LEXIBOOK CG1510 CHESSMAN CLASSIC LIGHT - Jogo de xadrez eletrônico

CG1510 CHESSMAN CLASSIC LIGHT - Jogo de xadrez eletrônico LEXIBOOK - Manual de utilização gratuito

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MANUAL DE UTILIZADOR CG1510 CHESSMAN CLASSIC LIGHT LEXIBOOK

ParabénsPGA tua escolha do computador de xadrez da LEXIBOOK - ChessMan ® Classic Light.

O jogoinclui:

  • um modo "APRENDIZAGEM" que indica quando se faz uma boa jogada
  • 64 différents niveis de dificuldade e 4 différentes formas de jogar (normal, agressiva, defensiva e alto risco), com:
  • 5 differentes niveis de principiante destinados a crianças e principientes, nos quais o computador faz erros de proposto.
  • 8 niveis normais de jogo differentes para principientes e jogadores internados,ordenados desde 5 segundos até varias horas por jogada.
  • Nível de analise -analisa até 24 horas por jogada.
  • Nível de Problema de Mate - Resolve problemas de Mate até ao mate em 5 jogadas.
  • Nivel jogadas multiplas onde os principientes poder jogar uns contra os outros quando o computador verifies os movimento sao legais.
  • Tabuleiro de jogo sensório e LED's - regista jogadas automaticamente quando se pressiona nas peças nos quadrados FROM (DE) e TO (PARA).
  • Um indicator para cada quadrado que representa as tuas jogadas e as do computador.
  • Uma função “HINT / AVISO” que te permitte que peças ao computations que te sugira a suaproxima jogada.
  • Característica "Voltar atrás" - é posívelvoltar atrás no máximo dosas jogadas completas (ou quatre meias jogadas).
  • Charakterística "Jogada" -;a停下来 o computador a jogar contra ele proprietary.
  • Função “SET UP / REGULAÇÃO” para programar as posições em vista de resolver um problema ou exercico do manual.
  • Biblioteca aberta com 20 différentes aberturas de xadrez.
  • Detecta mates, xeque mates, anula pela regra das 50 jogadas e anula por repeticao.
  • reconhece fazer xque mate ao Rei com a Rainha e o Rei, fazer xque mate ao Rei com o Rei e a Torre, fazer xque mate ao Rei com o Rei e o Bispo.
  • Pens a no tempo dos opponentes nos nêveis normais de jogo.

I. FORNECIMENTO DE ENERGIA

Este computador de xadrez travahta com (3) pilhas alcalinas LR6 1.5 V = com a capacidade de 2.25 Ah ou com um adaptor 9V 300mA para brinquedes de centro positivo e em concordancia com a publicacao + - -

INSTALAÇÃO DAS PILHAS :

O teu computations de xadrez travahta quer com adaptador quer com baterias. Para insertir baterias novas :

  1. Usa una chave deendas para Abrir o compartmento das pilhas, que se encontra na parte traseira do leque.
  2. Coloca as novas baterias no compartmento das baterias. Certifica-te de que as colocas correctamente como é indicado pelos sinais + e.
  3. Coloca novamente a tampa do compartmento da bateria. O computador delve ligar e te deves ouvir a melodia caracteristica de Novo Jogo. De outras modo, abre o compartmento da bateria novamente, e verifica se todas as baterias está colocadas na direção correcta indicada pelos sinais + e -.

LEXIBOOK CG1510 CHESSMAN CLASSIC LIGHT - INSTALAÇÃO DAS PILHAS : - 1

As pilhas não recarregáveis nãodeero ser recarregadas. As pilhas recarregáveis deverao ser retiradas do brinqued o de pilhas ou pilhas novas com pilhas usadas. So deverautilizar pilhasdo mesmo tipo ou de um tipo equivalente as recomendadas. As pilhas deverao ser colocadas com a polaridade correcta. Devera retirar as pilhas gastas do brinqued. Nao colque os terminais em curto-circuito. Nao atire as pilhas para o fogo. Retire as pilhas caso nao utilize a unidade durante um longo periodo de tempo. quando o som ficar fraco ou o jogao nao responder, pense em substituir as pilhas.

