DS1435 - Jeu électronique CRIVIT - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

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Notice CRIVIT DS1435 - page 21
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Caractéristiques techniques Détails non disponibles
Utilisation Détails non disponibles
Maintenance et réparation Détails non disponibles
Sécurité Détails non disponibles
Informations générales Détails non disponibles

FOIRE AUX QUESTIONS - DS1435 CRIVIT

Quel type de produit est le CRIVIT DS1435 ?
Le CRIVIT DS1435 est un produit non catégorisé, veuillez consulter le manuel pour plus de détails sur son utilisation.
Comment puis-je assembler le CRIVIT DS1435 ?
Pour assembler le CRIVIT DS1435, suivez les instructions fournies dans le manuel d'utilisation. Assurez-vous d'avoir tous les composants à disposition avant de commencer.
Que faire si le CRIVIT DS1435 ne fonctionne pas ?
Si le CRIVIT DS1435 ne fonctionne pas, vérifiez d'abord que toutes les connexions sont correctement établies et que l'appareil est alimenté. Consultez le manuel pour des solutions spécifiques aux problèmes.
Y a-t-il des pièces de rechange disponibles pour le CRIVIT DS1435 ?
Oui, des pièces de rechange peuvent être disponibles. Veuillez contacter le service client ou consulter le site web du fabricant pour plus d'informations sur les pièces spécifiques.
Comment entretenir le CRIVIT DS1435 ?
Pour entretenir le CRIVIT DS1435, nettoyez-le régulièrement avec un chiffon doux et évitez l'utilisation de produits chimiques agressifs. Consultez le manuel pour des instructions d'entretien détaillées.
Où puis-je trouver le manuel d'utilisation du CRIVIT DS1435 ?
Le manuel d'utilisation du CRIVIT DS1435 peut être téléchargé sur le site web du fabricant ou vous pouvez contacter le service client pour obtenir une copie.
Quelle est la garantie du CRIVIT DS1435 ?
La garantie du CRIVIT DS1435 est généralement de 2 ans, mais cela peut varier. Veuillez consulter votre reçu ou le site du fabricant pour des informations précises sur la garantie.
Comment retourner le CRIVIT DS1435 si je ne suis pas satisfait ?
Pour retourner le CRIVIT DS1435, veuillez suivre la politique de retour du revendeur où vous l'avez acheté. Conservez l'emballage d'origine et tous les accessoires pour faciliter le retour.

Questions des utilisateurs sur DS1435 CRIVIT

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MODE D'EMPLOI DS1435 CRIVIT

Règles du jeu et mode d'emploi 23

Montage des Dartboards 7-8

Montage du Darts 8

Contenu de la livraison 24

Caractéristiques techniques 24

Utilisation conforme 24

Consignes de sécurité 24 - 25

Consignes de sécurité Câbleseau 25

Notice de montage 25-26

Montage de la cible 25 - 26

Montage des fléchettes 26

Désignation et fonction des pièces 26

Utilisation de la cible 27 - 29

Allumer et teindre 27

Touches 27-28

Sélection du jeu et liste des degrés de difficulté (tableau 1) 29

Déroulement du jeu 30

Jeux

30-38

Recherche d'erreurs 39

Maintenance, entretien, conservation 40

Consignes pour l'élimination 40

3 ans de garantie 40

CRIVIT DS1435 - 1

Contenu de la livraison

1 x Règles du jeu et mode d'emploi 1 x Jeu de fléchettes électronique 12 × tige/ 12 × barillet/ 12 × ailette (3 x de chaque en bleu, vert, rouge et noir) 112 x Soft-tips (Pointe) 1 x Adaptateur de réseau 1 x Vis & 1 x cheville 1 x Ligne de délimitation

Jeu de fléchettes électronique

Modèle : DS-1435 Dimensions : 417 x 507 x 26 mm (largeur x hauteur x profondeur)

Valeurs de raccordement : 9V DC = 300 mA = Classe de protection III

Adaptateur de réseau

Modèle : EU : YJS003A-0900300G Modèle : UK : YJS003A-0900300B

Entrée: 230V/50Hz Sortie: 9V = 300mA

= Classe de protection II

Utilisation conforme

Cet article est un appareil destiné au sport et n'est pas approprié pour des enfants en-dessous de 14 ans! L'article contient des pièces de petites dimensions pouvant être avalées par des enfants. L'article nécessite précision de lancer, concentration ainsi que des hautes exigences à la motricité. L'article est destiné à un usage en ambiance intérieure et n'est pas prévu pour un usage commercial ou une utilisation en ambiance extérieure. Cet article est exclusivement approprié pour une utilisation avec des darts avec pointe souple (soft-tip).

Une utilisation de darts avec des pointes en acier occasionnera des endommagements irréparables.

Danger de se blesser!

  • Cet appareil n'est pas destiné à être utilisé par des personnes (y compris des enfants) disposant de facultés physiques, sensorielles ou mentales réduites ou manquant d'expérience et / ou d'absence de connaissances, à moins que celles-ci se situent sous la surveillance d'une personne responsable de leur sécurité ou que celle-ci ait donné les instructions relatives à l'utilisation de l'appareil.
  • Les enfants doivent être sous surveillance afin de s'assurer qu'ils ne jouent pas avec l'appareil.
  • Ne lancez et ne visez pas avec des darts sur des personnes ou des animaux.
  • Veuillez veiller à ce que lors de l'utilisation l'article se situe ou soit mis en place à un endroit difficilement accessible pour des personnes.
  • Ne pas fixer sur des portes!

