DS5478 - Jeu électronique CRIVIT - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
Retrouvez gratuitement la notice de l'appareil DS5478 CRIVIT au format PDF.
| Type de produit | Jeu de fléchettes électronique à LED |
| Marque | Crivit |
| Modèle | DS5478 (également DS5479) |
| Dimensions (L x H x P) | Environ 420 x 517 x 26 mm |
| Alimentation | Adaptateur secteur 9V = 500 mA (classe de protection III) |
| Entrée adaptateur | 100-240 V~ 50/60 Hz, 0,35 A (classe de protection II) |
| Modèles d'adaptateur | UE : ASSA105E-090050 ; UK : ASSA105B-090050 |
| Écran | 4 affichages à LED |
| Nombre de jeux | 27 jeux (301-901, Cricket, etc.) |
| Nombre de joueurs | 1 à 16 joueurs ou équipes (2-2 à 8-8) |
| Fonctions spéciales | Cyber Match (adversaire virtuel), Handicap, Game Guard, Bounce Out, Dart Out, Double In/Out |
| Haut-parleur | Intégré, volume réglable (7 niveaux + muet) |
| Accessoires inclus | 12 tiges, 12 barillets, 12 ailettes, 112 pointes Soft-Tip, adaptateur secteur, 4 vis/chevilles, ligne de délimitation, gabarit, manuel |
| Type de pointes | Soft-Tip (souples) uniquement – pas de pointes métalliques |
| Sécurité | Ne convient pas aux enfants de moins de 14 ans ; usage intérieur uniquement |
| Entretien | Nettoyer avec un chiffon humide et eau savonneuse ; ne pas utiliser de solvants |
| Stockage | Au sec, à l'abri de la poussière, dans une pièce tempérée |
| Garantie | 3 ans à compter de la date d'achat |
| Date de fabrication | 09/2018 (mentionnée dans la notice) |
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MODE D'EMPLOI DS5478 CRIVIT
JEU DE FLECHETTE SÉLECTRONIQUE à LED
Ragles du seu et mode d'emploi
④
ELECTRONIC LED DART
BOARD
FR/CH Instructions d'utilisation et de sécurité Page 21
IT/CH Istuzionid use cd vucxzza Pogina 36
Montage des Dartboards 8
Montage der Darts 9
Étendue de la livraison 21
Caracteristiques techniques 21
Utilisation conforme à sa destination 21
Consignes de sécurité 21-22
Consignes de sécurité
adaptateur secteur 22
Instructions de montage 22-23
Montage de la cible 22
Montage des fléchettes 23
Désignation et fonction des pieces ... 23
Utilisation de la cible 23 - 24
Allumer et teindre 23
Touches de fonction 23-24
Réglage et déroulement du jeu 25
Sélection du jeu et liste des
options de jeu 26
Jeux 27-32
Recherche d'erreurs 32-33
Maintenance, entretien,
stockage 33
Mise au rebut 33
Indications concernant la garantie
et le service après-vente 33 - 35
CH
Vous venez d'acquerir un article de qualite. Avant le montage et la premiere utilisation, familiarisez-vous avec l'article.
Pour cela, lisez soigneusement les régles du jeu, le mode d'emploi et les consignes de sécurité suivants.
Utilisez l'article uniquement comme indiqué et pour les domaines d'utilisation mentionnés. Conservez bien ce mode d'emploi. Si vous cédez l'article à un tiers, veillez à lui remetre l'ensemble de la documentation.
Étendue de la livraison
1 régles du jeu et mode d'emploi
1 cible électronique
12 tiges (3 de chaque en bleu, vert, rouge et noir)
12 barillets
12 ailettes (3 de chaque en bleu / blanc, vert / blanc, rouge / blanc et noir / blanc)
112 Soft-Tip (pointes)
1 adaptateur secteur
4 vis et chevilles
1 ligne de délimitation
1 gabarit
techniques Jeu de fléchettes électronique
Modèle:DS-5478/DS-5479
Dimensions:env. 420× 517× 26mm
(La X H X P)
Valeurs de raccordement: 9V = 500mA
III = classe de protection III
Adaptateur secteur
Modèle : UE : ASSA105E-090050
Modèle: Royaume-Uni :
ASSA105B-090050
Entree:100-240V-50/60Hz0,35A
Sortie: 9V = 500mA
= classe de protection II
Date de fabrication (mois/année): 09/2018
Utilisation conforme à sa destination
Cet article est un apparéil sportif et ne convient pas aux enfants de moins de 14 ans!
L'article comporte des petites pieces que les enfants risquent d'avaler et nécessite une précision de lancer, une concentration ainsi que des hautes exigences de motricité en tant qu'appareil sportif.
L'article est destiné à un usage隱私 en interieur et n'est pas prévu pour un usage commercial ou une utilisation en extérieur.
Cet article est exclusivement approprié pour une utilisation avec des fléchettes à pointe souse (soft-tip). Une utilisation de fléchettes avec des pointes en acier occasionnera des endommagements irréparables. Retirez le film protecteur de la cible.
Consignes de sécurité
Risque de blessure!
-
Cet apparéil n'est pas destiné à être utilisé par des personnes (y compris des enfants) disposant de facultés physiques, sensorielles ou mentales réduites ou manquant d'expérience et / ou manquant de connaissances, à moins que celles-ci se trouvent sous la surveillance d'une personne responsable de leur sécurité ou que celle-ci leur ait donné les instructions relatives à l'utilisation de l'article.
