CHESSMAN CLASSIC LIGHT - Jeu d'échecs électronique LEXIBOOK - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

Retrouvez gratuitement la notice de l'appareil CHESSMAN CLASSIC LIGHT LEXIBOOK au format PDF.

Question technique S'abonner aux alertes entretien (gratuit) Ajouter à ma collection de notices

Visionnez et téléchargez la notice : CHESSMAN CLASSIC LIGHT - LEXIBOOK


Télécharger la notice

Téléchargez la notice de votre Jeu d'échecs électronique au format PDF gratuitement ! Retrouvez votre notice CHESSMAN CLASSIC LIGHT - LEXIBOOK et reprennez votre appareil électronique en main. Sur cette page sont publiés tous les documents nécessaires à l'utilisation de votre appareil CHESSMAN CLASSIC LIGHT de la marque LEXIBOOK.



FOIRE AUX QUESTIONS - CHESSMAN CLASSIC LIGHT LEXIBOOK

Comment allumer le LEXIBOOK CHESSMAN CLASSIC LIGHT ?
Pour allumer le LEXIBOOK CHESSMAN CLASSIC LIGHT, appuyez sur le bouton d'alimentation situé sur le côté de l'appareil.
Comment recharger le LEXIBOOK CHESSMAN CLASSIC LIGHT ?
Connectez le câble de recharge fourni à l'appareil et à une source d'alimentation USB. Le témoin lumineux indiquera que l'appareil est en charge.
Que faire si l'écran reste noir ?
Assurez-vous que l'appareil est bien chargé. Si l'écran reste noir après la charge, essayez de réinitialiser l'appareil en maintenant le bouton d'alimentation enfoncé pendant 10 secondes.
Comment régler le niveau de luminosité de l'écran ?
Accédez aux paramètres dans le menu principal et sélectionnez 'Luminosité' pour ajuster le niveau selon vos préférences.
Pourquoi le LEXIBOOK CHESSMAN CLASSIC LIGHT ne répond-il pas aux commandes ?
Cela peut être dû à un manque de batterie ou à un gel du système. Essayez de le redémarrer en maintenant le bouton d'alimentation enfoncé.
Comment changer les paramètres de langue ?
Dans le menu principal, allez dans 'Réglages', puis sélectionnez 'Langue' pour changer la langue de l'interface.
Le LEXIBOOK CHESSMAN CLASSIC LIGHT est-il compatible avec d'autres jeux ?
Le LEXIBOOK CHESSMAN CLASSIC LIGHT est principalement conçu pour les échecs, mais il peut proposer d'autres jeux en fonction des mises à jour logicielles.
Comment mettre à jour le logiciel de l'appareil ?
Connectez l'appareil à Internet via Wi-Fi, puis allez dans les 'Réglages' et sélectionnez 'Mise à jour du logiciel' pour rechercher les mises à jour disponibles.
Que faire si le son ne fonctionne pas ?
Vérifiez le volume dans les paramètres et assurez-vous qu'il n'est pas en mode silencieux. Si le problème persiste, redémarrez l'appareil.
Comment réinitialiser le LEXIBOOK CHESSMAN CLASSIC LIGHT aux paramètres d'usine ?
Accédez aux 'Réglages', choisissez 'Réinitialiser' et confirmez votre choix pour restaurer les paramètres d'usine.

MODE D'EMPLOI CHESSMAN CLASSIC LIGHT LEXIBOOK

• 64 niveaux de difficulté répartis en 4 styles de jeu différents (normal, agressif, défensif et aléatoire) et comprenant : 5 niveaux ‘débutant’ destiné aux enfants et aux joueurs débutants dans lesquels l’ordinateur sacrifie des pièces délibérément 8 niveaux de jeu normaux pour joueurs débutants à confirmés avec des temps de réponse allant de 5 secondes à plusieurs heures 1 niveau d’analyse qui analyse la position jusqu’à 24 heures durant 1 niveau ‘MAT’ destiné à résoudre des problèmes de mat jusqu’au mat en 5 coups 1 niveau ‘MULTI MOVE’ permettant à deux joueurs de jouer l’un contre l’autre tandis que l’ordinateur joue un rôle d’arbitre. • un plateau de jeu sensitif qui enregistre automatiquement votre déplacement lorsque vous appuyez sur la case d’origine et sur la case d’arrivée du coup. • un voyant pour chaque case indiquant vos coups et de ceux de l’ordinateur. • une fonction ‘HINT’ par laquelle vous demandez à l’ordinateur de suggérer votre prochain coup. • une fonction ‘TAKE BACK’ (=retour en arrière) qui vous permet de revenir jusqu’à deux coups en arrière complets (soit quatre demi-coups). • une fonction ‘MOVE’ qui vous permet d’apprendre en regardant l’ordinateur jouer contre lui-même. • une fonction ‘SET UP’ pour programmer des positions en vue de résoudre un problème ou un exercice du livre • une bibliothèque contenant 20 ouvertures différentes

• connaît le mat Roi et Dame contre Roi, le mat Roi et Tour contre Roi, et le mat Roi et Fous contre Roi.

