LEXIBOOK CG1510 CHESSMAN CLASSIC LIGHT - Elektronska šahovska igra

CG1510 CHESSMAN CLASSIC LIGHT - Elektronska šahovska igra LEXIBOOK - Brezplačna navodila za uporabo

Brezplačno poiščite navodila za napravo CG1510 CHESSMAN CLASSIC LIGHT LEXIBOOK v formatu PDF.

📄 47 strani Slovenščina SL Prenesi 💬 Vprašanje AI
Notice LEXIBOOK CG1510 CHESSMAN CLASSIC LIGHT - page 40
Pick your language and provide your email: we'll send you a specifically translated version.

Vprašanja uporabnikov o CG1510 CHESSMAN CLASSIC LIGHT LEXIBOOK

0 vprašanje o tej napravi. Odgovorite na tiste, ki jih poznate, ali zastavite svoje.

Zastavite novo vprašanje o tej napravi

E-pošta ostaja zasebna: uporablja se samo za obveščanje, če nekdo odgovori na vaše vprašanje.

Še ni vprašanj. Bodite prvi, ki postavi vprašanje.

Prenesite navodila za vaš Elektronska šahovska igra v formatu PDF brezplačno! Poiščite svoja navodila CG1510 CHESSMAN CLASSIC LIGHT - LEXIBOOK in vzemite svojo elektronsko napravo nazaj v roke. Na tej strani so objavljeni vsi dokumenti, potrebni za uporabo vaše naprave. CG1510 CHESSMAN CLASSIC LIGHT znamke LEXIBOOK.

NAVODILA ZA UPORABO CG1510 CHESSMAN CLASSIC LIGHT LEXIBOOK

  • način igre TRENING, ki vam pokaže, da ste povlekli dobro potezo.
  • 64 težavnostnih nivojev igre, razdeljenih na 4 razlìčne stile igranja (normalen, agresiven, defenziven in tvegan), vklično z:
    5 začetniških nivojev, namenjenih otrokom in začetnikom, pri katerih računalnik sam namerno Žrtvuje figure.
    8 nivojev normalne igre za začetnike prilagojenim Časom za odgovore - od 5 sekund do nekaj ur.
    1 analitici nivo, ki analizira premike v trajanju do 24 ur.
    1 nivo 'MAT', namenjen reševanju problemov z matom v 5 potezah.
    1 nivo 'MULTI MOVE' omogca igro dveh igralcev enega proti drugemu, pri cemer ima raucunalnik vlogo sodnika.
  • Občutljiva igralna plošča avtomaticno posname vaše premestitve, ko pritisnete za originalen premik in začetni premik.
  • lučka za vsak premik prikazuje vaše premike na računalniku.
    -funkcija HINT/SUGESTIJA', s katero zahtevate od rauchunlika, naj vam prelozi va so naslednjo potezo.
  • funkcjja 'TAKE BACK' (=korak nazaj) vam omogoča do dve potezi nazaj (ali štiri polovične poteze).
  • funkcjja 'MOVE/ POTEZA' vam omogocá, da se učite, medtem ko računalnik igra sam s seboj.
  • funkcjja 'SET UP' za programiranje pozicij, s katerimi bi lahko rešili problem ali nalogo iz knjige
  • biblioteka, ki vsebuje 20 razlichni otvoritev

Poleg tega:

  • odkriva pat, niclo, po pravilu 50 potez in nic ponovitev.
  • prepozna mat Kralja in Dame proti Kralju, mat Kralja in Trdnjave proti Kralju in mat Kralja in Lovca proti Kralju.
  • analizira postopek, ko je na vrsti nasprotnik

I. NAPAJANJE

Ta šahovski računalnik deluje na 3 alkalne baterije LR6 po 1,5 V --- in kapaciteto

2,25 Ah ali adapterjem za igrače po 9V,300 mA in positivnim centrom +-

Namestitev baterij

  1. S pomocjo izvijača odpritePokrovček na vsebniku za baterije.
  2. Vložite 3 baterije LR6 od 1,5 V, pri Čemer upoštevajte smer polov, prikazane navenen na dnu vsebnika.
  3. Zaprite vsebnik za baterije. Zdaj bi moralizaslišati zvočni signal, ki napoveduje novo partijo. V nasprotnem primuru znova odprite vsebnik za baterije in preverite, ali so baterije pravilno vložene.

