LEXIBOOK CHESSMAN CLASSIC LIGHT - Gioco di scacchi elettronico

CHESSMAN CLASSIC LIGHT - Gioco di scacchi elettronico LEXIBOOK - Manuale utente e istruzioni gratuiti

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MANUALE UTENTE CHESSMAN CLASSIC LIGHT LEXIBOOK

Complimenti! Avete acquistato il computer per il gioco degli scacchi di LEXIBOOK ChessMan ® Classic Light. Il gioco possie:

  • una modalità 'TRAINING' che vi segnala una mossa ben giocata
  • 64 livelli di difficultà ripartiti in 4 stili di gioco differenti (normale, offensivo, difensivo e aleatorio) e comprende :

5 livelli 'principali' destinati a bambini e gliocatori principianti nei quali il computer sacrificiva dei pezzi deliberamente.

8 livelli di gioco normale per gliocatori da principianti a confirmati con tempi di risposta che vanno da 5 secondi a parecchie ore.

1 livello di analisi che analizza la posizione sono a 24 ore.
1 livello 'MATTO' destinato a risolvere i problemi di matte in 5 mosse.
1 livello 'MULTI MOVE' che permette ai due gliacatori di giocare l'uno contro l'alto nelle computer gioca il ruolo di arbitro.
- una piano di gioco sensibile che registra automaticamente il vostro spostamento quando premete la casella di origine e la casella di arrivato della mossa.
- una spia per agli casella che indica le vastre mosse e quella del computer.
- una funzione 'HINT' che vi permette di fornare al computer un suggerimento.
- una funzione 'TAKE BACK' (=ritorno indietro) che vi permette di tornare indietro di due mosse complete (o quattro mezze mosse).
- una funzione 'MOVE' che vi permette di apprendere osservando il computer che gioca contro se' stesso.
- una funzione 'SET UP' per programmare le posizioni in vista di una risoluzione di problema o un esercizio del libro.
- una biblioteca che contiene 20 aperture differenti.

Inoltre, :

  • riconosce il pat, il nullo secondo la regola delle 50 mosse e il nullo per ripetizione.
  • conosce il matto Re e Dama contro Re, il matto Re e Torre contro Re, e il matto Re e Alfiere contro Re.
  • riflette quando sta all'avversario giocare.

I. ALIMENTAZIONE

Questo computer per gli scacchi funziona con (3) pile alcaline LR6 da 1,5 V = ,con una capazità di 2,25 Ah o con un adattatore per giochi da 9 V, 300 mA, a centro positivo + - -

Installazione pile

  1. Aprite il comparto pile usando un cacciavite.
  2. Installate 3 pile LR6 da 1,5V , rispetto il senso della polarità indicato sul fondo del comparto.
  3. Richiudete il comparto pile. Sentirete un motivo musicae che annunciaca una nuova partita. In caso concontrario, aprite di nuovo il comparto pile e verificate che le pile siano state installate correttamente.

Non servirsi di batterie non ricaricabili. Le batterie non ricaricabili non devono essere ricaricare; le batterie ricaricabili devono essere totte dal glucattolo prima di essere ricaricate; le batterie ricaricabili devono essere caricate

unicamente con la supervisione di un adulto; non mischiare differenti tipi di batterie o

batterie nuove e usate; utilizzare unicamente batterie del tipo raccommando o equivalenti; inserire le batterie rispettotingando le polarità; rimuovere le batterie esaurite dal giocattolo; non cortocircuitare i terminali di alimentazione. Non buttare le batterie nel fuoco. Rimuovere le batterie se non si usa il gioco per molto tempo.

LEXIBOOK CHESSMAN CLASSIC LIGHT - Installazione pile - 1

AVERTENZA: in caso di malfunzionamento dell'apparecchio o di scariche elettrostatiche, togliere le batterie e insertire nuovamente.