• réfléchit quand c’est à l’adversaire de jouer. I. ALIMENTATION Cet ordinateur d’échecs fonctionne avec 3 piles alcalines LR6 de 1,5 V adaptateur pour jouets de 9 V , 300 mA, à centre positif

, d’une capacité de 2,25 Ah ou avec un

Installation des piles

1. Ouvrez le couvercle du compartiment à piles à l’aide d’un tournevis. 2. Installez 3 piles LR6 de 1,5 V en respectant le sens des polarités indiqué au fond du compartiment. 3. Refermez le compartiment à piles. Vous devez alors entendre la petite musique annonçant une nouvelle partie. Dans le cas contraire, ouvrez à nouveau le compartiment à piles et vérifiez que les piles sont correctement installées. Ne pas utiliser de piles rechargeables. Ne pas recharger les piles non rechargeables. Les accumulateurs doivent être enlevés du jouet avant d’être chargés. Les accumulateurs ne doivent être chargés que sous la surveillance d’un adulte. Différents types de piles ou accumulateurs ou des piles ou accumulateurs neufs et usagés ne doivent pas être mélangés. Seuls des piles ou accumulateurs de type recommandé ou d’un type similaire doivent être utilisés. Les piles et accumulateurs doivent être mis en place en respectant la polarité. Les piles et accumulateurs usagés doivent être enlevés du jouet. Les bornes d’une pile ou d’un accumulateur ne doivent pas être mises en court-circuit. Ne pas jeter les piles au feu. Retirer les piles en cas de non utilisation prolongée. ATTENTION : si le produit présente un mauvais fonctionnement ou subit des décharges électrostatiques, enlevez puis remettez les piles. Adaptateur Le jeu fonctionne aussi avec un adaptateur pour jouets de 9 V , 300 mA, à centre positif . Pour le branchement, suivez ces instructions : 1. Assurez-vous que l’appareil est éteint. 2. Branchez la fiche de l’adaptateur dans la prise située sur le côté droit du jeu. 3. Branchez l’adaptateur dans une prise de courant. 4. Mettez le jeu en marche. Débranchez l’adaptateur en cas de non-utilisation prolongée afin d’éviter tout échauffement. Lorsque le jeu est alimenté par un adaptateur, ne jouez pas à l’extérieur. Vérifiez régulièrement l’état de l’adaptateur et des fils de branchement. En cas de détérioration, n’utilisez pas l’adaptateur jusqu’à réparation. Le jeu ne doit être utilisé qu’avec l’adaptateur recommandé. Copyright © Lexibook 2007

Vous pouvez à tout moment commencer une nouvelle partie en appuyant sur la touche NEW GAME. Dans ce cas, seuls le niveau et le style de jeu seront sauvegardés. N.B. : L’ordinateur garde en mémoire la position des pièces au moment où l’ordinateur est éteint. Si vous voulez commencer une nouvelle partie quand vous mettez à nouveau le jeu en marche, appuyez sur NEW GAME. III. POUR ENREGISTRER UN COUP Pour enregistrer un coup : 1. Exercez une légère pression sur la case de la pièce que vous voulez déplacer. Le plus simple est d’incliner légèrement la pièce et d’appuyer doucement avec le bord de la pièce sur le centre de la case. Vous pouvez aussi appuyer sur la case avec le doigt. Vous entendez alors un jingle caractéristique et le voyant de la case s’allume. 2. Posez la pièce sur sa case d’arrivée et appuyez légèrement sur le centre de la case. Vous entendez à nouveau un “bip” indiquant que l’ordinateur a enregistré votre coup. Les voyants des cases traversées s’allument successivement puis s’éteignent. L’ordinateur réfléchit alors à son prochain coup. N.B. : Une petite pression suffit à condition que vous appuyiez bien au centre de la case. Si vous appuyez très fort sur les cases, vous risquez, à long terme, d’endommager le plateau de jeu. IV. LES COUPS DE L’ORDINATEUR Au début de la partie, l’ordinateur indique immédiatement son coup grâce à sa bibliothèque d’ouvertures contenant 20 positions différentes. Plus tard dans la partie, les cases de la ligne 8 s’allumeront successivement pendant le temps de réflexion de l’ordinateur, indiquant que le trait est aux Noirs et que l’ordinateur réfléchit. Quand l’ordinateur indique son coup, il fait entendre un jingle caractéristique. 1. Le voyant de la case d’origine de la pièce que l’ordinateur veut déplacer s’allume. Appuyez légèrement sur cette case et prenez la pièce. 2. Ensuite les voyants du plateau s’allument successivement pour indiquer le chemin suivi par la pièce jusqu’à la case d’arrivée qui reste seule allumée. Posez la pièce sur cette case en appuyant légèrement. Les voyants de la ligne 1 s’allument à nouveau successivement montrant que c’est maintenant à vous de jouer. V. COUPS SPECIAUX PRISES Les prises se font comme les autres coups. 1. Appuyez sur la case d’origine et saisissez la pièce. 2. Appuyez sur la case d’arrivée et posez la pièce sur cette case. Retirez de l’échiquier la pièce prise sans appuyer sur aucune case. PRISES EN PASSANT L’explication ci-dessus est aussi valable pour les prises en passant, sauf que l’ordinateur vous rappellera de retirer le pion pris. 1. Appuyez sur la case d’origine et prenez le pion. 2. Appuyez sur la case d’arrivée et posez le pion sur cette case. 3. L’ordinateur vous rappelle de retirer le pion pris en allumant le voyant correspondant à la case du pion pris en passant. Appuyez sur cette case et ôtez le pion de l’échiquier. ROQUE Exécutez le roque en déplaçant tout d’abord le Roi comme à l’habitude. Une fois que vous avez appuyé sur la case d’origine et la case d’arrivée du Roi, l’ordinateur vous rappellera de déplacer la Tour. Pour faire un petit roque (roque avec la Tour-Roi) côté Blancs : 1. Appuyez sur la case E1 et prenez le Roi. 2. Posez le Roi en G1 et appuyez sur la case. 3. L’ordinateur allume successivement les cases entre E1 et G1 puis vous rappelle de déplacer la Tour en allumant successivement les voyants des cases H1 à F1. Appuyez sur la case H1 et saisissez la Tour. 

