Kakerlakenpoker Royal - Jeu de société Schmidt - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
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| Caractéristiques techniques | Jeu de société pour 2 à 6 joueurs, durée de jeu d'environ 30 minutes. |
|---|---|
| Utilisation | Destiné aux soirées entre amis ou en famille, facile à apprendre. |
| Maintenance et réparation | Pas de maintenance spécifique requise, vérifier régulièrement les pièces pour s'assurer de leur intégrité. |
| Sécurité | Recommandé pour les enfants à partir de 8 ans, petites pièces à garder hors de portée des jeunes enfants. |
| Informations générales | Jeu basé sur la stratégie et la chance, idéal pour développer des compétences de réflexion. |
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MODE D'EMPLOI Kakerlakenpoker Royal Schmidt
Auteur : Jacques Zeimet Illustration & graphiques : Rolf Vogt Rédaction : Claudia Geigenmüller Nombre de joueurs : 2 à 6 Âge: à partir de 8 ans Durée du jeu : 15 à 25 minutes Matériel cartes animaux cartes royales 56 cartes animaux (8 chauve-souris, 8 mouches, 8 cafards, 8 crapauds, 8 rats, 8 scorpions, 8 punaises) 7 cartes royales (une par espèce animale) 2 cartes spéciales Règles du jeu cartes spéciales CLGE.indd 13 6/7/2012 2:12:19 PM14141414
Idée du jeu Les joueurs essaient de se refiler mutuellement les cartes. Deux choses sont primordiales pour ce jeu : savoir bien bluffer et bien juger les autres joueurs. Qui a encaissé trop de cartes à la fin du jeu, perd la partie ! Préparatifs Bien mélanger toutes les cartes. Sept cartes, faces cachées, constituent la pile de pénalisation. Celle du haut de la pile est retournée. Les cartes restantes sont distribuées de façon équitable aux joueurs. Chacun prend alors ses cartes en main. S‘il reste des cartes en trop, le joueur qui démarre en prend une et les autres sont placées dans la pile de pénalisation. Déroulement du jeu Le joueur le plus jeune commence et glisse, face cachée, une des cartes qu‘il a en main à un joueur quelconque en émettant une hypothèse. Indépendamment de la carte, il peut prétendre qu’il s‘agit «d’une punaise, d’un cafard, d’une chauve-souris, d’une mouche, d’un crapaud, d’un rat, d’un scorpion ou d’un royal». « Royal » signifie qu’il s’agit (ou qu’il pourrait s’agir) d’un animal quelconque portant une couronne. La suite du jeu est expliquée à l‘aide d‘un exemple. CLGE.indd 14 6/7/2012 2:12:19 PM15151515
Exemple : Henri glisse, face cachée, une de ses cartes à Lea, en prétendant à voix haute qu‘il s‘agit, par exemple, d‘un « Cafard ». Lea a maintenant deux possibilités.
1) Retourner la carte
Lea décide de retourner la carte, mais avant qu‘elle ne le fasse, elle doit estimer si elle croit ou non ce que dit Henri. Elle dit : « vrai », si elle pense qu‘il dit la vérité (et qu‘il s‘agit bien d‘un cafard) ou bien « faux », si elle doute de son affirmation. La carte est alors retournée. Si Lea a raison, Henri doit s‘emparer de la carte et la placer, face visible, devant lui. Si, cependant, Lea a tort, c‘est à elle de s‘emparer de la carte et de la poser, face visible, devant elle. C‘est alors au tour de celui qui a encaissé la carte de jouer et de sortir une des cartes qu‘il a en main.
2) Faire suivre la carte
Si Lea ne veut pas retourner la carte, mais la faire suivre, elle doit le dire à voix haute et a le droit de regarder la carte en cachette. Après quoi, elle fait suivre la carte, face cachée, à un autre joueur quel- conque (par ex. Martin), qui n‘a pas encore vu la carte. À son tour de prétendre de quoi il s‘agit. Soit elle répète ce qu‘a précédemment prétendu Henri (« Cafard »), soit elle lance une nouvelle affirmation (par ex. : « Royal »). C‘est maintenant à Martin qu‘il appartient de CLGE.indd 15 6/7/2012 2:12:19 PM16161616
décider s‘il veut retourner la carte ou la faire suivre. Le dernier joueur est obligé de retourner la carte. Cartes royales Si, dans le cas des cartes d’animaux normales, une seule affirmation est toujours « vraie », deux affirmations les sont toujours par contre dans le cas des cartes royales, à savoir : celle concernant l’animal représenté ou bien l’affirmation « Royal ». Qui encaisse une carte royale, doit prendre en plus la carte se trou- vant tout en haut de la pile de pénalisation et la poser devant soi. Les animaux royaux posés font partie de leur espèce. Ensuite, la carte suivante du haut de la pile pénalisation est de nouveau retournée. Cartes spéciales Qui encaisse l‘une des deux cartes spéciales ne la pose pas devant soi, mais l‘ajoute aux cartes qu‘il a en main. À titre de pénalité, il faut en outre poser devant soi, soit : Cette carte constitue un joker pour tous les animaux sans couronne. Peu impor- te l‘affirmation lancée, elle est toujours vraie, à une seule exception : il ne faut pas dire « Royal ». Cette carte est vide. Peu importe l’affirmation faite, c‘est toujours fausse. CLGE.indd 16 6/7/2012 2:12:19 PM17171717
1) une de ses cartes correspondant à la dernière affirmation
(par ex. : « Mouche ») , soit
2) deux autres cartes quelconques que l’on a en main, s‘il ne veux
pas ou s‘il n’est pas possible de poser la carte indiquée. Attention : En posant une carte royale devant soi, on est obligé de prendre en plus la carte du haut de la pile de pénalisation et de la poser devant soi. Fin du jeu Le jeu prend fin lorsqu‘un joueur a 4 animaux d‘une même espèce (par ex. : 4 cafards avec ou sans couronne) devant lui ou bien lorsqu‘un joueur n‘ayant plus de carte en main doit rejouer. Dans les deux cas, le joueur a perdu et tous les autres ont gagné ! Jeu à deux Dans le cas d‘une partie à deux, 16 cartes sont mises dans la pile de pénalisation. Les cartes restantes sont distribuées de façon équi- table. Le joueur qui démarre prend une carte en plus. Ce n‘est pas possible de faire suivre une carte. Le jeu prend fin lorsqu‘un joueur a 5 animaux d‘une même espèce devant lui ou lorsqu‘un joueur n‘ayant plus de carte en main doit rejouer. Dans les deux cas, ce joueur a perdu et l‘autre a gagné. CLGE.indd 17 6/7/2012 2:12:19 PMDierkaarten Speciale kaarten
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