JC900FR - Ordinateur éducatif LEXIBOOK - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
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| Type d'appareil | Ordinateur éducatif |
| Écran | Écran couleur intégré |
| Clavier | Clavier QWERTY intégré |
| Souris | Souris externe incluse |
| Fonctions éducatives | Jeux et activités pédagogiques |
| Alimentation | Piles ou adaptateur secteur |
| Connectivité | Non précisé |
| Langues disponibles | Multilingue |
| Âge recommandé | Enfants à partir de 3 ans |
| Dimensions | Compact et portable |
| Poids | Léger |
| Matériau | Plastique robuste |
| Contenu de la boîte | Ordinateur éducatif, souris, manuel |
| Garantie | Non précisé |
| Compatibilité | Non précisé |
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MODE D'EMPLOI JC900FR LEXIBOOK
1 Branche la souris dans la prise située sur le cote droit de l'ordinateur. Ouvre le compartment des piles situé à l'arrière du POWER COLOR® à l'aide d'un tournevis et insère 3 piles de type LR6/AA (non incluses). Referme le compartment.

Pour ouvrir l'ordinateur, appuie sur le loquet et soulève l'écran.

3 Appuie sur la touche MARCHE/ARRET pourmettre en route l'ordinateur.

4 Découvre les 8 mondes du POWER COLOR® : français, maths, logique, anglais, musique, arts, réglages et yeux. Les touches des différents mondes se trouvent sur le dessus du clavier. Appuie sur la touche du monde de tonchioix pour y acceder.

Lorsque tu es à l'intérieur du monde choisi, déplace ton personne de jeu grâce aux flèches de direction. Lorsque le nom de l'activité de tonchoix s'affiche, appuie sur ENTRETR pour y jouer. Pour plus de détails sur le déroulement des activités, refère-toi à la liste des activités à la page 7.
Introduction
Bonjour! Ton nouvel ordinateur POWER COLOR® est très spécial avec ses 8 mondes et ses 45 activités educatives. Le petit dragon t'accompagne dans toutes les activités et t'encourage à bien réussir afin de débloquer les 20 jours d'arcades! Prends le temps de dire les instructions suivantes pour tout connaître sur le POWER COLOR® et demande l'aide d'un adulte pour installer les piles et dire les mises en garde.
Contenu de la boîte
Un ordinateur POWER COLOR® (piles non incluses)
Une souris
Un mode d'emploi
ATTENTION : Les éléments d'emballage tels que films plastiques, rubans adhésifs, étiquettes et rubans de fixation métalliques ne font pas partie de ce jouet et doivent être enlevés par raison de sécurité avant toute utilisation par un enfant.
Alimentation
Ton POWER COLOR® fonctionne avec 3 piles alcalines AA/LR6 de 1.5V = - ou avec un adaptateur pour jouets _a^c = 300mA à centre positif +- (non inclus). Le jeu doit être uniquement alimenté par l'intermédiaire des piles ou de l'adaptateur spécifique.