1. Appuyez sur la case E1 et saisissez le Roi. 2. Posez le Roi en C1 et appuyez sur la case. 3. L’ordinateur allume successivement les cases de E1 à C1 puis vous rappelle de déplacer la Tour en allumant les cases de A1 à D1. Appuyez sur A1 et saisissez la Tour. 4. L’ordinateur allume la case D1. Posez la Tour en D1 et appuyez sur cette case. PROMOTION DES PIONS La promotion est faite automatiquement par l’ordinateur. 1. Appuyez sur la case d’origine et saisissez le pion. 2. Cherchez une Dame de la bonne couleur parmi les pièces prises (si aucune Dame de la couleur recherchée n’est disponible, vous pouvez utiliser une Tour que vous poserez à l’envers). Appuyez sur la case d’arrivée et posez la Dame sur celle-ci. L’ordinateur suppose que vous choisissez toujours une Dame pour la promotion de vos pions. Si vous désirez choisir une Tour, un Fou ou un Cavalier pour la promotion de votre pion, vous pouvez le faire en modifiant les positions (voir le paragraphe XIX). L’ordinateur, quant à lui, choisira toujours une Dame pour la promotion de ses pions. VI. COUPS ILLEGAUX Si vous tentez de faire un coup illégal ou impossible, vous entendrez un signal d’erreur vous indiquant que votre coup n’est pas autorisé et que l’ordinateur n’en a pas tenu compte. Si vous tentez un coup illégal ou si vous essayez de déplacer une pièce de votre adversaire, vous entendrez simplement le signal d’erreur et verrez le point d’interrogation affiché sur le plateau. Vous pouvez alors continuer à jouer et réaliser un autre coup à la place. Si vous entendez le signal d’erreur, et que l’ordinateur vous montre une case en l’allumant, vous devez appuyer sur la case indiquée avant de reprendre le jeu. VII. ECHEC, MAT ET NUL Quand l’ordinateur annonce échec, il émet un “bip” joyeux et allume le voyant ‘CHECK’. Les voyants de toutes les cases entre le roi et la pièce menaçant le roi sont allumés successivement. En cas d’échec et mat, il joue une petite mélodie, et allume les voyants CHECK et DRAW/MATE. Si l’ordinateur est mat, les voyants sont allumés en permanence ; si vous êtes mat, les voyants clignotent. Si vous faites pat, le voyant DRAW/MATE s’allume et toutes les cases autour du roi sont allumées, ce qui indique le nul. Si la même position se répète trois fois de suite, ou si 50 coups se sont déroulés sans prise ou poussée de pion, le voyant DRAW/MATE s’allume également, mais vous pouvez continuer à jouer si vous le souhaitez. VIII. OFF/SAVE Quand une partie est terminée, vous pouvez appuyer sur NEW GAME pour commencer une nouvelle partie, ou bien éteindre l’ordinateur en appuyant sur la touche SAVE/OFF. En réalité, l’ordinateur n’est pas complètement éteint. Il garde en mémoire la position en cours tout en consommant un minimum de courant. Autrement dit, vous pouvez vous interrompre en milieu de partie, éteindre l’ordinateur, puis le remettre en marche plus tard pour poursuivre votre partie. Cela signifie également que vous devez appuyer sur NEW GAME après avoir mis en marche l’ordinateur si vous voulez commencer une nouvelle partie. IX. LE SON ET LES EFFETS LUMINEUX Si vous préférez jouer en silence, appuyez brièvement sur la touche SOUND/COLOUR. Les effets sonores de l’ordinateur seront coupés. Pour réactiver le son, appuyez de nouveau sur la touche SOUND/COLOUR. Le son est également rétabli quand vous appuyez sur la touche NEW GAME. Si vous préférez jouer sans les effets lumineux sur le plateau appuyez pendant 3 secondes sur la touche SOUND/COLOUR. Vous pouvez rétablir les effets lumineux en appuyant à nouveau 3 secondes sur la touche SOUND/ COLOUR.

Copyright © Lexibook 2007

1 lorsque vous perdez et que vous désirez voir l’ordinateur faire quelques erreurs. Au niveau 2, l’ordinateur fait également beaucoup d’erreurs, mais ne posera jamais une pièce sur une case où celle-ci serait prise au coup suivant par un pion. Au niveau 3, l’ordinateur ne fera que quelques erreurs par partie. Au niveau 4, l’ordinateur ne fera généralement qu’une seule erreur par partie, et il posera sa Dame sur une case où elle peut être prise au coup suivant. Au niveau 5, l’ordinateur laissera passer certaines fourchettes et menaces de mat, mais il ne sacrifiera jamais de pièce. Dans ces 5 niveaux, l’ordinateur réagit presque instantanément. • Les niveaux 6 à 13 proposent un délai de réponse allant de 5 secondes à 2 heures par coup. Ces niveaux s’adressent à des joueurs de niveau débutant à confirmé. Le niveau 6 est un niveau de blitz (5 secondes par coup), le niveau 8 est un niveau de jeu rapide (30 secondes par coup) et le niveau 10 est un niveau de tournoi (3 minutes par coup). Les délais indiqués sont des délais de réponse moyens et approximatifs. L’ordinateur réfléchira davantage lors des cas de figure difficiles et moins longtemps en cas de positions simples et en fin de partie. L’ordinateur étant capable de réfléchir pendant que vous jouez, il lui est possible de réagir instantanément à votre coup s’il l’a anticipé. Il réagit aussi immédiatement lorsqu’il joue un coup de la bibliothèque d’ouvertures. • Le niveau 14 est un niveau d’analyse qui analyse la position pendant environ 24 heures ou bien jusqu’à ce que vous mettiez fin à la recherche en appuyant sur la touche MOVE (voir paragraphe XVII). • Le niveau 15 est un niveau MAT destiné à résoudre des problèmes de mat (voir paragraphe XI). • Le niveau 0 est un niveau MULTI MOVE qui permet à deux personnes de jouer l’une contre l’autre tandis que l’ordinateur tient le rôle d’arbitre en vérifiant la légalité des coups. L’ordinateur possède également quatre styles de jeu différents : • Dans le mode NORMAL, l’ordinateur ne privilégie aucun des deux modes défensif et offensif. • Dans le mode AGRESSIF, l’ordinateur a un jeu offensif et évite dans la mesure du possible d’échanger des pièces. • Dans le mode DEFENSIF, l’ordinateur s’efforce en priorité de se construire une défense solide. Il déplace beaucoup ses pions et pratique les échanges de pièces le plus souvent possible. 