Adattatore

Il gioco funziona anche con un adattatore per giochi da 9V 300 mA, a centro positivo + - -

Per il collegamento, seguite le istruzioni:

  1. Assicuratevi che l'apparecchio sua spento.
  2. Collegar e la spina dell'adattatore alla presa sul lato destro del gioco.
  3. Inserite I'adattatore nella presa di corrente.
  4. Mettete il gioco in funzione.

Scolgate l'adattatore in caso di non utilizzo prolongato per evitare che si surriscaldi.

Quando il gioco è alimentato da un adattatore, non giocate all'esterno.

Verificate regolarmente lo stato dell'adattatore e dei cavi di collegamento. In caso di deterioramento, non utilizzate l'adattatore finché non è riparato. Il gioco deve essere utilizzato con l'adattatore raccommando. L'adattatore non è un gioco. Questo gioco non è destinato a bambini al di sotto di 3 anni. I glucatoli da pulire con liquidi vanno scollegati dal trasformatore prima della pulizia.

II. PER COMINIARE UNA NUOVA PARTITA

Installate i pezioni sulla scacchiera e mettete il computer in funzione premendo il tasto POWER ON. La scacchiera miglior ha un'animazione luminosa. Poi premete il tasto NEW GAME. Sentirete una melodia e le spie della prima linea si accendono successivamenteindicando che sta ai Bianchi giocare.

In qualsiasi momento potete potete cominciare una nuova partita premendo il tasto NEW GAME. In quello caso, restano memorizzati solo il livello e lo stile di gioco.

N.B.: Il computer conserva in memoria la posizione dei pezzi quando si spegne il computer. Se volete cominciare una nuova partita, quando accendete il gioco, premete NEW GAME.

III. PER REGISTRARE UNA MOSSA

Per registrarre una mossa :

  1. Il gesto più semplice è di inclinar leggermente il pezzo e appoggiare dolcamente il bordo del pezzo nel centro della casealla. Poteteanche premere sulla casealla con il dito.Sentirete un jingle caratteristico e la spia della casealla si illumina. = Il gesto più semplice è di inclinar leggermente il pezzo e di poggiarile delicatamente il bordo del pezzo nel centro della casealla.Poteteanche premere la casealla con il dito.Sentirete un jingle caratteristico e la spia della casealla si illuminerà.
  2. Posizionate il pezzo sulla casella di arrivare e premete leggermente il centro di esta casella. Sentirete un nuovo "bip" che segnala che il computer ha registrato la mossa. Le spiè delle caselle attraversate si accendono successivamente poi si spengono. Il computer medita la sua mossa.
    N.B.: Una leggera pressione è sufficiente a condizione che premiate bene il centro della casella. Se premete troppo forte le caselle, rischiate alla lunga di danneggiare la scacchiera.

IV. LE MOSSE DEL COMPUTER

All'inizio della partita, il computer在哪显快速的让 sua mossa grazie alla biblioteca di aperture a disposizione contenente 20 aperture diverse.

Nella partita, le caselle della linea 8 si accenderanno successivamente durante il tempo di riflessione del computer per indicare che tocca ai Neri muovere e che il computer sta riflettendo.

Quando il computer indica la sua mossa, fa ascoltare un jingle caratteristico.

  1. La spia della casella di origine da cui parte la mossa del computer si illumina. Premete leggermente esta casella e prendete il pezzo.
  2. Poi le spie della scacchiera si illuminano in successione per migliorare il cammino seguito dal pezzo fino alla casella di arrivato che resta la sola illuminata. Posizionate il pezzo su Questa casella esercitando una leggera pressione al centro. Le spie della linea 1 si accendono di nuovo per indicare che tocca a voi glacare.

V. MOSSE SPECIALI

PRESE

Le presi s fanno come le autre mosse.

  1. Premete la casella di origine e prelevate il pezzo.
  2. Premete la casella di arrivato e posizionate il pezzo su esta casella. Rimuovete il pezzo alla scacchiera perché premere alcuna casella.

PRESE EN PASSANT

La spiegazione di seguito è validaanche per le prese en passant, solo che il computer vi ricorderà di ritirare il pedone preso.