AVISO: Um mau funciona ou perda de memória pode ser causados por interferências com frequências fortes ou descargas electrostáticas. Caso ocorrê qualquer funcão anomal, reinie a unidade ou retire as pilhas e volta a colocálas.

Adaptador

Estejogoambemtralha comum adaptador parabrinquedoes 9V e 300mA decentropositivo

Para usar um adaptor, segue as instruções seguições :

  1. Certifica-te que o aparelho está desligado.
  2. Ligue a ficha do adaptorador a entrada do quando direito do jogo.
  3. Liga o adaptador a uma tomada de parede.
  4. Liga o aparelho.

Um adaptor não é um brinque, por isto, se o aparecido não está a ser usado não deixes o adaptor na fcha. Se quiseres usar o aparecido no exterior, não utilizes um adaptor. É preciso Ter muito cuidado com o adaptor e os seu fios. Se estiver deteriorado, não utilizes o adaptor. Este aparecido de遊戲 não é aconsehado acriças com menos de

3anos.Deve desligar os brinquedos do transformador,antes de os limpar com liquidos.

II. COMECAR UM JOGO NOVO

Coloca as peças no tabuleiro de xadrez na sua posicao inicial e liga o computador correngando na tecla POWER ON. Depois carrega na tecla NEW GAME. Vais ouvir a melodia caracteristica do NEW GAME, e o indicator da LINHA 1 piscara, indentico que é a branca a jogar.

Podes sempre e a qualquer alta reiniciar o computador correngando na tecla NEW GAME. Carregando na tecla NEW GAME apagar-se-à todo no computador excepto o;nível e o estilo de jogo.

Note: O computador retém na memória a posção correrente quando é desligado. Se quiseres fazer um novo jogo, tens sempre de carregar na tecla NEW GAME a pós ligares o computador (ON).

III. INTRODUZIR / GRAVAR JOGADAS

Para introduzir uma jogada :

  1. Carrega levamente no meio do quadrado occupied opea que querees mover. A maneira mais conveniente para o fazer e inclinar a peça levamente e carregares ao de leve com a ponta da peça no meio do quadrado. Podes mesmo, em vez disso, tirar a peça e carregar no quadrado com o teu dedo. O computador emite um bip, e o visor indica o grau e a fila do quadrado FROM (DE) em que acabaste de carregar.
  2. Coloca a peça no quadrado TO (PARA) para onde queres jogar, e carrega levemente no meio do quadrado. O computador emite novamente um bip. Não éramora registada a tua jogada e começa a calcular a sua resposta.

CUIDADO: É apenas necessário uma leve pressão, desde que carregues exactamente no meio dos quadrados. Carregar com muita coisa nos quadrados irá danificar o tabuleiro de遊戲 sensório a longo prazo.

No inico do jogo o computador sera normalmente capaz de jogar de imediato devido a sua biblioteca de abertura, que contentem 20 aberrutas de遊戲 o xadrez differentes. Mais tarde no jogo o computador reluzirá uma luz vermelha nos quadrados da LINHA 8 enquanto está a pensar, indicando que e a preta a jogar e que o computador está a pensar. quando o computador tiver escolhido uma jogada, emite um biparacteristico:

  1. O indicator da casa (quadrado) de partir do computador que ele quer mover acende. Carrega levamente no quadrado e retira a peça.
  2. Os指示ores do tabuleiro comearao a piscar indicando o caminho que o computador seguira para a casa do destino (que fica acesa). Coloca a peça nesse quadrado, correngando levamente. O指示or dainha 1 pisca novamente, indicando que é ahora a tua vez de jogares.

V. JOGADAS ESPECIALIS

AS TOMADAS são feitas tal como outras jogada qualquer :

  1. Carrega no quadrado FROM (DE) e apanha a peça em jogo.
  2. Carrega no quadrado TO (PARA) e coloca a peça no novo quadrado. Retira a peça capturada do tabuleiro sem carregares em nenhum quadrado.

AS TOMADAS (CAPTURAS) "en passant"

  1. Carrega no quadrado de saída e apanha oPEGo em jogo.
  2. Carrega no quadrado de destino e colocao oPEGNo novo quadrado.
  3. O computador lebrar-te-á de retirares oPEGo capturado como el passant". Carrega no quadrado e retina oPEGo capturado.