Pour changer de niveau ou de style de jeu, suivez les instructions suivantes : 1. Appuyez sur la touche LEVEL pour entrer dans le mode de sélection du niveau. L’ordinateur allume le voyant correspondant au niveau actuel (ainsi, la case A6 correspond au niveau 6, mode de jeu normal). 2. Consultez le tableau ci-dessus pour connaître la case correspondant au niveau et au style de jeu désirés. Appuyez sur cette case. 3. Appuyez à nouveau sur la touche LEVEL pour sortir du mode de sélection du niveau. Commencez ensuite à jouer en jouant votre premier coup, ou bien appuyez sur MOVE pour laisser l’ordinateur jouer en premier. Si vous voulez vérifier le niveau et le style choisis, sans les modifier, suivez la procédure suivante : 1. Appuyez sur la touche LEVEL. L’ordinateur indique le niveau actuel en allumant le voyant de la case correspondant au niveau. 2. Appuyez une seconde fois sur la touche LEVEL pour revenir au jeu. Vous pouvez modifier ou vérifier le niveau de jeu à tout moment de la partie lorsque c’est à vous de jouer. XI. RESOLUTION DE PROBLEMES DE MAT Le niveau 15 est un niveau de MAT qui vous permet de résoudre des problèmes de mat jusqu’aux mats en cinq coups. Pour résoudre des problèmes de mat : 1. Installez les pièces sur l’échiquier et enregistrez leurs positions (voir le paragraphe XIX). 2. Choisissez le niveau 15 en appuyant sur la touche LEVEL, puis sur la case B7, D7, F7 ou H7, puis sur la touche LEVEL de nouveau. 3. Appuyez sur la touche MOVE. L’ordinateur commence alors son analyse. L’ordinateur réfléchira jusqu’à ce qu’il trouve un mat, puis il jouera le premier coup en vue du mat. Vous pouvez ensuite jouer pour l’adversaire, et l’ordinateur trouvera le coup suivant en vue du mat. Si la position ne permet pas de faire mat, l’ordinateur analysera indéfiniment. Les délais approximatifs de résolution d’un problème de mat sont : Mat en 1 coup 1 seconde Mat en 2 coups 1 minute Mat en 3 coups 1 heure Mat en 4 coups 1 jour Mat en 5 coups 1 mois XII. MODE ‘MULTI MOVE’ Le niveau 0 est un niveau MULTI MOVE. Dans ce mode, l’ordinateur ne joue pas. Vous pouvez donc jouer pour les deux joueurs. Vous pouvez utiliser cette fonction pour jouer une ouverture déterminée, ou bien pour rejouer une partie. Vous pouvez aussi utiliser l’ordinateur comme un échiquier normal en jouant contre une autre personne, l’ordinateur jouant le rôle de l’arbitre en vérifiant la légalité des coups. Pour choisir le mode MULTI MOVE : 1. Choisissez le niveau 0 en appuyant sur la touche LEVEL, puis sur la case B8, D8, F8 ou H8, puis sur la touche LEVEL de nouveau. 2. Jouez autant de coups qu’il vous plaît pour les deux joueurs. 3. Quand vous avez terminé, sortez du mode MULTI MOVE en appuyant une seconde fois sur la touche LEVEL et en choisissant un autre niveau. XIII. CHANGEMENT DE COULEUR Si vous appuyez sur la touche MOVE, l’ordinateur jouera à votre place. Ainsi, si vous désirez changer de couleur avec l’ordinateur, appuyez sur MOVE. L’ordinateur jouera son coup et ensuite attendra que vous jouiez à votre tour. Si vous appuyez à nouveau sur la touche MOVE, l’ordinateur jouera à nouveau, et ainsi vous pouvez faire jouer l’ordinateur tout seul, contre lui-même. Si vous voulez jouer toute la partie avec les Blancs en haut de l’échiquier : 1. Appuyez sur la touche NEW GAME et installez les pièces blanches en haut de l’échiquier et les pièces noires en bas. Souvenez-vous que la Dame blanche est sur une case blanche et la Dame noire sur une case noire. 2. Ensuite, appuyez sur MOVE dès le début de la partie. L’ordinateur jouera avec les Blancs en haut de l’échiquier et s’attendra à ce que vous jouiez avec les Noirs en bas de l’échiquier.