LEXIBOOK CG1510 CHESSMAN CLASSIC LIGHT - Namestitev baterij - 1

Ne uporabljaite baterij, ki se lahko polnijo. Ne polnite baterij. Iz naprave morate odstraniti akumulator, preden ga začnete polniti.

Vsebnik sme polniti samo odrasla oseba.

Ne smete pomešati razlčne tipe baterij ali akumulatorje in baterije.

Lahko uporabljate samo priporocene baterije ali akumulatorje. Baterije morate vloziti v vsebnik z upoštevanjem njihove polaritete.

Pazite, da ne bi zaradi napačne nastavitve prišlo do kratkega stika. Ne sežigajte baterij.

Ce naprave dalj casa ne nameravate uporabljati, vzemite baterije ven.

POZOR: Če začne igrica nepravilno Funktionirati ali Če pride do elektrostatěnega praznjenja, vzemite baterije iz vsebnika in jih znova vrnite.

Adapter

Naprava lahko deluje tudi s pomočjo adapterja za igrače od 9V+, 300 mA, s klicnim centrom. Za pripojitev na elektriko upoštevajte naslednja navodila +->:

  1. Preverite, ali je naprava izključena.
  2. Vkljucite vtikač adapterja v vtčnico na desni strani naprave.
  3. Adapter spojite z elektriko.
  4. Vkljucite aparat.

Če naprave dlje Časa ne boste uporabljali, izkljucite adapter, s Čimer boste preprečili pregrevanje. Ne uporabljaje naprav na prostem in ko jo polnite preko adapterja. redno preverajte stanje adapterja in napajalnih kablov. V primeru okvare ne uporabljaje adapterja, dokler ga ne popravite. Aparat lahko uporabljate samo s priporocenim adapterjem. Adapter ni

igrača. Ta aparat ni namenjen otrokom, mlajšim od 3 let. Med cisćenjem morate aparat izključiti iz elektrike, še posebej, Če uporabljate tekoča Čistilna sredstva.

II. ZA ZACETEK NOVE PARTIJE

Instalirajte dele na plošćo za igro in zaženite računalnik s pritiskom na tipko POWER ON. Plošća se vkljuci s prižazom osvetljene animacije. Nato pritsinite na tipko NEW GAME. Počakajte, da se konça melodija oziroma da se prižgejo ena za drugo prižgejo luče v 1 vrsti, s Čimer bo prikazano, da je na potezi BELI:

Z novo parte lohko začnete kadarkoli s pritiskom na tipko NEW GAME. V taksnem primuru bodo zadržani nivoji in stili igre.

N.B.: Računalnik bo v pomnilniku shranil položaj figur v trenutku, ko ste računalnik izključili. ČeŽelite začeti novo partijo, pritsnite na NEW GAME.

III. ZA SNEMANJE POTEZ

Zasnemanje potez:

  1. Nalahno pritsinite na ohišje dela, ki ga Želite vzeti ven. Najbolj enostavno je malo nagniti del in pritsiniti na plošco na sredini ohišja. Na ohišje lahko pritsinete tudis prstom. Zaslišali boste značilen zvok in prižgala se bo lučka.

  2. del položite na vchodno ohišje in nalahno pritsnite na center ohišja. Ponovn boste zasišali "bip", kar pomeni, da je računalnik posmol na velo potezo. Ob polju se bodo ena za drugo prižgale lučke, ki se bodo nato ugasnile. Zdaj računalnik razmišilá o svojni naslednj potezi.

N.B.: Zadostuje ze majhen pritisk, ce ste dobro pritsnili na sredino ohišja. Posledica premočnega pritiska je namreč dolgotrajno poskodovanje igralne plošće.

IV. RACUNALNIKOVE POTEZE

Na začetku partje var racunalnik takoj pokaže svjo potezo, za kar gre zasluga njegovi biblioteki z uverturami, ki vsebuje 20 razlich nozicij. Pozneje oz, me gyro se bodo polja v 8 linji zaporedoma prižigala med Razmišljanjem racunalnika in pokazala, da je zdaj na potezi Črni in da racunalnik razmišija.

Koracunalnik pokaze svojo potezo, sezasliši značilen zvok.

  1. Prizge se lučka na začetnem polju, na katerega se zelei računalnik premakniti. Nalahno pritsinite na to polje in napravite potezo.
  2. Nato se zaporedoma prižgejo lučke na poljih, preko katerih se figura premika, da bi na koncu ostala prižgana samo lučka na polju, na katero se je figura premaknila. Figuro nameite na polje z lahnim pritiskom. V 1 vrsti se bodo zaporedoma prižgale lučke, kar je znak, da ste zdaj vi na vrsti za igro.