-
Les enfants doivent se couver sous surveillance afin de s'assurer qu'ils ne jouent pas avec l'article.
-
Ne lancez et ne visez pas avec des fléchettes sur des personnes ou des animaux.
-
Veuillez veiller à ce que lors de l'utilisation, l'article se situe ou soit mis en place à un endroit difficilement accessible pour les personnes.
- Ne pas fixer sur des portes!
- Ne jamais utiliser de pointes métalliques!
Éviter les dommages matériels!
Utilisez exclusivement des pointes de rechange appropriées afin d'eviter un refus de la flèchette par la cible. Les pointes longues ne sont pas recommandées pour les cibles électroniques. Elles se plient rapidement ou cassent facilement (élimination de pointes cassées de la cible - Recherche d'erreurs).
- N'exposez pas l'article à des conditions météorologiques ou à des températures extrêmes.
- Protégez l'article de la pluie et de l'humidité. L'électronique pourrait en être endommagée.
Consignes de sécurité adaptateur secteur
ATTENTION!
Consignes importantes pour l'utilisation de l'adaptateur secteur!
Indication : l'appareil chauffe en cas d'utilisation normale.
Utilisez l'adaptateur secteur uniquement avec la ciblelectronique DS-5478/ DS-5479.
Utilisez uniquement I'adaptateur secteur fourni!
Utilisez uniquement des pieces de rechange d'origine en cas de défaut!
- Commencez par débrancher l'adaptateur du réseau électrique avant de déconnecter la liaison entre l'adaptateur et la cible.
L'adaptateur secteur est uniquement adaptable à une utilisation à l'intérieur. Tenez-le éloigné de toute humidité.
- N'utilisez plus l'adaptateur secteur en cas de dommage au niveau du boîtier ou de la conduite vers l'article.
- Déconnectez l'article du réseau électrique, quand vous ne l'utilise paspendant une longue durée.
- La conduite de sortie ne peut être court-circuitée.
- La conduite de raccordement extérieure de ce transformateur ne peut pas etre replacee; si la conduite est endommagée, le transformateur doit etremis au rebut.
Instructions de montage
Montage de la cible (fig. B et C)
- Choisissez un lieu d'installation approprié disposant d'un espace libre d'env. 3 m.
- La « ligne de délimitation » se situe à une distance de 2,37 m de la cible. Fixez la cible au mur de sorte que le centre du Bull's Eye (la bulle) se situe à une hauteur de 1,73 m au-dessus du sol.
- Marquez les trouàpercer sur le mur à l'aide du gabarit fourni et d'un crayon à papier. Les repères indiqués par « + » indiquent les dispositifs d'accrochage de la cible. Les repères indiqués par un « O » indiquent les orifices de la cible pour un montage mural durable.
- Montez la cible soit à l'aide du dispositif d'accrochage (3 vis), soit avec un montage mural durable (4 vis). La croix au milieu du gabarit indique la hauteur du Bull's Eye sur la cible. Montez ensuite la cible avec les vis et chevilles jointes.
Montage des fléchettes (fig. D)
Vissez la pointe et la tige comme l'indique la figure sur le barillet et introduisez les ailettes déployées dans les fentes cruciformes.
Désignation et fonction des pieces (fig. A et C)
Simple / Single : Points comme indiqué
2 Double / Double : Points x 2
Triple / Triple : Points x 3
4 Bull: l'anneau extérieur vaut 25 points, le Bull's Eye vaut 50 points
5 Anneau: lancer sur les cots, pas de point
6 Haut-parleur
7 Prise pour adaptateur réseau
8 4 affichages à LED
9 Touches de fonction
10 LiSTE de jeu
Support à fléchettes
Trous
Dispositif d'accrochage (dos)
Utilisation de la cible
Allumer et teindre
L'article est doté d'une fonction de coupe automatique. Pourmettre en marche
l'article,branchez l'adaptateur secteur a une prise et à la cible.Lorsque l'article n'est pasutilisépendantplusde10minutes,
l'affichage et les systèmes s'éteignent
automatiquement (mode standby).Dés que l'adaptateur reseau restebranché,
l'articlese «souvient»desderniersjeux. Enappuyant surn'importedellesoutche,
l'articlese meten marche.
Poureteindre complètementl'article,
débranchezla fiche réseau.
Touches de fonction (fig. A)
POWER
Appuyez sur la touche POWER pour allumer et eteindre l'article.
GAME
Appuyez sur la touche GAME pour selectionner un jeu. A gauche de l'affichage du résultat, le nombre de jeu s'affiche, en haut a droite le nom du jeu, en bas a gauche les options de jeu et en bas a droite le nombre de joueurs.
Remarque: pendant le jeu, appuyez une fois sur GAME pour interrompre le jeu et recommencer du début.
SELECT
Appuyez sur la touche SELECT pour selectionner des options dans un jeu pour tous les joueurs.
Remarque: les sigles des options s'affichent en bas à gauche de l'écran.
PLAYER
Appuyez sur la touche PLAYER pour sélectionner le nombre de joueurs avant de démarrer le jeu.
Vous pouvez jouer avec 1 à 16 joueurs ou en équipes (2 - 2 à 8 - 8).
