CG1510 CHESSMAN CLASSIC LIGHT - Juego de ajedrez electrónico LEXIBOOK - Manual de uso y guía de instrucciones gratis
Encuentra gratis el manual del aparato CG1510 CHESSMAN CLASSIC LIGHT LEXIBOOK en formato PDF.
| Tipo de producto | Tablero de ajedrez electrónico |
| Características técnicas principales | Tablero con detección de piezas, retroiluminación LED, 8 niveles de dificultad |
| Alimentación eléctrica | Pilas AA (no incluidas) o adaptador de corriente (no incluido) |
| Dimensiones aproximadas | 30 x 30 cm |
| Peso | Alrededor de 1,5 kg |
| Compatibilidades | Compatible con piezas de ajedrez estándar |
| Tipo de batería | Pilas alcalinas AA |
| Tensión | 1,5 V por pila |
| Poder | Bajo consumo en modo de espera |
| Funciones principales | Juegos de ajedrez contra la computadora, tutoriales, análisis de partidas |
| Mantenimiento y limpieza | Limpiar con un paño suave, evitar productos abrasivos |
| Piezas de repuesto y reparabilidad | No hay piezas de repuesto disponibles, reparabilidad limitada |
| Seguridad | No exponer al agua, mantener fuera del alcance de los niños pequeños |
| Información general útil | Verificar la compatibilidad de las pilas, leer el manual de usuario antes del primer uso |
Preguntas frecuentes - CG1510 CHESSMAN CLASSIC LIGHT LEXIBOOK
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MANUAL DE USUARIO CG1510 CHESSMAN CLASSIC LIGHT LEXIBOOK
Le felicitamos por la requisión del ordinador de ajedrez LEXIBOOK ChessMan ® Classic Light.
El jeu posee:
- un modo 'TRAINING' que le signaled un movimiento bien jugado.
- 64 niveles de dificultad repartidos en 4 estilos de juego differentes (normal, agresivo, defensivo y aleatorio) y comprendiendo:
5 niveles 'principal' destino a los niños y a los jugadores principales donde el ordinador sacrificilla piezas deliberamente
8 niveles de juego normales para jugadores principales hasta experimentados con tiempos de respecta desde de 5 segundos hasta varias horas
1 nivel de analisis que analiza la posición hasta 24 horas
1 nivel 'MAT' destinado a resolver problemas de mates hasta lograrlo en 5 movimientos
1 nivel 'MULTI MOVE' permitiendo a dos jugadoresninger uno contra el othermias que el ordinador toma el papel de arbitro.
-
un panel de jeu sensitivo que graba automatistically su desplazamente cuando usted pulsa en la casilla de origen y sobre la casilla de/DDada del movimiento.
-
un piloto por cada casilla indica sus movimientos y los del ordinador.
-
una funciona 'HINT' para lacial usteddebe pedir alordenador que sugiera su movimiento.
-
una función 'TAKE BACK' (=vuelta atras) que le permite volver hasta dos movimientos anteriores completos (o sea cuatro medias-jugadas).
- una función 'MOVE' que le permite'aprender mirando al ordinadorylvania contra si甚么.
- una función 'SET UP' para programar posiciones para resolver un problema o un ejercicio del libro
- una biblioteca que contiene 20 salidas differsentes
Yadamas, el:
- detecta el empate, las tablas según la regla de los 50 movimientos y el nulo por repetcción.
- conoce el mate Rey y Dama contra Rey, el mate Rey y Torre contra Rey, y el mate Rey y Alfil contra Rey.
- reflexiona cuando le toca el_turno de mover al adversario.
I. ALIMENTACION
Este ordinador de ajedrez funciona con 3 pilas alcalinas LR6 de 1,5V = = , de una calidad de 2,25 Ah o con un adaptor para juguetes de 9V 300mA , al centropositivo + -
Instalación de las pilas
- Abre el compartmento de las pilas situado en la parte trasera de la unidad utilizing un destornillador.
- Instale 3 pilas LR6 de 1,5 V respetando el sentido de las polaridades indicado en el fondo del compartmento.
- Vuela a cerrar el compartmento de las pilas. Usted deben oir對於 la musiquilla annunciando una nuevo partida. En caso contrario, abra de nuevo el compartmento de las pilas y verifique que las pilas estén correctamente instaladas.