V. POSEBNE POTEZE

JEMANJE FIGUR

Jemanje (prise) se opravi enako kot druge poteze.

  1. Pritisnite na začetno polje in vzemite figura.
  2. Pritisnite na začetno polje in figura postavite na to polje. Vzemite iz šahovnice figura, katero ste osvjili, vendar brez pritiska na katerokoli polje.

JEMANJE FIGUR V PREHODU (PRISE NE PASSANT)

Predhodno pojasnilo velja tudi za jemanje premikajocih se figur, razen, ce vas računalnik ne opozori, da vzamete osvojenega kmeta.

ROKADA

  1. Pritisnite na začetno polje in vzemite figura.
  2. Pritisnite na zaetno polje in položite figura na to polje.
  3. Računalnik vas bo spomnil, da morate vzeti kmeta tak, da bo prižgal ustrezno lučko na mestu kmeta, ki je osvjen pri prehodu. Pritisnite na to polje in vzemite kmeta iz šahovnice.

Napravite rokado. Kadar pritisnete na zaetno polje in ce je prisoten Kralj, vas bo računalnik opomnil, da premaknete trdnjavo.

Za izvedbo male rokade (rokada trdnjava - kralj) na strani belih figur:

  1. Pritisnite na polje E1 in vzemite kralja.
  2. Kralja name-site na G1 in pritsnite na polje.
  3. Računalnik bo zaporedoma prizigal polja med E1 in G1, nato vas bo opomnil, da premaknete trdnjavo tak, da bo zaporedoma prizigal polja med H1 in F1. Pritisnite na polje H1 in vzemite trdnjavo.
  1. Računalo pržge polje F1. Položite trdnjavo na polje F1 in pritsnite na polje.

Za izvedbo velike rokade (rokada trdnjava - kralj) na strani belih figur:

  1. Pritisnite na polje E1 in vzemite kralja.
  2. Kralja namestite na C1 in pritisnite na polje.
  3. Računalnik bo zaporedoma prižigal polja med E1 in C1, nato vas bo opomnil, da premaknete trdnjavo takto, da bo zaporedoma prižigal polja med A1 in D1. Pritisnite na A1 in vzemite trdnjavo.
  4. Računalnik przygne polje D1. Položite trdnjavo na polje D1 in pritsnite na polje.

PREMIKANJE KMETOV

Računalnik avtomatično premika kmete.

  1. Pritisnite na začetno polje in vzemite figura.
  2. Med vzetimi figurami poiscite kraljico ustrezne barve (ce na razpolago ni kraljice ustrezne barve, lahko uporabite trdnjavo v obrnjenem položaju) Pritisnite na zaćetno polje in nanj postavite figura kraljice.

Računalnik predostavlja, da boste kraljico vedno uporabljali za napredovanje vaših kmetov. ČeŽelite izbrati trdnjavo ali lovca za premikanje vaših kmetov, lahko to storite s spreminjanjem pozicije (glej poglavje XIX). Računalnik bo za premikanje svojih kmetov vedno uporabil kraljico.

VI. PREPOVEDANE POTEZE

Če poskúšate narediti prepovedano ali nemogoco potezo, boste zaslišali zvok za napako, ki vas opozjarja, da je ta potez prepovedana in da jo računalnik ni uposteval.

Ce poskušate narediti prepovedano potezo ali Če poskušate premakniti figura vašega nasprotnika, boste zašišali zvok za napako, na plošci pa se bo pojavilznak za vprasaj. Lahko nadalujete z igro in naredite drugo potezo.

Če zaslitse zvok za napako, vam bo računalnikPokazal pravilno polje takto, da bo prižgal lučko na njem, vi pa morate pritisniti na to polje pred nadaljevanjem igre.

VII. ŠAH, MAT IN NEREŠENO

Ko računalnik najavi šah, se zaslíši veseli "Bip" in prižge se lučka "CHECK". Zaporedoma se prižgejo lučke na vseh poljih med kraljem in figura, ki grozi kralju.

V primeru šaha in mata se zasliši katka melodija in prižgeta se lučka za CHECK in DRAW/MATE. Če je računalnik matiran, ostaneta lučki ves Čas prižgani, Če ste matirani vi, so prižgane tudi lučke.

