JC221F - Ordinateur éducatif LEXIBOOK - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
Retrouvez gratuitement la notice de l'appareil JC221F LEXIBOOK au format PDF.
| Type d'appareil | Ordinateur portable jouet |
| Public cible | Enfants |
| Marque | Non précisé |
| Écran | Écran LCD monochrome |
| Clavier | Clavier QWERTY jouet |
| Souris | Souris filaire jouet |
| Alimentation | Piles |
| Fonctions principales | Jeux éducatifs, apprentissage de la lecture et de l'écriture |
| Connectivité | Non précisé |
| Matériau | Plastique |
| Dimensions | Compact, adapté aux enfants |
| Poids | Léger |
| Langues disponibles | Français et autres |
| Accessoires inclus | Souris jouet |
| Âge recommandé | 3 ans et plus |
| Mode d'emploi | Inclus |
FOIRE AUX QUESTIONS - JC221F LEXIBOOK
Questions des utilisateurs sur JC221F LEXIBOOK
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MODE D'EMPLOI JC221F LEXIBOOK
Description des touches de fonctions 2
Souris 3
Description des icônes 3
Installation des piles 3
Mise en Marche / Arret 4
- Selection des Activités 4
Description des Activités 4
- ABC 4
02.DACTYLO 4 - LETTRE MANQUANTE 4
- ORTHOGRAPHE 4
05.MEMOIRE 4
06.MOT MELE 4 - CORRIGE LE MOT 5
08.COMPLETETLEMOT 5
09.AJOUTE 5 - SOUSTRAIS 5
- ADDITION 5
- SOUSTRACTION 5
- MULTIPPLICATION 5
- PAIR ET IMPAIR 5
- PETITE EQUATION 5
- SUITE DE NOMBRES 5
- PIANO 6
18.SUIS LA NOTE 6 - RYTHME et MUSIQUE 6
20.PUZZLE 6 -
OMBRES et FORMES 6
22.CARTES JUMELLES 6 -
Score 6
Entretien 7
Garantie 7
DESCRIPTION DES TOUCHES DE FONCTIONS
Joueur A: Touche Résponse pour Joueur A.
Joueur B: Touche Réponse pour Joueur B.
- Valider : Touche de Confirmation – Validation
Effacer: Efface la réponse précédente, afin de répondre à nouveau.
- Répéter : Affiche à nouveau la question présente. (Pas de fonction en Mode 2 Joueurs & En Mode 1 Joueur, affiche la réponse correcte à la question en cours.)
- Niveau : Pour changer de niveau de difficulté. Entrer un chiffre de 1 à 3 pour désir le niveau de difficultés correspondant, une fois que vous entendez la phrase "Choiser un Niveau".
- Joueur : Bouton de seLECTION Mode 1 Joueur / Mode 2 Joueurs.
SOURIS
- Touches 4 Directions pour se déplacer horizontally ou verticallement. Les touches Gauche et Droite sont utilisées pour confirmer la réponse.
DESCRIPTION DES ICONES
Les icônes sur le côté gauche représentent un soda, des frites et un hamburger. Ce sont les symboles illustrant les 3 essais possibles pour répondre une question.
1. Mode 1 Joueur:
Les 3 icones sont allumées. ÀpRES une mauvaise réponse les frites s'éteignent, puis le soda pour la seconde mauvaise réponse, et enfin le hamburger pour le troisième et dernier essai.
2. Mode 2 Joueurs :
Seuls le soda et le hamburger sont allumés, et représentent le tour de chaque joueur.
Le soda et le hamburger s'éteignent lorsque l'un des deux jouveurs donne une mauvaise réponse.
- Le sablier représenté la limite du temps imparti pour répondre. Lorsque le sablier est vide, le temps de réponse est écoué pour le joueur.
- En Mode 2 Joueurs, si le sablier est écoué avant qu'un jueur ne réponde à la question, cela sera pris en compte comme une réponse nulle.
