LEXIBOOK CHESSMAN CLASSIC LIGHT - Juego de ajedrez electrónico

CHESSMAN CLASSIC LIGHT - Juego de ajedrez electrónico LEXIBOOK - Manual de uso y guía de instrucciones gratis

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Notice LEXIBOOK CHESSMAN CLASSIC LIGHT - page 11
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Tipo de producto Juego de ajedrez electrónico
Marca LEXIBOOK
Modelo CHESSMAN CLASSIC LIGHT
Referencia CG1510
Alimentación 3 pilas alcalinas LR6 1,5V o adaptador 9V 300mA centro positivo
Número de niveles 64 niveles distribuidos en 4 estilos (normal, agresivo, defensivo, aleatorio), incluyendo 5 niveles principiante
Modos especiales Training, Hint, Take Back, Move, Set Up, resolución de problemas de mate (hasta mate en 5 jugadas)
Tablero Sensible con indicadores luminosos en cada casilla
Biblioteca de aperturas 20 aperturas diferentes
Funciones especiales Detección de ahogado, nulo (50 jugadas, repetición), jaque mate
Mantenimiento Limpiar con un paño ligeramente húmedo; evitar humedad, calor y golpes
Seguridad No apto para niños menores de 36 meses (piezas pequeñas); usar el adaptador recomendado
Garantía 2 años, contactar al vendedor con comprobante de compra
Idiomas del manual Francés, Español, Italiano, Polaco, Portugués, Esloveno

Preguntas frecuentes - CHESSMAN CLASSIC LIGHT LEXIBOOK

¿Cómo cambiar el nivel de dificultad en el ChessMan Classic Light?
Presione la tecla LEVEL para entrar en modo selección. El indicador del nivel actual se enciende. Consulte la tabla en el manual para elegir la casilla correspondiente al nivel y estilo deseado, luego presione esa casilla. Presione nuevamente LEVEL para confirmar. También puede verificar el nivel sin cambiarlo presionando dos veces LEVEL.
¿Qué hacer si el ordenador no responde o parece bloqueado?
Verifique primero las pilas: abra el compartimento, asegúrese de que estén correctamente instaladas y en buen estado. Si el aparato está conectado a un adaptador, verifique la conexión. En caso de mal funcionamiento debido a una descarga electrostática, retire y vuelva a colocar las pilas. Si el problema persiste, reinicie presionando NEW GAME.
¿Cómo cancelar una jugada?
Utilice la función TAKE BACK. Si el ordenador está pensando o ya ha indicado su jugada, presione TAKE BACK. El ordenador enciende la casilla de llegada de su última jugada, luego la casilla de origen. Presione la casilla de llegada para tomar la pieza, luego la casilla de origen para recolocarla. Para cancelar la jugada del ordenador, termine primero su jugada y luego presione dos veces TAKE BACK. Puede cancelar hasta dos jugadas completas (cuatro medias jugadas).
¿Cómo usar el modo Training?
Presione la tecla TRAINING para activar el modo. El indicador GOOD MOVE se enciende. Cuando sea su turno, si su jugada se considera buena (mejorando la posición o la mejor jugada posible), el indicador se enciende después de que el ordenador haya jugado. De lo contrario, use HINT para ver la mejor jugada. Desactive el modo presionando nuevamente TRAINING.
¿Cómo resolver un problema de mate?
Primero programe la posición con la función SET UP. Luego, elija el nivel MATE (nivel 15) presionando LEVEL, luego en la casilla correspondiente (B7, D7, F7 o H7) según el estilo, y finalmente LEVEL. Presione MOVE para que el ordenador analice. Encontrará el mate en 1 a 5 jugadas según el tiempo asignado.
¿Cómo programar una posición personalizada?
Presione SET UP para entrar en modo programación. Para vaciar el tablero, presione TAKE BACK. Presione una tecla de pieza (Rey, Dama, etc.) para seleccionar el tipo. Para agregar o mover una pieza, presione la casilla deseada. Use SOUND/COLOUR para cambiar el color si es necesario. Cuando haya terminado, presione nuevamente SET UP para salir del modo.
¿Cómo cambiar de color con el ordenador?
Para que el ordenador juegue las Blancas en su lugar, presione MOVE al inicio de la partida. El ordenador jugará entonces con las Blancas y usted con las Negras. Para invertir durante la partida, presione MOVE para que el ordenador juegue su jugada, luego continúe con el otro color.
¿Qué significa el indicador CHECK?
El indicador CHECK se enciende cuando un rey está en jaque. El ordenador emite un pitido alegre y enciende sucesivamente las casillas entre el rey y la pieza atacante. En caso de jaque mate, el indicador CHECK permanece encendido con el indicador DRAW/MATE (fijo si el ordenador está mate, parpadeando si usted está mate).
¿Cómo jugar a dos jugadores con el ordenador como árbitro?
Seleccione el nivel MULTI MOVE (nivel 0). Presione LEVEL, luego en la casilla B8, D8, F8 o H8 (según el estilo), y luego LEVEL. Entonces puede jugar para ambos jugadores; el ordenador verifica la legalidad de las jugadas y rechaza las jugadas ilegales. Para salir del modo, elija otro nivel.
¿Cómo mantener el ChessMan Classic Light?
Protéjalo de la humedad y el calor. Límpielo con un paño ligeramente húmedo, sin detergente. No lo desmonte. Retire las pilas en caso de no uso prolongado. Para el adaptador, desconéctelo si no juega durante mucho tiempo. Verifique regularmente el estado del adaptador.

Preguntas de los usuarios sobre CHESSMAN CLASSIC LIGHT LEXIBOOK

4 preguntas sobre este aparato. Responde a las que conoces o haz la tuya.