  1. Premete la casella di origine e prendete il pedone.
  2. Premete la casella di arrivio e mettete il pedone su esta casella.
  3. Il computer vi ricorda di rittare il pedone preso accendendo la spia corrispondente alla casella del pedone preso en passant. Premete esta casella e togliete il pedone nella scacchiera.

ARROCCO

Eseguite l'arrocco spostando prima il Re come d'abitudine. Una volta che avete premuto la casella di origine e la casella di arrivato del Re, il computer

vi ricorderà di spostare la Torre.

Per eseguire un piccolo arrocco (arrocco con la Torre-Re) coi Bianchi:

  1. Premete la casella E1 e prendete il Re.
  2. Posizione il Re in G1 e premete la casella.
  3. Il computer accende successivement le caselle tra E1 e G1 poi vi ricorda di spostare la Torre accendendo successivement le spiè delle caselle tra H1 e F1. Premete la casella H1 e prendete la Torre.
  4. Il computer accende la casella F1. Posizionate la Torre in F1 e premete esta casella.

Per eseguire un grande arrocco (arrocco con la Torre-Dama) coi Bianchi:

  1. Premete la casella E1 e prendete il Re.
  2. Posizionate il Re in C1 e premete la casella.

  3. Il computer accende successivement le caselle tra E1 e C1 poi vi ricorda di spostare la Torre accendendo le caselle tra A1 e D1. Premete
    A1 e prendete la Torre.

  4. Il computer accende la casella D1. Mettete la Torre in D1 e premete esta casella.

PROMOZIONE DEI PEDONI

La promozione è fatta automaticamente dal computer.

  1. Premete la casella di origine e prendete il pedone.
  2. Cercate una Dama del colore giusto tra i peszzi presi (se non trovate una Dama, potete utilizzare una Torre al contrario).

Premete la casella di arrivio e posizionatevi la Dama.

Il computer suppone che scegliete sempre una Dama per la promozione dei pedoni. Se desiderate scegliere una Torre, un Alfiere o un Cavallo per la promozione dei nostri pedoni, potete farlo modificando le posizioni (vedere il paragrafo XIX). Il computer scegliee sempre una Dama per la promozione dei pedoni.

VI. MOSSE ILLEGALI

Se tentate una mossa illegale o impossibile, sentirete un segnale di erre che vi informa che la vostra mossa non è autorizzata e che il computer nonieneconto.

Se tentate una mossa illegale o provate a spostare un pezzo del vosto avversario, sentiret e simplicamente il segnale di erre e vedrete il punto interrogativo mostrato sulla scacchiera. Potete continuare a giocare cambando mossa. Se sente un segnale di erre e il computer vi在哪a una casella accesa, dovete premere la casella indica prima di riprendere il gioco.

VII. SCACCO, MATTO E NULLO

Quando il computer annunciaca scacco, emette un "bip" allegro e accende la spia 'CHECK'. Le spi di tutte le caselle tra il Re e il pezzo che lo minaccia si

accendono in successione.

In caso di scacco e fatto, si sente una melodia e si accendono le spie CHECK e DRAW/MATE. Se il computer è fatto, le spie si illuminano in permanenza, se voi siete fatto, le spie lampeggiano.

Se fate pat, la spia DRAW/MATE si accende e tutte le caselle intorno al Re si illuminanoindicando il nullo.

Se la stessa posizione si ripete tre volte di seguito, o sono state giocate 50 mosse perché presa o promozione dei pedoni,

la spia DRAW/MATE si illumina, ma potete continuare a giocare se desiderate.

VIII. OFF/SAVE

Quando una partita è terminata, potete premere il tasting NEW GAME per cominciarne un'altra oppure spagnere il computer premendo il tasting SAVE/OFF.

In realta, il computer non è completamente spento. Conserva in memoria la posizione in corso consumando il minimo della corrente. In quello modo potete interrompere la partita in qualsiasi momento, spegnere il computer e poi riaviarlo per continuare la partita lasciata in sospeso. Se inceve volete cominciare una nuova partita dovete premere NEW GAME dopo aver avviato il computer.