Copyright © Lexibook 2007

1. Appuyez sur la touche TAKE BACK. 2. L’ordinateur interrompt alors sa réflexion et allume le voyant de la case d’arrivée de votre dernier coup et allume successivement les voyants indiquant le précédent déplacement de la pièce. Appuyez sur la case et saisissez la pièce. 3. L’ordinateur indique ensuite la case d’origine. Appuyez sur cette case et posez la pièce sur celle-ci. 4. Si vous voulez annuler une prise ou une prise en passant, l’ordinateur vous rappellera de réintégrer sur l’échiquier la pièce prise, en indiquant la case où la pièce se trouvait. Appuyez sur cette case et replacez la pièce sur l’échiquier. 5. Si vous annulez un roque, vous devez d’abord déplacer votre Roi, puis votre Tour en appuyant sur les cases de chacun d’eux. 6. Si vous annulez une promotion de pion, n’oubliez pas de changer votre Dame en pion. Si vous voulez annuler votre coup, mais que vous avez déjà exécuté la réplique de l’ordinateur, appuyez sur la touche TAKE BACK et annulez le coup de l’ordinateur en suivant la procédure décrite ci-dessus. Ensuite appuyez encore sur la touche TAKE BACK pour annuler votre propre coup. Si vous avez déjà appuyé sur la case de départ du coup de l’ordinateur et que celui-ci montre à présent sa case d’arrivée, vous devez d’abord terminer d’exécuter le coup de l’ordinateur, puis appuyer sur TAKE BACK une première fois pour annuler le coup de l’ordinateur, puis une deuxième fois pour annuler votre propre coup. Si vous voulez annuler deux coups, appuyez sur la touche TAKE BACK une troisième fois pour annuler l’avant-dernier coup de l’ordinateur. Ensuite appuyez sur la touche TAKE BACK une quatrième fois pour annuler votre avant-dernier coup. Si vous tentez d’annuler davantage de coups, l’ordinateur émettra un signal d’erreur. Si vous désirez annuler plus de deux coups, vous devez utiliser la fonction SET UP pour changer la position (voir paragraphe XIX). XV. FONCTION ‘HINT’ Pour demander à l’ordinateur de vous indiquer quel coup il jouerait à votre place : 1. Appuyez sur la touche HINT. 2. L’ordinateur allume alors la case d’origine et affiche le déplacement de la pièce qu’il vous suggère. Appuyez sur cette case (ou bien appuyez une seconde fois sur la touche HINT). 3. L’ordinateur allume ensuite les coordonnées de la case d’arrivée du coup. Appuyez sur cette case (ou bien encore une fois sur la touche HINT). 4. Vous pouvez maintenant, au choix, exécuter le coup suggéré par l’ordinateur en appuyant encore une fois sur la case d’origine et d’arrivée, ou bien réaliser un autre coup. Le coup que vous montre l’ordinateur est le coup que celui-ci attend de votre part. A chaque fois que c’est à vous de jouer et que vous réfléchissez au coup que vous allez exécuter, l’ordinateur pense déjà à sa réplique. Si vous exécutez le coup auquel il s’attend, il pourra la plupart du temps jouer instantanément. Pour suivre les réflexions de l’ordinateur quand il analyse une position : 1. Appuyez sur la touche HINT pendant que l’ordinateur réfléchit. 2. L’ordinateur allumera la case d’origine du coup qu’il envisage à ce moment puis les cases du déplacement qu’il envisage. 3. L’ordinateur allumera la case d’arrivée du coup. Appuyez sur cette case (ou bien encore une fois sur la touche HINT). L’ordinateur poursuivra ensuite ses réflexions. Vous connaissez maintenant le coup que l’ordinateur va probablement exécuter ce qui vous permet de mettre à profit votre attente en commençant à réfléchir à votre réplique. XVI. MODE ‘TRAINING’ Cet ordinateur propose un mode TRAINING qui vous permet de vous améliorer en vous indiquant que le coup que vous venez de jouer est bon. Un bon coup est un coup qui, selon l’ordinateur, améliore votre position, ou bien le meilleur coup ‘jouable’ étant donné qu’il vous était impossible d’améliorer votre position. Pour entrer dans le mode TRAINING, appuyez sur la touche TRAINING une fois. Le voyant GOOD MOVE s’allume pour vous indiquer que le mode TRAINING est activé. Pour sortir du mode TRAINING, appuyez sur la touche TRAINING de nouveau. Le mode TRAINING est désactivé quand vous appuyez sur la touche NEW GAME ; par conséquent, n’oubliez pas d’appuyer de nouveau sur la touche TRAINING si vous désirez voir vos coups évalués durant votre nouvelle partie. Quand le mode TRAINING est activé et que votre coup est considéré comme bon par l’ordinateur, celui-ci allumera le voyant GOOD MOVE après avoir indiqué la case d’origine de son coup.

XVII. POUR INTERROMPRE L’ANALYSE DE L’ORDINATEUR Si vous appuyez sur la touche MOVE pendant le temps de réflexion de l’ordinateur, il interrompra immédiatement son analyse et jouera le coup qu’il pense être le meilleur à ce stade de sa réflexion (autrement dit, le coup qui serait indiqué si vous appuyiez sur la touche HINT).