No intente nunca recargar pilas no recargables. Para carrar las pilas recargables, antes retirelas del juguete. Las pilas recargables deben recargarse siempre bajo la supervisión de un adulto. No mezcle pilas dedistincto tipo, o pilas cuales con pilas usadas. Utiliceunicamente pilas del tipo recomendado o equivalentes. Colocar sempre las pilas en la posicionalcorrecta, de acuerdo con la polaridad indicada en el compartmento. Retire del juguete las pilas gastadas. No permita quethern en contacto elctrico los terminales de la alimentacion.Si prevéque el juguete no va autilizarse durante un periodo longo del tiempo, retire las pilas. Cuando el sonido se hace debil o el juego no responde adecuadamente es signal de queDebe sustituir las pilas.
El juego funciona también con un adaptor para juguetes de 9 V , 300 mA, al centropositivo + -
- Asegürese de que el aparato este apagado.
- Conecte la toma del adaptor en la conexión situada en el ladodeocho del juego.
- Conecte el adaptor en una toma de corriente.
- Ponga el juego en marcha.
Desconecte el adaptor si no va a utiliser durantebastante tiempo, con el fin deantarrialquer calentamiento. Cuando el juego esté conectado con un adaptor, no juegue en el exterior. Verifie regularmente el estado del adaptor y de los cables de connexion. En caso de deterioro, no utilise el adaptor hasta que sea reparado. El juego debe uancamente serutilido con el adaptor recommending. El adaptorado no es un juguete. Este juego no esta destinado para niños de
menos de 3 años. Los juguetes que se pueda limpar con liquidos, estarán ser desconnectados de los transformadores o de cualquier othera fuente de alimentacion electrica antes de proceder a su limpieza.
II. PARA COMENZAR UNA NUEVA PARTIDA
Instale las piezas sobre el tablero de juego y ponga el ordinador en marcha pulsando la tecla POWER ON. El tablero presenta una animacion luminosa. A continuacion, pulse sobre la tecla NEW GAME. Oirá una melodia y los pilotos de la linea 1 se iluminaran suscesivamente indicando que las Blancas son las que jugan.
Puede en todo momento comenzar una nuevo partida pulsando la tecla NEW GAME. En este caso, solo el;nivel y el estilo de juego seran guardados.
N.B.: El ordinador guarda en memoria la posicion de las piezas cuando el ordinador se apaga. Si desea comendar unanea partida cuando ponga el juego en marcha, pulse en NEW GAME.
III. PARA GRABAR UN MOVIMIENTO
Para grabar un movimiento:
- Ejerza una ligera presión sobre la casilla de la pieza que quiere desplazar. Lo más simple es inclinar ligeramente la pieza y pulsar suavamente con el borde de la pieza sobre el centro de la casilla. también puede pulsar una casilla con el dedo. Oirá announces un ruido característico y el piloto de la casilla se iluminará.
- Ponga la pieza sobre su casilla de llegada y pulse ligeramente sobre el centro de la casilla. Oirá de nuevo un "bip" indicando que el ordinador ha grabado su movimiento. Los pilotos de las casillas recorridas se iluminan suscesivamente y despues se apagán. El ordinador piensaonthencenusujugadasiguiente.
N.B.: Una presiónklequeña es suficienta a condidion de que pulse en el centro de la casilla. Si pulsa muy fuerte en las casillas, se arriesga, a largo plazo, a estropear el tablero de棋牌游戏.
IV. LOS MOVIMIENTOS DEL ORDENADOR
Al comienzo de la partida, el ordinador indica inmediamente su movimiento gracias a su biblioteca de salidas contentsiendo 20 posiciones differs.
Más tarde, en la partida, las casillas de la linea 8 se iluminaran suscesivamente durante el tiempo de reflexión del ordinador,indicando que es el-turno de las Negras y que el ordinador reflexiona.
Cuando el ordinador indica su jugada hace sonar un pitido característico.
- El piloto de la casilla de origen de la pieza que el ordinador quiere desplazar se ilumina. Pulse ligeramente esta casilla ypongla pieza.