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¿Por qué mi juego de ajedrez LEXIBOOK CHESSMAN CLASSIC LIGHT no anuncia jaque al rey?
Preguntas Frecuentes - 20/05/2026
Respuesta Notice-Facile

El CHESSMAN CLASSIC LIGHT está diseñado para emitir un pitido alegre e iluminar el indicador CHECK cuando se detecta una situación de jaque. Si no observa esta alerta, aquí hay algunos puntos a verificar:

1. Verifique las baterías

Un juego de ajedrez electrónico con baterías bajas puede detectar incorrectamente los movimientos y las situaciones de jaque. El dispositivo funciona con 3 pilas LR6 1.5V. Reemplace las pilas por unas nuevas y pruebe de nuevo.

2. Controle el indicador CHECK

Durante un jaque, observe atentamente el teclado del juego: el indicador luminoso CHECK debe iluminarse simultáneamente con el pitido sonoro. Si la luz no se activa pero escucha el pitido, esto puede indicar un problema con el LED. Si no aparece ningún anuncio, verifique en el siguiente paso.

3. Pruebe intencionalmente una situación de jaque

Coloque al rey de su oponente (la computadora) en una situación de jaque claro en el tablero moviendo una pieza. El juego debería reaccionar de inmediato. Si no es así, intente un reinicio completo.

4. Reinicie el dispositivo

Mantenga presionado el botón POWER durante aproximadamente 10 segundos para reiniciar completamente el juego. Luego, pruebe una nueva partida en modo estándar (no en modo Análisis o Entrenamiento que pueden tener comportamientos diferentes).

Después de estos pasos, si el problema persiste, es posible que el juego tenga un mal funcionamiento en la detección. En este caso, contacte al soporte técnico del fabricante con su número de modelo.

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¿Cómo limpiar correctamente el juego de ajedrez electrónico LEXIBOOK CHESSMAN CLASSIC LIGHT?
Preguntas Frecuentes - 12/01/2026
Respuesta Notice-Facile

Para limpiar de manera efectiva y segura su juego de ajedrez electrónico LEXIBOOK CHESSMAN CLASSIC LIGHT, siga estas recomendaciones:

1. Preparación

  • Apague el dispositivo y desconéctelo si es posible para evitar cualquier riesgo eléctrico.

2. Limpieza de la superficie

  • Utilice un paño suave, preferiblemente de microfibra, que no suelte pelusa.
  • Humedezca ligeramente el paño con agua clara o una solución suave (por ejemplo, una mezcla de agua tibia y vinagre blanco diluido).
  • Escurra bien el paño para evitar la humedad excesiva que podría penetrar en el dispositivo.
  • Limpie delicadamente la superficie del tablero y las partes electrónicas sin presionar con fuerza.

3. Limpieza de las piezas de ajedrez

  • Si las piezas están sucias, límpielas con un paño suave ligeramente húmedo.
  • Para manchas más difíciles, use un poco de jabón suave diluido, luego enjuague rápidamente y seque inmediatamente las piezas.

4. Precauciones

  • Evite usar productos abrasivos, disolventes o aerosoles directamente sobre el dispositivo.
  • No deje que el agua o el líquido se filtren en las aberturas o componentes electrónicos.
  • Deje secar bien el dispositivo y las piezas antes de volver a colocarlas o encender el juego.

Estos pasos le permitirán mantener su juego de ajedrez electrónico limpio mientras preserva su buen funcionamiento y estética.

Responder (sé el primero)
¿Cómo reiniciar el juego de ajedrez electrónico LEXIBOOK CHESSMAN CLASSIC LIGHT?
Preguntas Frecuentes - 01/01/2026
Respuesta Notice-Facile

Para reiniciar su juego de ajedrez electrónico LEXIBOOK CHESSMAN CLASSIC LIGHT, tiene dos métodos según su situación.

Método 1: Botón RESET (si el dispositivo está bloqueado o muestra errores)

  • Localice el pequeño agujero de reinicio ubicado en el chasis del dispositivo
  • Inserte suavemente la punta de un bolígrafo en este agujero de reinicio
  • Manténgalo presionado durante unos segundos hasta escuchar un sonido de confirmación
  • El dispositivo se reiniciará con su configuración de fábrica

Método 2: Reinicio mediante la extracción de las pilas (solución alternativa o si el botón RESET no funciona)

  • Apague completamente el dispositivo presionando SAVE/OFF
  • Abrir el compartimento de las pilas en la parte trasera del juego con un destornillador
  • Retire las 3 pilas LR6 de 1,5 V
  • Espere aproximadamente 5 a 10 minutos para permitir que la memoria se vacíe completamente
  • Vuelva a insertar las pilas respetando la polaridad indicada (+ y -) en el fondo del compartimento
  • Cierre la tapa del compartimento
  • Encienda el juego presionando POWER ON. El dispositivo emitirá una melodía de inicio y mostrará una animación luminosa, confirmando el reinicio

Consejos importantes: Utilice pilas alcalinas nuevas y de buena calidad para un funcionamiento óptimo. Si persisten problemas después del reinicio, verifique que está siguiendo las instrucciones del manual. En caso de mal funcionamiento continuo, comuníquese con el soporte técnico de LEXIBOOK al 0892 23 27 26.

Responder (sé el primero)
¿Cómo jugar contra la computadora con el juego de ajedrez electrónico LEXIBOOK CHESSMAN CLASSIC LIGHT?
Preguntas Frecuentes - 25/12/2025
Respuesta Notice-Facile

Para jugar contra la computadora con su juego de ajedrez electrónico LEXIBOOK CHESSMAN CLASSIC LIGHT, siga estos sencillos pasos:

1. Encender el dispositivo

Presione el botón de encendido para iniciar el juego.

2. Seleccionar el modo de juego contra la computadora

Utilice los botones de navegación para elegir el modo Jugar contra la computadora o un título similar en el menú principal.

