Philos 2517 - Jeu de société

2517 - Jeu de société Philos - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

Retrouvez gratuitement la notice de l'appareil 2517 Philos au format PDF.

📄 21 pages Français FR 💬 Question IA 9 questions ⚙️ Specs
Notice Philos 2517 - page 1
Voir la notice : Français FR Deutsch DE
Caractéristiques techniques Non spécifiées
Utilisation Non spécifiée
Maintenance et réparation Non spécifiée
Sécurité Non spécifiée
Informations générales Non spécifiées

FOIRE AUX QUESTIONS - 2517 Philos

Que faire si le Philos 2517 ne s'allume pas ?
Vérifiez que l'appareil est correctement branché et que la prise fonctionne. Si l'appareil ne s'allume toujours pas, essayez de réinitialiser l'appareil en débranchant puis rebranchant l'alimentation.
Comment nettoyer le Philos 2517 ?
Utilisez un chiffon doux et humide pour nettoyer la surface de l'appareil. Évitez les produits chimiques agressifs qui pourraient endommager le matériau.
Que faire si le Philos 2517 surchauffe ?
Éteignez l'appareil immédiatement et débranchez-le. Assurez-vous qu'il y a suffisamment d'espace autour de l'appareil pour la circulation de l'air. Si le problème persiste, contactez le service client.
Comment régler les paramètres du Philos 2517 ?
Référez-vous au manuel d'utilisation pour accéder aux paramètres. Utilisez les boutons de contrôle ou l'écran tactile pour modifier les réglages selon vos préférences.
Où puis-je trouver des pièces de rechange pour le Philos 2517 ?
Les pièces de rechange peuvent être commandées directement sur le site web du fabricant ou auprès de revendeurs autorisés.
Quel est le délai de garantie pour le Philos 2517 ?
Le Philos 2517 est généralement couvert par une garantie de deux ans à compter de la date d'achat. Veuillez consulter votre preuve d'achat pour les détails spécifiques.
Mon Philos 2517 fait des bruits étranges, que dois-je faire ?
Éteignez l'appareil et débranchez-le. Vérifiez si des objets étrangers bloquent les mécanismes internes. Si le bruit persiste après avoir retiré les obstructions, contactez le service client.
Comment puis-je mettre à jour le logiciel du Philos 2517 ?
Visitez le site web du fabricant pour télécharger les mises à jour logicielles pour votre modèle. Suivez les instructions fournies pour installer la mise à jour.
Le Philos 2517 ne fonctionne pas avec mon smartphone, que faire ?
Assurez-vous que votre smartphone est compatible avec le Philos 2517. Vérifiez les paramètres Bluetooth et redémarrez les appareils si nécessaire. Consultez le manuel pour des instructions spécifiques sur la connexion.

Questions des utilisateurs sur 2517 Philos

0 question sur cet appareil. Repondez a celles que vous connaissez ou posez la votre.

Poser une nouvelle question sur cet appareil

L'email reste privé : il sert seulement à vous prévenir si quelqu'un répond à votre question.

Aucune question pour l'instant. Soyez le premier à en poser une.

Téléchargez la notice de votre Jeu de société au format PDF gratuitement ! Retrouvez votre notice 2517 - Philos et reprennez votre appareil électronique en main. Sur cette page sont publiés tous les documents nécessaires à l'utilisation de votre appareil 2517 de la marque Philos.

MODE D'EMPLOI 2517 Philos

Règle du jeu page 6 - 7

Philos 2517 - 1

L'echiquier se compose de cases en alternance blanches et noires et est placé de maniere à ce qu'une case blanche se trouve dans le coin inférieur droit.

Les figures

Pour commencer les 32 pieces d'échecs sont placées comme ci-dessous. La position de départ est toujours la même.

pièces d'échecs

Le roi

La reine

La tour

Le fou

Le cavalier

Le pion

Philos 2517 - Les figures - 1

Philos 2517 - Les figures - 2

Demarrage du jeu

La couleur des pieces est tirée au sort. Les blancs commencent. Chaque joueur joue à tour de role.

Déplacement des pieces d'échecs (par coup)

Le roi se déplace d'une seule case dans la direction de son choix. Il est impossible de semettre soit en échec avec le roi.

La reine se déplace dans toutes les directions d'autan de cases libres de son choix.

Le fou se déplace en diagonale d'autan de cases libres de son choix. Il reste toujours sur les cases de même couleur.

Le cavalier se déplace de deux cases horizontales ou verticales et d'une case en diagonale dans le sens du déplacement. Il peut aussi sauter par-dessus un de ses pions ou même l'un de son adversaire.

La tour se déplace horizontally ou verticalément d'autan de cases libres de son choix.

Le pion se déplace d'une seule case à la fois. Sauf pour le premier coup, chaque pion peut être déplaced de 2 cases. Les pions sont les seules pièces qui ne peuvent être déplacées que vers l'avant. Lorsqu'un pion atteint la ligne de départ d'un adversaire, le joueur doit replacer ce pion par une autre pièce; reine, tour, fou ou cavalier. Cette promotion aura lieu que la pièce en question se trouve encore sur l'échéquier ou non.