- En Mode 2 joueurs, lorsque les touches Joueur A et Joueur B clignotent, cela signifie que chacun des joueurs peut appuyer sur sa touche. Le plus rapide peut répondre à la question en premier.
INSTALLATION DES PILES
Ton Power Laptop Barbie fonctionne avec 4 piles alcalines LR6 = = =
Utiliser uniquement les piles specifiées.
- Ouvrir la porte du compartment à piles situé au dos du jeu à l'aide d'un tournevis.
- Installer les 4 piles alcalines (LR6) en respectant le sens des polarités indiqué au fond du compartment.
- Refermer le compartmente piles.
Ne pas utiliser de piles rechargeables. Ne pas recharger les piles. Retirer les accumulateurs du jeu avant de les recharger.
Ne charger les accumulateurs que sous la surveillance d'un adulte. Ne pas mélanger différents types de piles ou accumulateurs, ou des piles et accumulateurs neufs et usages. Les piles et accumulateurs doivent être mis en place en respectant la polarité. Les piles et accumulateurs usages doivent être enlevés du jouet. Les bornes d'une pile ou d'un accumulateur ne doivent pas être mises en court-circuit. Ne pas jeter les piles au feu. Retirer les piles en cas de non-utilisation prolongée.
Si le jouet subit un choc électrique intense, ou montre des dysfonctionnements, oze les piles du compartment et remettez les directement, cette opération vous permet d'effectuer le mode RESET sur votre produit. Quand le son s'affaiblit ou que le jeu ne réagit plus, penser à changer les piles.
MISE EN MARCHE / ARRET
- Mise en Marche : pousser le bouton ON/OFF vers le haut. Mise en Arret : pousser le bouton vers le bas.
- Le jeu s'arrête automatiquement après 5 minutes de non-utilisation.
SELECTION DES ACTIVITES
Il existe deux possibités de selection :
Appuyer directement sur le titre de l'activité désirée sur la membrane au-dessus du clavier.
Appuyer sur la touche " Code d'Accès". Àprouse une animation, Barbie demande d'entrez le code de l'activité désirée constitué de deux chiffres entre 01 et 22. Ces codes d'accès sont les mêmes que les numérios d'activité indiqués sur la membrane. Appuyer sur Valider pour confirmer.
ACTIVITES
01. ABC
Le jouer peut appuyer sur toutes les touches du clavier: chiffres de 0 à 9, ou lettres de A à Z. Une animation apparait alors à l'écran pour illustrer la lecture ou le chiffre. Cette activité est une aide reconnaue pour l'apprentissage des chiffres et lettres et la connaisance du clavier.
02. DACTYLO
Des lettres tombent du haut de l'écran. Le jouer doit taper les lettres qui tombent sur le clavier avant qu'elles n'atteignent le bas de l'écran. Sinon, le jeu s'arrête. Pour recommencer, appuyer sur une touche. Appuyer sur la touche "Niveau" pour changer le niveau de difficultés.
03. LETTRE MANQUANTE
L'ordinaire affiche une animation illustrant un mot et pronounce son nom. Le mot correspondant apparait ensuite avec une dette manquante. Le jouer doit alors taper la dette de son choix et appuyer sur Valider pour confirmer.
Le joueur a trois essais.
04. ORTHOGRAPHE
Une animation apparait à l'écran et le mot correspondant est dicté par l'ordinateur. Le jueur doit alors écrire le mot et appuyer sur Valider pour confirmer. Le jueur a trois essais.
05. MEMOIRE
Un mot apparait rapidement à l'écran puis disparait. Le jueur doit<memoriser ce mot pour ensuite le re-écrite avec l'orthographe correcte. Le jueur a trois essais.
06. MOT MELE
Une animation apparait à l'écran et le mot correspondant est parlé. Ce même mot apparait ensuite à l'écran mais avec toutes ses lettres dans le désordre. Le jueur doit alors remettre les lettres dans l'ordre pour obtenir le mot correct. Appuyer sur la touche Valider pour confirmer. Le jueur a trois essais.
