruch zostal wykonany i komputer zastanawia są nad swoim ruchem lub juicespodswietli wspórzędne pola docelowego swojejego ruchu:

  1. Naciński przycisk TAKE BACK.
  2. Komputer przerwie analize i zapali kontrolkę początkowa ostatniego ruchu oraz zapali kolejno kontrolki wskazujuce poprzejni ruch. Nacisnj pole i zabierz figure.
  3. Nastepnie komputer wskaź pole poȩztkowe. Naciśnij to pole i ustaw na nim figure.
  4. Ježeli chiesz anulowa bicie lub bicie w ruchu, komputer przypomni o koniecznosci ustawienia figury ma szachownicy wskazujac pole, na kórumznajdowa sie figura. Nacijsij to pole i ustaw figure na szachownicy.
  5. Ježeli chcesz anulowa roszade, nalezy njapierw przemieść Króla, nastepnie Wieź nacziskAAC pola kázdej z figur.
  6. W przypadku anulowania promocji pionu, naleź pamietć o zamianie Królowej na pionu.

W przypadku anulowania ruch, ale po wykonaniu ruchu komputera,NSEZY nacisnac przycisk TAKE BACK i anulowac ruch komputera zgodnie z procedura powyzej. Nastepnie, nalezy nacisnac ponownie przycisk TAKE BACK, aby anulowac wlasny ruch.

Jezeli pole poczatkowe ruchu komputera zostało naciść i komputer wskazuje pole docelowe, naleź njapirowe zakończy wykonwyania ruchu komputera, a nastepnie nacisność TAKE BACK pierwszy raz, aby anulowa ruch komputera, a nastepnie drugi raz, aby anulowaść wlasny ruch.

Jezeli chcesz anulowac dwa ruchy, nacijsnj przycisk TAKE BACK trzeci raz, aby anulowac przy odstni ruch komputera. Nastepnie, nacijsnj przycisk TAKE BACK czwarty raz, aby anulowac swoj przy odstni ruch. Przy prbie anulowania wiekszje ilosci ruchów, komputerny wyemituje smogl informajufty bledzie. Jezeli chcesz anulowac wiecej niż dwa ruchy, musisz uzych fungcj SET UP, aby zmienc poźczye (patrz punkt XIX).

XV. Funkcja 'HINT'

Aby poprosic komputer o podpowiedz, jakr ruch wykonalby na Twoim mistrscu:

  1. Naciński przycisk HINT.
  2. Komputer zapala pole poucht kowe i wyswietla sugerowane przemieszczenie. Nacijsnij to pole (lub nacijsnij drugi raz przycisk HINT).
  3. Komputer zapala wspórzędne pola docelowego. Nacisnj to pole (lub nacisnj ponownie przycisk HINT).
  4. W tym momencie möglich wykonać ruch sugerowy przy czemputer nagiskajc ponownie pole poȩćtkowe i docelowe lub wykonać inny ruch.

Ruch wskazywany przyez komputer jest ruchem jakiego komputer oczekuju z Twooj strony. Za kaźdym razem kiedy przychodzwoja kolej, komputer zstanawia są nad odpowiedzia. Jeźeli wykonasz oczekiwany przyez noego ruch, odpowiedź komputera三点ny natychmiastowa.

Aby przyśledźć analyze poźycji przy czek komputer:

  1. Nalezy nacinacja przyczysk HINT podczas trwania analizy przy bez komputer.
  2. Komputer zapali pole pouchtackowe ruchu, a nastepnie pola przemieszczania, ktore rozwaza.
  3. Komputer zapali nastepnie pole docelowe ruchu. Nacisnj to pole (lub nacisnij ponownie przycisk HINT). Nastepnie komputer bedzie kontynuowal swoja analyze.

Teraz znasz ruch komputera, który prawnopodobnie wykona i możeszy wykorzystać to do obmyslenia swojej odpowiedzi.

XVI. TRYB 'TRENINGOWY

Komputer oferuje tryb TRENINGOWY, ktory umozliwa doskonalenie umiejtnosci wskazujac, ze wykonany ruch jest dobry. Dobry ruch to taki, ktory wedlug komputera poprawia Twoja pozycje lub jest nailepszym ruchem w danej sytuacji, kiedy nie masz moziwosci poprawienia swojej sytuacji.