Capturer une piece

A l'exception du pion, toutes les pieces peuvent capturer une piece adverse en se déplaçant sur la case que celle-ci occupe. Le pion ne peut capturer que les pieces qui se trouvent en diagonale d'une case (vers l'avant). La spécialité du pion est la prise en passant : lorsqu'un pion réalise un double pas depuis sa position de départ afin de se placer a cotoé du pion d'un adversaire, le pion de cet adversaire peut (mais n'est pas obligé) capturer ce pion comme si celui-ci s'était simplement déplaced d'une seule case. La prise en passant a lieu juste après le double pas. Elle ne peut plus être effectuee si le joueur attend un tour.

Roque

Si la tour et le roi n'ont pas encore effectue de mouvement au cours du jeu, et qu'aucune piece ne se trouve entre eux, le joueur peut utiliser la technique du roque.

Petit roque : le roi se déplace de deux cases vers la tour du roi et celle-ci passé par-dessus le roi pour se placer sur la case adjacente.

Grand roque : le roi se déplace de deux cases vers la tour de la reine et la tour passé par-dessus le roi pour se placer sur la case adjacente.

Le but d'une partie d'échecs

Le but du jeu est d'employer tous les moyens tactiques afin demettre le roi adverse « éché et mat », c.a.d. de le mettre dans une position telle que ni lauite ou même ni la défense d'une autre piece ne peut l'empêcher d'être capturé. Il a par conséquent perdu la partie. Une partie est considérée comme match nul (remis) quand aucun des deux joueurs n'a pu faire basculer le jeu en sa faveur.

Backgammon

Contenue:

Plateau de jeu ou board, 15 pions (ou dames) clairs et 15 pions foncés, Dés

Vocabulaire:

Sur le board, chaque joueur possede un jan interieur et un jan extérieur. Le jan interieur est aussi appelé «le foyer».

La barre: ligne centrale qui sépare le board en deux

Les flèches: pointes triangulaires sur le board.

But du jeu:

Le but du jeu est, tout d'abord, de ramener tous ses pions dans son jan interieur et de les faire ensuite sortir du jeu. Le vainqueur est alors le joueur qui reussit a sortir tous ses pions en premier.

Position de base:

Comme il existe de nombreuses variantes à ce jeu, nous ne vous présenterons ici que la rège de base la plus connue. La figure suivante vous indique la position initiale que doivent avoir vos pions. Les blancs se déplacent de flèches en décorivant un fer à cheval c.-à-d. d'en haut, de droite à gauche puis vers le bas de gauche à droite, pour arriver dans leur jan interieur (donc, dans le sens contraire des aiguilles d'une montre) Les noirs, eux, parcourent le board dans le sens inverse (dans le sens des aiguilles d'une montre). La direction des pions doit être imperativement respectée. Un coup dans une direction contraire n'est pas autorisé.

Philos 2517 - Position de base: - 1

Commencement:

Chaque joueur jette un dé pour decide de celui qui commence. Le joueur qui fait le plus grand nombre commence. Si les deux joueurs font le même nombre, ils doivent récommencer jusqu'à ce que l'un d'entre eux fasse un plus grand nombre. Pour son premier coup, le joueur qui commence doit alors prendre en compte la valeur de son dé ainsi que celle de son adversaire.

Lancement des dés:

Apré le départ, les joueurs utilisent les deux dés et jouent à tour de role. Les dés doivent être lancés dans la partie droite du board de chaque joueur.

Déplacement:

Les pions se déplacent de flèche en flèche selon la valeur indiquée par les dés. Il est possible de se déplacer de deux manières différentes. On peut déplacer un seul pion de la valeur de chaque dé. Dans ce cas, il est important de ne pas simplement compter les deux dés ensembles. Chaque dé doit être pris individuellement. Un déplacement n'est possible que si la flèche correspondante est libre ou occuée par des pions de sa propre couleur ou par un seul pion adverse. Si cette flèche est occupée par au moins deux pions adverses, le déplacement n'est pas possible. Par contre, les joueurs sont libres de désirir la valeur qu'ils déplacent en premier. Dans l'autre cas, il est possible de déplacer deux pions de la valeur de chaque dé.

Example: Un joueur joue un 2 et un 5. Celui-ci est libre de jouer avec un pion 2 et 5 ou 5 et 2 ou encore de deplacer deux pions, l'un de 2 et un autre de 5.

Observations lors des déplacements:

Il est possible de se déplacer sur toutes les flèches à l'exception de celles occupées par au moins deux pions (ou plus) adverses. Il est interdit de passer, c.-à-d. qu'il est obligatoire de journés deux dés. Si par contre sur un lancé, un joueur peut journé l'un ou l'autre de mais pas les deux dés, il doit journé le de le plus élevé et passer pour la valeur moins élevée.

Faux déplacement:

Si un joueur ne déplace pas un pion comme il se doit, son adversaire peut exiger une correction. Mais cette correction ne peut s'effectuer que si l'adversaire en question n'a pas encore lancé les dés.