XVIII. VERIFICATION DE POSITION En cas de doute, si, par exemple, vous avez accidentellement bousculé l’échiquier, vous pouvez demander à l’ordinateur de vous indiquer la position de chaque pièce. 1. Appuyez sur la touche correspondant au type de pièce recherché. L’ordinateur indique la position de chaque pièce de ce type en allumant les voyants correspondants. Un voyant allumé en permanence indique une pièce blanche, un voyant clignotant indique une pièce noire. La première pression indique les pièces de couleur blanche. 2. Appuyez encore une fois pour que l’ordinateur vous indique la position des pièce de ce type avec la couleur noire. 3. Appuyez une troisième fois pour que l’ordinateur sorte du mode de vérification des positions et indique la couleur qui doit jouer. Vous pouvez maintenant soit appuyer sur la touche d’une autre pièce, ou bien appuyer sur une des cases pour exécuter votre coup. XIX. PROGRAMMATION DE POSITION Pour modifier la position des pièces, ou bien programmer une position totalement nouvelle, 1. Appuyez sur la touche SET UP pour entrer dans le mode de programmation de position. Le voyant SET UP s’allume. 2. Si vous voulez programmer une toute nouvelle position, appuyez sur la touche TAKE BACK pour vider l’échiquier. L’ordinateur jouera la mélodie annonçant une nouvelle partie. 3. Appuyez sur l’une des six touches de pièce. S’il y a une ou plusieurs pièces de ce type sur l’échiquier, l’ordinateur vous les montre comme il le fait dans le mode VERIFICATION DE POSITION expliqué ci-dessus. 4. Pour retirer une pièce de ce type de l’échiquier, appuyez simplement sur la case contenant la pièce. Le voyant correspondant s’éteint. 5. Pour déplacer une pièce de ce type d’une case vers une autre, annulez la position d’origine en appuyant sur la case. Puis appuyez sur la case d’arrivée sur laquelle vous voulez poser la pièce. Le voyant correspondant s’allume. 6. Pour ajouter une pièce de ce type sur l’échiquier, appuyez sur une case vide. Le voyant correspondant s’allume. S’il est allumé en permanence, il indique une pièce blanche ; s’il clignote, il indique une pièce noire. Si la couleur indiquée est mauvaise, retirez la pièce de l’échiquier en appuyant de nouveau sur la case, puis changez la couleur en appuyant sur la touche SOUND/COLOUR, et enfin appuyez de nouveau sur la case vide pour enregistrer la pièce. Pour ajouter une autre pièce de même couleur et du même type, appuyez simplement sur la case vide sur laquelle vous voulez poser la pièce. 7. Quand vous avez terminé votre programmation, vérifiez que les deux Rois sont présents sur le plateau et que le joueur qui va jouer ne peut pas prendre le Roi de son adversaire. 8. La couleur de la dernière pièce retirée, déplacée ou ajoutée détermine la couleur qui a le trait. Pour changer la couleur, retirez et ajoutez une pièce de la couleur désirée, ou bien appuyez sur la touche SOUND/COLOUR. 9. Enfin, sortez du mode de programmation de position en appuyant une nouvelle fois sur la touche SET UP. Le voyant SET UP s’éteint. Vous pouvez alors, soit exécuter un coup, soit laisser l’ordinateur jouer le premier en appuyant sur la touche MOVE. XX. ENTRETIEN Votre ordinateur d’échecs nécessite très peu d’entretien. Ces petits conseils vont vous permettre de le garder en bon état pendant de longues années : Protégez l’ordinateur de l’humidité. S’il est mouillé, essuyez-le immédiatement. Ne le laissez pas en plein soleil, ne l’exposez pas à une source de chaleur. Manipulez-le avec soin. Ne le laissez pas tomber. Ne tentez pas de le démonter. Pour le nettoyer débranchez l’adaptateur, utilisez un chiffon légèrement imbibé d’eau à l’exclusion de tout produit détergent. En cas de mauvais fonctionnement, essayez d’abord de changer les piles. Si le problème persiste, relisez attentivement la notice afin de vérifier que rien ne vous a échappé.

Copyright © Lexibook 2007

2, avenue de Scandinavie

91953 Courtaboeuf Cedex 2. Instale 3 pilas LR6 de 1,5 V respetando el sentido de las polaridades indicado en el fondo del compartimento. 3. Vuelva a cerrar el compartimento de las pilas. Usted debe oír entonces la musiquilla anunciando una nueva partida. En caso contrario, abra de nuevo el compartimento de las pilas y verifique que las pilas estén correctamente instaladas. No utilice pilas recargables en este equipo. No intente nunca recargar pilas no recargables; para cargar las pilas recargables, antes retírelas del juguete; las pilas recargables deben recargarse siempre bajo la supervisión de un adulto; no mezcle pilas de distinto tipo, o pilas nuevas con pilas usadas; utilice únicamente pilas del tipo recomendado o equivalentes; coloquecar siempre las pilas en la posición correcta, de acuerdo con la polaridad indicada en el compartimento; retire del juguete las pilas gastadas; no permita que entren en contacto eléctrico los terminales de la alimentación. Si prevé que el juguete no va a utilizarse durante un periodo largo de tiempo, retire las pilas. Cuando el sonido se hace débil o el juego no responde adecuadamente es señal de que debe sustituir las pilas. ADVERTENCIA: Si la unidad no funciona bien o recibe una descarga electrostática, retire las pilas y vuelva a colocarlas. Adaptador El juego funciona también con un adaptador para juguetes de 9 V Desconecte el adaptador si no va a utilizarlo durante bastante tiempo, con el fin de evitar cualquier calentamiento. Cuando el juego esté conectado con un adaptador, no juegue en el exterior. Verifique regularmente el estado del adaptador y de los cables de conexión. En caso de deterioro, no utilice el adaptador hasta que sea reparado. El juego debe únicamente ser utilizado con el adaptador recomendado. El adaptador no es un juguete. Este juego no esta destinado para niños de menos de 3 años. Los juguetes que se puedan limpiar con líquidos, deberán ser desconectados de los transformadores o de cualquier otra fuente de alimentación eléctrica antes de proceder a su limpieza. Copyright © Lexibook 2007

2. Ponga la pieza sobre su casilla de llegada y pulse ligeramente sobre el centro de la casilla. Oirá de nuevo un “bip” indicando que el ordenador ha grabado su movimiento. Los pilotos de las casillas recorridas se iluminan sucesivamente y después se apagan. El ordenador piensa entonces en su jugada siguiente.