07. CORRIGE LE MOT
Une animation apparait à l'écran et le mot correspondant est parlé. Le jeu affiche ensuite 3 mots, seul l'un d'entre eux possède l'orthographe correcte. Le jueur doit utiliser les flèches de direction Gauche et Droite pour désir la bonne réponse. Appuyer ensuite sur Valider pour confirmer. Le jueur n'a droit qu'à un seul essai.
08. COMPLETE LE MOT
Une animation apparait à l'écran et le mot correspondant est parlé. Sur la partie inférieure de l'écran, un mot incomplet apparait. Sur la partie supérieure de l'écran, des lettres de l'alphabet sont alignées. Le jueur doit utiliser les touches de direction pourCHOISIR la bonne litre et appuyer sur Valider pour confirmier. Le jueur n'a droit qu'a un seul essai.
09. AJOUTE
Le joueur doit entre la somme correcte correspondant au nombre total d'icones / objets à l'écran. Le joueur a trois essais.
10. SOUSTRAIIS
Le joueur doit enter la différence correspondante au nombre total d'icones / objets à l'écran. Le joueur a trois essais.
11. ADDITION
Une addition en ligne est représentée sur une balance. Le jueur doit calculer et entre le résultat sur l'autre plateau de la balance, puis appuyer sur Valider pour confirmer. Le jueur a trois essais.
Ce jeu possède 3 niveaux de difficultés.
12. SOUSTRACTION
Une soustraction en ligne est représentée sur une balance. Le jueur doit calculer la différence et entre le résultat sur l'autre plateau de la balance. Appuyer ensuite sur Valider pour confirmer. Si la réponse est mauvaise, la balance s'incline d'un côté jusqu'à ce que le bon résultat soit donné. Le jueur a trois essais.
Ce jeu possède 3 niveaux de difficultés.
13. MULTIPLICATION
Une multiplication apparait dans le coin supérieur droit de I'ecran. Plusieurs reponses apparaissent successivement au milieu de I'ecran. Le jueur peut utiliser les flèches de direction pourCHOISIR la reponse correcte, puis appuyer sur Valider pour confirmier.
Le joueur a trois essais
Ce jeu possède 3 niveaux de difficultés.
14. PAIR ET IMPAIR
Le jeu demande au玩家 d'émettre un avis sur le type du nombre (ou de l'expression arithmetique) qui apparait dans le coin supérieur droit de l'écran. La question est "Pair ou Impair?" Le玩家 doit utiliser les touches Haut et Bas pour désir la bonne réponse, puis appuyer sur la touche Valider pour confirmer le choix. Le玩家 n'a droit qu'à un seul essai.
Le mode deux Joueurs n'est pas accessible dans ce jeu. Ce jeu possède 3 niveaux de difficultés.
15. PETITE EQUATION
Le jouer doit comparer deux nombres ou deux opérations en selectionnant l'un des 3 signes <, > ou = affichés au bas de l'écran.
Le joueur a trois essais
Ce jeu possède 3 niveaux de difficultés.
Une suite logique de nombres apparait avec un nombre manquant. Le jueur doit avoir le nombre correct parmi la liste proposée. Le jueur a trois essais
Ce jeu possède 3 niveaux de difficultés.
17. PIANO
Le jouer utilise les notes musicales pour composer une musique, puis doit appuyer sur la touche ECOUTER pour entendre a nouveau sa composition.
Le jouer peut également appuyer sur la touche PAUSE pour arrêter la mélodie, ou ECOUTER pour continuer. RESET permet de recommencer et de composer une nouvelle mélodie.
18. SUIS LA NOTE
Le joueur doit suivre les notes de musique qui apparaissent à l'écran. Le nombre de notes augmente au fur et à mesure des réponses correctes du joueur. Le joueur a trois essais.