Éviter des dégâts matériels!

  • Utilisez exclusivement des pointes appropriées d'origine afin d’éviter un refus du dart par la cible. Des pointes longues ne peuvent pas être recommandées pour des dartboards électroniques. Elles se plient rapidement ou cassent facilement (Elimination de pointes cassées du dartboard - Recherche d’erreurs, page 39).
  • Ne soumettez pas l'appareil à des conditions météorologiques ou à des températures extrêmes.
  • Protégez l'appareil de la pluie et de l'humidité. L'électronique pourrait en être endommagée.

Indications importantes pour l'utilisation de l'adaptateur au réseau! indication : l'appareil chauffe en cas d'utilisation normale.

  • Utilisez l'adaptateur uniquement en relation avec le Dartboard DS-1435. Utilisez uniquement l'adaptateur au réseau livré avec l'appareil!
  • Veuillez uniquement utiliser des pièces de rechange d'origine en cas de défaut!
  • Séparez l'adaptateur au réseau tout d'abord du réseau électrique avant de rompre la liaison entre l'adaptateur et Dartboard.
  • L'adaptateur au réseau est uniquement adapté à une utilisation à l'intérieur. Ne pas l'exposer à l'humidité.
  • N'utilisez plus l'adaptateur au réseau en cas de dommage au niveau du cadre ou de la conduite.
  • Déconnectez l'appareil du réseau électrique, quand vous ne pensez pas l'utiliser pour une longue durée.
  • La conduite de sortie ne peut être court-circuitée.
  • La conduite de raccordement extérieure de ce transformateur ne peut pas être remplacée ; si la conduite est endommagée, le transformateur doit être mis au rebut.

Montage de la cible (illustration 2, illustration 3)

  • Choisissez un lieu d'installation approprié disposant d'un espace libre d'env. 3 m.
  • Le pas de tir se situe à une distance de 2,37 m du dartboard.

Fixez le dartboard de telle manière au mur de sorte que le centre du Bull's Eye (la bulle) se situe à une hauteur de 1,73 m au-dessus du sol.

  • Marquez le trou à percer sur le mur avec un crayon de papier. Percez un trou à l'endroit marqué. Installez la vis avec la cheville correspondante et accrochez ensuite la cible sur la vis par le trou de fixation.

CRIVIT DS1435 - Montage de la cible (illustration 2, illustration 3) - 1

CRIVIT DS1435 - Montage de la cible (illustration 2, illustration 3) - 2

Montage des fléchettes (illustration 4)

Vissez la pointe et la tige comme l'indique l'illustration sur le barillet et introduisez les ailettes déployées dans les fentes cruciformes.

CRIVIT DS1435 - Montage des fléchettes (illustration 4) - 1

Désignation et fonction des pièces (illustration 1)

Simple / Single : Points simples Double / Double : Points x 2 Triple / Triple : Points x 3 4 Le bullseye : l'anneau extérieur vaut 25 points, l'anneau intérieur vaut 50 points 5 Anneau collant : lancer sur les côtés : pas de point 6 Touches : (voir chapitre Touches, page 27-28) 7 Affichage du résultat : montre alternativement l'objet/la consigne, les coups réussis, le résultat général ainsi que le joueur dont c'est le tour. 8 Affichage à flèches : affiche combien de lancers (flèches) il reste au joueur. Tableau des scores 10 Affichage pour Double In (DI), Double Out (DO) et pour le jeu Count Down 11 Prise pour le câble réseau Support à fléchettes

Allumer et teindre

Cet article est équipé d'un système d'extinction automatique.

Pour mettre en marche l'article, branchez le câble réseau à une prise et à la cible.

Lorsque l'article n'est pas utilisé pendant plus de 10 minutes, l'affichage et les systèmes s'éteignent automatiquement (mode standby). Dès que le cable réseau reste branché, l'article se „souvent“ des derniers jours. En appuyant sur n'importe quelle touche, l'article se met en marche. Pour éteindre complètement l'article, débranchez la prise.

Touches (illustration 1)

Appuyez sur cette touche, pour choisir un jeu. À gauche de l'affichage du résultat, le type de jeu est affiché (G01-27 voir tableau 1, page 29), sur le côté droit est affichée la première option de jeu.

OPTION

Appuyez sur cette touche pour sélectionner différentes options dans un jeu (voir tableau 1, page 29).

Appuyez sur cette touche pour sélectionner le nombre de joueurs avant le début du jeu.

Pendant un jeu, le score de tous les joueurs peut être affiché en appuyant sur la touche.

En appuyant 1x, ILA affiche les joueurs 1 et 2 (3 lampes rouges à gauche du tableau de score), en appuyant 2x, ILA affiche les joueurs 3 et 4 (6 lampes rouges à gauche du tableau de score), 3x ILA affiche les joueurs 5 et 6 (9 lampes rouges à gauche du tableau de score), 4x ILA affiche les joueurs 7 et 8 (12 lampes rouges à gauche du tableau des scores).