N.B. : Una presión pequeña es suficiente a condición de que pulse en el centro de la casilla. Si pulsa muy fuerte en las casillas, se arriesga, a largo plazo, a estropear el tablero de juego. IV. LOS MOVIMIENTOS DEL ORDENADOR Al comienzo de la partida, el ordenador indica inmediatamente su movimiento gracias a su biblioteca de salidas conteniendo 20 posiciones diferentes. Más tarde, en la partida, las casillas de la línea 8 se iluminarán sucesivamente durante el tiempo de reflexión del ordenador, indicando que es el turno de las Negras y que el ordenador reflexiona. Cuando el ordenador indica su jugada hace sonar un pitido característico. 1. El piloto de la casilla de origen de la pieza que el ordenador quiere desplazar se ilumina. Pulse ligeramente esta casilla y ponga la pieza. 2. Seguidamente, los pilotos del tablero se iluminan sucesivamente para indicar el camino seguido por la pieza hasta la casilla de llegada que queda iluminada sola. Ponga la pieza sobre esta casilla pulsando ligeramente. Los pilotos de la línea 1 se iluminan de nuevo sucesivamente mostrando que es usted quien juega. V. MOVIMIENTOS ESPECIALES TOMAS Las tomas forman parte de los movimientos. 1. Pulse la casilla de origen y seleccione la pieza. 2. Pulse la casilla de llegada y ponga la pieza sobre esta casilla. Retire del tablero la pieza tomada sin pulsar ninguna casilla. CAPTURAS EN PASADA La explicación aquí seguida es también valida para las capturas en pasada, salvo que el ordenador le recuerde retirar el peón eliminado. 1. Pulse en la casilla de origen y capture el peón. 2. Pulse en la casilla de llegada y ponga el peón sobre esta casilla. 3. El ordenador le recuerda retirar el peón eliminado iluminando el piloto correspondiente a la casilla del peón capturado en pasada. Pulse esta casilla y retire el peón del tablero. ENROQUE Ejecute el enroque desplazando primero el Rey como normalmente. Una vez que usted haya pulsado la casilla de origen y la casilla de llegada del Rey, el ordenador le recordará desplazar la Torre. Para hacer un enroque pequeño (enroque con la Torre-Rey) bando Blancas: 1. Pulse sobre la casilla E1 y capture el Rey. 2. Ponga el Rey en G1 y pulse la casilla. 3. El ordenador enciende sucesivamente las casillas entre E1 y G1 después le recuerda desplazar la Torre iluminando sucesivamente los pilotos de las casillas H1 hasta F1. Pulse sobre la casilla H1 y escoja la Torre. 4. El ordenador enciende la casilla F1. Ponga la Torre en F1 y pulse sobre esta casilla. Para hacer un gran enroque (enroque con la Torre-Dama) bando Blancas: 1. Pulse sobre la casilla E1 y escoja el Rey. 2. Ponga el Rey en C1 y pulse la casilla. 3. El ordenador ilumina sucesivamente las casillas de E1 hasta C1 después le recuerda desplazar la Torre iluminando las casillas de A1 hasta D1. Pulse sobre A1 y escoja la Torre. 4. El ordenador ilumina la casilla D1. Ponga la Torre en D1 y pulse esta casilla. PROMOCIÓN DE LOS PEONES La promoción la hace automáticamente el ordenador. 1. Pulse la casilla de origen y escoja el peón. 2. Busque una Dama del color adecuado entre las piezas eliminadas (si no está disponible, puede utilizar una Torre que 12

4. Si usted quiere anular una captura o una captura en pasada, el ordenador le recuerda que debe reincorporar la pieza capturada en el tablero, indicando la casilla en la que se encontraba la pieza. Pulse esta casilla y reponga la pieza en el tablero.

5. Si anula un enroque, debe desplazar primero su Rey y después su Torre pulsando las casillas de cada una de ellas. 6. Si usted una promoción de peón, no olvide cambiar su Dama en peón. Si quiere anular su movimiento, pero el ordenador ya ha movido, pulse la tecla TAKE BACK y anule el movimiento del ordenador siguiendo el proceso descrito aquí arriba. Seguidamente, pulse de nuevo sobre la tecla TAKE BACK para anular su propio movimiento. Si ya ha pulsado la casilla de salida del movimiento del ordenador y éste muestra su casilla de llegada, debe antes de nada terminar de ejecutar el movimiento del ordenador, después pulse TAKE BACK una primera vez para anular el movimiento del ordenador y después una segunda vez para anular su propio movimiento. Si quiere anular dos movimientos, pulse la tecla TAKE BACK una tercera vez para anular el antepenúltimo movimiento del ordenador. Pulse seguido la tecla TAKE BACK una cuarta vez para anular su antepenúltimo movimiento. Si intenta anular más movimientos, el ordenador emite una señal de error. Si desea anular más de dos movimientos, debe utilizar la función SET UP para cambiar la posición (ver párrafo XIX). XV. FUNCIÓN ‘HINT’ Para pedir al ordenador que le indique algún movimiento y que juegue en su puesto: 1. Pulse la tecla HINT. 2. El ordenador ilumina entonces la casilla de origen y presenta el desplazamiento de la pieza que le sugiere. Pulse esta casilla (o bien pulse una segunda vez la tecla HINT). 3. El ordenador ilumina entonces las coordenadas de la casilla de llegada del movimiento. Pulse esta casilla (o bien otra vez sobre la tecla HINT). 4. Ya puede ejecutar el movimiento sugerido por el ordenador pulsando otra vez la casilla de origen y de llegada, Copyright © Lexibook 2007

XVIII. VERIFICACIÓN DE POSICIÓN En caso de duda, si por ejemplo ha descolocado accidentalmente el tablero, puede solicitar al ordenador que le indique la posición de cada pieza.