IX. SUONO ED EFFETTI LUMINOSI

Se preferite giocare in silenzio, premete brevamente il tasto SOUND/COLOUR. Gli effetti sonori del computer saranno tagliati. Per riattivare il suo, premete di nuovo il tasto SOUND/COLOUR. Il suo si ristabilisceanche quando si preme il tasto NEW GAME. Se preferite giocare sanse effetti luminosi sulla scacchiera, premete per 3 secondi il tasto SOUND/ COLOUR. Potete reinserire gli effetti luminosi premendo di nuovo il tasto SOUND/COLOUR per 3 secondi.

X. LIVELLI DI DIFFICOLTA

Il computer possie de 64 livelli organizzati come segue:

STYLE
LIVELLOTEMPO DI RISPOSTA PER MOSSANORMALEOFFENSIVODIFENSIVOALEATORIO
1PRINCIPIANE 1A1C1E1G1
2PRINCIPIANE 2A2C2E2G2
3PRINCIPIANE 3A3C3E3G3
4PRINCIPIANE 4A4C4E4G4
5PRINCIPIANE 5A5C5E5G5
65 secondiA6C6E6G6
710 secondiA7C7E7G7
830 secondiA8C8E8G8
91 minutoB1D1F1H1
103 minutiB2D2F2H2
1110 minutiB3D3F3H3
1230 minutiB4D4F4H4
132 oreB5D5F5H5
1424 oreB6D6F6H6
15MATB7D7F7H7
0MULTI MOVEB8D8F8H8

Questo computer per gli scacchi propone 13 livelli diversi e 3 livelli di gioco speciali:
- I livelli da 1 a 5 sono dei livelli destinati ai bambini ed ai principianti.
ll computer compie deliberatamente degli errorsi, ponendo dei pezzi su delle caselle dove verranno subito presi, per es:
Al livello 1, il computer compie molti errori, come mettere un pezzo su una casella dove sare preso nella mossa successiva da un pedone. Questo livello serve per imparare il modo di muoversi dei pezzi. Poteteanche passare al livello 1 quando perdete e desiderate vedere il computer fare quale erre.
Al livello 2, il computer fa ora molti sbagli ma non metterà mai un pezzo su una casella dove sare preso nella mossa seguente da un pedone.
Al livello 3, il computer farà solo quello erre a partita.
Al livello 4, il computer non farà che un erre in una partita, e posera la Dama su una casella dove potrè essere presa nella mossa seguente.
Al livello 5, il computer lascerà passare certe forchette e minace di matto ma non sacrificcherà mai il pezzo.
Nei 5 livelli, il computer reagisce quasi istantaneamente.
- I livelli da 6 a 13 propongono un tempo di risposta che va da 5 secondi a 2 ore per mossa. Questi livelli sono per gliocatori principianti e
confermati. Il livello 6 è un livello di blitz (5 secondi per mossa), il livello 8 è un livello di gioco rapido (30 secondi per mossa) e il livello 10 è per tornei (3 minuti per mossa). I tempi indicate sono tempi medi e approximativi. Il computer riflettera più a lungo nei casi difficili e di meno in caso di posizioni più sempliciti e in fine di partita. Il computer riflette nelle voi giocate è quindi possibhe che reagisce tempestamente per rispondere alla vostra mossa. Reagisce allo stesso modo quando gioca una delle aperture di cui disponze la sua biblioteca.
- Il livello 14 è un livello di analisi che analizza la posizione per circa 24 ore o fino a quando non interrompiate voi l'analisi premendo il tasto MOVE (vedere paragrafo XVII).
- Il livello 15 è un livello di MATTO destinato a risolverve i problemi di matte (vedere paragrafo XI).
- Il livello 0 è un livello MULTI MOVE che permette a due persone di giocare l'une contro l'altra quando il computer funge da arbitro verificando la legalità delle mosse.
Il computer possie de anche quattro stili di gioco:
- Nella modalità NORMALE, il computer non privilegia alcuno dei due modelli difensivo e offensivo.
- Nella modalità OFFENSIVA, il computer ha un gioco offensivo ed evita nella misura del possibile di scambiare i pezzi.
- Nella modalità DIFENSIVA, il computer si sforza come priorità di costruire una difesa solida. Sposta molto i loro pedoni e praticà lo scambio dei pezzi
il più spesso possible.
- Nella modalità ALEATORIA, il computer sposta molto i loro pedoni e preferirà glicare nelle valta una mossa inattesa piuttosto che glicare sempre
la mossa migliorie.