- Seguidamente, los pilotos del tablero se iluminan suscesivamente para indicar el camino seguido por la pieza hasta la casilla de llegada que queda iluminada sola. Ponga la pieza sobre esta casilla pulsando ligeramente. Los pilotos de la linea 1 se iluminan de nuevo suscesivamente mostrando que es usted quien juega.
V. MOVIMIENTOS ESPECIALES
TOMAS
Las tomas forman parte de los movimientos.
- Pulse la casa de origen y seleccione la pieza.
- Pulse la casilla deLEGada ypongla pieza sobre esta casilla.Retire del tablero la pieza tomade sin pulsar ninguna casilla.
CAPTURAS EN PASADA
La explicación ahora seguida es también valida para las capturas en pasada, salvo que el ordinador le recuerde retirar el peón eliminado.
- Pulse en la casilla de origen y capture el peón.
- Pulse en la casilla de llegada y ponga el peón sobre esta casilla.
- El ordinador le recuerdautar el peón eliminado iluminando el piloto correspondiente a la casilla del peón captrado en pasada. Pulse esta casilla y retireel peón del tablero.
ENROQUE
Ejecute el enroque desplazando primero el Rey como normalmente. Una vez que usted haya pulsado la casilla de origen y la casilla dellegada del Rey, el ordinador le recordará desplazar la Torre.
Para hacer un enroquekleque (enroque con la Torre-Rey) bando Blancas:
- Pulse sobre la casilla E1 y capture el Rey.
- Ponga el Rey en G1 y pulse la casilla.
- El ordinador enciende suscesivamente las casillas entre E1 y G1 cuando le recuerda desplazar la Torre iluminando suscesivamente los pilotos de las casillas H1 hasta F1. Pulse sobre la casilla H1 y escoja la Torre.
- El ordinador enciende la casilla F1. Ponga la Torre en F1 y pulse sobre esta casilla.
Para hacer un gran enroque (enroque con la Torre-Dama) bando Blancas:
- Pulse sobre la casilla E1 y escoja el Rey.
- Ponga el Rey en C1 y pulse la casilla.
- El ordinador ilumina suscesivamente las casillas de E1 hasta C1 cuando le recuerda desplazar la Torre iluminando las casillas de A1 hasta D1. Pulse sobre A1 y escoja la Torre.
- El ordinador ilumina la casilla D1. Ponga la Torre en D1 y pulse esta casilla.
PROMOCION DE LOS PEONES
La promocion la hace automatically el ordinador.
- Pulse la casilla de origen y escoja el peón.
- Busque una Dama del color adecuado entre las piezas eliminadas (si no está disponible, pueda usar una Torre que usted pondrá al revés). Pulse la casa de工程技术 yonga la Dama sobre ella.
El ordinador supone que usted elegirá siempre una Dama para la promoción de sus peones. Si desea elegir una Torre, un Alfil o un Caballo para la promoción de su peón, pueda hacerlo modificando las posiciones (ver el párafo XIX). El ordinador, en cuando aél, elegirá siempre una Dama para la promoción de sus propios peones.
VI. MOVIMIENTOS ILEGALES
Si intenta hacer un movimiento ilegal o imposible, oira una seals de error indicandole que su movimiento no está autorizado y que el ordinador no lo ha tenido en cuenta.
Si intenta un movimiento ilegal o si intenta desplazar una pieza de su adversario, oirá simplementla la seals de error y ver a el signo de interrogacion presentado en el tablero. Puedeoniancescontinuar jugando yrealizarotro movimiento en su lugar.
Si oye la seals de error, y el ordinador le muestra una casilla iluminada, deben pulsar sobre la casilla indicada antes de comenzar de nuevo el juego.
VII. JAQUE, MATE Y NULO
Cuando el ordinadorounces jaque, emite un "bip" divertido y ilumina el piloto 'CHECK'. Los pilotos de todas las casillas entre el rey y la pieza amenazadora se iluminan suscesivamente.
En caso de jaque mate, toca una petite melodia, y ilumina los pilotos CHECK y DRAW/MATE. Si el ordinador está en situacion de mate, los pilotos se iluminan permanente; si usted está en mate, los pilotos parpadean.
Siusted empata, el piloto DRAW/MATE se ilumina y todas las casillas alrededor del rey se iluminan, que es lo que indica el nulo.