Appuyez sur cette touche pour sélectionner différents de difficultés/ différentes options pour les joueurs avant le début du jeu.

Vous voulez jouer au jeu G01 avec 3 joueurs (ayant tous un handicap différent).

Appuyez sur la touche GAME jusqu'à ce que le jeu G01 s'affiche à gauche de l'affichage des résultats. Sélectionnez en appuyant 1x sur la touche PLAYER/SCORE 3 joueurs.

En appuyant 2x sur la touche HANDICAP, vous pouvez faire passer l'handicap du joueur 3 de 101 à 301. Appuyez ensuite 6x sur la touche PLAYER/SCORE pour arriver aux paramètres pour le joueur 1 (les joueurs 4-8 ont été passés). En appuyant 1x sur la touche HANDICAP, vous pouvez faire passer l'handicap du joueur 1 de 101 à 201. Appuyez 1x sur la touche PLAYER/SCORE afin de sélectionner le joueur 2 et 5x sur la touche HANDICAP pour faire passer l'handicap du joueur 2 de 101 à 601. Appuyez ensuite sur le bouton START/NEXT pour démarrer le jeu.

Appuyez sur cette touche pour régler le jeu en équipes avant qu'il ne démarre (2 contre 2, 3 contre 3, 4 contre 4). Pendant un jeu, le dernier jet d'un joueur est supprimé en appuyant sur la touche.

Appuyez sur cette touche, pour démarrer un jeu contre un adversaire virtuel. En appuyant plusieurs fois sur la touche, il est possible de régler l'adresse de jeu du joueur virtuel (C1 = adversaire le plus fort, C5 = adversaire le plus faible).

Appuyez sur cette touche pour régler la fonction Double ou Double out pour le jeu G01.

En appuyant 1 x : Double in (lumière rouge à gauche du tableau des scores, 10)

En appuyant 2 x : Double out (lumière rouge à gauche du tableau des scores, 10)

En appuyant 3 x : Double in, Double out (deux lumières rouges à gauche du tableau des scores, 10)

En appuyant 4 × sans Double in, Double out (pas de lumière rouge)

Appuyez sur cette touche pour démarrer un jeu ou passer pendant le jeu au joueur suivant.

Appuyez sur cette touche pour régler le volume. Il existe 7 niveaux entre „SOUND/VOLUME OFF" et le volume maximal.

Appuyez sur cette touche pour réduire le nombre de fléchettes restantes lorsque la cible est ratée.

Sélection du jeu et liste des degrés de difficulté (tableau 1)

NR.JEUHANDICAPOPTION
G01COUNT DOWN101:201:301:401:501:601:701:801:901
G02SIMPLE CRICKET000:020:025
G03SCRAM CRICKET×800
G04SCORE CRICKETE00:E20:E25
G05CUT THROAT CRICKETC00:C20:C25
G06DOUBLE SCORE CRICKET000:020:025
G07SHOVE-A-PENNY CRICKETP00:P20:P25
G08ROUND THE CLOCK5:10:15:20
G09ROUND THE CLOCK-DOUBLE205:210:215:220
G10ROUND THE CLOCK-TRIPLE305:310:315:320
G11LEGS OVER3:5:7:9:11:13:15:17:19:21
G12LEGS UNDERU03:U05:U07:U09:U11:U13:U15:U17:U19:U21
G13COUNT UP100:200:300:400:500:600:700:800:900
G14HIGH SCORE×H03:H05:H07:H09:H11:H13:H15:H17:H19:H21
G15SHOOT OUT-03:-05:-07:-09:-11:-13:-15:-17:-19:-21
G16KILLER3:5:7:9:11:13:15:17:19:21
G17KILLER-DOUBLE203:205:207:209:211:213:215:217:219:221
G18KILLER-TRIPLE303:305:307:309:311:313:315:317:319:321
G19ALL FIVE51:61:71:81:91
G20SHANGHAI×1:5:10:15
G21SHANGHAI-DOUBLE×201:205:210:215
G22SHANGHAI-TRIPLE×301:305:310:315
G23GOLF10:20:30:40:50:60:70:80:90
G24BINGO132:141:168:189
G25BIG LITTLE-SIMPLE3:5:7:9:11:13:15:17:19:21
G26BIG LITTLE-HARDH03:H05:H07:H09:H11:H13:H15:H17:H19:H21
G27GOTCHA101:201:301:401:501:601:701:801:901

Déroulement du jeu

Chaque joueur jette 3 flèches à chaque tour.

Les tours des différents joueurs sont affichés dans les deux champs de résultat.

Les trois petits points au-dessus du score indiquent combien il reste de lancers par passage. Une fois le tour terminé, la cible se met automatiquement sur „Pause“. En appuyant sur START/NEXT pendant le jeu, le suivant est sélectionné et le jeu se poursuit.

Remarque : Retirez tout simplement les fléchettes de la cible en tirant dessus et en les faisant tourner légèrement sur la droite.

Jeux

Pour ce jeu, le score de chaque fléchette est retiré à chaque passage (3 fléchettes par joueur) du score de départ (par ex. 301 ou 501 etc.). Le joueur qui atteint le premier zéro (précisément) gagne le jeu.