1. Pulse la tecla correspondiente al tipo de pieza buscada. El ordenador indica la posición de cada pieza de este tipo iluminado los pilotos correspondientes. Un piloto iluminado permanentemente indica una pieza blanca, un piloto parpadeando indica una pieza negra. La primera presión indica las piezas de color blanco. 2. Pulse una vez más para que el ordenador le indique la posición de las piezas de este tipo con el color negro. 3. Pulse una tercera vez para que el ordenador salga del modo verificación de las posiciones e indique el color que debe jugar. Puede ahora pulsar la tecla de otra pieza o bien pulsar una de las casillas para ejecutar su movimiento. XIX. PROGRAMACIÓN DE POSICIÓN Para modificar la posición de las piezas o bien programar una posición totalmente nueva, 1. Pulse la tecla SET UP para entrar en el modo de programación de posición. El piloto SET UP se ilumina. 2. Si quiere programar una nueva posición, pulse la tecla TAKE BACK para vaciar el tablero. El ordenador toca la melodía anunciando una nueva partida. 3. Pulse una de las seis teclas de pieza. Si hay una o varias piezas de este tipo sobre el tablero, el ordenador se las mostrará como en el modo VERIFICACIÓN DE POSICIÓN arriba explicado. 4. Para retirar una pieza de este tipo del tablero, pulse simplemente la casilla que contiene a la pieza. El piloto correspondiente se apaga. 5. Para desplazar una pieza de este tipo de una casilla hacia otra, anule la posición de origen pulsando la casilla. Después pulse la casilla de llegada sobre la que quiere poner la pieza. El piloto correspondiente se ilumina. 6. Para agregar una pieza de este tipo sobre el tablero, pulse una casilla libre. El piloto correspondiente se ilumina. Si se ilumina permanentemente, indica una pieza blanca ; si parpadea, indica una pieza negra. Si el color indicado es erróneo, retire la pieza del tablero pulsando de nuevo la casilla, después cambie el color pulsando sobre la tecla SOUND/COLOUR, y al final pulse de nuevo la casilla vacía para grabar la pieza. Para agregar otra pieza del mismo color 16

1. Premete la casella di origine e prendete il pedone.

2. Premete la casella di arrivo e mettete il pedone su questa casella. 3. Il computer vi ricorda di ritirare il pedone preso accendendo la spia corrispondente alla casella del pedone preso en passant. Premete questa casella e togliete il pedone dalla scacchiera. ARROCCO Eseguite l’arrocco spostando prima il Re come d’abitudine. Una volta che avete premuto la casella di origine e la casella di arrivo del Re, il computer vi ricorderà di spostare la Torre. Per eseguire un piccolo arrocco (arrocco con la Torre-Re) coi Bianchi: 1. Premete la casella E1 e prendete il Re. 2. Posizionate il Re in G1 e premete la casella. 3. Il computer accende successivamente le caselle tra E1 e G1 poi vi ricorda di spostare la Torre accendendo successivamente le spie delle caselle tra H1 e F1. Premete la casella H1 e prendete la Torre. 4. Il computer accende la casella F1. Posizionate la Torre in F1 e premete questa casella. Per eseguire un grande arrocco (arrocco con la Torre-Dama) coi Bianchi: 1. Premete la casella E1 e prendete il Re. 2. Posizionate il Re in C1 e premete la casella. 26

Se fate pat, la spia DRAW/MATE si accende e tutte le caselle intorno al Re si illuminano indicando il nullo.

Se la stessa posizione si ripete tre volte di seguito, o sono state giocate 50 mosse senza presa o promozione dei pedoni, la spia DRAW/MATE si illumina, ma potete continuare a giocare se desiderate.

ITALIANO PROMOZIONE DEI PEDONI La promozione è fatta automaticamente dal computer.

è sbagliato, rimuovete il pezzo dalla scacchiera premendo di nuovo la casella, poi cambiate il colore premendo il tasto SOUND/COLOUR, e infine premete di nuovo la casella vuota per registrare il pezzo. Per aggiungere un altro pezzo dello stesso colore e dello stesso tipo, premete semplicemente la casella vuota sulla quale volete posizionare il pezzo. 7. Quando avete terminato la vostra programmazione, verificate che i due Re siano presenti sulla scacchiera e che il giocatore che sta per fare la mossa non possa prendere il Re dell’avversario. 8. Il colore dell’ultimo pezzo ritirato, spostato o aggiunto determina il colore che ha il gioco. Per cambiare colore, ritirate e aggiungete un pezzo del colore desiderato, oppure premete il tasto SOUND/COLOUR. 9. Infine, uscite dalla modalità programmazione di posizione premendo una volta ancora il tasto SET UP. La spia SET UP si spegne. Potete quindi, sia eseguire la mossa, sia lasciare che il computer giochi per primo premendo il tasto MOVE.