Aby przyęsć do trybu TRENINGOWEGO, naleź nacisność przycisk TRAINING jeder raz. Kontrolka GOOD MOVE zapala są wskazujuć, zbytre TRENINGOWY jest aktywny. Aby opusć przytre TRENINGOWY, naleź ponownie nacisność przycisk TRAINING. Tryb TRENINGOWY jest wylącznych po nacisȩcie przycisku NEW GAME; z—togo powodu naleź pamiątuć o ponownym nacisȩcie przycisku TRAINING, są命周期a są za tymem zoleHQ ruchy są bocenianie.

Kiedy tryb TRENINGOWY jest wączony i ruch zostaw uznany za dobry, komputer zapala kontrolke GOOD MOVE po wskazaniu pola poczatkowej ruchu.

Ježeli uwažasz, ze wykonany ruch jest doby, a kontrolka nie zapala sie, oznacza to, ze istnial przyznajmiej denen lepszy ruch. Ježeli chiesz go poznać, naciśnj przycisk TAKE BACK, aby anulowa swój ruch, a nastepnie naciśnj przycisk HINT. Nastepnie moźes zdecydowadc, cz chiesz zagrac ruch zalecany przyze komputer lub wykonac);}wasny ruch lub zagrac tupelnie inny ruch! Ale musisz naciść przycisk TAKE BACK przyd wykonaniem ruchu komputera, w innym wypadku tryb HINT Nie;będzie dostępty po anulowaniu wasnego ruchu.

Tryb TRENINGOWY z połaczenia iż fungcję HINT pozwala na doskonalemie umiejetność: tryb TRENINGOWY wskazuje, czy ruch jest niedanych, a fungcję HINT proponuje lepsze rozwiazanie. Pamiętaj: naleź zawsze szukać najlepszego rozwiazania!

XVII. PRZERWANIE ANALIZY KOMPUTERA

Ježeli naciniesz pryziscik MOVE w czasie wykonywania analizy przyez komputer, nastapi natychmiastowe przerwanie analizy i komputer zagra wybierajuć najlepszy ruch, kóřy opracowa do tego momentu (ruch, kóřy zostalby wskazany po nacinśćnicy pryziscu HINT).

XVIII. KONTROLA POZYCJI

W razie wąpliwość, jejeli na przykid szachownica zostanie potracona przyez przypadek,ość poprosić komputer o wskazanie pozycji kźdej figury.

  1. Naciśnij przycisk odpowiadajcy typowy poszukiwanej figury. Komputer wskaź poźycje zaźdej figuryengo typus zapalajć odpowiednie kontrlki. Kontrolka zapalona na state wskazuje figure biała, kontrlka migajuca wskazuje figure czarna.
    Pierwsze naciść wskazuje figury biale.
  2. Kolejne naciść powoduje wskazanie pozycji figury w kolorze czarnym.
  3. Naciśnij trzechi raz, aby komputer opuści tryb kontroli pozycji i wskazat kolor, do którego naleź yrch. terazność nacisnám przycisk innej figury lub nacisnám jeder no z pol, aby wykonác ruch.