Dépasser le score :

Si un dépasse avec une flèche le score qui était nécessaire pour toucher zéro, le tour n'est pas comptabilisé. Le score revient à celui qui avait été atteint au tour précédent. Pour que le jeu soit encore plus dur, il est possible d'utiliser la touche DOUBLE. Avec cette fonction, des degrés de difficultés supplémentaires peuvent être réglés pour le début et la fin du jeu. Double In : le jeu démarre seulement lorsqu'un double a été lancé. Avant cela, les points ne sont pas comptabilisés.

Double Out: pour terminer le jeu, le joueur doit finir par un double qui permet de réduire le score précisé à zéro. Si après son lancer, il reste 1, on considère que le score est dépassé. Double In/Out: le joueur doit commencer et finir le jeu par un double.

La fonction dart finish :

Lorsque le score à rebours atteint 180, il est possible dans ce mode à trois fléchettes de terminer le jeu. La cible calcule pour cela le nombre de lancers nécessaires et les affiche séparément pour chaque fléchette. Lorsque le joueur n'atteint pas l'objectif affiché du lancer mais qu'il peut encore terminer le jeu avec les deux fléchettes restantes, la cible recalcule les résultats de lancer nécessaires. Simple, double ou triple est indiqué par un symbole avec les chiffres. Simple est indiqué par un underscore, par ex. ( 18^ ). Double est indiqué par un signe égale, par ex. ( 18^ ). Triple avec trois tirets (_18^ ). Le bullseye simple est affiché avec la valeur - 25^.

G02 simple cricket (000, 020, 025)

Pour ce jeu, on joue uniquement avec les chiffres entre 15 et 20 et avec le bullseye. Le joueur qui atteint le premier tous les segments trois fois gagne. Pour réussir cela, il est possible de jouer aussi avec le double (le lancer compte double) et le triple (le lancer compte triple).

Option 000: le jueur peut toucher les segments 15, 16, 17, 18, 19,20 et le bullseye dans l'ordre de son choix.

Option 020: le joueur doit toucher les segments dans l'ordre suivant:

Option 025: le joueur doit toucher les segments dans l'ordre suivant:

G03 Scram Cricket (A00 - uniquement pour deux joueurs)

Pour ce jeu également, seuls les segments 15 - 20 et le bullseye sont comptabilisés. Le jeu comprend deux tours. Dans le premier tour, le joueur essaie de fermer les segments (en les atteignant trois fois). L'autre joueur essaie de toucher les segments non encore fermés autant que possible pour collecter des points. Dès qu'un segment est fermé, le second joueur ne peut plus gagner de points. Lorsque tous les segments du joueur 1 sont fermés, le tour 1 est fini. Ensuite, le deuxième tour commence au cours duquel les joueurs échangent leur rôle. Le joueur deux essaie de fermer tous les segments le plus rapidement possible et le joueur 1 essaie de marquer des points. Lorsque tous les segments du joueur 2 sont fermés, le jeu est fini. Le joueur avec le plus grand score gagne.

G04 Score cricket (E00, E20, E25)

Pour le Score Cricket également, seuls les segments 15 - 20 et le bullseye sont comptabilisés.

E00 - les segments peuvent être touchés dans l'ordre de son choix

E20 - le joueur doit toucher les segments dans l'ordre 20 - 15 et ensuite le bullseye

E 25 - Les segments doivent être touchés dans l'ordre 15 - 20 et ensuite le bullseye.

Chaque segment est „ouvert“ lorsqu'il a été touché trois fois par un joueur. Lorsqu'un segment a été touché trois fois par tous les joueurs, il est „ferme“. Le joueur qui „ouvre“ un chiffre précis, „possède“ celui-ci et peut collecter avec celui-ci autant de points que possible jusqu'à ce que tous les joueurs l'aient touché trois fois et ferment ainsi ce segment. Lorsque tous les segments sont fermés, le joueur qui a le score le plus élevé gagne.

Pour le Cut Throat également, les segments 15 - 20 et le bullseye sont comptabilisés.

C00 - les segments peuvent être touchés dans l'ordre de son choix

C20 - le joueur doit toucher les segments dans l'ordre 20 - 15 et ensuite le bullseye

C 25 - Les segments doivent être touchés dans l'ordre 15 - 20 et ensuite le bullseye.

Le bullseye et enfin 15 - 20.

Après avoir atteint trois fois un segment, celui-ci est « ouvert » et il est possible de collecter des points dans celui-ci jusqu'à ce que tous les joueurs aient touché trois fois ce segment. Les points récoltés par un joueur sont imputés à tous les autres. L'objet est de donner le maximum de points aux autres.

Lorsque tous les joueurs ont fermé tous les segments, le joueur ayant le score le plus bas gagne.

C'est pour cela que la meilleure stratégie est de fermer tous les chiffres le plus vite possible pour empêcher les adversaires de nous donner des points. En même temps, on garde la possibilité d'en donner aux autres.

Pour le Double Score Cricket également, seuls les segments 15 - 20 et le bullseye sont comptabilisés.

d00 - les segments peuvent être touchés dans l'ordre de son choix

d20 - le joueur doit toucher les segments dans l'ordre 20 - 15 et ensuite le bullseye

d25 - Les segments doivent être touchés dans l'ordre 15 - 20 et ensuite le bullseye. Ce jeu corre

correspond au „score cricket“ sauf que chaque joueur doit tout d'abord toucher la zone double de chaque segment avant que les autres lancers comptent.