Si la misma posicion se repite tres vezes consecutivas o si 50 movimientos se han desarrollado sin toma o eliminacion de peón, el piloto DRAW/MATE se ilumina igualmente, pero usted可以选择Continuar jugando si lo deseara.
VIII. SAVE/OFF
Cuando termine una partita, usted可以选择 pulsar sobre NEW GAME para comenzar unaewsuda partida,o bien apagar el ordensor pulsando la tecla SAVE/OFF. En realizad, el ordensor no estapletamente apagado. Se guarda en memoria la posicion en bajo cono consumiendoo minimo de corrente.
Dicho de otro modo, pueda interruprir en mitad de una partita, apagar el ordinador y volver a ponerlo en marcha más tarde parakeepingu su partida. Esto significica igualmente que debe pulsar NEW GAME afterwards de haber puesto en marcha el ordinador si quiere comenzar unanea partida.
IX. EL SONIDO Y LOS EFFECTOS LUMINOSOS
Si prefiereUGC en silencio, pulse brevementla tecla SOUND/COLOUR. Los efectos sonoros del ordenador se cortaran Para reactivar el sonido, pulse de nuevo en la tecla SOUND/COLOUR. El sonido se restablecerá cuando pulse la tecla NEW GAME.
| STYLE | |||||
| NIVEL | ESPERA DE RESPUESTA POR JUGADA | NORMAL | AGRESIVO | DEFENSIVO | ALEATORIO |
| 1 | PRINCIPIANE 1 | A1 | C1 | E1 | G1 |
| 2 | PRINCIPIANE 2 | A2 | C2 | E2 | G2 |
| 3 | PRINCIPIANE 3 | A3 | C3 | E3 | G3 |
| 4 | PRINCIPIANE 4 | A4 | C4 | E4 | G4 |
| 5 | PRINCIPIANE 5 | A5 | C5 | E5 | G5 |
| 6 | 5 secondos | A6 | C6 | E6 | G6 |
| 7 | 10 secondos | A7 | C7 | E7 | G7 |
| 8 | 30 secondos | A8 | C8 | E8 | G8 |
| 9 | 1 minuto | B1 | D1 | F1 | H1 |
| 10 | 3 minutes | B2 | D2 | F2 | H2 |
| 11 | 10 minutes | B3 | D3 | F3 | H3 |
| 12 | 30 minutes | B4 | D4 | F4 | H4 |
| 13 | 2 horas | B5 | D5 | F5 | H5 |
| 14 | 24 horas | B6 | D6 | F6 | H6 |
| 15 | MATE | B7 | D7 | F7 | H7 |
| 0 | MULTI MOVE | B8 | D8 | F8 | H8 |
Esteordenadordeajedrezpropone13 nivelesdiferentesy3 nivelesdejuegoespeciales:
- Los niveles 1 hasta 5 son niveles destinados a los niños y a los principales. Elordenador comete errors deliberadamente,poniendo piezas en casillas en las que seran capturadas inmediamente,por exemple.
En nivel 1, el ordinador comete manyos erros, tales comoponer une pieza enuna casilla en la que quedaré eliminada en el movemento seguito por un peon. Este navel familiariza con la manera de desplazar las piezas. Puedeasar al nivel 1 cuando usted piera y seese ver al ordinador cometersomelos erros.
En el nivel 2, el ordinador comete igualmente manyos erros, pero no pondra nunca una pieza enuna casilla en la que quede eliminada en el movimiento seguiente por un peón.
En el nivel 3, el ordinador no haá más que algunos erros por partida.
En el nivel 4, el ordinador no ha rada generalmente mas de un error por partida, y pondra su Dama en una casilla en la que你能 ser abatida en el movimiento singular.
En el nivel 5, el ordinador dejaras pasar ciertas tentativas y amenazas de mate, pero nunca sacrificara una pieza.
En el nivel 5, el ordinador recciona casi instantanamente.