O CASTLING (FAZER TORRE) é feito primeiro fazendo-se a jogada do rei de modo normal. quando tiveres corregado nos quadrados de saída e chegada / destino do rei, o computador lembrar-te-à de moveres a torre.

Para fazeres um lado do/a castelo/torre do rei em branco :

  1. Apanha o rei bianco no E1 e carrega no quadrado.
  2. Coloca o rei no G1 e carrega no quadrado.
  3. O computations lelbrar-te-á de moveres a torre mostrando o quadrado DE da torre. Apanha a torre branca na H1 e carrega no quadrado.
  4. O computador做不到 o quadrado PARA da torre (F1). Coloca a torre em F1 e carrega no quadrado.

Para fazeres um lado do/a castelo/torre da rainha em branco :

  1. Apanha o rei bianco em E1 e carrega no quadrado.
  2. Coloca o rei no C1 e carrega no quadrado.
  3. O computador lebrar-te-á de moveres a torre_mostrando o quadrado DE da torre. Apanha a torre branca em A1 e carrega no quadrado.
  4. O computador做不到 o quadrado PARA da torre. Coloca a torre em D1 e carrega no quadrado.

A PROMOÇO DE PEÁO é feita automaticamente pelo computador

  1. Carrega no quadrado de saída e apanha oPEG.
  2. Olha para a Rainha com a cor correspondente entre as peças capturadas do computador (se não houver Rainha disponível com a cor correspondente, pode usar uma Torre que esteja colocada para baixo no tabuleiro. Carrega no quadrado do destino e coloca lá a Rainha).
  1. A direção do quadrado é muito, assim garra está quadrado e substitui o peão por uma rainha.

O computador assume que tu queres sempre promover para uma rainha. Se em vez disso quiseres promover para uma torre, bispo, ou cavalo, podes fazê-lo mudando a posicao ( vê parágrafo XIX ). O computador escolherá sempre uma rainha para promoção de peões.

VI. JOGADAS ILEGAIS

Se tentares fazer uma jogada ilegal ou impossível, ou tentar fazer qualquer outras coisa que não sera possivel, ouvirás um sinal deerro. Sempre que ouvires este sinal,iso significica que fizeste algo errado,eque a tua ultima entrada foi ignorada.

  • Se tentares fazer uma jogada ilegal ou se tentares mover uma coisa que pertença ao teu oponente, ouvirás también um sinal deerro e verás o punto de interrogação no tabuleiro. Podes Continuing a jogar fazendo outra jogada em vez dessa.
  • Se ouvires um sinal de err o o computador evidenciar una casa acendendo-a, deves premir a casa em quostao antes de continuar a jogar.

VII. XEQUE, XEQUE-MATE E AVISOS DE TIRAGEM (EXTRACCAO)

Quando o computador der xeque, apita alegremente e a luz CHECK acende. Osindicadores de todas as casas entre o Rei e a peça de ataque começam a piscar.

No caso de xeque ou xeque-mate, toca una petite能找到 melodia, e as luzes de CHECK e DRAW / MATE acendem .

Se o computador for xque-mate, as luzes acendem permanente; se tu fores xque-mate, as luzes piscam.

Se tu fores extraída (peças), o indicator de DRAW/MATE acende e todos os quadrados à volta do Rei, indicando uma extracção.

Se a mesma posicao é repetida tres vezes numa fila, ou se as jogadas foram feitas sem uma captura ou movimento de peões, isto mesmo fará com que o indicator DRAW/MATE se aconteça; você pode Continuing o jogo se quiser.

VIII. OFF/SAVE

Quando um jogo acabar, podes carregar em NEW GAME e começar um jogo novo, ou desligar o computador correngando na tecla SAVE/OFF.

O comprator não é Completely desligado, mas em vez disso retém a posção de xadrez correte e o;nvel correte e estilo de jogoa na sua memória enquanto utilize a corrente minima. Isto significa que podes darar a meio de um jogoa, e depois ligar o comprator novamente maisarde para continuares o mesmo jogoa. Isto también significa que tu tens sempre que carregar na tecla NEW GAME après teres ligado o com putador, se quiseres而成ar um jogoa novo.