Če ste napravili pat, se prižgejo lučke DRAW/MATE na vseh poljih okrog kralja, kar je znaka za NEREŠENO

Če se isti položaj ponovi trikrat zapovrstjo ali Če je povlečenih 50 potez brez jemanja figur ali brez premikanja kmetov, se prižge lučka DRAW/MATE. Po Želji lahko nadaljujete z igro.

VIII. OFF/SAVE

Ko je partija končana, lahko pritsinete na NEW GAME za začetak novel partije ali pa izkljuciti računalnik s pritiskom na tipko SAVE /OFF. Vendar pa sa răcunalnik ni popolnama izkljucil. V pomniliniku hrani položaje in poteze, ki so odigrani, za kar mu je potrebnaminimalna količina elektricnega napajanja. To pomeni, da lahko prekinete igro sredi partije, izkljuciti računalnik in po ponovni vkljuciti nadalujete s partijo. To pomeni, da morate potem, ko ste vkljucili računalnik ali Če Želite začeti z novo igro, pritsiniti na tipko NEW/GAME.

IX.ZVOK IN SVETLOBNI EFEKTI

Če Želite igrati v tsiini, pritisnite na tipko ZVOK/BARVA, s Čimer boste prekinili zvočne efekte na računalniku. Če Želite zvok ponomvo vlkjučiti, znova pritisnite na tipko ZVOK/BARVA. Zvok se ponomvo pojavti tudi, kadar pritisnete na tipko NEW GAME.

Če imate raje igro brez svetlobnih efektov na plošči, pritisnite za 3 sekunde na tipko ZVOK/BARVA. Svetlobne efekte lahko znova vklučite, Če za 3 sekunde ponovno pritisnete na tipko ZVOK/BARVA.

X.NIVOJI

Računalnik je sestavljen iz 64 organiziranih celin in sicer na naslednji način:

STIL
NIVOČAS ZA ODGOVOR NA POTEZONORMALNOAGRESIVNODEFENZIVNOTVEGANO
1ZAÇETNIK 1A1C1E1G1
2ZAÇETNIK 2A2C2E2G2
3ZAÇETNIK 3A3C3E3G3
4ZAÇETNIK 4A4C4E4G4
5ZAÇETNIK 5A5C5E5G5
65 sekundA6C6E6G6
710 sekundA7C7E7G7
830 sekundA8C8E8G8
91 minutaB1D1F1H1
103 minuteB2D2F2H2
1110 minutB3D3F3H3
1230 minutB4D4F4H4
132 uriB5D5F5H5
1424 urB6D6F6H6
15MATB7D7F7H7
0VEÇ POTEZB8D8F8H8

Ta šahovski računalnik ima 13 različnih nivojev in 3 posebne igralne nivoje.

  • Nivoji od 1 do 5 so namenjeni otrokom in začetnikom. Računalnik namerno dela napake. Figure postavlja na mesta, na katerih so lahko figure takoj odvzete, na primer:
    Na 1 nivoju racunalnik dela mnogo napak v igri, na primer, figure postavlja na polja, kjer je kmet lahko takoj odvzet Ta nivo je namenjen za učenje o tem, kako je treba figure premikati na plošči. Na 1 nivo lahko greste tudi, ČeŽelite gledati, kako dela racunalnik napake pri premikanju.
    Na 2 nivoju dela računalnik mnogo napak, na primer, figure postavlja na polja, kjer bodo kmetje takoj odvizeti.
    Na 3 nivoju bo računalnik naredil samo nekaj napak v partiji.
    Na 4 nivoju bo računalnik naredil samo eno napako v partiji. Kraljico bo postavil na mesto, na katerem jo lahko vzamemo z naslednjo potezo.
    Na 5 nivoju računalnik zanemari nekaj nevarnih situacij in matiranje, vendar pa nikoli sam ne Žrtvuje figure. Na teh 5 nivojih računalo reagira skoraj istočasno.
  • Nivoji 6 do 13 predlagajo odgovor na potezo v Času od 5 do 2 uri na potezo. Ti nivoji so za vse igralce na začetniškem nivoju. 6 nivo je na nivoju blitz (pet sekund na potezo), 8 nivo pa je nivohitre igre (30 sekundi na potezo), 10 nivo je turnirski nivo (3 minute na potezi). Navedeni Časovni zamiki so srednjni približni Čas odgovora na potezo. Računalnik dlje Časa razmišija med zahtvenejšo igro s težkimi figurami, krajši Čas pa razmišija v primerus enostavnih potez in na koncu partije. Računalnik lahko razmišija med vašo igro in lahko takoj reagira, ko ste konçali s potezo, Če je prepredivel. Takoj reagira tudi, kadar igra poteze iz odprte biblioteke.
  • 14 nivo je analitici nivo, na katerem se položaj analizira 24 ur oziroma takto dolgo, dokler se ne dokonča iskanje s pritiskom na tipko MOVE (glej poglavje XVII).
  • 15 nivo je nivo MAT, namenjen za reševanju problemov matiranja (glej poglavje XI).
  • 0 nivo je nivo MULTI MOVE, ki omogoča igro dveh oseb ene proti drugi, pri Čemer ima računalnik vlogo sodnika, ki preverja legalnost potez.