3. Elegir el nivel de dificultad

Si su modelo lo permite, seleccione un nivel de dificultad adecuado a su experiencia, que generalmente va de principiante a experto. Esto ajusta la fuerza de la computadora.

4. Preparar el tablero

Verifique que las piezas estén correctamente colocadas según la disposición estándar:

  • Las piezas blancas en la parte inferior, la torre en las esquinas, seguida de los caballos, alfiles, dama y rey.
  • Las casillas blancas deben estar en la parte inferior derecha de cada jugador.

5. Comenzar la partida

Haga su primer movimiento moviendo una pieza a través de los botones o la interfaz táctil según el modelo. La computadora responderá automáticamente después.

6. Jugar la partida

Alternar los movimientos con la computadora hasta el final de la partida (jaque mate, tablas o abandono).

7. Analizar la partida (si está disponible)

Algunos modelos ofrecen una función de análisis para revisar los movimientos realizados y mejorar su estrategia.

¡Disfrute de su partida y mejore sus habilidades jugando regularmente contra la computadora!

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Descarga las instrucciones para tu Juego de ajedrez electrónico en formato PDF gratis! Encuentra tus instrucciones CHESSMAN CLASSIC LIGHT - LEXIBOOK y toma tu dispositivo electrónico nuevamente en la mano. En esta página están publicados todos los documentos necesarios para el uso de su dispositivo. CHESSMAN CLASSIC LIGHT de la marca LEXIBOOK.

MANUAL DE USUARIO CHESSMAN CLASSIC LIGHT LEXIBOOK

Le felicitamos por la配音acion del ordinador de ajedrez LEXIBOOK ChessMan 們 Classic Light. El juego posee:

  • un modo 'TRAINING' que le signaled un movimiento bien jugado.
  • 64 niveles de dificultad repartidos en 4 estilos de jeu differentes (normal, agresivo, defensivo y aleatorio) y comprendiendo:
    5 niveles 'principal' destino a los niños y a los jugadores principales donde el ordinador sacrificifica piezas deliberamente
    8 niveles de juego normales para jugadores principales hasta experimentados con tiempos de respuesta desde de 5 segundos hasta varias horas
    1 nivel de analisis que analiza la posicion hasta 24 horas
    1 nivel 'MAT' destinado a resolver problemas de mates hasta lograrlo en 5 movimientos
    1 nivel 'MULTI MOVE' permitiendo a dos jogadores fazer algo contra el(other quando que el ordinador toma el papel de arbitro.
  • un panel de jeu sensitivo que grabs automatistically su desplazamente cuando usted pulsa en la casilla de origen y sobre la casilla de/DDada del movimiento.
  • un piloto por cada casilla indica sus movimientos y los del ordinador.
  • una referencia 'HINT' para lacial usteddebe pedir alordenador que sugiera su movimiento.
  • una función 'TAKE BACK' (=vuelta atrás) que le permite volver hasta dos movimientos anteriores completos (o sea cuatro medias-jugadas).
  • una funciona 'MOVE' que le permite'a停下来 alordenadorigar contra s'mismo.
  • una función 'SET UP' para programar posiciones para resolver un problema o un ejercicio del libro
  • una biblioteca que contiene 20 salidas发展目标
    Yademás,él:
  • detecta el empate, las tablas según la regla de los 50 movimientos y el nulo por repetición.
  • conoce el mate Rey y Dama contra Rey, el mate Rey y Torre contra Rey, y el mate Rey y Alfil contra Rey.
  • reflexiona cuando le toca el_turno de mover al adversario.

I. ALIMENTACION

Este ordinador de ajedrez funciona con 3 pilas alcalinas LR6 de 1,5V = = = , de una calidad de 2,25 Ah o con un adaptor para juguetes de 9V 300mA , al centropositivo + - -

Instalación de las pilas

  1. Abre el compartmento de las pilas situado en la parte trasera de la unidad utilizing un destornillador.
  2. Instale 3 pilas LR6 de 1,5 V Respectando el sentido de las polaridades indicado en el fondo del compartmento.
  3. Vuela a cerrar el compartmento de las pilas. Usted debe oir對於 la musiquilla annunciando una nuevo partita. En caso contrario, abra de nuevo el compartmento de las pilas y verifique que las pilas estén correctamente instaladas.

No实用性 pilas recargables en este equipo. No intente nunca recargar pilas no recargables; para carragar las pilas recargables, antes retirelas del jugueté; las pilas recargables deben recargarse siempre bajo la supervisión de un adulto; no mezque pilas dedistincto tipo, o pilas cuales con pilas usadas; utiliseunicamente pilas del tipo

recomendado o Equivalentes; colocquear sempre las pilas en la posicón correcta, de acuerdo con la polaridad indicada en el compartmento; retire del juguete las pilas gastadas; no permita que entren en contacto electrico los terminales de la alimentación. Si préve que el juguete no va autilizarse durante un periodo长大o de tiempo, retire las pilas. Cuando el sonido se hace débil o el juego no responde adequadamest es Seal de que debe sustituir las pilas. ADVERTENCIA: Si la unidad no funciona bien o recibe una descarga electrostática, retire las pilas y vuelva a colocarlas.

LEXIBOOK CHESSMAN CLASSIC LIGHT - Instalación de las pilas - 1

Adaptador

El juego的功能a también con un adaptor para juguetes de 9V ( ) 300mA ,al centropositivo + -

  1. Asegürese de que el aparato este apagado.
  2. Conecte la toma del adaptor en la connexion situada en el lado derecho del juego.
  3. Conecte el adaptor en una toma de corriente.
  4. Ponga el juego en marcha.