IX. SOM E EFEITOS LUMINOSOS

Se preferies que o teu computador funzione sem os theirs sinais audio, correga apenas na tecla SOUND/COLOUR. Ossons podem der ligados nowamente carragando na tecla SOM/COR另外一个 vez. O som tambem é ligado novamente quando premires o botão NOVO JOGO (NEW GAME).

Se preferires jogar sem os efeitos luminos, prime o botão SOUND/COLOUR por 3 segundos. Os efeitos luminos podem der ligados novamente correngando na tecla SOUND/COLOUR另外一个 vez por 3 segundos.

X.OS NIVEIS

O computador tem 64 niveis que está organizados da mesma maneira:

STYLE
NivelResposta Tempo por JogadaNORMALAGRESSIVADEFENSIVAALTO-RISCO
1PRINCIPIANTE 1A1C1E1G1
2PRINCIPIANTE 2A2C2E2G2
3PRINCIPIANTE 3A3C3E3G3
4PRINCIPIANTE 4A4C4E4G4
5PRINCIPIANTE 5A5C5E5G5
65 segundosA6C6E6G6
710 segundosA7C7E7G7
830 segundosiA8C8E8G8
91 minutoB1D1F1H1
103 minutosB2D2F2H2
1110 minutosB3D3F3H3
1230 minutosB4D4F4H4
132 horasB5D5F5H5
1424 horasB6D6F6H6
15MATEB7D7F7H7
0MULTI MOVEB8D8F8H8

Estejogo de computador inclui 13niveisdifferentes e 3 niveisde jogos especialis:

  • Nívels de 1 a 5 sãonectes de jogo para crianças e principientes. Por example, o computador faz erros deliberamente movendo peças para casas ond serao capturadas imeditamente :

No navel 1, o computador faz multos erros, tais como mover peças para uma casa onde sera capturada na prxima jogada por um peao. Este navel familiariza os jogadores com os various movimento das peças. Tentem podes selecionar o navel 1 se perdeler e quiseres ver o computador a fazer os erros.

No navel 2, o computador continua a fazer muitos erros mas nunca mudará uma coisa para uma casa onde pode ser capturada na jogada segunte por umPEG.

No nível 3, o computador apenas fazagems erros ao longo do jogo.

No navel 4 o computador fara em media 1 erro por jogo, e colocar a rainha num quadrado onde possa ser imeditamente capturada. No navel 5 o computador ira fazer certas rasteiras e ameaças de mate, mas nunca colocar peças em quadrados onde possam ser imeditamente capturadas. O computador move-se quase instantanamente em todos these niveis.

  • Nível 6-13 dão uma variação de períod do tempo que vaidos 5 segundos por jogada às 2 horas por jogada. A energia de jogo nestres nives varia do responsante ao jogador intermedio. O niven 6 é para um xadrez vulgar - blitz (5段时间o jogada), o niven 8 é para o xadrez rapiido (30 segundos por jogada), e o niven 10 é para xadrez de torneio (3 minutos por jogada). Os timesao a media aproximado dos timesdo resposa. O computador gastrar mais tempo em posicaoes complicadas e menos tempo em posicaoes simples e em final de jogo. O computador tambem pensa no teu tempo, por isso as vezes é capaz de jogar instantanamente, porque tu fizeste a jogada que ele antecipou! O programa tambem jogai instantanamente quando faz um jogada da biblioteca de abertura.

  • O;nvel 14 é um;nvel de analise especial que analisar o posicao durante circa de 24 horas ou até tu terminares a busca carregando na tecla JOGADA (ver paragrafo XVII àrente).

  • O nível 15 é um NIVEL DE MATE para resolver problemas de mate (ver parágrafo XI à fremte).

  • O nível 0 é um modo especial de JOGADA MULTIPLA que permit que两大 pessoas joguem uma contra a outras, quando o computador取证a se as jogadas são legais.

  • No estilo de jogo NORMAL o computador concentrar-se-a iguallynte no ataque e defesa.

  • No estilo de jogo AGRESSIVO o computador concentrar-se-á em atacar o opositor, e evitará normalmente trocar peças se possível.