Racunnik ima stiri igralne stile:

vigralnem stiku NORMALNO računalnik ne daje prendosti niti defenzivnemu niti ofenzivnemu načinu igre.

v igralnem stilu AGRESIVNO igra računalnik napadalno in se trudi prepreci tizmenjavo figur.
v DEFENZIVNEM načinu igranja se računalnik predvsem trudi o napraviti solidno obrambo. Pogosto premeška kmete in v majvečji meri prakticira zamenjavo figur.
v TVEGANEM načinu igre računalnik pogosto premešča kmete in pogosto izbere nepričakovane poteze.

Ko prvič vklučite računalnik, se partija avtomaticno začne na 6 nivoju v stilu igre NORMALNO. Nato obdrži igralni stil, kakršega ste dosegli vsakič, ko pritisnete na tipko NEW GAME. ČeŽelite spremeniti nivo in igralni stil upoštevajte naslednja navodila:

  1. Pritisnite na tipko LEVEL, s Čimer boste vstopili v meni za izbor igralnega nivoja. Računalnik bo prižgal lučko, ki ustreza trenutnemu igralnemu nivoju (na primer, A6 utreza 6 nivoju normalnega načina igre).
  2. Poglejte spodnjo tabei, kjer lahko vidite, kateri stil in nivo vam ustreza. Pritisnite na to šahovsko polje.
  3. Znova pritsinite na tipko LEVEL, s katero boste izstopili iz menija za izbor nivojev. Začnite igrati in po prvi potezi pritsinite na MOVE. s Čimer boste omogovičili, da bo računalnik začel prvi igrati.

Če Želite samo preveriti nivo igre, morate opraviti naslednje:

  1. Pritisnite na tipko LEVEL. Računalnik bo prižazal trenutni nivo takto, da bo prižgal lučke, ki ustrezazo nivoju.
  2. Pritisnite za eno sekundo na tipko LEVEL, s Čimer se boste vrnili v igro.

Vi sihi lahko spremenite ali potdrite igralni nivo v vsakem delu partije.

XI. RESEVANJE PROBLEMOV MATIRANJA

15 nivo je nivo za MAT, ki vam omogoča reševanje problemov matiranja v petih potezah. Da bi rešili probleme matiranja:

  1. Instalirajte dele na šahovnico in registirajte njihove položaje (glej poglavje XIX).
  2. S pritiskom na tipko LEVEL izberite 15 nivo, nato na polja B7, D7, F7 ali H7, nato ponovno na tipko LEVEL.
  3. Pritisnite na tipko MOVE: Računalnik začenja z analizo.

Računalnik bo razmisil, ali obstaja možnost za mat, pozneje pa bo povlekel prvo potezo z namenom matiranja. Nato lahko igrate za nasprotnika. Računalo bo spremljal poteze z namenom matiranja. Če položaj ne omogoca matiranja, bo računalnik neprestano analiziral. Ās trajanja reševanja problemov matiranja je:

Mat v prvi potezi 1 sekunda
Mat v 2 potezah 1 minuta
Mat v 3 potezah 1 ura
Mat v 4 potezah 1 dan
Mat v 5 potezah 1 msec

XII. NACIN 'MULTI MOVE'

Nivo 0 je nivo MULTI MOVE. V tem načinu računalnik ne igra. Lahko irgate kod dva igralca. To funkcijo lahko uporabljate za granje dolocène verture ali ce zeilite ponovno odigrati partijo. Prav takto lahko uporabljate to računalinísko šahovnico kot normalno šahovnico za igro proti drugi osebi. V taksnem primuru ima računalnik vlogo sodnika, ki kontrolira pravilnost potez.

Če pritisnete na tipko MOVE, bo računalnik igral namesto vas. Prav taklo lahko z računalnikom zamenjate barvo. Za to pritisnite na MOVE: Računalnik bo igral svoje poteze, nato pa bo Čakal, da boste vi zaigrali svjo partijo.