XIX.PROGRAMOWANIEPOZYCJI

Modyfikacja poźycji figur lub programowanie nowej poźycji,

  1. Nacisnac przycisk SET UP, aby przyść w tryb programowania pozycji. Kontrolka SET UP zapala sie.
  2. Ježeli chcesz zaprogramować nowa poźycje, naciśnij przycisk TAKE BACK, aby oczyść szachownikie. Komputer odtatwarza melodie informujac o nowej partii.
  3. Naciśnij jeder z sąsciu przycisków figur. Jeźeli na szachownikzy znajduje są"One lubość figurę totu, komputer wskazuje są sam sposob jak w trybie KONTROLI POZYCJI opisanym powyzej.
  4. Aby usanagan z tych figur z szachownicy, wystarczy nacisnac pole z tą figur. Odpowiednia kontrlka gašnie.
  5. Aby przyemieść figure znejngo pola na innne, nalezy anulowa pozycje poczatkowa nacziskAAC pole. Nastepnie nalezy nacisnac pole docelowe, na ktorym zestanie ustawiona figura. Odpowiednia kontrlka zapala sie.
  6. Aby doda figure tego tipo do szachnowicy najezy nacisnac puste pole. Odpowiednia kontrkola zapala sie. Jezeli jest zapalona na state, wskazuke figure biala; jezeli miga wskazuje figure czarna. Jezeli wskazywany kolor jest nieprawidlowy, nalezy zdjac figure z szachnowicy naciskajac ponownie pole, nastepnie zmienic kolor naciskajac przycisk SOUND/CO
    LOUR ponownie nacisnac ponownie puste pole, aby zapisać pozycje figury. Aby dodać innafigure w tym samym kolorze i tego samego typu, naleź nacisnac puste pole, na którym ma zostac ustawiona figura.
  7. Po zakońzeniu programowania, naleź sprawdzić,czy obie figury Króla znajduź i są szachownicy i czy gracz, ktopic ma wykonać ruch nie要去 zbić Króla przyciwnika.
  8. Kolor ostatnej zdjejej, przyemieszczonej lub dodanej figury okresla kolor wykonjugacy ruch. Aby zmienic kolor, nalezy zdjać i dodać figure wybranego koloru lub nacisnac przycisk SOUND/COLOUR.
  9. Na końcu naleź opuscić tryb programawania pozycji naciskajć ponownie przycisk SET UP. Kontrolka SET UP gaśnie. NatestPNIE nozmna wykonać ruch lub uzwiwić komputerowy wykonanie ruchu naciskajć przycisk MOVE.

XX. KONSERWACJA

Komputer szachowy wymaga niewielkich zagiegow konserwacyjnych. Porady zamieszczone ponizej pozwalaja na zachowanie urzadzenia w dobrym stanie przy czemic urzadzenia przydwilgocia. W przypadku zwilżenia, wilgoć nały natychmiast wytrzechy.

Nie pozostawić urzadzenia w pelnym slońcu, nie wystawić na dzialanie ciepla. Urzadzeniem naleź posługiwuć sie ostrożnie. Chronić je przy upadkami. Nie podejmowania prob demontazu.

W celu wyczyszczenia, nalezy odlaczy zasilacz, uzy scierki nasaczonej woda bez dodatku detergentow.

W przypadku nieprawidlowego dzialania, daneź majpiwu wymienić baterie. Jeźeli problem utrzymiJE są,Ozauznie przycieptać instrukcje w celu sprawdzenia,czyNie popelniono bludu w obstudze.

XXI. GWARANCJA

Nalezy zachować instruktów oblsugi, ponieważ zawiera wąne informacja. Produkt posiada gwarancź na dwa lata. W przypadku korzystania z gwarancź lub serwisu sąȩzy zworcie są do sprzemadwy i przystawic mu dowód zakupu. Nasza gwarancź obejmije wady materiałowe lub produkty spowodowej przy bezproducenta z wyjaltkiem uzkidzędny wywołyach brakymi pręstrzegania instruktów oblsugi lub wykonywaniem niedozwelonych operacje na urzadzeniu (takich jak demontź, wystawienie na dzialanie ciepla lub wilgoci...). Zaleca są zachOWANIE opakOWANIA. W trosc o state doskonalenie, możemy wropyadzić zmiamy w kolorystyce i szczegrólach konstrukcyjnych produktu przystawionego na opakowaniu. Ostrzeżenie! Gra nie nadaje są dla daneci w wieku do 36 mieszecy. Niebezpieczenia zostwo zadlawienia.

Znak:CG1510

Zaprojektowano w Europaie - Wyprodukowano w Chinach

©2010 LEXIBOOK®

www.lexibook.com

Informacja dotyczze ochronyŚrodowiska

Kazde zuzyte urzadzenie elektryczne nadaje sie do recy Klingu i nie powinno byc wyrzuncane z odpadami gospodarczym! Prosimy o wsparcie w aktynym udziale w zaradzaniuzasobami i ochrione srodowiska przy bezekazanie unto urzadzenia do punktu zbiórk (jezieli istnieje).

LEXIBOOK CG1510 CHESSMAN CLASSIC LIGHT - GWARANCJA - 1

PRIKAZ

Cestitamo vam za napuk vašega računalnika za igranje šaha LEXIBOOK ChessMan® Classic Light.

Igra vsebuje:

Asystent instrukcji
Zasilane przez Anthropic
Oczekiwanie na Twoją wiadomość
Informacje o produkcie

Marka : LEXIBOOK

Model : CG1510 CHESSMAN CLASSIC LIGHT

Kategoria : Elektroniczna gra w szachy