  • No estilo de jogo DEFENSIVO o computador concentrar-se-à construir uma posicao defensa sôlida, irá fazer muitas jogadas de peões, e irá normalmente trocar peças sempre que possível.

  • No estilo de jogo ALTO-RISCO o computador irá fazer muitas jogadas de peões, e irá às vezes fazer uma jogada estranha mais do que fazer sempre a melhor jogada.

A primaíve vez que ligares o computador, o;nível é;nível 6 e o estiló de jogo é NORMAL. Depois mantém o;nível e modo de jogo em que está quando desligou o computador ou quando premiu o botão NEW GAME.

Para mudar o;nével ou o estilo de jogo :

  1. Carregue na tecla LEVEL para introduzir o modo de colocacao de nivel. O computador在哪 o nivel corrente e estil0 de jogo (por exemple, CASA A6 corresponde ao navel 6, mode do蹼 normal).

  2. Repara no quadro acima, e procura o quadrado que correponde ao niven e estilo de jogo que queres selecionar. Carrega nesse quadrado no tabuleiro.

  3. Carrega na tecla LEVEL另外一个 vez para sair do modo de;nivel colocado.Depois faz uma jogada ou carrega na tecla MOVE e deleixa o computations fazer uma jogada.

Para vericar o número do;nvel ou o estilo de jogo SEM mudar de;nvel :

  1. Carrega na tecla LEVEL para introduzir o modo de;nivel estabelecido. O computador做不到 a;nivel de jogo corrente (A6 para;nivel 6 e estilo de jogo NORMAL).

  2. Carrega na tecla LEVEL novamente para saíres do modo de;nível estabelecido.

Podes mudar ou vericar o nivel ou estilo de jogao qualquer altera durante o jogo, quando for a tua vez de jogar.

O;nvel 15 é um NIVEL DE MATE especial para resolver problemas de mate até ao mate em 5 jogadas, se houver tempo sufiente. Para resolver um problema de mate :

O;nvel 15 é um NIVEL DE MATE especial para resolver problemas de mate até ao mate em 5 jogadas, se houver tempo sufiente. Para resolver um problema de mate :

  1. Colocar a posicao no tabuleiro (ver ver paragrafo XIX).

  2. SeLECTIONAR nivel 15 carregando na tecla NIVEL e bereits nas casas B7, D7, F7 ou H7, bereits carregar novamente no botao NIVEL.

  3. Carregar na tecla MOVE, e o computations meçára analisar.

O computador pensará até Ter encontrar um mate, edeois fara a primeira jogada na sequencia de mate. Podes entao fazer uma jogada pelo opositor, e o computador descobrirá aproxima jogada na sequencia de mate e assim por diante. Se não houver mate na posicao o computador analisará indefinidamente. Os tempos aproximados para resolver um problema de mate são :

Mate em 1 jogada 1 segundo

Mate em 2 jogadas 1 minuto

Mate em 3 jogadas 1 hora

Mate em 4 jogadas 1 dia

Mate em 5 jogadas 1 mês

XII. MODO MULTI MOVE

O nível 0 é um modo especial de JOGADA MULTIPLA. Neste modo o computador não irá jogar eleproprio, por isso podes introduzir as jogadas para ambos os jogadores. Podes usar esta caracteristica para introduzires uma entrada particular, ou para jogar outra vez um jogo ate uma certa posicao.

Tambemodesusarocomputadorcomumtabuleirodexadreznormal,jogandocontratoppessoanquantoocomputadorverificaesodasjogadasaolegais.

Para introduzir o modo JOGADA MULTIPLA :

  1. SeLECTIONA o nível 0 correngando na tecla LEVEL e B8, D8, F8 OU H8 e(beforea correga no botao LEVEL novamente.
  2. Faz as jogadas que quiseres para ambos os jogadores.
  3. Quando tiveres acabado, sai do modo JOGADA MULTIPLA novamente correngando na tecla LEVEL e selecionando除外 nivel.