Če ponovno pritsinete na tipko MOVE, bo računalnik znova igral. Prav takto ga lahko pustite in računalnik bo igral sam proti sebi.
Čeželite vso partjo igrati z belimi figurami na šahovnici:

  1. Pritisnite na tipko NEW GAME in instalirajte bele figure na šahovnico, a Črne spodaj. Morate upoštevati, da je bela kraljica na belem šahovskem polju, Črna kraljica pa na Črnem.
  2. Nato pritisnite na MOVE, od začetka partje. Računalnik bo igral z belimi figurami na gornji strani, od vas pa pričakuje, da boste igrali s Črnimi figurami na spodnji strani.

XIV. PREKLIC POTEZE

Če pritsnete na originalno polje ene figure, da bi jo premistili, ali Če Želite igrati na drugi strani, še enkrat pritsnite na isto polje. Luška, ki osvetljupe polje, se bougasnila in zdaj lahko igrate na drugi strani.
Cte st odigral potezo in ce je raucunnik v fazi razmišlianja ali pa ce je ze prižgana smer, na katero boste premistili figura:

  1. Pritisnite na tipko TAKE BACK.
  2. Računalnik bo prenehal razmišljati. Na polju, na katero prihaja figura iz vaše zadnje poteze, se bo prižgala lučka, prav tako se bodo zaporedoma prižgale lučke, ki so na liniji premešćanja figure. Pritisnite na začetno polje in vzemite figura.
  3. Računalnik nato prikaže začetno polje. Pritisnite na to polje in figura položite njaj.
  4. Če Želite preklicati potezo ali nameravano potezo, vas bo računalnik opomnil, da napravite potezo takto, da vam boPokazal mesto, kjer se je figura nahajala. Pritisnite na to polje in polojte figura na to polje.
  5. Če Želite preklicati rokado, morate njprej premakniti svojega kralja, nato pa še vašo trdnjavo s pritiskom na polja, na katerih se nahajata.
  6. Če prekličete premikanje kmeta, ne pozabite zamenjati mesto kraljice s kmetom.

Če Želite preklicati svjo potezo, ki ste jo na računalniku ze napravili, pritsnite na tipko TAKE BACK in prekličite potezo na računalniku po naslednjem postopku: Še enkrat pritsnite na tipko TAKE BACK, s Čimer boste preklicati svjo potezo.

Če ste Že pritisnili na polje za premik figure na računalniku in Če je Že prižgano polje, na katero boste postavili figura, morate najprej dokončati potezo računalnika, nato pa pritisnite na TAKE BACK -prvič za preklic računalnikove poteze, nato pa še enkrat za preklic vaše poteze.

Če Želite preklicati dve potezi, pritsnite na tipko TAKE BACK še tretjič, s Čimer boste preklicali predzadnjo računalnikovo potezo. Nato pritsnite na tipko TAKE BACK še enkrat oz. Čětric, s Čimer boste preklicali vašo predzadnjo pozezo. Če poskusate preklicati še več potez, bo računalnik na to reagiral z zvokom, ki vas opozjarva na napako. Če Želite preklicati več kot dve potezi, morate uporabiti funkcijo SET UP., s katero boste spremenili položaj ( glej poglavje XIX).

XV. FUNKCIJA 'HINT/ SUGESTIJA'

Čeželite, da vam računalnik svetuje, katero potezo bi morali odigrati:

  1. Pritisnite na tipko HINT /SUGESTIJA
  2. Računalnik bo še enkrat prižgal začetno polje in najavil premistitev figure na mesto, katerega vam predlaga. Pritisnite na to polje (ali pa še enkrat pritisnite na tipko HINT).
  3. Računalnik nato prizge polje, na katero predlaga potezo. Pritisnite na to polje (ali pa še enkrat pritisnite na tipko HINT).
  4. Zdaj lahko napravite potezo, katero vam je predložil računalnik s še enam pritiskom na to polje ali pa sami napravite svojo potezo.

Poteza, ki vam je Pokazal računalnik, je poteza, ki se pričakuje od vas. Vsakič, ko ste na vrst za potezo in ko razmišlaje o svoji potezi, računalnik ze razmišljɑ o svojem odgovoru na to potezo. Če boste napravili potezo, ki se od vas pričakuje, bo računalnik takoj odgovoril s svjo potezo.