-
Los niveles 6 hasta el 13 proponen una espera de respuesta desde 5 segundos hasta 2 horas por partida. Estos niveles se dirgen a jugadores de nivel principalante hasta experimentado. El nivel 6 es un nivel de reflejos (5 segundos por movimiento), el nivel 8 es un nivel de jeu rápido (30segundos por movimiento) y el nivel 10 es un nivel de torneo (3mnutos por movimiento). Los tiempos de esperas indicados sonesperas de respuesta medios yapproximativos.El ordinador reflexionaruno poecm as en el caso de figuras dificiles y menos tiempo en el caso de posiciones simples y al final de la partida. El ordinador es capaz de reflexionar,mristasustedega y puede reacionar instantaneamente a su movementsi lo ha anticipado. Internacional reccionna inmediatamente cuando jega con un movimiento de la biblioteca de aperturas.
-
El nivel 14 es un nivel de análisis que analiza la posicón durante aproximamente 24 horas, o bien hasta que ugsted ponga fin a la búsqueda pulsando la tecla MOVE (ver párrafo XVII).
-
El nivel 15 es un nivel MAT destinado a resolver problemas de mates (ver párafo XI).
-
El nivel 0 es un nivel MULTI MOVE que permite a dos personasigaruna contra unaothers que elordenadoriene el papel de arbitro verificando la legalidad de los movimientos.
El ordinador posee igualmente quatre estilos de jeu differedes:
-
En el modo NORMAL, el ordinador no actúa en ninguno de losodos defensivo y ofensivo.
-
En el modo AGRESIVO, el ordinador tiene un juego ofensivo y evita en la medida de lo possible cambiar las piezas.
-
En el juego DEFENSIVO, el ordinador se esfuerza sobre todo por construirese una defensa sóida. Desplaza是多么 sus peones y cambia las piezas todo lo que pueda.
-
En el modo ALEATORIO, el ordinador desplaza mucho sus peones y preferirá a vezes hacer un movimiento inesperado en lugar del mejor Movement possible.
Cuandoonga en marcha elordenador porprimera vez,la partida comienza automatically en el nivel 6 y con un estilo de juego NORMAL..
En lo sucesivo, guardará el nivel y el modo de juego en bajo o cuando lo haya apagado o cuando haya pulsado la tecla NEW GAME.
ParaATTERnolodestrodeestilodejuego,sigaslasinstruccionessiguerles:
-
Pulse la tecla LEVEL para entrada en el modo de selección del nivel. El ordinador ilumina el piloto correspondiente al nivel actual (así, la casilla A6 correponde al nivel 6, modo de juego normal).
-
Consulte la tabla¿aqui descrita para poder la casilla correspondiente al nivel y al estilo de juego deseados. Pulse esta casa.
-
Pulse de nuevo la tecla LEVEL para salir del modo de selección del nivel. Comience seguidamente a hacer como su primer movimiento o bien pulse MOVE para partir que el ordinador juegue el primo.
Si usted quiere verificar el nivel y el estilo elegidos, sin modificarlos, siga el proceso suiviente:
-
Pulse la tecla LEVEL. El ordinador indica el nivel actual iluminando el piloto de la casilla correspondiente al nivel.
-
Pulse una seguda vez sobre la tecla LEVEL para volver al juego.
Puede modifier o vericar el nivel de jeu en todo momento de la parta cuando sea su turno de jugar.
XI. RESOLUCION DE PROBLEMAS DE MATE
El nivel 15 es un nivel de MATE que le permitted resolver problemas de mates hasta mates en cinco movimientos. Para resolver problemas de mates:
-
Coloque las piezas en el tablero y grabe sus posiciones (ver el párrafo XIX).
-
Elija el nivel 15 pulsando la tecla LEVEL, desdepues la casilla B7,D7,F7 o H7 y de nuevo la tecla LEVEL .
-
Pulse la tecla MOVE. El ordinador comienza entones su análisis.
El ordinador reflexionaría hasta que工程技术 un mate, despues jugará el primer movimiento para el mate. Usted puedaigar para responder y el ordinador encontrar elmovementidoeligible para el mate. Si la posión no permite hacer elmate, el ordinador lo analizará indefinidamente.
Lasesperasapproximativasderesoluciondeunproblema de mate son:
Mate en 1 movimiento 1 segundo
Mate en 2 movimientos 1 minuto
Mate en 3 movimientos 1 hora
Mate en 4 movimientos 1 día
Mate en 5 movimientos 1 mes
XII. MODO 'MULTI MOVE'
El nivel 0 es un nivel MULTI MOVE. En este modo el ordinador no jugea. Usted pueda por consiguiente jugar con dos jugadores. Puede utiliser esta funciona para jugar una aperture determinada o bien para volver a jugar una partita.