Quando avvate il computer per la prima volta, la partita inizia automaticamente dal livello 6 e in stile di gioco NORMALE. In seguito memorizza il livello e lo stile di gioco che avete utilizzato prima di spegnere il computer o quando avete digitato il tasto NEW GAME.

Per cancellare livello o stile di gioco, seguite le seguenti istruzioni :

  1. Premete il tastingo LEVEL per entrare nella modalità di selezione del livello. Il computer accende la spia correspondente al livello attuale (così,
    la casella A6 corrisponde al livello 6, modalità di gioco normale).
  2. Consultate la tabella qui sopra per conoscere la casella corrispondente al livello e allo stile di gioco scelto. Premete esta casella.
  3. Premete di nuovo il tasto LEVEL per uscire alla modalità di selezione del livello. Cominciate poi a giocare facendo la prima mossa oppure premendo MOVE per lasciare la prima mossa al computer.

Se volete verificare il livello e lo stile scelto, alla modificarlo, seguite la procedura illustrata quello:

  1. Premete il tasto LEVEL. Il computer indica il livello attuale accendendo la spia della casella corrispondente al livello.
  2. Premete una seconda volta il tasto LEVEL per tornare al gioco.

Potete modificare o verificare il livello di gioco in agli giorni della partita quando sta a voiGPCARE.

XI. RISOLUZIONE DEI PROBLEMI DI MATTO

Il livello 15 è un livello di MAT che vi permette di risolverve i problemi di fatto sono ai matti in cinque mosse. Per risolverve i problemi di fatto:

  1. Mettete i pezzi sulla scacchiera e registrar la loro posizione (vedere il paragrafo XIX).
  2. Scegliete il livello 5 premendo il tastingo LEVEL, poi la casella B7, D7, F7 o H7, poi il tastingo LEVEL di nuovo.
  3. Premete il tasto MOVE. Il computer comincia la sua analisi.

Il computer rifletterà fin quando trova un matto, poi giocherà la prima mossa in vista del matto. Potete poi giocare per l'avversario e il computer troverà la mossa successiva in vista del matto. Se la posizione non permette di fare matto, il computer analizzerà indefinitamente. I tempi approssimativi di risoluzione sono:

Matto in 1 mossa 1 secondo

Matto in 2 mosse 1 minuto

Matto in 3 mosse 1 ora

Matto in 4 mosse 1 giorno

Matto in 5 mosse 1 mese

XII. MODALITA 'MULTI MOVE'

Il livello 0 è un livello MULTI MOVE. In questa modalità, il computer non gioca. Potete gliacare per i due gliocatori. Potete usare esta funzione per gliacare una determinata apertura o per rigiacare una partita. Potete usare il computer come una scacchiera normale gliacando contro un'altra persona nelle il computer funge da arbitro verificando la legalità delle mosse.

Per scegliere la modalità MULTI MOVE :

  1. Scegliete il livello 0 premendo il tasto LEVEL, poi la casella B8, D8, F8 o H8, poi il tasto LEVEL di nuovo.
  2. Giocate tutte le mosse che volete per entrambi i giocatori.
  3. Quando avete finito, uscite alla modalità MULTI MOVE premendo una seconda volta il tasto LEVEL e scegliendo un'alto livello.

XIII. CAMBIO COLORE

Se premete il tasto MOVE, il computer giocherà al vostro posto. Così, se desiderateambiare colore con il computer, premete MOVE. Il computer giocherà la sua mossa e attendere che voi giochiate la vostra.