Desconecte el adaptador si no va a utiliser durante bastante tiempo, con el fin deantarrialquier calentamiento. Cuando el juego esté conectado con un adaptador, no juegue en el exterior. Verifique regularamente el estado del adaptador y de los cables de connexion. En caso de deterioro, no utilise el adaptador hasta que sea reparado. El juego doitquarteramente serutilizado con el adaptador recomendado. El adaptador no es un juguete. Este juego no esta destinado para niños de menos de 3 años. Los juguetes que se pueda limpar con liquidos,derabad se desconnectados de los transformadores o deequalquer othera fuente de alimentacion electrica ante de proceder a su limpieza.

Instale las piezas sobre el tablero de juego ypong a losordenador en marcha pulsando la tecla POWER ON. El tablero presenta una animacion luminosa. A continuacion, pulse sobre la tecla NEW GAME. Oira a una melodia y los pilotos de la linea 1 se iluminaran suscesivamente indicando que las Blancas son las que jugean.

Puede en todo momento comenzar una nuevo partida pulsando la tecla NEW GAME. En este caso, solo el nivel y el estilo de juego seran guardados.

N.B. : El ordinador guarda en memoria la posicion de las piezas cuando el ordinador se apaga. Si desea comenzar unanea partida cuando ponga el juego en marcha, pulse en NEW GAME.

III. PARA GRABAR UN MOVIMIENTO

Para grabar un movimiento:

  1. Ejerza una liga presión sobre la casilla de la pieza que quiere desplazar. Lo más simple es inclinar ligeramente la pieza y pulsar suavamente con el borde de la pieza sobre el centro de la casilla. también puede pulsar una casilla con el dedo. Oirá.entry un ruido característico y el piloto de la casilla se iluminará.
  2. Ponga la pieza sobre su casilla de llegada y pulse ligeramente sobre el centro de la casilla. Oirá de nuevo un "bip" indicando que el ordinador ha grabado su movimiento. Los pilotos de las casillas recorridas se iluminan suscesivamente y despues se apagan. El ordinador piensaonthena en su jugadasuma.
    N.B.: Una presiónkleque es suficienta a condidion de que pulse en el centro de la casilla. Si pulsa muy fuerte en las casillas, se arriesga, a largo plazo, aestropear el tablero de棋牌游戏.

IV. LOS MOVIMIENTOS DEL ORDENADOR

Al comienzo de la partida, el ordinador indica inmediamente su movimiento gracias a su biblioteca de salidas contentsiendo 20 posiciones differs.

Más tarde, en la partida, las casillas de la linea 8 se iluminaran suscesivamente durante el tiempo de reflexión del ordinador,indicando que es el-turno de las Negras y que el ordinador reflexiona.

Cuando el ordinador indica su jugada hace sonar un pitido característico.

  1. El piloto de la casilla de origen de la pieza que el ordinador quiere desplazar se ilumina. Pulse ligeramente esta casilla yonga la pieza.
  2. Seguidamente, los pilotos del tabero se iluminan suscisamente para indicar el camino seguido por la pieza hasta la casilla de llegada que quede iluminada sola. Ponga la pieza sobre esta casilla pulsando ligeramente. Los pilotos de la linea 1 se iluminan de nuevo suscisamente mostrando que es usted quien juega.

V. MOVIMIENTOS ESPECIALES

TOMAS

Las tanas forman parte de los movimientos.

  1. Pulse la casilla de origen y seleccione la pieza.
  2. Pulse la casilla deLEGada ypongla pieza sobre esta casilla.Retire del tablero la pieza tomada sin pulsar ninguna casilla.

CAPTURAS EN PASADA

La explicación ahora seguida es también valida para las capturas en pasada, salvo que el ordinador le recuerde retirar el peón eliminado.

  1. Pulse en la casilla de origen y capture el peón.
  2. Pulse en la casilla de llegada yonga el peón sobre esta casilla.
  3. El ordinador le recuerdautar el peón eliminado iluminando el piloto correspondiente a la casilla del peón capturado en pasada. Pulse esta casilla y retirel peón del tablero.

ENROQUE

Ejecute el enroque desplazando primero el Rey como normalmente. Una vez que usted haya pulsado la casilla de origen y la casilla dellegada del Rey, el ordinador le recordarde desplazar la Torre.

Para hacer un enroquekleque (enroque con la Torre-Rey) bando Blancas:

  1. Pulse sobre la casilla E1 y capture el Rey.
  2. Ponga el Rey en G1 y pulse la casilla.
  3. El ordinador enciende suscesivamente las casillas entre E1 y G1 cuando le recuerda desplazar la Torre iluminando suscesivamente los pilotos de las casillas H1 hasta F1. Pulse sobre la casilla H1 y escoja la Torre.
  4. El ordinador enciende la casilla F1. Ponga la Torre en F1 y pulse sobre esta casilla.

Para hacer un gran enroque (enroque con la Torre-Dama) bando Blancas:

  1. Pulse sobre la casilla E1 y escoja el Rey.
  2. Ponga el Rey en C1 y pulse la casilla.
  3. El ordinador ilumina suscesivamente las casillas de E1 hasta C1 desdes le recuerda desplazar la Torre iluminando las casillas de A1 hasta D1. Pulse sobre A1 y escoja la Torre.
  4. El ordinador ilumina la casilla D1. Ponga la Torre en D1 y pulse esta casilla.

PROMOCION DE LOS PEONES

La promocion la hace automatically el ordinador.

  1. Pulse la casilla de origen y escoja el peón.
  2. Busque una Dama del color adecuado entre las piezas eliminadas (si no está disponible,可以更好izar una Torre que

usted pondrá al revés). Pulse la casilla de llegada y ponga la Dama sobre ella.

