Backgammon Kos medium - Jeu de société Philos - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
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| Type de produit | Jeu de société |
| Marque | Philos |
| Modèle | Backgammon Kos medium |
| Nombre de joueurs | 2 |
| Âge recommandé | À partir de 6 ans |
| Dimensions du plateau | Environ 50 x 40 cm |
| Matériau du plateau | Bois massif |
| Poids | Environ 1 kg |
| Contenu de la boîte | Plateau de jeu, 15 pions clairs, 15 pions foncés, 2 dés, 1 dé de doublement (selon version) |
| Fonctions principales | Jeu de backgammon classique avec règles standard |
| Entretien et nettoyage | Nettoyer avec un chiffon doux et sec, éviter l'humidité |
| Sécurité | Contient de petites pièces, ne pas laisser à la portée des enfants de moins de 3 ans |
| Pièces détachées disponibles | Pions de rechange, dés (contacter le fabricant) |
| Réparabilité | Plateau réparable par un professionnel si endommagé |
| Alimentation | Aucune, jeu manuel |
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MODE D'EMPLOI Backgammon Kos medium Philos
Règle du jeu page 4 - 5

Plateau de jeu ou board, 15 pions (ou dames) clairs et 15 pions fonçés, Dés
Vocabulaire:
Sur le board, chaque joueur possede un jan intérieur et un jan extérieur. Le jan intérieur est aussi appelé «le foyer»
La barre: ligne centrale qui sépare le board en deux
Les flèches: pointes triangulaires sur le board.
But du jeu:
Le but du jeu est, tout d'abord, de ramener tous ses pions dans son jan interieur et de les faire ensuite sortir du jeu. Le vainqueur est alors le joueur qui reussit à sortir tous ses pions en premier.
Position de base:
Comme il existe de nombreuses variantes à ce jeu, nous ne vous présenterons ici que la règle de base la plus connue.
La figure suivant you indique la position initiale que doivent avoir vos pions. Les blancs se deplacent de flèches en décrivant un fer à cheval c.-à-d. d'en haut, de droite à gauche puis vers le bas de gauche à droite, pour arriver dans leur jan interieur (donc, dans le sens contraire des aiguilles d'une montre) Les noirs, eux, parcourent le board dans le sens inverse (dans le sens des aiguilles d'une montre). La direction des pions doit etre imperativement respectee. Un coup dans une direction contraire n'est pas autorise.
jan interieur noir janextérieur noir