Pour le Shove-α-penny Cricket également, seuls les segments 15 - 20 et le bullseye sont comptabilisés.

POO - les segments peuvent être touchés dans l'ordre de son choix

P20 - le joueur doit toucher les segments dans l'ordre 20 - 15 et ensuite le bullseye

P25 - Les segments doivent être touchés dans l'ordre 15 - 20 et ensuite le bullseye.

L'objet du jeu est que chaque joueur remplisse les trois bâtons de chaque segment. Lorsque le segment est fermé en un tour en touchant les zones double ou triple et donc que le segment est compté plus de trois fois, son adversaire récupère les bâtons. Au cours du tour suivant, ce segment est fermé pour le et l'adversaire ne reçoit aucun bâton supplémentaire.

Pour ce jeu, vous avez le droit de toucher les segments suivants :

Option 5 : segments 1 - 5

Le joueur doit toucher les segments affichés par l'appareil. Lorsque le segment a été touché, le segment suivant s'affiche et l'appareil émet un „oui“ ou un „non“. Le premier joueur à toucher tous les segments gagne.

Pour ce jeu, seuls les segments de la zone double sont valables :

Option 205 : segments 1 - 5

Option 210 : segments 1 - 10

Option 215 : segments 1 - 15

Option 220 : segments 1 - 20

Le joueur doit toucher les segments affichés par l'appareil dans la zone double. Lorsque le segment a été touché, le segment suivant s'affiche et l'appareil émet un „oui“ ou un „non“. Le premier joueur à toucher tous les segments gagne.

Pour ce jeu, seuls les segments de la zone triple sont valables :

Option 305 : segments 1 - 5

Option 310 : segments 1 - 10

Option 315 : segments 1 - 15

Option 320 : segments 1 - 20

Le joueur doit toucher les segments affichés par l'appareil dans la zone triple. Lorsque le segment a été touché, le segment suivant s'affiche et l'appareil émet un „oui“ ou un „non“. Le premier joueur à toucher tous les segments gagne.

Option: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 ou 21 représente le nombre de vies d'un joueur.

Chaque joueur a au départ un nombre de vie prédéfini à disposition. L'appareil indique à l'écran au début du jeu le score pour le premier joueur. Le joueur doit alors essayer avec ses trois fléchettes de toucher ou de dépasser le score correspondant. S'il n'y arrive pas, il perd une vie. Les joueurs suivants doivent essayer de faire un score plus élevé que le joueur précédent. S'ils n'y arrivent pas, ils perdent un point de vie. Supprimer le score avec la touche „Start" ou trois lancers ratés ont pour conséquence la perte d'un point de vie. Dans qu'un joueur a perdu tous ses points de vie, il est éliminé. Le dernier joueur a avoir des points de vie gagne.

Option: U03, U05, U07, U09, U011, U013, U015, U017, U019 ou U021 représente le nombre de vies d'un joueur.

Chaque joueur a au départ un nombre de vie prédéfini à disposition. L'appareil indique à l'écran au début du jeu le score pour le premier joueur. Le joueur doit alors essayer avec ses trois fléchettes de faire un score inférieur à celui affiché, s'il n'y arrive pas, il perd une vie. Arriver à 0 a également pour conséquence une perte d'un point de vie. Les joueurs suivants doivent essayer de faire un score inférieur à celui du joueur précédent, sinon ils perdent un point de vie. Supprimer le score avec la touche „Start" ou trois lancers ratés ont pour conséquence la perte d'un point de vie. En appuyant sur la touche „Eliminate/Team", l'appareil supprime le score et ajoute 60 points. En appuyant sur la touche „Miss", l'appareil ajoute également 60 points. Dans un joueur a perdu tous ses points de vie, il est éliminé. Le dernier joueur a avoir des points de vie gagne.

Vous pouvez sélectionner les points à toucher suivants : 100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900. Dans ce jeu, le score de chaque flèche qui touche la cible compte. Le joueur qui atteint ou dépasse en premier le score sélectionné au départ est le gagnant.

Option : H03, H05, H07, H09, H011, H013, H015, H017, H019, H021 détermine le nombre de tours. Chaque joueur peut jeter 3 flèchettes à chaque tour. L'objectif de ce jeu est d'obtenir le score général le plus élevé. Le joueur qui à la fin du nombre de tours défini atteint le score le plus haut est le gagnant.

G15 shoot out (-03, -05, -07, -09, -11, -13, -15, -17, -19, -21)

Option: -03, -05, -07, -09, -11, -13, -15, -17, -19 ou -21 représente le nombre de vies d'un joueur. De façon aléatoire, un segment est affiché sur l'écran qui doit être touché sous 10 secondes sans quoi un lancer éventuel ne serait pas comptabilisé. Dans qu'un segment valide est touché dans le temps imparti, une vie est déduite. Le joueur qui n'a plus de vie gagne.