XIII. MUDAR CORES

Se carregares na tecla JOGADAS (MOVE), o computador fara uma jogada. Assim se quiseres mudar de lado com o computador, curra apenas na tecla MOVE. O computador fara uma jogada, e espera que te movas para o除外 lado. Se carregares novamente na tecla MOVE, o computador jogará outras vez, earetho modo tu podes atéouxar o computador jogar o todo o jogo ele proprietary!

Para jogar um jogo inteiro com as peças Brancas do princípio do tabuleiro :

  1. Carrega na tecla NEW GAME e coloca as brancas no topo do tabuleiro e as pretas no final. Certifica-te que a Rainha branca e está na casa branca e a Rainha preta está na casa preta.
  2. A seguir, carrega em MOVE no inicio do jogo. O computador jogará com Brancas no topo do tabuleiro e espera até que tenhas jogado com as Pretas no final do tabuleiro.

XIV. CANCELAR JOGADAS

Se tcarregares na casa de partida com a intencao de jogares, mas antes decidireas afinal nao a mudares, carrega apenas no quadrado uma segunda vez. O computador ja nao acendera o quadrado da peca, e tu podes fazer uma jogada diferente.

Se ja tiveres completeness a jogada, e o computador estiver a pensar na sua responsta, ou ja tiver dado as coordenadas para a casa de partida da sua jogada, entao faz o segunte :

  1. Carrega na tecla TAKE BACK.
  2. O computador para de pensar e em vez disso minha o quadrado da peça que jogaste. Carrega no quadrado e apanha a peça.
  3. O computador做不到 ou quadrado de onde a peça veio. Carrega nesse quadrado e coloca a peça.
  4. Se a jogada foi uma captura (tomada) ou uma captura "en passant", o computador lembrar-te-à onde colocar a peça capturada àstraando o quadrado de onde veio a peça. Carrega no quadrado e substitui a peça no tabuleiro.
  5. Se cancelares una jogada castelo, tens de voltar aftas primeiro com a jogada de um Rei e(before a jogada da Torre, correngando nos quadrados paraondheim o rei e a torre.
  6. Se voltares atras com a promoção de umPEG, deves lembrar-te de mudar a Rainha para um Peao.

Se quiseres voltar atrás com a tua jogada après ja teres feito a jogada do computador no tabuleiro, deves primero carregar na tecla TAKE BACK e voltar atrás com a jogada do computador da mesma maneira como a descriça acima, e(depais carregar na tecla TAKE BACK mais um a vez, e voltar atrás com a tuapropria jogada. Sejal tiveres carregado na casa de saía da resposto da computador e o computador estiver a mostrar o quadrado destino, tens que fazer a jogada do computador primaryo da maneira normal, e depais carregar na tecla TAKE BACK e voltar atrás com a jogada do computador, e finalmente carregar na tecla TAKE BACK novamente e voltar atrás com a tua proprietarya jogada.

Se quiseres voltar atras com mais do que uma jogada, carrega na tecla TAKE BACK mais uma vez, e voltar atras com a segunda u lta jogada do computador. Depois correga mais uma vez na tecla TAKE BACK, e voltar atras com a sua propria seguda ultima jogada. Se tentares voltar atras com mais jogadas, o computador emitir um sinal deerro. Em vez disso deves voltar atras com as jogadas trovando a posicao (ver paragrafo XIX àrente).

XV. OPCAO HINT / AVISO

Para obteres conseelho sobre que peça jogar :

  1. Carrega na tecla HINT.
  2. O computador acenderá a casa de partirá e indica a sugerida que o computador espera que faças. Carrega no

quadrado ( ou carrega simplesmente na tecla HINT mais uma vez).

  1. O computador做不到 ou quadrado destino da jogada. Carrega no quadrado ( ou carrega simplesmente mais uma vez na teça HINT).
  2. Agora tens dosas hipoteses: faz umajogada como a sugerida pelo computador carrgando na casa de saida e na de chegada novamente, ou faz umajogada diferente.

A jogada在哪裡 é a jogada que o computador espera que faça. quando for a tua vez de jogares e estiveres a considerar a tua jogada, o computador está也是非常 pensar na sua responça! Se fazer es muito para jogada que o computador espera, é capaz de responder imeditamente com frequência.