jan intérieur blanc janextérieur blanc
Commencement:
Chaque joueur jette un dé pour decide de celui qui commence. Le joueur qui fait le plus grand nombre commence. Si les deux joueurs font le même nombre, ils doivent recommencer jusqu'à ce que l'un d'entre eux fasse un plus grand nombre. Pour son premier coup, le joueur qui commence doit alors prendre en compte la valeur de son dé ainsi que celle de son adversaire.
Lancement des dés:
Apre s depart, les joueurs utilisent les deux des et jouent a tour de role. Les des doivent et lances dans la partie droite du board de chaque joueur.
Déplacement:
Les pions se déplacent de flèche en flèche selon la valeur indiquée par les dés. Il est possible de se déplacer de deux manières différentes. On peut déplacer un seul pion de la valeur de chaque dé. Dans ce cas, il est important de ne pas simplement compter les deux dés ensembles. Chaque dé doit être pris individuellement. Un déplacement n'est possible que si la flèche correspondante est libre ou occuée par des pions de sa propre couleur ou par un seul pion adverse. Si cette flèche est occupée par au moins deux pions adverses, le déplacement n'est pas possible. Par contre, les joueurs sont libres deCHOISIR LA VALEUR QU'ILS DEPLACENT EN PREMIER. Dans l'autre cas, il est possible de déplacer deux pions de la valeur de chaque dé.
Example: Un jouer joue un 2 et un 5. Celui-ci est libre de jourer avec un pion 2 et 5 ou 5 et 2 ou encore de deplacer deux pions, l'un de 2 et un autre de 5.
Observations lors des déplacements:
Il est possible de se déplacer sur toutes les flèches à l'exception de celles occupées par au moins deux pions (ou plus) adverses. Il est interdit de passer, c.-à-d. qu'il est obligatoire de pouvoir ses deux dés. Si par contre sur un lance, un joueur peut pouvoir l'un ou l'autre de mais pas les deux dés, il doit pouvoir le de le plus élevé et passer pour la valeur moins élevée.
Faux déplacement:
Si un jouer ne déplace pas un pion comme il se doit, son adversaire peut exiger une correction. Mais cette correction ne peut s'effectuer que si l'adversaire en question n'a pas encore lancé les dés.
La prise de pion:
Si une flèche n'est occupée que par un seul pion, Celui-ci peut être pris et replacé par un pion adverse lors d'un déplacement. Le pion ainsi saisi est déposé sur la barre.
Remise en jeu d'un pion:
Un joueur, qui a un ou plusieurs pions saisi sur la barre, est obligé de faire rerentre ses pions à partir du jan interieur adverse avant de pouvoir faire un autre mouvement sur le board. Pour ce faire, il devra obtenir aux dé le nombre qui lui permettra de se déplacer sur une flèche libre ou une flèche occupée par un pion adverse, qu'il pourrait à son tour saisir et placer sur la barre. Si, après un lancé de dé, un joueur ne peut pas remettre son/ ses pions en jeu, il doit passer.
Double:
Quand un joueur fait un double (2 des de la meme valeur), celui-ci peut jour quarre quatre fois d'affillee le nombre jeter.
Example: Si un joueur jette deux fois le 2, plusieurs combinaisons sont alors possibles. il peut déplacer un pion quatre fois de 2 flèches, ou déplacer un pion 3 fois de 2 flèches et un autre pion de 2 flèches, ou encore déplacer un pion deux fois de 2 flèches et un deuxième pion de deux fois 2 flèches aussi.
Sortie (Mise à la porte):
Il n'est possible de sortir qu'après avoir rassemblier ses 15 pions dans son jar interieur. La sortie signifie que I'on doitmettre ses pions « à la porte » c.-a-d. les mener au-delà du board. Un pion ne peut sortir que si la valeur d'un dé jeter l'amene juste au-delà de la limite du board. Il est aussi possible d'utiliser une partie du lance ou même le lance entier afin de déplacer ses pions dans son jar interieur au lieu de les faire sortir. Cela peutetre judicieux si l'adversaire a encore un pion sur la barre centrale pouvant saisir aussi un pion solitaire sur une des flèches du jar interieur. Si ce cas de figure devant se produit, c.-a-d. qu'un pion devaitetre saisi, et qu'il falle le remetre en jeu a partir du jar interieur de I'adversaire. Il faudrait alors revenir jusqu'à son propre jar interieur de maniere à pouvoir reprendre la sortie de ses pions.
Fin du jeu et résultats:
Victoire simple:
Le vainqueur est le joueur qui reussit à sortir en premier tous ses pions avant même que l'adversaire n'a réussi à sortir tous les siens Gammon:
Le vainqueur est le joueur qui reussit à sortir en premier tous ses pions avant même que l'adversaire n'ait commencé a sortir les siens. Backgammon:
Le vainqueur est le jouer qui reuissit a sortir en premier tous ses pions. Ici, l'adversaire n'a pas pu sortir ses pions car un ou plusieurs pions se trouvent sur la barre ou meme dans le jar interieur de I'adversaire.
Remarque:
Dans certains Backgammon se trouve un vido. Il s'agit d'un dé de doublement avec lequel il est possible de doubler la mise enjeu pendant la partie. Cette variante ainsi que les règes de tournois partiellement différentes ne peuvent être décrites ici.
Backgammon

Contedio:
Tablero de jeu, 15 fichas de jeu claras y 15 oscuras