Čeželite slediti razmišljanju računalnika, ko analizira položaj:

  1. Pritisnite na tipko HINT, medtem, ko računalnik razmišlja.
  2. Računalnik bo prižgal začetno polje, ki ga predvideva, nato pa druga polja za premešćanje figur.
  3. Računalnik bo prižgal polje za naslednjo potezo. Pritisnite na to polje (ali pa še enkrat pritisnite na tipko HINT). Računalnik bo nadaljeval z razmišljanjem.

Zdaj poznate poteze, ki jih bo računalnik verjetno napravil, kar vam omogoča, da izkoristite svoje Čakanje na potezo zrazmišljanje o naslednji potezi.

XVI. OBLIKA IGRE „TRENING“

Računalnik vam predlaga opcijo TRENING, s katero lahko izboljšate svoje znanje - računalnik vam boPokazal, ali so vaše poteze dobri ali niso. Dobra poteza je po mnenju računalnika tista, ki izboljša vaš položaj ali ki vam omogovi boljše nasledné poteze v primerus, ko je nemogoće izboljšati vaš treutno situacijo.

Za zaetek TRENINGA enkat pritisnite na tipko TRENING. Prižgala se bo lučka DOBRA POTEZA, kar je znak, da je VKlučena funkcjira TRENING. Za izhod iz funkcjie TRENINGA znova pritisnite na tipko TRENING. Funkcjira TRENING jedezaktvirana, Če pritisnete na tipko NEW GAME, ne pozabite pa znova pritisniti na tipko TRENING, Če Želite videti oceno vaših potez v novi partiji.

Ko je funkeija TRENING aktivirana in ce računalnik meni, da so vaše poteze dobre, se bo prižgala lučka GOOD MOVE, ko ste izvedli svojo potezo.

Ce menite, da je vaša poteza dobra ali Če se lučka ni prižgala, pomeni, da zagotovo obstaja Če ena boljsa poteza od vaše. Če Želite videti to potezo, pritsinite na tipko TAKE BACK in prekličite svjo potezo, nato pa pritsinite na tipko HINT. Nato se morate odločiti, ali boste napravili potezo, ki vam jo priropoča računalnik, ali pa boste napravili potezo, katero Želite ali pa neko popolnoma drugo potezo. Še enkrat pritsinite na tipko TAKE BACK, preden napravite računalnikovo potezo, sicer ne boste mogl narzpolagati s funkćijo HINT, Če prekličete svjo potezo.

Funkcija TRENING vam skupaj s funkcijo HINT omogoca napredovanje v igri. Funkcija TRENING vam pokaze, ali je vaš poteza nepravilna. Funkcija HINT vam predlágo boljše rešitve. Pri vsemu temu pa nikakor ne pozabite: Vedno zahtevajte najboljšo možno potezo!

XVII. KAKO LAHKO PREKINETE ANALIZIRANJE RACUNALNIKA

Če pritsinete na tipko MOVE medtem, ko računalnik razmišija, bo le-ta takoj prenehal s vsojo analizo in bo zaigral potezo, za katero misli, da je najboljsa na tem nivoju razmišljanja ( z drugimi besedami,, korak, ki je napravlen, Če pritsinete na tipko HINT).

XVIII. POTRDITEV POLOZAJA

V primeru dvoma, npr. Če ste nakljucno pritisnili na šahovnico, lahko zahtevate od računalnika, da vam pokaže položaj vsake figure.

  1. Pritisnite na ustrezno tipko, ki ustreza figura, katero išcete. Pokazatelj vam boPokazal položaj vsake figure takto, da bo prižgal ustrezno lučko. Stalno prižgana lučka označuje belo figura, utripajoča lučka pa Črno figura. Prvi pritisk prikaže figure bele barve.
  2. Drugi pritisk prikaze polozaj figur crne barve.
  3. Pritisnite še enkrat oziroma tretjič in računalnik vam boPokazal in potrdil položaj figur terPokazal, katera barva figur je na vrsti za igro. Zdaj lahko ali pritsinete na tipko druge figure ali pa pritsinite na polje, da bi naredili potezo.