Pendant un jeu, appuyer sur la touche
PLAYER permet d'afficher le nombre de
points des quatre premiers joueurs.
Maintenez la touche PLAYER appuyée pour
voir le nombre de points des autres joueurs.
Remarque: le nombre des joueurs s'affiche à l'écran LED avec les témoins correspondants.
DOUBLE/MISS
Appuyez sur la touche DOUBLE / MISS, pour régler la fonction Double In ou Double Out pour le jeu G01.
Appuyer 1x : Double In,
Appuyer 2x: Double Out (fémon rouge dans le tableau de score gauche, 10),
Appuyer 3x: avec Double In, Double Out, Appuyer 4x: Master Out,
Appuyer 5x : Double In / Master Out, Appuyer 6x : tout est déslectionné - pas de LED.
Appuyez sur la touche DOUBLE / MISS suite à un lancer, pour réduire le nombre des fléchettes restantes lorsque la cible est ratée.
SOUND
Préroglage : SOUND volume 4.
Appuyez sur la touche SOUND pourCHOISIR entre les 7 niveaux de volume oupour eteindre le volume.
START/HOLD
Appuyez sur la touche START/HOLD pour démarrer un jeu ou pendant un jeu pour passer au joueur suivant.
CYBER MATCH
Appuyez sur la touche CYBER MATCH pour démarrer un jeu contre un adversaire virtuel. En appuyant plusieurs fois sur la touche, il est possible de régler l'adresse de jeu du玩家 virtuel (C1 = adversaire le plus fort, C5 = adversaire le plus faible).
Remarque: suite à un lancer, vous pouvez supprimer le dernier lancer et le répéter en appuyant sur la touche CYBER MATCH.
DARTOUT / SCORE
Appuyez sur la touche DARTOUT / SCORE pour obtenir une recommendation de lancer électronique dans les yeux 301, 401, 501 etc., à un score de 160 ou moins. Les lancers Double et Triple sont désignés par 2 et 3 traits.
Remarque: si vous maintainez la touche appuyée pendant le jeu, la durée de vie restante des joueurs s'affiche, dans la mesure où un jeu est joué avec une vie.
BOUNCE OUT
Si vous appuyez sur cette TOUCHE durant un jeu, le dernier lancer est annulé. Vous ne pouvez pas repeter le lancer.
RESET
Appuyez sur la touche RESET pour réinitialiser tous les réglages et les points d'un jeu.
Remarque: le volume est réinitialisé par défaut sur 4.
GAME GUARD
La touche GAME GUARD verrouille les touches pendant le jeu. La LED « game guard » s'allume en tant qu'indication.
HANDICAP
Cette touche vous permet de régler différents niveaux de difficultés pour les différents joueurs avant le démarrage du jeu.
Appuyez sur la touche
Remarque: avant le début du jeu, les différents handicaps s'affichent sur les écrons LED.
Réglage et déroulement du jeu
Réglez un jeu comme suit :
- À l'aide de la touche
sélectionnez un jeu de votrechoix. - Appuyez sur la touche
, pour déterminer le nombre de joueurs (1 à 16 joueurs). Remarque: si vous appuyez sur la touche , vous jouez contre l'ordinateur. - Avec la touche
, réglez le niveau de difficulté pour chaque joueur. - Appuyez sur la touche
pour les produits 301-901, pour selectionner d'autres options. - Appuyez sur la touche
pour démarrer le jeu.
Déroulement du jeu :
- Chaque joueur jette 3 fléchettes à chaque tour. Un signal retentit après la troisième fléchette et l'écran clignote.
- Retirez les fléchettes de la cible avec précaution.
Remarque: retirez tout simplement les fléchettes de la cible en les faisant légèrement tourner vers la droite pour les enlever.
- Appuyez sur la touche
, c'est le tour du prochain joueur.
Sélection du jeu et liste des options de jeu
Le tableau suivant répertorie les yeux possibles avec le numéro, la désignation, l'abréviation et les options.
| N° Designation Abr. SELECT (OF 1 à max. 12) | ||
| G01 3 | 01-901 Std 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901 | |
| G02 CRICKET Cri Std/nc | ||
| G03 SCRAM Scr - | ||
| G04 CUT THROAT CRICKET Cut Cri | ||
| G05 ENGLISH CRICKET EnG - | ||
| G06 ADVANCED CRICKET Acr - | ||
| G07 SHOOTER | Sho | 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12 |
| G08 BIG SIX | bSi 3, 4, 5, 6, 7 | |
| G09 OVERS | Our 3, 4, 5, 6, 7 | |
| G10 U NDER S | Und 3, 4, 5, 6, 7 | |
| G11 COUNT UP | CUP | 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900, 999 |
| G12 HIGH SCORE | HSC | 3r, 4r, 5r, 6r, 7r, 8r, 9r, 10r, 11r, 12r, 13r, 14r |
| G13 ROUND THE CLOCK | ron | r01, r05, r10, r15, d01, d05, d10, d15, t01, t05, t10, t15 |
| G14 K LLER | HiL 3, 4, 5 | 6, |
| G15 D DOUBLE DOWN | don - | |
| G16 DOUBLE DOWN 41 | F41 - | |
| G17 ALL FIVES | ALL | 51, 61, 71, 81, 91, |
| G18 SHANGHAI | Shi | 01, 05, 10, 15, S01, S05, S10, S15 |
| G19 GOLF | GoL | 09H, 10H, 11H, 12H, 13H, 14H, 15H, 16H, 17H, 18H |
| G20 FOOTBALL | Fot - | |
| G21 BASEBALL | bAS | 6, 7, 8, 9 |
| G22 STEEPLECHASE | Hor - | |
| G23 E LIMINATION | Eli 3, 4, 5 | |
| G24 Horseshoes | Hsh | 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25 |
| G25 Battleground | bAt Sin, dou, tri, GEN | |
| G26 Advanced Battleground | Adb - | |
| G27 Paintball | PbA Sin, dou, tri | |
Jeux
G01 301-901
Pour ce jeu, le score de chaque fléchette est rétré à chaque passage (3 lancers par joueur) du score de départ (par ex. 301 ou 501 etc.). Le joueur qui atteint le premier zéro (précisément) gagne le jeu. Si un joueur dépasse le score, le tour n'est pas comptabilisé. Le score revient à celui qui avait été atteint au tour précédent. Sélectionnez les options Double-IN / Double-OUT avec la touche
OP1: Double-IN - Le jeu démarre uniquement lorsque vous avez atteint un segment Double.