La prise de pion:

Si une flèche n'est occupée que par un seul pion, Celui-ci peut être pris et remplace par un pion adverse lors d'un déplacement. Le pion ainsi saisi est déposé sur la barre.

Remise en jeu d'un pion:

Un joueur, qui a un ou plusieurs pions saisi sur la barre, est obligé de faire rerentre ses pions à partir du jan interieur adverse avant de pouvoir faire un autre mouvement sur le board. Pour ce faire, il devra obtaining aux des le nombre qui lui permettra de se déplacer sur une flèche libre ou une flèche occupée par un pion adverse, qu'il pourrait à son tour saisir et placer sur la barre. Si, après un lancé de dé, un joueur ne peut pas remettre son/ ses pions en jeu, il doit passer.

Double:

Quand un joueur fait un double (2 des de la meme valeur), celui-ci peut jour quatre fois d'affillee le nombre jeter.

Example: Si un joueur jette deux fois le 2, plusieurs combinaisons sont alors possibles.- il peut déplacer un pion quatre fois de 2 flèches, ou déplacer un pion 3 fois de 2 flèches et un autre pion de 2 flèches, ou encore déplacer un pion deux fois de 2 flèches et un deuxième pion de deux fois 2 flèches aussi.

Sortie (Mise à la porte):

Il n'est possible de sortir qu'après avoir rassemblier ses 15 pions dans son jar interieur. La sortie signifie que I'on doit metre ses pions « à la porte » c.-à-d. les mener au-delà du board Un pion ne peut sortir que si la valeur d'un dé jeter l'amène juste au-delà de la limite du board. Il est aussi possible d'utiliser une partie du lancé ou même le lancé entier afin de déplacer ses pions dans son jar interieur au lieu de les faire sortir. Cela peut être judiceux si I'adversaire a encore un pion sur la barre centrale pouvant saisir ainsi un pion solitaire sur une des flèches du jar interieur. Si ce cas de figure devant se produit, c.-à-d. qu'un pion avait etre saisi, et qu'il falle le remetre en jeu a partir du jar interieur de I'adversaire. Il faudrait alors revenir jusqu'à son propre jar interieur de maniere à pouvoir reprendre la sortie de ses pions.

Fin du jeu et résultats:

Victoire simple:

Le vainqueur est le joueur qui reussit à sortir en premier tous ses pions avant même que l'adversaire n'ait reussi à sortir tous les siens Gammon:

Le vainqueur est le jouer qui reussit a sortir en premier tous ses pions avant meme que ladversaire n'ait commencé a sortir les siens.

Backgammon:

Le vainqueur est le joueur qui reusuit a sortir en premier tous ses pions. Ici, l'adversaire n'a pas pu sortir ses pions car un ou plusieurs pions se trouvent sur la barre ou meme dans le jar interieur de I'adversaire.

Remarque:

Dans certains Backgammon se trouve un vido. Il s'agit d'un de doublement avec lequel il est possible de doubler la mise enjeu pendant la partie. Cette variante ainsi que les regles de tournois partiellement différentes ne peuvent etre décrites ici.

Les Dames

Contenu:

1 damier

12 pions clairs et 12 pions foncés

Position de base:

Philos 2517 - Position de base: - 1

Le damier est placé entre les joueurs de maniere à ce que la première case en bas à droite soit blanche. Les joueurs déposent alors leurs pions sur les case noires comme ci-dessus.

Début du jeu:

La couleur de pions est tirée au sort. Le joueur avec les pions noirs commence. Ensuite les joueurs jouent à tour de role.

Déplacements des pions:

Les pions ne se déplacent que vers l'avant, en diagonale sur une case vide noirs de la rangé suivante (retourner sur ses pas n'est pas

Autorisé). Si une case est déjà occupée par un de ces propres pions, il n'est pas possible d'avancer. Si par contre la case estOccupée par un pion adverse, il est possible de le sauter si la case en diagonale suivante est libre. Le pion ainsi sauté est retiré du jeu et est conservé par l'adversaire. Il est aussi possible de sauter plusieurs pions de suite si entre chaque pion se trouve une seule case vide. Si un joueur arrive à poser un pion sur la dernière ligne du cote opposé, il pourrait alors récapérer un pion pris par son adversaire et le poser sur le pion de la dernière ligne. Ce double pion est alors appelé «Dame». Une dame peut se déplacer en diagonale le long de plusieurs cases vides en avant et en arrière mais ne peut sauter de pion que si une case vide se trouve directement derrière le pion visé. Plusieurs sauts en coin lui sont ainsi possibles. Une dame peut tout aussi bien être sautée par un pion ou une dame adverse.

Fin du jeu:

Le joueur qui possède encore des pions en dernier sur le damier a gagné.

El ajedrez

El tablero de jeu

Tablero de jeu, 15 fichas de jeu claras y 15 oscuras

Terminologia:

Assistant notice
Powered by Anthropic
En attente de votre message
Informations produit

Marque : Philos

Modèle : 2517

Catégorie : Jeu de société