XIX.PROGRAMIRANJEPOLOZAJA

Zaspremembopolozafiguereali programiranjepopolnama novega poloza:
1. Pritisnite na tipko SET UP, s Čimer boste vnesli položaj v program. Prižgala se bo lučka SET UP.
2. Če Želite programirati nov połozaj, pritsinite na tipko TAKE BACK, s Čimer boste izpraznili šahovnico. Računalnik bo zaigral melodijo, ki napoveduje novo partijo.
3. Še enkrat pritsnite na eno izmed šestih tipk. Če je na šahovnici vec tipk, vam bo računalnikPokazal, kako se naprvi POTRDITEV POLOŽAJA (pojasnilo spodaj).
4. Če Želite iz šahovnice izvleči figura, enostavno pritisnite na polje, ki vsebuje figura. Prižgala se bo ustrezna lučka.
5. Za premistitel ne figure proti drugi, prekličite originen položaj s pritiskom na polje. Nato pritsnite na novo polje, na kateroŽelite postaviti figura. Prižgala se bo ustrezna lučka.
6. Če Želite dodati figura takšnega tipa na šahovnico, pritisnite na prazno polje. Prižgala se bo ustrezna lučka. Le-ta bo stalno prižgana in označuje belo figura, Če utripa, označuje Črno figura. Če je navedena barva napacna, vzemite figura iz šahovnice s ponovnim pritiskom na polje ter zamenjaje barvo s pritiskom na tipko ZVOK/ BARVA. Na koncu ponovno

pritisnite na prazno polje, s cimer boste posneli figura. Če Želite dodati novo figura enake barve in istega tipa, preprosto pritisnite na prazno polje, na katero Želite postaviti figura.

  1. Ko ste konçali programiranje, preverite, ali sta oba kralja na plošči. Igralec ne sme začeti igre s kraljem svojega nasprotnika.
  2. Barvo določa barva figure, ki je zadnja odvizeta, premaknjena ali dodana. Za zamenjavo barve vzemite in dodajte figura Želene barve ter pritisnite na tipko SOUND/COLOUR.
  3. Na prenehajte s programiranjem s pritiskom na tipko SET UP. Prižge se lučka SET UP. Zdaj lahko napravite potezo in pustite računalnik, da začne z igro takto, da pritisnete na tipko MOVE.

XX.VZDRZEEVANJE

Vas stroj ni potrebno posebej vzdrzevati, Ti katki nasveti vam bodo pomagali, da bo vaša naprava dolgo Časa ostala v dobrem stanju. Zavarujte jo pred vlago. Če je aparat moker, ga takoj posušite.

Aparata ne izpostavljaje direktni soncni svetlobi in prav tako ne v blizini kakrsnegakoli vira vroine Skrbno uporabljaje orodje. Ne dovolite, da vampade na tla. Ne poskuasje ga razstaviti.

Za ciscenje uporabljaje samo vlažno krpico, brez kakrsnhkoli sredstev za ciscenje.

V primeru slabega fungcioniranja aparata poskušajte najprej zamenjati baterije. Če s tem problema niste rešili, natančno preberite navodila, da boste preverili, da niste kaj pozabili.

XXI. JAMSTVO

Prosimo, shranite ta navodila za uporabo, ker vsebujejo pomembne informacije. Proizvod je pod dveletno garancijo. Za vsako aktiviranje garancije ali servisiranje se morate obriniti na svojega prodajalca za računom. Naša garancijaPokriva materialno škodo ali okvara zaradi sestave, ne pa tudi okvare, ki so posledica neupostevanja navodil za uporabo ali neprilvilnega rokovanje (razstavljanje in sestavljanje naprave, izpostavljanje naprave vlagi ali vročini...). shranite embalazo za eventualno prihodnjo uporabo. Zaradi izboljšav izdelkov, zamenjave barv in detajlov na proizvodu ki ne morajo biti enake kot na embalazi, Opororilo! Igra ni primerna za otroke, ki so mlajši od 36 mesecev. Nevarnost zadusitve.

REFERENCE: CG1510

Zasnovano in razvito v Evropi - izdelano na Kitajskem.

www.lexibook.com

©2010 LEXIBOK®

LEXIBOOK CG1510 CHESSMAN CLASSIC LIGHT - JAMSTVO - 1

Informaci o zašciti okolja

Elektrichiñn naprav, ki se jih lahko reciclira, se ne sme odstranjevati s hišnimi odpadki. Prosimo, da se tudi vi pridružite našemu trudu za varovanje okolja in da ta aparat odstranite v deponijo elektrichièna odpada (Če obstaja).

LEXIBOOK CG1510 CHESSMAN CLASSIC LIGHT - JAMSTVO - 2

CG1510IM1220

Pomočnik za navodila
Poganja Anthropic
Čakam na vaše sporočilo
Informacije o izdelku

Znamka : LEXIBOOK

Model : CG1510 CHESSMAN CLASSIC LIGHT

Kategorija : Elektronska šahovska igra