OP2: Double-OUT - Vous doivent toucher un segment Double pour terminer le jeu.
OP3: Double-IN-OUT - Vous doivent toucher un segment Double pour que le jeu débute et se termine.
OP4: MASTER-OUT - Vous doivent toucher un segment Double ou Triple pour terminer le jeu.
OP5: Double-IN / MASTER-OUT - Vous devez d'abord toucher un segment Double pour démarrer le jeu et un segment Double ou Triple pour terminer le jeu.
Appuyez sur la touche SELECT>, pour désir entre les yeux 301-901.
OP6: Standard - Le jeu débute, quel que soit le segment que vous avez touché.
G02 CRICKET
Vous jouez ici uniquement avec les chiffres entre 15 et 20, avec le Bull et le Bulls eye. Le but est d'obtenir le plus de points et de toucher les chiffres (segments) correspondants. Vous lancez trois fléchettes par tour. Si vous réussissez à toucher trois fois un chiffre, le chiffre (segment) s'ouvre. Seuls les touchés sur le segment ouvert apportent des points. Si votre adversaire touche également trois fois le segment ouvert, ce dernier se refère et vous ne pouvez plus collecter chaque point dans ce segment.
Les segments Double et Triple comptent comme double et triple.
Vous pouvez ouvrir les segments dans l'ordre de votrechoix.
Le gagnant est celui qui obtient le plus grand nombre de points et qui ferme le plus de segments. Si vous avez fermé le plus de segments, mais avoir obtenu le moins de points, vous devez essayer de toucher les segments ouverts avant que l'adversaire ne ferme les segments.
Selectionnez les différentes options avec la touche
NO-SCORE-CRICKET
Vous jouez ici à une variante de cricket, dans laquelle vous fermez les segments en les touchant. Pour cette variante, les points ne sont pas collectés et celui qui a fermé le plus de segments gagne.
Selectionnez cette option avec la touche
G03 SCRAM (pour 2 joueurs ou 2 équipes)
Pour cette variante de cricket, seuls les chiffres 15 à 20 comptent, ainsi que le Bull et le Bulls Eye.
Vous jouez deux tours. Lors du premier tour, le joueur 1 tente de fermer les segments ouverts. Son adversaire, le joueur 2 peut uniquement collector des points dans les segments ouverts. Le premier tour prend fin une fois tous les segments ouverts fermés. Durant le 2e tour, votre adversaire, le joueur 2, essaire de fermer tous les segments et vous essayez de marquer des points. Le joueur qui a obtenu le plus de points gagne.
G04 CUT THROAT CRICKET
Pour cette variante de cricket, il s'agit de fermer les segments et d'obtenir le moins de points possible. Le jueur comptabilisant le moins de points gagne.
Dans cette variante, vous obtenez uniquement des points lorsque vous adversaire touche des segments déjà fermés.
Exemple: Vous fermez le segment 20 lors du second lancer, votre adversaire a touché le 20 simple lors du premier lancer, et le 20 double lors du second lancer. S'il touche a nouveau un segment 20 lors du troisième lancer, le nombre de points du troisième lancer est comptabilisé à l'adversaire.
G05 ENGLISH CRICKET (uniquement pour 2 joueurs)
Pour cette variante de cricket, vous devez toucher neuf fois le Bull et / ou le Bulls Eye, pour terminer le tour. Le Bulls Eye compte double. Si vous adversaire rate le Bull et / ou le Bulls Eye, les points obtenus lors du lancer lui seront comptabilisés. Vous pouvez obtenir des points au premier tour, mais il doit obtaining au moins 40 points. Si vous touche le Bull et / ou le Bulls Eye, un Bull et / ou un Bulls Eye est soustrait à votre adversaire. Vous avez plus de temps pour collector des points. Si vous adversaire touche neuf fois le Bull et / ou le Bulls Eye, le premier tour est terminé et le second tour débute avec les rôles inversés.