Tambienpuedelorderadoomunajedreznormaljugandocontratotrapersonaleordenadorjuegelapelde arbitroverificandolalegalidaddelosmovimientos.
Para elegir el modo MULTI MOVE :
- Elija el nivel 0 pulsando la tecla LEVEL, après la casa B8, D8, F8 o H8 y de nuevo la tecla LEVEL.
- Juegue tantos movimientos como desee para los dos jugadores.
- Cuando haya terminado, salga del modo MULTI MOVE pulsando una segunda vez la tecla LEVEL yeligibleismoanother nive!.
XIII. CAMBIO DE COLOR
Si pulsa la tecla MOVE, el ordinador jugea en su lugar. Si deseaCambiar de color con el ordinador, pulse MOVE. El ordinador jugea su movimiento y en seguida espera a que usted juegue en su-turno.
Si pulsa de nuevo la tecla MOVE, el ordinador jugará de nuevo, youlda hacer que el ordinador juegue solo, contra si mismo.
Si quiereugalata la partida con las Blancas en lo alto del tablero:
- Pulse la tecla NEW GAME y colque las piezas blancas en lo alto del tablero y las piezas negras abajo. Acuerdese de que la Dama blancaDebe estar en una casa blanca y la Dama negra en una casa negra.
- Pulse MOVE al起初 la partida. El ordinador jugara con las Blancas en alto del tablero y esperar a que usted juegue con las Negras abajo del tablero.
XIV. ANULACION DE MOVIMIENTOS
Si usted la casilla de origen de una pieza para desplazarla, pero decide finalmenteutar othera, pulse una seguda vez la misma casilla.
El pilotoindicando la casilla se apagar y podra hacer other movement.
Si ha jugado su movimiento y el ordinador está aún reflexionando, o bien ha encendido ya las coordenadas de la casilla de origen de su jugada:
- Pulse la tecla TAKE BACK.
- Elordenador interrupte先进技术 y enciende el piloto de la casilla dellegada de su ultima jugada yonga enciende suscesivamente
los pilotosindicando el desplazamente anterid de la pieza.Pulse la casilla y elija la pieza. - El ordinador indica encendida la casilla de origen. Pulse esta casilla ypongla la pieza sobre ella.
- Si usted quere anular una captura o una captura en pasada, el ordinador le recuerda que deben reincorporar la pieza capturada en el tablero,indicando la casilla en la que se encontrarba la pieza.Pulse esta casilla y reponga la pieza en el tablero.
- Si anula un enroque, deben desplazar primero su Rey y antes os Torre pulsando las casillas de cada una de ellas.
- Si usted una promoción de peón, no olvidecaebaru Dama en peón.
Si quere anular su movimiento, pero el ordinador ya ha movido, pulse la tecla TAKE BACK y anule el movimiento del ordinadorSIGUIendo el proceso descritoaquí arriba.Seguidamente, pulse de nuevo sobre la tecla TAKE BACK para anular su propio movimiento.
Si ya ha pulsado la casilla de salute del movimiento del ordinador y este muestra su casilla de llegada, debe antes de nada terminar de executar el movimiento del ordinador, afterwards pulse TAKE BACK una prima vez para anular el movimiento del ordinador y después una segunda vez para anular su propio Movement.
Si quere anular dos movimientos, pulse la tecla TAKE BACK una tercera vez para anular el antepenultimate movimiento del ordinador. Pulse seguido la tecla TAKE BACK una cuarta vez para anular su antepenultimate movimiento. Si intenta anular más movimientos, el ordinador emite una/señal de error. Si desea anular más de dos movimientos, deben usar la funciona SET UP paraonianla posicón (ver párrafo XIX).
XV. FUNCION 'HINT'
Para pedir al ordinador que le indique algo n Movimento y que juegue en su punto:
- Pulse la tecla HINT.
- El ordinador ilumina先进技术 la casilla de origen y presenta el desplazimiento de la pieza que le sugiere. Pulse esta casilla (o bien pulse unasegunda vez la tecla HINT).