Se premete di nuovo il tasting MOVE, il computer giocherà di nuovo eosi potete far giocare il computer solo, contro se stesso.

Se volete giocare tutte la partita con i Bianchi in alto nella scacchiera:

  1. Premete il tasting NEW GAME e mettete i pezzi bianchi in alto nella scacchiera e i pezzi neri in basso. Ricordatevi che la Dama bianca posa su una casella bianca e la Dama nera su una nera.
  2. Poi, premete MOVE dall'inizio della partita . Il computer giocherà i bianchi in alto nella scacchiera e aspetterà che voi giocchiate i Neri in basso alla scacchiera.

XIV. ANNULLA MOSSE

Se premete la casella di origine di un pezzo per spostarlo ma decidete di giocarne un'alto, premete una seconda volta la stessa casella. La spia della casella si spegnerà e potrete gliacare un'altra mossa.

Se volete giocare la vostra mossa e il computer sta riflettendo o ha più acceso le coordinate della casella di origine della sua mossa:

  1. Premete il tasting TAKE BACK.
  2. Il computer interrompe la sua riflessione e accende la spia della casella di arrivare nella vostra ultima mossa e illumina in sequenza le caselle che hanno riguardato lo spostamento del pezzo. Premete la casella e prendete il pezzo.
  3. Il computer indica poi la casella di origine. Premete esta casella e posizionatev il pezzo.
  4. Se volete annullare una presa o una presa en passant, il computer vi ricorderà di rimettere il pezzo preso sulla scacchiera mostrandovi la casella in cui si trovava. Premete esta casella e rimettete il pezzo sulla scacchiera.

  5. Se annulate un arrocco, dovete prima spostare il vosto Re, poi la vostra Torre premendo le caselle di entrambi.

  6. Se volete annullare una promozione di pedoni, non scordate di cuiare la Dama con il pedone.

Se volete annullare una mossa ma avete già risposto al computer, premete il tasto TAKE BACK e annullate la mossa del computer seguondo le procedure descripte qui sopra. Poi premete ancora TAKE BACK per annullare la vostra mossa. Se avete già premuto la casella di partenza della mossa del computer equesti在哪a già la casella di arrivodovete prima terminare la mossa del computer pio premere TAKE BACK una prima volta per annullare la mossa del computer euna seconda volta per annullare la vostra mossa.

Se volete annullare due mosse, premete il tasto TAKE BACK una terza volta per annullare la penultima mossa del computer. Poi premete il tasto TAKE BACK una quarta volta per annullare la vostra penultima mossa. Se tentate di annullare diverse mosse, il computer émetterà un segnale di erre. Se desiderate annullare più di due mosse, dovete utilizzare la funzione SET UP perambiare posizione (vedere paragrafo XIX).

XV. FUNZIONE 'HINT'

Per domandare al computer che mossa giocherebbe al vostoerto:.

  1. Premete il tasting HINT.
  2. Il computer accende alla la casella di origine e migliorare lo spostamento del pezzo che vi suggerisce. Premete esta casella (oppure premete un seconda volta il tasto HINT).
  3. Il computer accende quando le coordinate della casella di arrivato della mossa. Premete esta casella (oppure alla una volta il tasting HINT).
  4. Potete ora, a scelta, eseguire la mossa suggerita dal computer premendo più una volta la casella di origine e di arrivio, oppure realizzare un'altra mossa.

La mossa che vi在哪计算机 è quella che si attende da voi. Ogni volta che sta a voi giocare, il computer pensa a come rispondere. Se voi giocate la mossa che si attende, è possible che lui farà la sua mossa istantaneamente. Per seguire le riflessioni del computer, quando analizza una posizione :

  1. Premete il tasting HINT contre il computer riflette.
  2. Il computer accenderà la casella di origine della mossa a cui sta pensando in quel momento e poi quello dello spostamento.
  3. Il computer accenderà la casella di arrivò della mossa. Premete esta casella (oppure ancora una volta il tasto HINT). Il computer farà subito le sue riflessioni.