G06 ADVANCED CRICKET
Cette variante de cricket s'adresse aux joueurs experts. Seuls les segments Double et Triple comptent ici, les segments Double comptant simple et les segments Triple comptant double. Le Bull compte ici également simple et le Bulls Eye compte double, comme au cricket.
G07 SHOOTER
Pour ce jeu, l'ordinateur peuxit un segment au hasard, qui s'affiche à nouveau à l'écran avant chaque tour. Vous doivent toucher ce segment. Les segments Single comptent simple, les segments Double comptent double, les segments Triple comptent triple, le Bull compte quatre fois. Si l'ordinateur peuxit le Bulls Eye, le Bull compte alors double et le Bulls Eye quatre fois. Le joueur qui a obtenu le plus de points gagne.
Selectionnez les nombre de tours avec la touche
OP1:6 tours
OP2:7tours
OP3:8 tours
OP4:9 tours
OP5:10 tours
OP6:11 tours
OP7:12 tours
G08 BIG SIX
Pour ce jeu, le 6 est le premier segment cible. Si vous ratez le 6, une vie vous sera déduite.
Votre adversaire essaie maintainant de toucher le 6. Si vous touchez le segment cible durant les deux premiers lancers, le troisième lancer decide du nouveau segment cible.
Vous avez gagné, lorsque votre adversaire perd toutes ses vies en premier.
Selectionnez le nombre de vies avec la touche
OP1:3vies
OP2:4vies
OP3:5vies
OP4:6 vies
OP5:7 vies
G09 OVERS
Chaque joueur lance trois fois. Si vous marquez le plus de points lors du premier tour, votre adversaire doit dépasser le nombre de points.
Sinon il perd une vie. Le premier joueur qui perd toutes ses vies a perdu.
Selectionnez le nombre de vies avec la touche
OP1:3vies
OP2:4vies
OP3:5vies
OP4:6 vies
OP5:7 vies
G10 UNDERS
Le nombre de points 180 est prédéfini pour ce jeu. Chaque joueur lance trois fois. Si vous marquez le moins de points lors du premier tour, votre adversaire doit dépasser négativement le nombre de points. Sinon il perd une vie. En cas de lancer rate, vous obtenez 60 points d'amende.
Le premier joueur qui perd toutes ses vies a perdu.
Sélectionnez le nombre de vies avec la touche
OP1:3vies
OP2:4vies
OP3:5vies
OP4:6 vies
OP5:7vies
G11 COUNT UP
Dans ce jeu, votre but est d'atteindre un nombre de points précis. Chaque lancer réussi est comptabilisé.
Le jouer qui obtient ou dépasse le nombre de points sélectionné en premier a gagné.
Selectionnez les nombres de points avec la touche
G12 HIGH SCORE
Chaque joueur doit lancer trois fléchettes par tour. Le but de ce jeu est d'obtenir le résultat total le plus élevé. Si vous avez atteint le nombre de points maximum à la fin des tours déterminés, vous étes alors le gagnant.
Selectionnez les nombre de tours avec la touche
OP1:3 tours
OP2:4tours
OP3:5 tours
OP4:6 tours
OP5:7 tours
OP6:8 tours
OP7:9 tours
OP8:10 tours
OP9:11 tours
OP10:12 tours
OP11:13 tours
OP12:14 tours
G13 ROUND THE CLOCK
Chaque joueur doit toucher à la suite les segments de 1 à 20 et le Bull et / ou le Bulls Eye. Vous avez trois lancers par tour et devez toucher les segments affichés. Si vous touchez le segment, le prochain segment à toucher s'affiche. Vous avez gagné lorsque vous touchez tous les segments en premier.
Selectionnez les options avec la touche
OP1: Le jeu début dans le segment 1.
OP2: Le jeu débute dans le segment 5.
OP3: Le jeu début dans le segment 10.
OP4: Le jeu début dans le segment 15.
Les segments Double et Triple comptent simple.
ROUND THE CLOCK Double
Selectionnez pour ce jeu la touche
Les mêmes régles que pour le jeu ROUND
THE CLOCK sont ici applicables, mais seuls les segments Double comptent.
Selectionnez les options avec la touche
OP1: Le jeu début dans le segment 1.
OP2: Le jeu début dans le segment 5.
OP3:Lejeudebute dansle segment10.
OP4: Le jeu début dans le segment 15.
ROUND THE CLOCK Triple
Sélectionnez pour ce jeu la touche
Les mêmes régles que pour le jeu ROUND THE CLOCK sont ici applicables, mais seuls les segments Triple comptent.
Selectionnez les options avec la touche
OP1: Le jeu début dans le segment 1.
OP2: Le jeu début dans le segment 5.
OP3:Lejeudebute danslesegment10.
OP4: Le jeu début dans le segment 15.