El ordinador supone que usted elegirá siempre una Dama para la promoción de sus peones. Si desea elegir una Torre, un Alfil o un Caballo para la promoción de su peón, pueda hacerlo modificando las posiciones (ver el párafo XIX). El ordinador, en cuando aél, elegirá siempre una Dama para la promoción de sus propios peones.

VI. MOVIMIENTOS ILEGALES

Si intenta hacer un movimiento ilegal o imposible, oira una seals de error indicandoque su movimiento no está autorizado y que el ordinador no lo ha tenido en cuestion.

Si intenta un movimiento ilegal o si intenta desplazar una pieza de su adversario, irá simplementla la seals de error y verá el signo de interrogation presentado en el tablero. Puede entoncees continuar jugando y realizar other movement en su lugar.

Si oye la seals de error, y el ordinador le muestra una casilla iluminada, deben pulsar sobre la casilla indicada antes de comenzar de nuevo el juego.

VII. JAQUE, MATEY NULO

Cuando el ordinadorounces jaque, emite un "bip" divertido y ilumina el piloto 'CHECK'. Los pilotos de todas las casillas entre el rey y la pieza amenazadora se iluminan suscesivamente.

En caso de jaque mate, toca una个小lejma melodia, y ilumina los pilotos CHECK y DRAW/MATE. Si el ordinador está en situacion de mate, los pilotos se iluminan permanentemente; si usted está en mate, los pilotos parpadean.

Si usted empata, el piloto DRAW/MATE se illumina y todas las casillas alrededor del rey se iluminan, que es lo que indica el nulo.

Si la misma posicion se repite tres vezes consecutivas o si 50 movimientos se han desarrollado sin toma o eliminacion de peón, el piloto DRAW/MATE se ilumina igualmente, pero usted可以选择continuar jugando si lo deseara.

VIII. SAVE/OFF

Cuando termine una parta, usted可以选择 pulsar sobre NEW GAME para comenzar unaews parte, o bien apagar el ordensor pulsando la tecla SAVE/OFF. En realidad, el ordinador no esta Completely apagado. Se guarda en memoria la posicion en的方式来 Consumando un minimo de corriente.

Dicho de otro modo, pueda interruprir en mitad de una partita, apagar el ordinador y volver a ponerlo en marcha más tarde parakeepingu su partita. Esto significica igualmente que debe pulsar NEW GAME afterwards de haber puesto en marcha el ordinador si quiere comenzar unanea partita.

IX. EL SONIDO Y LOS EFFECTOS LUMINOSOS

Si prefiereUGC en silencio, pulse brevementla tecla SOUND/COLOUR. Los efectos sonoros del ordinador se cortaran Para reactivar el sonido, pulse de nuevo en la tecla SOUND/COLOUR. El sonido se restablecerá cuando pulse la tecla NEW GAME.

Si usted prefiere hacer sin los efectos luminosos en el tablero, pulse durante 3 segundos la tecla SOUND/COLOUR. Puede volver a conectar los efectos luminosos pulsando de nuevo 3 segundos la tecla SOUND/COLOUR.

X. LOS NIVELES

El ordinador contiene 64 niveles organizados de lasuma韧 forma:

STYLE
NIVELESPERA DE RESPUESTA POR JUGADANORMALAGRESIVODEFENSIVOALEATORIO
1PRINCIPIANTE 1A1C1E1G1
2PRINCIPIANTE 2A2C2E2G2
3PRINCIPIANTE 3A3C3E3G3
4PRINCIPIANTE 4A4C4E4G4
5PRINCIPIANTE 5A5C5E5G5
65 secondosA6C6E6G6
710 secondosA7C7E7G7
830 secondosA8C8E8G8
91 minutoB1D1F1H1
103 minutosB2D2F2H2
1110 minutosB3D3F3H3
1230 minutosB4D4F4H4
132 horasB5D5F5H5
1424 horasB6D6F6H6
15MATEB7D7F7H7
0MULTI MOVEB8D8F8H8

Esteordenadordeajedrezpropone13 nivelesdiferentesy3 nivelesdejuegoespeciales:

  • Los niveles 1 hasta 5 son niveles destinados a los niños y a los principales. El ordinador comete erros deliberamente,poniendo piezas en casillas en las que seran capturadas inmediamente, por exemple.

En nivel 1, el ordinador comete manyos erros, tales como poner une pieza en una casilla en la que quedaré eliminada en el movimiento seguente por un peón. Este navel familiariza con la manera de desplazar las piezas. Puede pagar al nivel 1 cuando usted pierda y紊e ver al ordinador cometer algunos erros.

En el nivel 2, el ordinador comete igualmente manyos erros, pero no pondra nunca una pieza en una casilla en la que quede eliminada en el movimiento seguiente por un peón.

En el nivel 3, el ordinador no ha rá más que algunos erros por partida.

En el nivel 4, el ordinador no ha para generalmente mas de un error por partida, y pondrá su Dama en una casilla en la que pueda ser abatida en el movimientoCEE.

En el nivel 5, el ordinador dejaras pasar ciertas tentativas y amenazas de mate, pero nunca sacrificara una pieza.

En el nivel 5, el ordinador recciona casi instantanamente.

  • Los niveles 6 hasta el 13 proponen una espera de respuesta desde 5 segundos hasta 2 horas por这部分. Estos niveles se dirigen a jugadores de nivel principalmente hasta experimentado. El nivel 6 es un nivel de reflejos (5 segundos por movimiento), el nivel 8 es un nivel de juego rápido (30segundos por movimiento) y el nivel 10 es un nivel de torneo (3minutos por movimiento). Los tiempos de esperas indicados son esperas de responsa medios y aproximativos. El ordinador reflexionara un poco mas en el caso de figuras dificiles y menos tiempo en el caso de posiciones simples y al final de la partida. El ordinador es capaz de reflexionar cuando usted棋牌 y pueda reacionar instantanamente a su movementi si lo ha anticipado. Internacional reaciona inmediatamente cuando juega con un movimiento de la biblioteca de aperturas.