- El orderador iluminaonialescoordenadasde la casilla dellegada delmovimiento.Pulse esta casilla (o bien或其他次 sobre la tecla HINT).
- Ya puede ejectar el movimiento sugerido por el ordinador pulsando otra vez la casilla de origen y de llegada, o bien realizar除外 movimiento.
El Movemento que usted muestra al ordinador es el movimiento que el espera de su parte. Cada vez que le toque austed mover, cuando reflexiona sobre el movemento que va a executar, el ordinador ira ya pensando su respuesta.
Si ejecta el movimiento que el expectsa, podra casi siempre mover instantanamente.
Para seguir las reflexiones del ordinador cuando esté analizando una posición:
- Pulse la tecla HINT cuando el ordinador reflexiona.
- Elordenador ilumina la casilla de origen del movimiento que el considera en este momento y seguidamente las casillas del desplazamento que considera.
- El ordinador iluminará la casilla de/DDada del movimiento. Pulse esta casilla (o bien de nuevo la tecla HINT). El ordinador continuaré reflexionando.
Ya conoce ahora el movimiento que el ordinador va probablemente a executar, lo que le permite aprovechar su espera comenzando a reflexionar su replica.
XVI. MODO 'TRAINING'
EsteordenadorproponeunmodeTRAININGquelepermitemejorindicandocomo Buenoelmovimientoqueustedacaba derealizar.Unbuenmovimientoesunmovimientoque,segunelordenador,mejoreusposicion,oienelmejormovimiento'possible'dando porhecho queesimposablemejorurposacion.
Paraunar el mode TRAINING, pulse la tecla TRAININGuna vez. El piloto GOOD MOVE se ilumina para indicarle que el modo TRAINING queda activado. Para salir del modo TRAINING, pulse la tecla TRAINING de nuevo. El modo TRAINING está desactivado cuando usted pulsa la tecla NEW GAME; en consecuencia, no se olvide de pulsar de nuevo la tecla TRAINING si DEAea ver sus movimientos evaluados durante sunea partida.
Cuando esté activado el modo TRAINING y el ordinador considere que su movimiento es buena, se iluminará el piloto GOOD MOVE después de haber indicado la casilla de origen de su movemento.
Siusted piensa que su movimiento era buena, pero el piloto no se illumina, this significa que existe al menos un movimiento aún mejor que el que estudé ha realizado. Si deseas conocerlo, pulse la tecla TAKE BACK para anular su movimiento y despues la tecla HINT. Seguidamente, es estuded quien decide si ejecta el movimiento recomendado por el ordinador o bien el movimiento que habia pensado de antemano, o bien si deseaizzer un movimiento completeness differente. Pero no se olvide de pulsar la tecla TAKE BACK antes de ejectar el movimiento del ordinador, de lo contrario el modo HINT no está más disponible cuando haya anulado su movimiento.
El modo TRAINING asociado a la direccion HINT le permittedo propona una solution mejor. Y, sobre todo, no se olvde: debe buscar siempre el melhorvemento possible
XVII. PARA INTERRUMPIR EL ANÁLISIS DEL ORDENADOR
Si pulsa la tecla MOVE durante el tiempo de reflexión del ordernador,él interrupme inmediamente su análisis y jugea el movimiento que piense que es el mejor en su estado de reflexión (dicho de除外 modo, el movimiento que indicaria si pulsase la tecla HINT).
XVIII. VERIFICACION DE POSICION
En caso de duda, si por exemple ha descolocado accidentallymente el tablero,uede solicitar al ordinador que le indique la posicion de cada pieza.
- Pulse la tecla correspondiente al tipo de pieza buscada. El ordinador indica la posicion de cada pieza de este tipo iluminado los pilotos correspondientes. Un piloto iluminado permanentemente indica una pieza blanca, un piloto parpadeando indica una pieza negra. La第一位 presión indica las piezas de color blanco.
- Pulse una vez más para que el ordinador le indique la posición de las piezas de este tipo con el color negro.
- Pulse una tercera vez para que el ordinador salga del modo verification de las posiciones e indique el color que debenninger. Puede ahora pulsar la tecla de other piezo o bien pulsar una de las casillas para executar su movimiento.