G14 KILLER
Pour deux joueurs ou plus. Sélectionnez un chiffre que vous VOULEZ toucher. L'écran LED indique SEL. Ce numéro est le nombre et tous les joueurs doivent désirs déférents numérios. Dans que chaque joueur a sélectionné un numéro, vous devez toucher le segment Double dans le segment de votre choix pour obtenir le statut Killer. Vous âtes un Killer, en touchant les segments des autres joueurs, vous pouvez les « tuer ». Le jouraur concerné perd alors une vie et n'est lui-même plus un Killer. Pour retrouver le statut Killer, le jouraur doit toucher à nouveau le segment sélectionné dans le segment Double. Si en tant que Killer vous touche par inadvertance libre, sauf que la propre segment, vous perdez à nouveaux autres statut et une vie. Celui qui reste en dernier gagne. Sélectionnez le nombre de vies avec la touche :
OP1:3vies
OP2:4vies
OP3:5vies
OP4:6vies
G15 DOUBLE DOWN
Le but du jeu est d'obtenir le maximum de points dans les segments actifs. Tous les joueurs débutant avec 40 points. Vous débatez le jeu par un lancer dans le segment 15. Si vous ne touchez pas le segment 15, vos points sont divisés par deux. Si vous touchez le 15, 15 points sont additionnels à votre nombre de points. Les résultats Double et Triple comptent. Vous débatez le prochain tour au segment 16. Les segments sont joués dans l'ordre du tableau. Le jeu comptabilisant le nombre de points le plus élevé gagne.
G16 Forty One
Vous jouez ce jeu comme le jeu Double Down,
vous jouez simplement ici un tour de plus. Vous
devez atteindre exactement 41 points en trois
lancers.
G17 ALL FIVES
Le but du jeu consiste à réduire à chaque tour le résultat préalablement régle de 51, 61, 71, 81 ou 91. Pour obtenir un résultat, le nombre total de points pour chaque tour doit être divisible par 5. Lorsqu'un jueur obtient par exemple 20 points lors d'un tour, le résultat est 4 (20÷ 5 = 4) . Chaque résultat de tour non divisible par 5 ne sera pas évalué. Si l'une des 3 flèchettes ne marque pas, elle est alors évaluée comme sans résultat. Le premier jueur qui atteint ou dépasse le premier le nombre de points sélectionnés est le gagnant. Sélectionnez le nombre de points à obtenir avec la touche
G18 SHANGHAI
Pour ce jeu, vous doivent toucher le segment un lors du premier tour, lors du second tour le segment deux etc., jusqu'au segment 20 ou Bull et / ou Bulls Eye. Seuls les touchés dans l'ordre correspondant compte.
Si vous manquez un chiffre, il n'y a pas de points et le jeu continue avec le chiffre suivant.
Le jockey qui a réussi à marquer le plus de points gagne.
Sélectionnez les options de jeu avec la touche
OP1: Le jeu début dans le segment 1.
OP2: Le jeu débute dans le segment 5.
OP3: Le jeu début dans le segment 10.
OP4: Le jeu début dans le segment 15.
SUPER SHANGHAI (S)
Ce jeu se joue comme le jeu Shanghai, la seule différence est que vous doivent uniquement toucher les segments Double et Triple.
Selectionnez les options de jeu avec la touche
OP1: Le jeu début dans le segment 1.
OP2: Le jeu début dans le segment 5.
OP3:Lejeudébutedansle segment10.
OP4: Le jeu début dans le segment 15.
G19 GOLF
Visez à la suite lors des tours les champes des chiffres 1-18 et touchez-les à la suite (tour 1 = le lancer s'effectue sur le champ du chiffre 1, le tour 2 = le lancer s'effectue sur le champ du chiffre 2 etc.). L'objet du jeu est d'obtenir aussi peu de points que possible par tour.
Scores :
Triple = 1 point (meilleur score, on passede directement au joueur suivant)
Double = 2 points
Single = 3 points
Pas de lancer réussi dans le champ définir 5 points
Par champ, le joueur 3 a trois lancers.
Si vous étés satisfait après un lancer Double des la première fléchette, vous pouze directement passer votre tour au joueur suivant et obtenir 2 points pour le champ correspondant.
Si vous obtenez lors de votre premier lancer un Single du champ à toucher, vous obtenez 3 points. Vous pouvez maintainant decide der passer libre tour au joueur suivant ou d'utiliser libre second lancer.
Si vous ratez le champ à toucher,
votre score passé de 3 à 5 points.
Si vous vous améliorez dans le second lancer avec un Double, votre score baisse de 3 à 2, et vous pouvez à nouveau désir d'arrêter ou vous avez encore la possibilité de vous améliorer avec un Triple (ou d'empirer) avec un troisième lancer. Si vous dépassez le score choisi par option, vous étes eliminé du jeu.
Le gagnant est le dernier joueur restant ou qui presente après le champ 18 le score le plus faible.
G20 FOOTBALL
Choisissez le champ de jeu soit en lancant sur la cible, soit en appuyant sur une touche. La ligne à toucher est déterminée après la sélection. Le segment sélectionné constitue le point de départ, le segment opposé est la cible. Exemple: Si vous avez besoin le segment 20, le segment 3 est votre cible.
Le champ de jeu est réparti en 11 segments, que vous doivent toucher à la suite.
Ordre: D'abord le segment 20 Double, puis le segment 20 Single extérieur, le 20 Triple, le segment 20 Single, Bull, Bulls Eye, Bull, segment 3 Single interieur, Triple 3, segment 3 Single extérieur, segment 3 Double. Les segments a toucher s'affichent.
G21 BASEBALL
Pour ce jeu, vous jouve neuf tours (« Innings »).
Chaque jouveur lance 3 fléchettes par Inning.
Segment Single = une station
Segment Bull et / ou Bulls Eye, « Home Run » (peut uniquement étant tenté avec une troisième fléchette)
Votre objectif est d'obtenir autant de « runs » que possible par tour. Chaque station s'affiche à l'écran.