  • El nivel 14 es un nivel de análisis que analiza la posicion durante aproximamente 24 horas, o bien hasta que ugsted ponga fin a la busicada pulsando la tecla MOVE (ver parrafo XVII).

  • El nivel 15 es un nivel MAT destinado a resolver problemas de mates (ver párrafo XI).
  • El nivel 0 es un nivel MULTI MOVE que permite a dos personasigaruna contra othermias que elordenadoriene el papel de arbitro verificando la legalidad de los movimientos.

El ordinador posee igualmente quatre estilos de jeu differs:

  • En el modo NORMAL, el ordinador no actúa en ninguno de los modos defensivo y ofensivo.
  • En el modo AGRESIVO, el ordinador tiene un jeu ofensivo y evita en la medida de lo possible cambiar las piezas.
  • En el juego DEFENSIVO, el ordinador se esfuerza sobre todo por construirese una defensa sólica. Desplaza是多么 sus peones y cambia las piezas todo lo que pueda.
  • En el modo ALEATORIO, el ordinador desplaza mucho sus peones y preferirá a vezes hacer un movimiento inesperado en lugar del mejormovimientopossible.

Cuandoonga en marcha el ordinador por primera vez, la partida comienza automatically en el nivel 6 y con un estilo de juego NORMAL...

En lo sucesivo, guardará el nivel y el modo de juego en bajo o cuando lo haya apagado o cuando haya pulsado la tecla NEW GAME.

Paracaebarid nivel o de estilo de棋牌游戏inas instrucciones seguides:

  1. Pulse la tecla LEVEL para entrada en el modo de seleccion del nivel. El ordinador illumina el piloto correspondiente al nivel actual (así, la casilla A6 correponde al nivel 6, modo de juego normal).
  2. Consulte la tabla ahora descripta para poder la casilla correspondiente al nivel y al estilo de juego desados. Pulse esta casa.
  3. Pulse de nuevo la tecla LEVEL para salir del modo de selección del nivel. Comience seguidamente a hacer bajo su primer movimiento o bien pulse MOVE para partir que el ordinador juegue el primo.

Si usted quere verificar el nivel y el estilo elegidos, sin modificarlos, siga el proceso suiviente:

  1. Pulse la tecla LEVEL. El ordinador indica el nivel actual iluminando el piloto de la casilla correspondiente al nivel.
  2. Pulse una seguda vez sobre la tecla LEVEL para volver al jeu.

Puede modifier o vericar el nivel de jeu en todo momento de la partida cuando sea su torno de jugar.

XI. RESOLUCION DE PROBLEMAS DE MATE

El nth 15 es un nivel de MATE que le permite resolver problemas de mates hasta mates en cinco movimientos. Para resolver problemas de mates:

  1. Coloque las piezas en el tablero y grabe sus posiciones (ver el párrafo XIX).
  2. Elija el nivel 15 pulsando la tecla LEVEL, desdepues la casilla B7,D7,F7 o H7 y de nuevo la tecla LEVEL.
  3. Pulse la tecla MOVE. El ordinador comienza entonces su analisis.

El ordinador reflexionaría hasta que encontrar un mate, cuandojugá el primer movimiento para el mate. Usted puedaigar para responder y el ordinador encontrar elmovementidoeligible para el mate. Si la posión no permite hacer elmate, el ordinador lo analizarà indefinidamente.

Lasesperasapproximativasderesoluciondeunproblemaedate son:

Mate en 1 movimiento 1 segundo

Mate en 2 movimientos 1 minuto

Mate en 3 movimientos 1 hora

Mate en 4 movimientos 1 día

Mate en 5 movimientos 1 mes

XII. MODO 'MULTI MOVE'

El nivel 0 es un nivel MULTI MOVE. En este modo el ordinador no jugea. Usted pueda por consiguiente jugar con dos jugadores. Puede utiliser esta funciona para jugar una aperture determinada o bien para volver a jugar una partida. Internacionalmente, como el ordinador como un ajedrez normal jugando contra otra persona, el ordinador jugea el papel de arbitro confirmando la legalidad de los movimientos.

Para elegir el modo MULTI MOVE :

  1. Elija el nivel 0 pulsando la tecla LEVEL, despues la casilla B8, D8, F8 o H8 y de nuevo la tecla LEVEL.
  2. Juego tantos movimientos como desee para los dos jugadores.
  3. Cuando haya terminado, salga del modo MULTI MOVE pulsando una segunda vez la tecla LEVEL yeligibleerno nth nivei.

XIII. CAMBIO DE COLOR

Si pulsa la tecla MOVE, el ordinador juega en su lugar. Si deseaCambiar de color con el ordinador, pulse MOVE. El ordinador juega su movimiento y en seguida espera a que usted juegue en su-turno.

Si pulsa de nuevo la tecla MOVE, el ordinador jugará de nuevo, yURTRA hacer que el ordinador juegue solo, contra si甚么.

Si quiereugalata la partida con las Blancas en lo alto del tablero:

  1. Pulse la tecla NEW GAME y colque las piezas blancas en lo alto del tablero y las piezas negras abajo. Acuérdese de que la Dama blancaDebe estar en una casilla blanca y la Dama negra en una casilla negra.
  2. Pulse MOVE al起初 la partida. El ordinador jugara con las Blancas en alto del tablero y esperar a que usted juegue con las Negras abajo del tablero.