Option: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21 représente le nombre de vies d'un joueur. Chaque joueur a au départ un nombre de vie prédéfini à disposition. Dès que le jeu commence, „SEL" (SELECTIONNER) s'affiche à l'écran. Le peut désormais CHOISIR son segment de point en jetant une fléchette sur la cible. Le premier segment touché devient le segment de point. Ensuite, appuyez sur la touche „Next" et le suivant peut désormais CHOISIR son segment de point en jetant une fléchette sur la cible. Dès que tous les joueurs ont sélectionné leurs segments de point, le jeu commence. Ce n'est qu'après qu'un a touché son segment de point qu'il peut devenir „Killer". Dès qu'un devenu „Killer" touche le segment de point d'un autre ce dernier perd une vie. Si un, qui a le statut de „Killer", touche son propre segment de points, il perd son statut de „Killer" ainsi qu'un point de vie. Pour redevenir un „Killer", le doit toucher son segment de point initial. Le vainqueur est le dernier ayant encore des points de vie.

Le Killer Status est affiché avec « Killer » à l'écran.

G17 Killer-Double (203, 205, 207, 209, 211, 213, 215, 217, 219, 221)

Option: 203, 205, 207, 209, 211, 213, 215, 217, 219, 221 représente le nombre de vies d'un joueur. Chaque joueur a au départ un nombre de vie prédéfini à disposition. Dans que le jeu commence, „SEL" (seLECTIONner) s'affiche à l'écran. Les joueurs peuvent seLECTIONner leur segment de point respectif comme pour le jeu „Killer". Ce n'est qu'après qu'un joueur a touché son segment de point dans l'anneau double qu'il peut devenir „Killer".

. Dès qu'un joueur devenu „Killer“ touche le segment de point d'un autre joueur, ce dernier perd une vie. Si un joueur, qui a le statut de „Killer“, touche son propre segment de points, il perd son statut de „Killer“ ainsi qu'un point de vie. Pour redevenir „Killer“, le joueur doit toucher la zone double de son segment de point initial. Le vainqueur est le dernier joueur ayant encore des points de vie.

Le Killer Status est affiché avec ^ à l'écran.

G18 killer-triple (303, 305, 307, 309, 311, 313, 315, 317, 319, 321)

Option: 303, 305, 307, 309, 311, 313, 315, 317, 319, 321 représenté le nombre de vies d'un joueur. Chaque joueur a au départ un nombre de vie prédéfini à disposition. Dès que le jeu commence, „SEL" (sélectionner) s'affiche à l'écran.

Les joueurs peuvent sélectionner leur segment de point respectif comme pour le jeu „Killer". Ce n'est qu'après qu'un joueur a touché son segment de point dans l'anneau triple qu'il peut devenir „Killer". Dès qu'un joueur devenu „Killer" touche le segment de point d'un autre joueur, ce dernier perd une vie. Si un joueur, qui a le statut de „Killer", touche son propre segment de points, il perd son statut de „Killer" ainsi qu'un point de vie. Pour redevenir „Killer", le joueur doit toucher la zone triple de son segment de point initial. Le vainqueur est le dernier joueur ayant encore des points de vie. Le Killer Status est affiché avec „K” à l'écran.

L'objet du jeu est de réduire le résultat prédéfini de 51, 61, 71, 81 ou 91 à chaque tour. Pour toucher un résultat, les points totaux de chaque tour doivent être divisibles par 5. Par exemple, lorsqu'un joueur atteint 20 points dans un tour, le résultat est 4 (20 / 5 = 4). Chaque résultat de tour qui n'est pas divisible par 5 n'est pas évalué. Si l'un n'atteint pas la flèche, cela n'est pas comptabilisé. Le premier joueur qui atteint ou dépasse le score sélectionné est le gagnant.

G20 Shanghai (1, 5, 10, 15)

Option 1: Les segments doivent être touchés dans l'ordre 1 - 20 et ensuite Le bullseye.

Option 5: Les segments doivent être touchés dans l'ordre 5 - 20 et ensuite Le bullseye.

Option 10: Les segments doivent être touchés dans l'ordre 10 - 20 et ensuite Le bullseye.

Option 15: Les segments doivent être touchés dans l'ordre 15 - 20 et ensuite Le bullseye.

Seules les fléchettes tombant dans l'ordre correct comptent. Les joueurs ont une seule chance pour toucher le segment correspondant. Si un chiffre manque, aucun point n'est donné et on passe au chiffre suivant. Le joueur qui a réussi à collecter le plus de points gagne.

G21 shanghai double (201, 205, 210, 215)

Option 201: Les segments doivent être touchés dans l'ordre de 1 - 20 dans la zone double et ensuite Bullesseye.

Option 205: Les segments doivent être touchés dans l'ordre de 5 - 20 dans la zone double et ensuite Bullesseye.

Option 210: Les segments doivent être touchés dans l'ordre de 10 - 20 dans la zone double et ensuite Bullesseye.

Option 215: Les segments doivent être touchés dans l'ordre de 15 - 20 dans la zone double et ensuite Bullseye.

Le déroulement du jeu est identique à Shanghai G20, quoique seuls les tirs touchant la zone double du segment correspondant sont comptés. Les tirs touchant la zone simple ou la zone triple ne sont pas évalués. Le joueur ayant le nombre de points maximum gagne le jeu.

G22 shanghai triple (301, 305, 310, 315)

Option 301: Les segments doivent être touchés dans l'ordre 1 - 20 dans la zone triple.

Option 305: Les segments doivent être touchés dans l'ordre 5 - 20 dans la zone triple.