G22 STEEPLECHASE
Ce jeu est une course aux obstacles, qui début dans le segment 20 et se déroule dans les sens des aiguilles d'une montre autour du jeu de fléchettes électronique. La fin se trouve au segment 5, vous doivent alors encore toucher le Bull et / ou le Bulls Eye.
Pour la course aux obstacles, vous ne devez toucher que les éléments Single interieurs, c'est-à-dire ceux qui se trouvent entre le Bull et / ou le Bulls Eye et le Triple-Ring. Les segments Triple 13, Triple 17, Triple 8 et Triple 5 sont les obstacles que vous devez toucher.
G23 ELIMINATION
Pour ce jeu, vous doivent appuyer le nombre de points de votre adversaire, dont c'était le tour avant vous.
Si vous n'y parvenez pas, vous perdez une vie. Sélectionnez le nombre de vies avec l'option
OP1:3vies
OP2:4vies
OP3:5vies
G24 HORSESHOES
Dans ce jeu, vos touchés dans les segments 20 et 3 sont comptabilisés. Les segments Double et Triple sont également comptabilisés dans cette zone.
Sélectionnez le nombre de points avec la touche
OP1:15 points
OP2:16 points
OP3:17 points
OP4:18 points
OP5:19 points jusqu'o OP10:25 points
G25 BATTLEGROUND
Dans ce jeu, vous prenez en charge la moitié supérieure du jeu de fléchettes électronique etdezvez toucher la moitié inférieure avec vos troislancers. L'adversaire prend en charge la moitiéinférieure et doit toucher la moitié supérieure.
Vous decidez avant le jeu qui prend en charge quelle moitié.
Vous pouvez selectionner les options suivantes avec la touche SELECT> :
Battleground Double
Seuls les segments Double comptent.
Battleground Triple
Seuls les segments Triple comptent.
Se joue comme le Battleground normal, mais pour terminer, vous devez toucher le Bull et / ou le Bulls Eye.
Moitié supérieure : Segments : 11, 14, 9, 12, 5, 20, 1, 18, 4, 13.
Ce jeu se joue comme le Battleground normal.
Cependant les segments Double et Triple sont ici tabous, il ne faut pas les toucher. Si vous touchez l'un des segments tabous, vous perdez une vie.
G27 PAINTBALL
Ce jeu ressemble au jeu Battleground. Si vous touchez deux fois le Bulls Eye, vous remporte le drapeau adverse. Le but est de détruire tous les segments adverses ou de conquérir le drapeau adverse.
Selectionnez les options avec la touche
Paintball Double
Seuls les segments Double comptent ici et le Bulls Eye doit être touché trois fois.
Paintball Triple
Seuls les segments Triple comptent ici et le Bulls Eye doit être touché trois fois.
Recherche d'erreurs
Pas de courant
S'assurer que l'adaptateur secteur soit enriché dans une prise de courant et que le raccordement de l'adaptateur se trouve bien dans la connexion de la cible.
Pas de résultats
Vérifiez si le jeu se trouve en mode «Réglages » ou «Pause ». Vérifiez ensuite si les champs de résultat ou les touches de fonctions sont coincés.
Elément de résultats coincide ou touche de fonction coincée
Lors du transport ou durant le fonctionnement normal de la cible, il peut se produit que les éléments de résultats viennent momentanément à coincer et que les résultats ne soient plus comptabilisés.
Un signal d'avertissement retentit et un affichage indique en clignotant l'objet coince.
Retirer en douceur la flèchette de l'élement ou effectuer un mouvement de va-et-vient avec l'élement en appuyant légèrement avec les doigs libéré normalement rapidement l'élement. Le jeu peut alors reprendre, la prise en compte des résultats se poursuit exactement à où elle a été interrompue.
Retirer les pointes de fléchettes cassées
Les Soft-Tipsprésent une bonne sécurité de manipulation, mais ne durable pas éternellement. Si une pointe vient à casser et reste plantée dans la cible, essayez alors de la retiret avec précaution à l'aide d'une pince appropriée. Si une pointe est cassée de manière telle à ne plus dépasser de la surface de la cible, elle peut également être poussée dans l'ouverture dans la cible. La pointe touple ne peut pas endommager l'électronique se situant derrière l'élement. Pour cette opération, nous recommendons cependant expressément l'utilisation d'un Soft-Tip (pointeSouple) encore en bon état d'une fléchette. Une pointe cassée de manière à ne plus dépasser de la surface de la cible ne doit jamais être introduite dans la cible en poussant à l'aide d'un objet métallique pointu, une pointe métallique pouvant facilement endommager la cible, si celle-ci est introduite trop profondement. Plus la fléchette est lourde, plus le risque que la pointe casse est grand.
Variations de courant ou perturbations electromagnétiques
Dans des situations extrêmes, en présence d'impulsions electromagnétiques parasites massives, l'électronique peut tomber en panne ou fournir des résultats erronés.
Examples :
En cas d'orages violents, de variations extrêmes du courant du secteur, de manque de tension ou de mise en place du jeu de fléchettes trop pres de moteurs électriques ou d'appareils à microondes.
Pour revenir au fonctionnement normal, la fiche secteur doit être retiree plusieurs secondes et être de nouveau branchée.