Ora conoscete la mossa che il computer sta per eseguire e quello vi permetterà di approffitarne per pensare alla replica.

XVI. MODALITA' TRAINING

Questo computer propone una modalità TRAINING che vi permette di migliorare segnalandovi se una certa mossa è Buona. Una mossa è buona quando, secondo il computer, migliorara la vostra posizione oppure quando è l'unica mossa giocabile e quindi che non vi è dato di migliorare la vostra posizione.

Per entrare nella modalità TRAINING, premete il tasto TRAINING una volta. La spia GOOD MOVE si accende per mostrarvi che la modalità TRAINING è stata attivata. Per uscire da但这a modalità, premete il tasto TRAINING di nuovo. La modalità TRAINING è disattività quando premete il tasto NEW GAME ; di consegenza, non dimenticate di premere di nuovo il tasto TRAINING, se voilette videere le valutazioni sulle vostre mosse nel corso della nuova partita.

Quando la modalità TRAINING è attenuata e la vostra mossa è considerata buona per il computer, quello illuminerà la spia GOOD MOVE dopo aver indicato la casella di origine della sua mossa.

Se pensate che la vostra mossa è buona ma la spia non si illumina, significiva che esiste almeno un ancora una mossa miglioriale di quella che avete giocato. Se volette scoprirla, premete TAKE BACK per annullare la vostra mossa, poi il tasto HINT. A questo punto sta a voi decidere se giocare la mossa suggerita o quella a cui avete pensato in origine oppure giocate una mossa Completely diversa. Dovete premere il tasto TAKE BACK prima de eseguire la mossa del computer alltrimenti la modalità HINT non sare più disponibile quando avrete annullato la vostra mossa.

La modalità TRAINING associata alla funzione HINT vi permetterà di fare progressi : la modalità TRAINING vi informa se la vostra mossa non è corretta e la funzione HINT vi propone una miglior soluzione. E soprattutto, non dimenticate: bisogna sempre cercare la miglior mossa possible!

XVII. PER INTERROMPERE L'ANALISI DEL COMPUTER

Se premete il tasto MOVE durante il tempo di riflessione del computer, interrcompete il processo e il computer giocherà la mossa che gli sembrerà migliorare a quello stadio di riflessione (comunique, la mossa che sare指示ata se premete HINT).

XVIII. VERIFICA POSIZIONE

In caso di dubbio, se, per esempio, avete accidentalmente mescolato i pezzi della scacchiera, potete chiedere al computer diindicarvi la posizione di ciascun pezzo.

  1. Premete il tasting corrispondente al tipo di pezzo cercato. Il computer indica la posizione di agli pezzo di quello tipo accendendo le spie corrispondenti. Una spia accesa in permanenza indica un pezzo bianco, una spia che lampeggia indica un pezzo nero. La prima pressione indica i pezzi di colore bianco.
  2. Premete ancora una volta, affinché il computer vi mostri la posizione dei pezzi di quello tipo con il colore nero.
  1. Premete una terza volta perché il computer esca alla modalità di verifica delle posizioni e indichi il colore che deve gliocare. Potete ora o premere il tasto di un'alto pezzo, oppure premere una delle caselle per eseguire la vostra mossa.

XIX. PROGRAMMAZIONE DI POSIZIONE

Per modificare la posizione dei pezzi, oppure programmare una posizione completenesse nuova:

  1. Premete il tasting SET UP per entrare nella modalità di programmazione di posizione. La spia SET UP si accende.
  2. Se volete programmare una posizione del tutto nuova, premete il tasto TAKE BACK per vuotare la scacchiera. Il computer suonerà una melodia che annunciaria una nuova partita.
  3. Premete uno dei sei tasti dei pezioni. Se c'è uno o parecchi pezioni di quello tipo sulla scacchiera, il computer ve li migliorare come con la modalità VERIFICA DI POSIZIONE spiegata sopra.
  4. Per rimuovere un pezzo di quello tipo alla scacchiera, premete simplicamente la casella contente il pezzo. La spia corrispondente si spegne.
  5. Per spostare un pezzo di quello tipo da una casella ad un'altra, annullate la posizione di origine premendo la casella. Poi premete la casella di arrivato sulla quale intendete posare il pezzo. La spia corrispondente si accende.
  6. Per aggiungere un pezzo di quello tipo sulla scacchiera, premete una casella vuota. La spia corrispondente si accende. Se si illumina in permanenza, indica un pezzo bianco, se lampeggia indica un pezzo nero. Se il colore indicate sbagliato, rimuovete il pezzo dalla scacchiera premendo di nuovo la casella, poi cambiate il colore premendo il tasto SOUND/COLOUR, e infine premete di nuovo la casella vuota per registrar il pezzo. Per aggiungere un'alto pezzo dello stesso colore e dello stesso tipo, premete simplicamente la casella vuota sulla quale volete posizionale il pezzo.
  7. Quando avete terminato la vostra programmazione, verificate che i due Re siano presenti sulla scacchiera e che il giocatore che sta per fare la mossa non possa prendere il Re dell'avversario.
  8. Il colore dell'ultimo pezzo ritirato, spostato o aggiunto determina il colore che ha il gioco. Per cambiare colore, ritirate e aggiuungete un pezzo del colore desiderato, oppure premete il tasto SOUND/COLOUR.
  9. Infine, uscite alla modalità programmazione di posizione premendo una volta alla tasto SET UP. La spia SET UP si spegne. Potete quando, sua eseguire la mossa, sua lasciare che il computer giochi per primo premendo il tasto MOVE.

XX. MANUTENZIONE

Il computer per gli scacchi ha bisogno di poca manutenzione. Questi piccoli consigli vi consentono di conservarlo in buono stato molto a lungo:

Proteggete il computer dall'umidità. Se si bagna, asciugatelo immediatamente.

Non lasciatelo in piano sole, non esponetelo ad una fonte di calore.

Manipolatelo con cura. Non lasciatelo cadere. Non tentate di smontarlo.

Per pulirlo, disinserite l'adattatore alla presa, utilizzate uno straccio leggermente imbevuto di acqua perché alcun tipo di prodotto detergente.

In caso di cattivo funzionamento, provate prima a sostituire le pile. Se il problema persiste, rileggete attendamente il manuale per verificare che non vi sia sfuggito nulla.

XXI. GARANZIA

NOTA : Vi consigliamo di conservare quello librettto delle istruzioni d'uso poiché contiene informazioni importanti.

Questo prodotto è coperto alla garanzia di 2 anni.

Per usfuire della garanzia o del servizio post-vendita rivolgetevi al vostro rivenditore muniti della relativa prova d'acquisto. La garanzia copre i difetti del materiale o del montaggio direttamente imputabili al costruttore ad esCLUSION dei danni dovuti al non rispetto delle istruzioni d'uso o di agli intervento inopportuno sul prodotto (smontaggio, esposizione al calore o all'umidità ...).

Si raccomanda di conservare la confazione per qualsiasi riferimento futuro. Nel nostro impegno costante molto al miglioramento dei nostri prodotti, è possible che i colori e i dettagli dei prodotti illustrati sulla confezione differiscano dal prodotto effettivo. Non adatto a bambini di età inferiore a 36 anni in quanto contiene piccoli elementi staccabili che potrebbero essere ingoiati.

Riferimento: CG1510

Lexibook Italia S.r.l

Via Eustachi, 45

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Servizio consumatori: 022040 4959 (Prezzo di una chiamata locale).

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Gli apparecchi elettrici usati sono materiali riciclabili e non dovrebbero fare parte dei normali rifiuti domestici!

Preghiorno quindi i gentili clienti di contribuire alla salvaguardia dell'ambiente e delle risorse e di consignare il presente apparecchio ai centri di raccolta competenti, qualera siano presenti sul territorio.

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Assistente manuale
Alimentato da Anthropic
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Informazioni sul prodotto

Marca : LEXIBOOK

Modello : CHESSMAN CLASSIC LIGHT

Categoria : Gioco di scacchi elettronico