Les méodies sont numéroétées de 0 à 9. Les nombres défilent à l'écran, appuyer sur Valider lorsque le nombre désiré s'affiche ou bien taper directement un chiffre de 0 à 9.
Chacune des 10 méloties est illustrée à l'écran par une fantastique animation Barbie.
Il est possible d'arreter la mélodie en appuyant sur n'importe qu'elle touche du clavier.
20. PUZZLE
Un morceau de puzzle apparait a gauche sur I'ecran. Le jouer doit trouver le morceau manquant qui permet d'obtenir une forme carrée complète. Utiliser les flèches Haut et Bas pour faire défilier les différents可以选择. Taper Valider pour désirer et confirmer.
Le jouer n'a droit qu'a un seul essai. Le mode deux Jouveurs n'est pas accessible dans ce jeu.
Une forme est affichée sur le côte gauche de l'écran. Le jueur doit pouvoir parmi les formes sur le côte droit de l'écran celle qui est identique. Taper Valider pour confirmer.
Le joueur a trois essais.
22. CARTES JUMELLES
Toutes les cartes du eux sont disposées cote face. Le joueur a quelsques secondes pour les mémoriser. Elles sont ensuite returnées cote verso et ne sont plus visibles. Le joueur doit retrouver toutes les paires de cartes identiques en utilisant les touches de direction. Si deux cartes identiques sont returnnées en meme temps, le joueur gagne des points. L'ordinateur joue egalement et le jouer doit etre plus rapide que lui. Il y a trois niveaux de difficultés dans ce feu.
DESCRIPTION DU SCORE
En Mode 1 Joueur:
Une partie comprend 5 questions. Dans la plupart des activités, le jueur a trois essais pour couver la bonne réponse à une question.
En mode 1 Jouveur, si la réponse exacte est donnée à la première tentative, le score obtenu est de 20 points. Si la réponse exacte est obtenu à la seconde tentative, le score obtenu est de 15 points, et à la troisième tentative, le score obtenu est de 10 points seulement.
- En Mode 2 Joueurs :
Une partie comprend 10 questions. Les Jouveurs de Gauche et Droite ont la possiblité de repondre à la question à tour de role.
Chaqueonne réponse obtient 10 points. Aucun point n'est déduit en cas de mauvaise réponse.
ENTRETIEN
Pour nettoyerVote Power Laptop BARBIE,utiliserseulement un chiffon treslegement humide-ne pasutiliserde detergent ou d'autres produits abrasifs.
Ne pas exposer à la lumière directe du soleil ou où aucune autre source de chaleur.
Ne pas mouiller.
Ne pas laisser tomber ou essayer de démonter le produit.
Retirer les piles si le produit ne va pas etre utilisé pour une longue période.
GARANTIE
NOTE : Veuillez garder ce mode d'emploi, il contient d'importantes informations.
Ce produit est couvert par notre garantie de 2 ans.
Pour toute mise en œuvre de la garantie ou de service après vente, vous doivent vous adresser à votre revendeur muni de votre preuve d'achat.
Notre garantie couvreet les vices de matériel ou de montage imputable au constructeur à l'exclusion de toute déterioration provenant du non respect de la notice d'utilisation ou de toute intervention intempéste sur l'article (telle que demontage, exposition à la chaleur ou à l'humidité...).
Il est recommendé de conserver le packaging pour toute reférence ultérieure.
Suite à notre recherche constante d'améliorations, les couleurs et détails de ce produit peuvent être modifiés à tout moment.
Référence : JC221F
Garantie 2 ans.

© 2003 LEXIBOOK®
© MATTEL
Conçu et développement en Europe - Fabrique en Chine
LEXIBOOK
2, avenue de Scandinavie
91953 Courtaboeuf Cedex
France
Assistante technique: 0821.23.3000
http://www.lexibookjunior.com
Référence notice d'emploi : JC221FIM0143
Notice Facile