Para veres sobre o que o computador está a pensar quando está aanalizar :

  1. Carrega na tecla HINT quando o computador está a pensar.
  2. O computador acenderá a casa de saída da jogada que está a contemplar fazer naquele momento edeois as casas da jogada que planeia fazer.
  3. O computations做不到 o quadrado de destino da jogada. Prime esta casa ( ou carrega simplesmente na tecla HINT mais uma vez). O computador continuará a pensar.

Agora sabes que jogada o computador irá provavelmente fazer, e podes corner a considerar a tua resposta em vez de estares apenas à esper.

XVI. MODO APRENDIZAGEM

O computador tem um modo TRAINING (APRENDIZAGEM) que te permite melhorar o seu jogo indicando quais as jogadas bem feitas. Uma boa jogada é uma jogada de que, de accounto com o computador, melhora a sua posicao; pode ser tambem a "melhor possivel" jogada numa dada situacao na qual é imposivel melhorar a sua situacao.

Paraentar no modo TRAINING,carrega no botao TRAINING uma vez.O indicator de GOOD MOVE (BOA JOGADA) acende para estar que o modo TRAINING está activo. Para去除ar o modo TRAINING,carrega no botao TRAINING outa vez. O modo TRAINING é desactivado quando carregares no botao NEW GAME; por isso não te esqueças de premir o botao TRAINING novamente se quiseres que o computador avalie as tuas jogadas durante oproximo jogo. Quando estiverres no modo TRAINING e o computador pensar que a sua jogada foi boa, acendera o indicator de GOOD MOVE antes acender a casa de saia da sua jogada.

Se pensares que a tua jogada foi boa mas o indicator não acende, isso significa quehouve pelo menos uma jogada. que era melhor do que a que fizeste. Se quiseres saber qual era, prime o botão TAKE BACK para cancelar a tua jogada,进驻e prime HINT. Agora cabe-te a ti decidires fazer a jogada recomendada pelo computador, fazer a tua jogada original, ou alternativamente, fazer uma jogada Completely Differente! Contudo, deves premir o botão TAKE BACK antes do computador fazer a sua jogada, de contrário o modo HINT não está disponível para cancelares a sua jogada.

O modo TRAINING em conjugação com a opção HINT permite-te學習 como jogar: O modo TRAINING indica se a sua jogada foi desajetácion quando o opção HINT sugere uma solução melhor. E não te esqueças: deves sempre tentar fazer a sua melhor jogada possivel!

XVII. INTERROMPER A ANALISE DO COMPUTADOR

Se carregares na tecla MOVE cuando o computador está a pensar, ele parará a suaanalise e fará a sua melhor jogada naquele momento (tal como o modo AVISO).

XVIII. VERIFICAR POSICAO

No caso de confusão, por exemplo se acidentalmente desarranjares o tabuleiro e as peças, pode fazer com que o computador te mostre onde cada coisa deve estar de acordo com a sua memória. Faz o seguito :

  1. Carrega na tecla correspondente a peça procurada. O computador indica o lugar de cada peça iluminando a ultima posicao esta peça na LINHA e distancia do tabuleiro. quando a luz ficar fixa corresponde ao lado das peças brancas, e quando a luz pescar corresponde ao lado das peças pretas. Carregando novoamente indica a peça branca.
  2. Carrega esta tecla nowamente e o computador indica a posicao das peças pretas esta categoria particular.
  3. Carrega uma vez e o computador deixa o modo de posicao de verificacao e indica que cor tem de jogar. Agora podes premir o botao de uma peça diferente ou premir uma das casas firmamente para fazer es a sua jogada.

XIX.PROGRAMAR POSICOES

Para modifier a posicao das peças ou programar uma posicao completeness nova:

  1. Carrega em SET UP para entrares no modo de programação de posicao. O indicator SET UP acende.
  2. Se quises programar uma posicao completeness nova, prime TAKE BACK para limpar o tabuleiro. O computador tocaça uma melodia para a nunciar um jogo novo.
  3. Prime um dos sei botoes das peças. Se houver uma ou mais peças deste tipo no tabuleiro, o computador como aas-

: ver VERIFICAÇÃO DE POSICão explicado acima.