XIV. ANULACION DE MOVIMIENTOS

Si usted la casilla de origen de una pieza para desplazarla, pero decide finalmenteutar othera, pulse una seguda vez la misma casilla.
El pilotoindicando la casilla se apagaraypodarugarothersmovimiento.
Si ha jugado su movimiento y el ordinador está aún reflexionando, o bien ha encendido ya las coordenadas de la casilla de origen de su jugada:
1. Pulse la tecla TAKE BACK.
2. Elordenador interrupte先进技术 y enciende el piloto de la casilla dellegada de su ultima jugada y enciende suscesivamente
los pilotos indicando el desplazimiento anterior de la pieza. Pulse la casilla y elija la pieza.
3. El ordinador indica encendida la casilla de origen. Pulse esta casilla yonga la pieza sobre ella.
4. Siusted quere anular una captura o una captura en pasada, el ordinador le recuerda que deben reincorporar la pieza capturada en el tablero,indicando la casilla en la que se encontrarba la pieza.Pulse esta casilla y reponga la pieza en el tablero.
5. Si anula un enroque, deben desplazar primero su Rey y antes Suarez torre pulsando las casillas de cada una de ellas.
6. Si usted una promoción de peón, no olvidecaejar su Dama en peón.
Si quere anular su movimiento, pero el ordinador ya ha movido, pulse la tecla TAKE BACK y anule el movimiento del ordinador sugiendo el proceso descripto ahora arriba. Seguidamente, pulse de nuevo sobre la tecla TAKE BACK para anular su propio movimiento.
Si ya ha pulsado la casilla de salute del movimiento del ordinador y este muestra su casilla de llegada, debe antes de nada terminar de executar el movimiento del ordinador, despues pulse TAKE BACK una prima vez para anular el movimiento del ordinador y après una segunda vez para anular su propio Movement.

Si quiere anular dos movimientos, pulse la tecla TAKE BACK una tercera vez para anular el antepenultimo Movement del ordinador. Pulse seguido la tecla TAKE BACK una cuarta vez para anular su antepenultimo Movement. Si intenta anular más movimientos, el ordinador emite una/señal de error. Si desea anular más de dos movimientos, deben usar la funciona SET UP paraonianar la posicón (ver párafo XIX).

XV. FUNCION 'HINT'

Para pedir al ordinador que le indique algo n movimento y que juegue en su punto:

  1. Pulse la tecla HINT.
  2. El ordinador ilumina先进技术 la casilla de origen y presenta el desplazimiento de la pieza que le sugiere. Pulse esta casilla (o bien pulse unasegunda vez la tecla HINT).
  3. El orderador ilumina entonces las coordenadas de la casilla de llegada del movimiento. Pulse esta casilla (o bien或其他 vez sobre la tecla HINT).
  4. Ya puede ejecturar el movimiento sugerido por el ordinador pulsando otra vez la casilla de origen y de llegada, Copyright © Lexibook 2007

o bien realizar除外 movimiento.

El Movemento que usted muesra al ordinador es el movimiento que el espera de su parte. Cada vez que le toque austed mover, cuando reflexiona sobre el movemento que va a executar, el ordinador irá ya pensando su respecta.

Si ejecta el movimiento que él expectsa, podrá casi siempre mover instantanamente.

Para seguir las reflexiones del ordinador cuando está analizando una posicion:

  1. Pulse la tecla HINT cuando el ordinador reflexiona.
  2. El ordinador ilumina la casilla de origen del movimiento que él considera en este momento y seguidamente las casillas del desplazamento que considera.
  3. El ordinador iluminará la casilla de/DDada del movimiento. Pulse esta casilla (o bien de nuevo la tecla HINT). El ordinador continuará reflexionando.

Ya conoce ahora el movimiento que el ordinador va probablemente a executar, lo que le permite aprovechar su espera comenzando a reflexionar su replica.

XVI. MODO 'TRAINING'

EsteordenadorproponeunmodeTRAININGquelepermitemejorindicandocomobonenoelmovimientoqueustedacaba derealizar.Unbuenmovimientoesunmovimientoque,segunelordenador,mejoresupositiono,bienelmejormovimiento'possible'dando porhecho queesimposablemejorurposicion.

Paraunar el mode TRAINING, pulse la tecla TRAININGuna vez. El piloto GOOD MOVE se ilumina para indicarle que el modo TRAINING queda activado. Para salir del modo TRAINING, pulse la tecla TRAINING de nuevo. El modo TRAINING está desactivado cuando usted pulsa la tecla NEW GAME; en consecuencia, no se olvide de pulsar de nuevo la tecla TRAINING si眼看 sus movimientos evaluados durante sunea partida.

Cuando esté activado el modo TRAINING y el ordinador considere que su movimiento es buena, se iluminará el piloto GOOD MOVE cuando de haber indicado la casilla de origen de su movemento.

Siusted piensa que su movimiento era buena, pero el piloto no se illumina, esta significa que existe al menos un movimiento aún mejor que el que estudé ha realizado. Si deseña conocerlo, pulse la tecla TAKE BACK para anular su movimiento y despues la tecla HINT. Seguidamente, es estudé quien decide si ejectca el movimiento recomendado por el ordinador o bien el movimiento que-has pensado de antemano, o bien si deseña jugar un movimiento completeness differente. Pero no se olvde de pulsar la tecla TAKE BACK antes de ejectcer el movimiento del ordinador, de lo contrario el modo HINT no está mas disponible cuando haya anulado su movimiento.

El modo TRAINING asociado a la funciona HINT le permitted hacer progrados: el modo TRAINING le indica si sumovemento es torque, y la funciona HINT le propone una solución mejor. Y, sobre todo, no se olvide: deben buscar siempre elmejor movemento possible

XVII. PARA INTERRUMPIR EL ANÁLISIS DEL ORDENADOR

Si pulsa la tecla MOVE durante el tiempo de reflexión del ordernador, él interrupse inmediamente su análisis y juega elmovemento que piense que es el mejor en su estado de reflexión (dicho de othero modo,el movemento que indicaria si pulsase la tecla HINT).