Vous devez naturellement vous assurer ici que la cause de la defaillance a ete eliminee.
Maintenance, entretien, stockage
IMPORTANT! Avant le nettoyage avec un chiffon humide, débranchez la fiche secteur de la prise. Nettoyez la cible uniquement avec un chiffon humide! La fiche secteur ne doit pas entraer en contact de l'humidité!
En cas d'utilisation fréquence de l'article, des salissures peuvent principalement se produit sur la face avant suite aux contacts avec les doigts.
Nettoyez la face avant, les touches et les champs à l'aide d'un chiffon humide.
Nous recommendons de l'eau avec un peu de liquide vaisselle comme solvant. Essuyez ensuite avec un chiffon sec et doux. En cas de non utilisation prolongée, couvre l'article avec un drag, afin de le protégger contre la poussière. Toutours stocker l'article au sec et au propre dans un local temporé.
Mise au rebut
Éliminez l'article et le matériel d'emballage conformément aux directives locales en vigueur. Le matériel d'emballage tel que les sachets en plastique par exemple ne doivent pas arriver dans les mains des enfants. Conservez le matériel d'emballage hors de portée des enfants.

Ce produit est recyclable. Il est soumis à la responsabilité élargie du fabricant et est collecté séparément.

Les appeareils qui portent le symbole ci contre ne doivent pas etre jetés avec les ordures menagères. Vous estes dans
l'obligation d'éliminer séparément les apparciels électriques et électroniques usages. Informez-vous auprès de votre commune sur les possibités d'élimination réglementée.
Indications concernant la garantie et le service après
Le produit a eté fabriqué avec le plus grand soin et sous un contrôle permanent. Vous avez sur ce produit une garantie de trois ans à partir de la date d'achat. Conserve z le ticket de caisse.
La garantie est uniquement valable pour les défauts de matériaux et de fabrication, elle perd sa validité en cas de maniement incorrect ou non conforme. Vos droits légaux, tout particulièrement les droits relatifs à la garantie, ne sont pas limitées par cette garantie.
En cas d'eventuelles réclamations, veuilles vous adresser à la hotline de garantie indiquée ci-dessous ou nous contacter par e-mail. Nos employés du service client vous indiqueront la marche à suivre le plus rapidement possible.
Nous vous renseignerons personnellement dans tous les cas.
La période de garantie n'est pas prolongée par d'eventuelles réparations sous la garantie, les garanties implicites ou le remboursement. Ceci s'applique également aux pieces replacées et réparées. Les réparations nécessaires sont à la charge de l'acheteur à la fin de la période de garantie.
Indications concernant la garantie et le service après-venture
Article L217-16 du Code de la consommation
Lorsque l'acheteur demande au vendeur, pendant le cours de la garantie commerciale qui lui a eté consentie lors de l'acquisition ou de la réparation d'un bien meuble, une remise en état couverte par la garantie, toute période d'immobilisation d'au moins sept jours vient s'ajouter à la durée de la garantie qui restait à courir. Cette période court à compter de la demande d'intervention de l'acheteur ou de la mise à disposition pour réparation du bien en cause, si cette mise à disposition est postérieure à la demande d'intervention.
Indépendamment de la garantie commerciale souscrite, le vendeur reste tenu des défauts de conformité du bien et des vices rédhibitoires dans les conditions prévues aux articles L217-4 à L217-13 du Code de la consommation et aux articles 1641 à 1648 et 2232 du Code Civil.
Article L217-4 du Code de la consommation
Le vendeur livre un bien conforme au contrat et répond des défauts de conformité existant lors de la délivrance.
Il répond également des défauts de conformité resultant de l'emballage, des instructions de montage ou de l'installation lorsque celle-ci a été mise à sa charge par le contrat ou a été réalisée sous sa responsabilité.
Article L217-5 du Code de la consommation
Le bien est conforme au contrat : 1^ il est propre a l'usage habituellesment attendu d'un biensemblable et,le cas échéant:
- s'il correspond à la description donnée par le vendeur et posseder les qualités que celui-ci a représentées à l'acheteur sous forme d'échantillon ou de modèle;
- s'il présente les qualités qu'un acheteur peut légitimement attendre eu égard aux déclarations publiques faites par le vendeur, par le producteur ou par son représentant, notamment dans la publicité ou l'étiquetage;
2° Ou s'il présente les caractéristiques définies d'un commun accord par les parties ou être propre à tout usage spécial recherche par l'acheteur, porté à la connaissance du vendeur et que ce dernier a accepté.
Article L217-12 du Code de la consommation
L'action résultat du début de conformité se prescrit par deux ans à compter de la délivrance du bien.
Article 1641 du Code civil
Le vendeur est tenu de la garantie à raison des defaults cachés de la chose vendue qui la rendent impropre à l'usage auquel on la destine, ou qui diminuents tellement cet usage que l'acheteur ne l'aurait pas acquise, ou n'en aurait donné qu'un moindre prix, s'il les avait connus.
Article 1648 1er alinéa du Code civil
L'action résultat des vices rédhibitoires doit être intentée par l'acquéréur dans un-delai de deux ans à compter de la découverte du vice.
Les pièces détachées indispensablees à l'utilisation du produit sont disponibles pendant la durée de la garantie du produit.
IAN:303330
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Tel.: 0842 665566
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