Option 310: Les segments doivent être touchés dans l'ordre 10 - 20 dans la zone triple.

Option 315: Les segments doivent être touchés dans l'ordre 15 - 20 dans la zone triple.

Ce jeu fonctionne également comme Shanghai G20 pour lequel seules les fléchettes atteignant la zone triple dans le segment correspondant sont comptabilisées. Les fléchettes qui tombent dans la zone simple ou dans la zone double ne sont pas comptabilisées. Le joueur avec le plus grand score gagne.

G23 golf (10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90)

Les joueurs lancent les uns après les autres chacun leur tour en direction des champs 1-18 qu'ils doivent toucher. (Tour 1 = on lance vers le champ du chiffre 1, tour 2 = on lance vers le champ du chiffre 2). L'objet du jeu est d'obtenir aussi peu de points que possible par tour.

Points :

Triple = 1 point (meilleur score, on passe directement au joueur suivant)

Double = 2 points

Single = 3 points

Pas de lancer réussi dans le champ indiqué = 5 points

Par champ, le joueur 3 a trois lancers.

Si le joueur après un lancer double des la première fléchette est satisfait, il peut directement passer son tour pour le joueur suivant et obtient pour le champ correspondant 2 points.

Si le joueur obtient lors de son premier lancer un single du champ à toucher, il obtient 3 points. Il peut décider de passer son tour ou d'utiliser son second lancer. S'il rate le champ correspondant, son score passe de 3 à 5. S'il s'améliore dans le second lancer avec un double, son score baisse de 3 à 2, il peut de nouveau arrêter ou a la possibilité avec un troisième lancer d'améliorer avec un triple (ou d'emporter).

Le joueur qui dépasse le score choisi par option est éliminé du jeu. Le gagnant est le dernier joueur restant ou qui présente après le champ 18 le score le plus faible.

G24 bingo (132, 141, 168, 189)

L'objet du jeu est d'toucher les segments affichés sur l'écran. Choisissez une option de jeu parmi 132^ , 141^ , 168^ 189^.

Pour l'option 132, la suite de segments 15, 4, 8, 14 et 3 doit être touchée.

Pour l'option 141, la suite de segments 17, 13, 9, 7 et 1 doit être touchée.

Pour l'option 168, la suite de segments 20, 16, 12, 6 et 2 doit être touchée.

Pour l'option 189, la suite de segments 19, 10, 18, 5 et 11 doit être touchée.

Chaque segment doit être touché trois fois avant que l'écran passe au segment suivant. - Toucher un segment simple compte une fois, la zone double compte deux fois et la triple trois fois. Le joueur qui atteint le premier tous les segments trois fois gagne.

Option : 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 ou 21 représente le nombre de vies d'un joueur. Chaque joueur a au départ un nombre de vie prédéfini à disposition. À l'écran apparaît le segment devant être touché par le joueur (ordre aléatoire). Si le joueur touche avec sa première ou sa seconde fléchette le segment indiqué, il peut définir avec sonancer suivant le segment que le joueur suivant doit toucher, sinon le segment du joueur suivant sera choisi de façon aléatoire.

Si un jockey jockey suivant. Le vainqueur est le dernier jockey ayant encore des points de vie. Les lancers dans les champs doubles et triples sont comptabilisés comme des lancers dans le champ single.

Option H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19 ou H21 représente le nombre de vies d'un joueur. Chaque joueur a au départ un nombre de vie prédéfini à disposition. À l'écran apparaît le segment devant être touché par le joueur (ordre aléatoire). Si le joueur touche avec sa première ou sa seconde fléchette le segment indiqué, il peut définir avec son lancer suivant le segment que le suivant doit toucher, sinon le segment du suivant sera choisi de façon aléatoire. Si un joueur suivant. Le vainqueur est le dernier ayant encore des points de vie. Les lancers dans le champ double et le champ triple ne sont pas comptabilisés.

G27 gotcha (101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901)

Pour ce jeu, le score de chaque fléchette est ajouté au nombre de départ „zéro" à chaque passage (3 fléchettes par joueur). Le joueur qui atteint le premier le score exact défini auparavant gagne le jeu. Dépasser le score :

Si un dépasse avec une fléchette le score qui avait été atteint pour respecter son objectif, le tour n'est pas comptabilisé. Le score revient à celui qui avait été atteint au tour précédent.

Faire revenir les autres joueurs à ZÉRO :

Si un joueur obtient le résultat exact qu'un autre joueur a déjà eu avant lui, il fait revenir ce dernier à zéro.

Exemple :

Score joueur 1:20

Score joueur 2:50

Score joueur 3:30

Score joueur 4:00

C'est le tour du joueur 4, il touche le 20 avec sa première fléchette. Le joueur 1 revient ainsi à zéro. Avec sa deuxième fléchette, le joueur 4 touche le 10 et a ainsi un résultat total de 30. Le joueur 3 revient ainsi à zéro. Avec sa troisième fléchette, le joueur 4 touche le 1 et a ainsi un résultat total de 31.

Pas de courant

S'assurer que l'adaptateur se trouve enfiché dans la prise du secteur et que le raccordement de l'adaptateur se trouve bien dans la connexion du dartboard.