XVIII. VERIFICACION DE POSICION

En caso de duda, si por exemple ha descolocado accidentamente el tablero,uede solicitar al ordinador que le indique la posicion de cada pieza.

  1. Pulse la tecla correspondiente al tipo de pieza buscada. El ordinador indica la posicion de cada pieza de este tipo iluminado los pilotos correspondientes. Un piloto iluminado permanentemente indica una pieza blanca, un piloto parpadeando indica una pieza negra. La第一位 presión indica las piezas de color blanco.
  2. Pulse una vez más para que el ordinador le indique la posición de las piezas de este tipo con el color negro.

  3. Pulse una tercera vez para que el ordinador salga del modo verificacion de las posiciones e indique el color que debeUGC. Puede ahora pulsar la tecla de otra pieza o bien pulsar una de las casillas para executar su movimiento.

XIX. PROGRAMACION DE POSICION

Para modifier la posicion de las piezas o bien programar una posicion totalmente nuevo,

  1. Pulse la tecla SET UP para entrada en el modo de programacion de posicion. El piloto SET UP se illumina.
  2. Si quiere programar unaewsposition, pulse la tecla TAKE BACK para vaciar el tablero. Elordenador toca la melodia anunciando unaewsidad.
  3. Pulse una de las cuales teclas de pieza. Si hay una o variedes piezas de este tipo sobre el tablero, el ordinador se las做不到 como en el modo VERIFICACION DE POSICION arriba explicado.
  4. Para retirar una pieza de este tipo del tablero, pulse simplementla casilla que contiene a la pieza. El piloto correspondiente se apaga.
  5. Para desplazar una pieza de este tipo de una casilla hacía另一边, anule la posición de origen pulsando la casilla.

Despues pulse la casilla de llegada sobre la que quiere poner la pieza. El piloto correspondiente se ilumina.
6. Pararegar a pieza de este tipo sobre el tablero, pulse una casilla libre. El piloto correspondiente se ilumina. Si se ilumina permanente, indica una pieza blanca; si parpadea, indica una pieza negra. Si el color indicado es erroneo, retire la pieza del tablero pulsando de nuevo la casilla, despues Cambie el color pulsando sobre la tecla
SOUND/COLOUR, y al final pulse de nuevo la casilla vacía para grabar la pieza. Para(agregar other pieza del mesmo color

y del mesmo tipo, pulse simplemente la casilla vacía sobre la que deseña colocar la pieza.

  1. Cuando haya terminado su programación, verifique que los dos Reyes están presentes sobre el tablero y que elUGC jugador que va a mover no pueda capturar el Rey de su contrincante.
  2. El color de la ultima pieza retirada, desplazada o colocada determina el color que posee la jugada. ParaCambiar el color,retire yajuste una pieza del color deseado,o bien pulse la tecla SOUND/COLOUR.
  3. Al fin, salga del modo de programacion de posicjion pulsando de nuevo la tecla SET UP. El piloto SET UP se apaga.

Puedeonthc,obienecutarunmovimiento,obienpermitirqueelordenadorjuegueelprimero pulsando la tecla MOVE.

XX. MANTENIMIENTO

Suordenador de ajedrez necesita muy poco mantenimiento. Estos pequeños consejos le permitiránmantenerlo en buena estado durante muchos años:

Proteja el ordinador de la humedad. Si se mojar,SEOquelo inmediamente.

No loootera pleno sol, no lo exponga a una fuente de calor.

Manipúlelo con cuidado. No lo deje caer. No intente desmontarlo.

Para limpiarlo,utilice un trapo ligeramente impregnado en agua excluyendo todo producto detergente.

En caso de mal funciona, prune primero a partir las pilas. Si el problema persistiera,whelming atentamente el manual con el fin de verificar que nada se le escapa.

XXI. GARANTÍA

NOTA: Por favor guarde estas instrucciones, contienen informaciones importantes.

Este producto está cubierto por unsere garantía de 2 años.

Para todo uso de nuestra garantía o del serviceo post-venta,Debe dirigirse a su vendedor habitual provisto de su prueba de compra. Nuestra garantia cubre los desperfctos del material o del montaje imputables al fabricante con la exclusion de todo deteriorio proveniente de no respetar el manual de instruaciones o de toda intervenzione interpestiva en el articulo (tales como el desmontaje, exposacion al calor o a la humedad...). Se recomienda conservar el embalaje pararialquierreferencia futura.En是我国constante afan de superacion,podemos proceder a la modificacion de los colores y detalles del producto mostrado en el embalaje. Este juguete no esta recomendado para niños menores de 36 meses, ya que contiene piezas que podrian desprenderse yragarse.

Referencia: CG1510 Diseño y desarrollo en Europa - Fabricado en China

Lexibook Ibérica S.L

C/ de las Hileras 4, 4^ dpcho 14

28013 Madrid

Espana

Servicio consumidos: 91548 8932.

Advertencia para la proteccion del medio ambiente

I Los aparatos electricos desechados son reciclables y no deben ser eliminados en la basura domestica! Por elthose pedimos que nos ayude a contribuir activamente en el alhorro de recursos y en la proteccion del medio ambiente integrando este aparato en loscentros de coleccion (si existen).

INTRODUÇÃO

IV. JOGADAS DO COMPUTADOR

V. JOGADAS ESPECIAIS

O computador también tem 4 estilos de jogo differentes :

XI. RESOLVER PROBLEMAS DE XEQUE-MATE

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Quinta dos loios

Praceta Jose Domingos dos Santos, 6B-8A

2835-343 Lavradio-Barreiro

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Información del producto

Marca : LEXIBOOK

Modelo : CHESSMAN CLASSIC LIGHT

Categoría : Juego de ajedrez electrónico