XIX. PROGRAMACION DE POSICION
Para modifier la posicion de las piezas o bien programar una posicion totalmente nuevo,
1. Pulse la tecla SET UP para entrada en el modo de programacion de posicion. El piloto SET UP se ilumina.
2. Si quiere programar unaews posicn, pulse la teclta TAKE BACK para vaciar el tablero. El ordinador toca la melodia anunciando unaews partida.
3. Pulse una de las cuales teclas de pieza. Si hay una o variedes piezas de este tipo sobre el tablero, el ordinador se las做不到 como en el modo VERIFICACION DE POSICION arriba explicado.
4. Paraunaruna pieza de este tipo del tablero, pulse simplementla casilla que contiene a la pieza.El piloto correspondiente se apaga.
5. Para desplazar una pieza de este tipo de una casilla hacía另一边, anule la posición de origen pulsando la casilla.
Después pulse la casilla de llegada sobre la que quiere poner la pieza. El piloto correspondiente se illumina.
6. Para/agregar una pieza de este tipo sobre el tablero, pulse una casilla libre. El piloto correspondiente se illumina. Si se illumina permanente, indica una pieza blanca; si parpadea, indica una pieza negra. Si el color indicado es erróneo, retire la pieza del tablero pulsando de nuevo la casilla, afterwards cambie el color pulsando sobre la tecla SOUND/COLOUR, y al final pulse de nuevo la casilla vacía para grabar la pieza. Para-agregar otra pieza del mesmo color y del mesmo tipo, pulse simplemente la casilla vacía sobre la que desea colocar la pieza.
7. Cuando haya terminado su programación, verifique que los dos Reyes están presentes sobre el tablero y que elUGC jugador que va a mover no pueda capturar el Rey de su contrincante.
- El color de la ultima pieza retrida, desplazada o colocada determina el color que posee la jugada. ParaCambiar el color, retire y ajuste una pieza del color deseado, o bien pulse la tecla SOUND/COLOUR.
- Al fin, salga del modo de programacion de posicn pulsando de nuevo la tecla SET UP. El piloto SET UP se apaga. Puede entonces, o bien executar un movimiento, o bien permitir que el ordinador juegue el primo pulsando la tecla MOVE.
XX. MANTENIMIENTO
Su ordinador de ajedrez necesita muy poco mantenimiento. Estos pequeños consejos le permitiránmantenerlo en buena estado durante muchos años:
Proteja el ordinador de la humedad. Si se mojar, sequelo inmediamente.
No lo deje a pleno sol, no lo exponga a una fuente de calor.
Manipulelo con cuidado. No lo deje caer. No intente desmontarlo.
Para limpiarlo, utilise un trapo ligeramente impregnado en agua excluyendo todo producto detergente.
En caso de mal funciona, pruebe primero a partir las pilas. Si el problema persistiera,whelming aleratamente el manual con el fin de verificar que nada se le escapa.
XXI. GARANTÍA
NOTA: Por favor guarde estas instrucciones, contienen informaciones importantes.
Este producto está cubierto por这是我们 garantía de 2 años.
Para todo uso de nuestra garantía o del service post-venta, deben dirigirse a su vendedor habitual provisto de su prueba de compra. Nuestra garantía cubre los desperfectos del material o del montaje imputables al fabricante con la exclusión de todo deteriorio proveniente de no respetar el manual de instructuciones o de toda intervención interpestiva en el articulo (tales como el desmontaje, exposión al calor o a la humedad...). Se recomienda conservar el embalaje para cualquier referencia futura. En este constante afán de superación, PODemos poder a la modificación de los colores y detalles del producto做不到 en el embalaje. iAdvertencia! Este producto no se aconseja a niños menos de 36 meSES. Peligro de asfixia.
Referencia: CG1510
Diseñado y desarrollado en Europa - Fabricado en China
Espana
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Advertencia para la proteccion del medio ambiente
Los aparatos electricos desechados son reciclables y no deben ser eliminados en la basura domestical Por eldo pedimos que nos ayude a contribuir activamente en el alorro de recursos y en la proteccion del medio ambiente ungando este aparato en los centros de colection (si existen).

INTRODUÇÃO
IV. JOGADAS DO COMPUTADOR
O computador también tem 4 estilos de jogo发展目标 :