Pas de résultats

Vérifier que le jeu se trouve en mode « Réglages » ou en mode « Pause ». Vérifier ensuite si des champs de résultats ou des touches de fonction coincent ou sont coincés.

Élément de résultats coincé ou touche de fonction coincée

Lors du transport ou durant le fonctionnement normal du dartboard, il peut se produire que les éléments de résultats viennent momentanément à coincer et que les résultats ne sont plus comptés. Un signal d'avertissement retentit et un affichage indique en clignotant l'objet coincé. En retirant en douceur le dart de l'objet ou un mouvement de va-et-vient en appuyant légèrement avec les doigts libère normalement rapidement l'objet. La partie pourra alors être continuée, la prise en compte des résultats se poursuit exactement là où elle s'est trouvée interrompue.

Éloigner des pointes de darts cassées

Les Soft-Tips doivent assurer une bonne sécurité de manipulation, mais ne tiennent pas éternellement. Si une pointe vient une fois à casser et reste plantée dans le dartboard, essayez alors de retirer celle-ci à l'aide d'une pince appropriée. Si une pointe est cassée de manière à ne plus dépasser de la surface du dartboard, elle pourra également au point d'impact être introduite en poussant celle-ci dans la cible. La pointe Souple ne peut pas endommager l'électronique se situant derrière l'élément. Pour cette opération, nous recommandons cependant impérativement l'utilisation d'un Soft-Tip (pointe Souple) encore en bon état d'un dart.

Une pointe cassée de manière à ne plus dépasser de la surface du dartboard ne devra jamais être introduite dans la cible en poussant à l'aide d'un objet métallique pointu, une pointe métallique pouvant facilement endommager la cible, si celle-ci est introduite trop profondément dans le dartboard. Plus le dart est lourd, plus le risque que la pointe casse est grand.

Variations de courant et perturbations électromagnétiques

Dans des situations extrêmes, en présence d'impulsions électromagnétiques parasites massifs, l'électronique peut tomber en panne ou fournir des résultats erronés.

Examples :

En cas de grands orages, de variations extrêmes du courant du secteur, de manque de tension ou mise en place du jeu de darts trop près de moteurs électriques ou trop près d'appareils à microondes.

Pour revenir au fonctionnement normal, la prise enfichée au secteur sera à retirer pour plusieurs secondes et alors de nouveau à enficher. On devra naturellement s'assurer ici que la cause de la défaillance a été éliminée.

Important! avant le nettoyage avec un chiffon humide, débranchez-le câble réseau de la prise. nettoyez la cible uniquement avec un chiffon humide! le câble réseau ne doit pas entrer en contact avec l'humidité!

En cas d'utilisation fréquente de l'article, des encrasements peuvent principalement se produire sur la face avant suite aux contacts avec les doigts. Nettoyez la face avant, les touches et les champs d'affichage à l'aide d'un chiffon humide. Comme solvant, nous recommandons de l'eau avec un nettoyant léger. Ensuite frottez légèrement à sec avec un chiffon moelleux. En cas d'inutilisation prolongée, couvrez l'article au moins avec un drap, afin de le protéger contre la poussière. L'article est toujours à conserver dans une pièce sèche et propre à température constante.

CRIVIT DS1435 - Important! avant le nettoyage avec un chiffon humide, débranchez-le câble réseau de la prise. nettoyez la cible uniquement avec un chiffon humide! le câble réseau ne doit pas entrer en contact avec l'humidité! - 1

Consignes pour l'élimination

Éliminez le produit ainsi que tous les composants afférents via une entreprise de recyclage autorisée ou via votre entreprise municipale de recyclage. Veuillez tenir compte des directives actuelles en vigueur. En cas de doute, renseignez-vous auprès de votre organisme de recyclage quant à une élimination favorable à l'environnement. Des appareils électriques ne doivent pas parvenir dans les ordures ménagères.

3 Ans de garantie

Le produit a été fabriqué avec grand soin et a été soumis à un contrôle permanent. Pour ce produit, vous obtenez une garantie de trois ans à compter de la date d'achat. Veuillez conserver le ticket de caisse. La garantie s'applique uniquement à des dégâts matériels et de fabrication. Elle devient nulle lorsque le produit fait l'objet d'un traitement abusif ou non conforme. Vos droits légaux, et plus particulièrement les droits de garantie, ne sont pas restreints par cette garantie. En cas de garantie, veuillez vous adresser à notre service téléphonique gratuit ou contactez-nous par e-mail.

Dans chaque cas, nous allons vous fournir un conseil personnalisé. En cas de garantie et suite à un accord avec nos employés de service, les pièces défectueuses pourront être envoyées en port d’à l’adresse du service indiquée. Vous allez ensuite le plus rapidement possible obtenir gratuitement une nouvelle pièce ou une pièce réparée. La durée de garantie n’est pas prolongée suite à d’éventuelles réparations, effectuées suite à un cas de garantie du constructeur, de garantie légale ou de geste commercial. Ceci s’applique également aux pièces remplacées et réparées.

Toute réparation qui serait à entreprendre au-delà de la date limite de la garantie est payante.

IAN:67074

Service après-vente 00800-88080808 (Du lundi au vendredi, de 10h à 16h, gratuite)

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Informations produit

Marque : CRIVIT

Modèle : DS1435

Catégorie : Jeu électronique