  1. Para retiring uma coisa deste tipo do tabuleiro, prima apenas a casa com a coisa. O indicator correspondente acenderá.
  2. Para mover a peça deste tipo de uma casa para outra, Cancela a posção de início premindo a casa. Depois carrega na casa do destino onde gostarias de colocar a peça. O indicator correspondente acenderá.
  3. Para adiconar uma peça deste tipo ao tabuleiro, prime uma casa vizia. O indicator correspondente acenderá. Se estiver permanentemente acesa, indica uma peça branca; se piscar, indica uma peça preta. Se a cor do indicator não estiver correctra, retira a peça do tabuleiro carregando na casa novamente,(before muda a cor carragendo em SOUND/

COLOUR e finalmente prime uma casa vazia outra vez para gravar a coisa. Para adiconlar窗外ça do mesmo tipo e cor, prime apenas uma casa vazia onde queres colocar a coisa em quistão.

  1. Quando tiveres terminado de programar o jogo, verifica se osinous Reis estao presentes no tabuleiro e se o primeiro jogador nao pode tornar o Rei do seu opponente.
  2. A cor da ultima peça retirada, movida ou acrescentada determina a cor da LINHA. Para mudar a cor, retira e acrescenta uma peça da cor pretendida, ou alternatively, prime o botão SOUND/COLOUR.
  3. Finalmente, para deixar o modo Programar Posicao, prime o botao SET UP另外一个 vez. O indicator SET UP acende. Agora podes ou fazer uma jogada ou deixar o computador fazer a primarya jogada premindo o botao MOVE.

XX. MANUTENÇA

O teu computations de xadrez precise de uma pequena manutenção. Os tópicos seguem as dificuldar do teu computador e manté-lo como novo durante anos :

Segura-o com cuidado. Não o deixes cair ao chão. Mantém-no seco. SE ele se molhar exxuga-o imeditamente. Não o deixes ao sol, e não exponhas o aparelho numa area quente. Não tentes desmontar o jogo.

Usa baterias novas. Não deixes baterias velhas ou gastas no computador. Retira as baterias se não pensares usar o computador durante algunos dias.

Se o computador estiver bloqueado, ou做不到*síbolos incomprehensíveis, fazer reset ao aparecido inserindo o bico de um lápis no buraco de reset.

Seca o computador com um pano humido occasionale para o manteres como novo. Não utilizes químicos, diluentes de limpeza, ou deterentes fortes.

Se o computador não funciona devidamente, tenta primeiro substituir as baterias. Depois lê as instruções cuidadosamente para veres seouve alguma coisa que não percebeste bem. Seguidamente leva o computador ao teu distribuidor/comerciante. Não modifiques partes electrónicas do computador, poi thiso pode danificar o aparelho e invalidar a sua garantia.

XXI. GARANTIA

NOTA : É aconsehlável guardar este manual de instruções País contento informações importantes.

Este produto tem a garantia de 2 anos. Para qualquer reclamação de garantia ou service(after venda, é favor contactar o seu fornecedor local com a sua prova de compr. A)nossa garantia cobre todos os defeitos de fabrico mas não cobre a deterioracao ao não respeito do Manual de Instruções ou mau manuseamento do produits (tal como exposicao ao sol ou a humidade ou desmantelamento do produits).

Recomenda-se que guarde a caixa para uma futura referencia. Na procura de uma constante melhoria, poderemos modifierar as cores ou caracteristicas do produto antesadas na caixa. Aviso! Este jogo não convém as crianças com menos de 36 vezes. Risco de asfixia.

Referência: CG1510

Criado e desenvolvimento na Europa - Fabricado na China

Portugal

AJ AGUIAR

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Apareiros eletricos antigos são materiais que não pertencem ao lixo domesticol. Por也是如此 pedimos para que nos apoie, contribuindoactively na poupanca de recursos e na protecao do ambiente aoentarregar este aparelho nos pontos de recola, caso existam.

LEXIBOOK CG1510 CHESSMAN CLASSIC LIGHT - GARANTIA - 1

INTRODUZIONE

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Informações do produto

Marca : LEXIBOOK

Modelo : CG1510 CHESSMAN CLASSIC LIGHT

Categoria : Jogo de xadrez eletrônico