Installation des piles
- A l'aide d'un tournevis, ouvre la porte du compartment à piles situé au dos de l'ordinateur.
- Installles les 3 piles alcalines LR6 en respectant le sens des polarités indiqué au fond du compartment à piles et conformément au schéma ci-dessous.
- Referme le compartmente à piles
Ne pas utiliser de piles rechargeables. Ne pas recharger les piles non rechargeables. Retirer les accumulateurs du jeu avant de les recharger. Ne charger les accumulateurs que sous la surveillance d'un adulte. Ne pas mélanger différents types de piles ou accumulateurs, ou des piles et accumulateurs neufs et usages. Les piles et accumulateurs doivent être mis en place en respectant la polarité. Les piles et accumulateurs usages doivent être enlevés du jouet. Les bornes d'une pile ou d'un accumulateur ne doivent pas être mises en court-circuit. Ne pas jeter les piles au feu. Retirer les piles en cas de non utilisation prolongée. Seules des piles du type recommendé ou d'un type similaire peuvent être utilisées.
ATTENTION: si le produit présente un mauvais fonctionnement ou subit des décharges électrostatiques, éteindre puis allumer le produit à l'aide du bouton MARCHE/ARRET. Si le produit ne fonctionne toujours pas correctement, utilisez un objet pointu (un trombone par exemple), pour appuyer sur la touche RESET située sur le côté droit de l'ordinateur.
Adaptateur
Le jeu fonctionne aussi avec un adaptateur pour jouets de 9 V --- 300mA à centre positif + -
Pour le branchement, suivez ces instructions :
- Assurez-vous que l'ordinateur soit eteint.
- Branchez la fiche de l'adaptateur dans la prise située sur le côte gauche du jeu.
- Branchez l'adaptateur dans une prise de courant.
- Mettez le jeu en marche.
Un adaptateur n'est pas un jouet. Débrancher l'adaptateur en cas de non'utilisation prolongée afin d'éviter tout échauffement. Lorsque le jeu est alimenté par un adaptateur, ne pas jouer à l'extérieur. Vérifier régulièrement l'état de l'adaptateur et des fils de branchement. En cas de détérioration, ne pas utiliser l'adaptateur jusqu'à sa réparation. Ce jouet n'est pas destiné à des enfants de moins de 3 ans.
Découverte du clavier

PourmettrelePOWERCOLOR en marche et l'eteindre.Note:l'écran deveille se met en marche automatiquemprement après une minute de nonutilisation.Pour revenir au jeu,appuie sur n'importe qu'elle touche sauf MARCHEC/ARRET.Ton ordinateur educatif s'eteint automatiquemprement aprèsquelques minutes de nonutilisation.
Français
Maths
Logique
Anglais
Musique
A
Réglages
Jeux
Appuie sur une de ces touches pour acceder à la catégorie d'activité de ton choix.
Echap
Appuie sur la touche ECHAP pour sortir d'une activités ou acceder au menu précédent.
Monde
Appuie sur la touche MONDE pour acceder à la carte des mondes (menu principal).

Si tu n'as pas encore appuyé sur la touche ENTRER, tu peux modifier ta réponse en appuyant sur la touche EFFACER.
Mode
Toutes les activités débutent en mode 1 joueur. Appuie sur cette touche pour aller du mode 1 joueur au mode 2 joueurs et vice-versa.
Note : cette touche n'est disponible que pour certaines activités.
Niveau
Toutes les activités début antu niveau 1. Appuie sur cette touche pour aller du niveau 1 au niveau 2 et vice-versa.
Note : cette touche n'est disponible que pour certaines activités.
Suggestion
Appuie sur cette touche pour que l'ordinateurCHOISSE une activite au hasard pour toi.

La touche ENTRER sert à confirmer un besoin ou une réponse.
Répéter
Pour répéter une question.
Note : cette touche n'est disponible que pour certaines activités.

Situées sur le clavier et la souris, les flèches directionnelles te permettent de te déplacer sur l'écran et dans les différentes options de jeu.
Demo
La touche DEMO te donne une démonstration du POWER COLOR®.
Réponse
Pour afficher la réponse à une question. La fonction REPONSE n'est disponible que pour les activités du type questions-réponses.

La touche SHIFT sert à taper une dette majuscule et de démarrer un jeu d'arcade.
Rejourer
Lorsque que tu quittes une activités, celle-ci est gardée en mémoire même lorsque tu teins le jeu. Appuie sur la touche REJOUER à l'intérieur d'une activités pour revenir à la dernière activités jouée.
Pour entrer un espace.

La souris te donne la possibilité de naviguer dans les programmes et les yeux. Elle combine les touches flèches et la touche ENTRER.
Attention: ne pas appuyer sur deux touches de la souris en même temps. Cela pourrait occasionner des problèmes lors des activités.
Note : Pour les accents, appuie sur l'accent recherchéé puis la dette.
Jouer aux activités
Les activités sont jouées sous forme de questions-réponses. Pour chaque question, tu as 2 essais pour才知道 la bonne réponse. Plusieurs activités offrent 2 niveaux de difficulté.
Les sphères magiques
Lorsque tu réussis les activités éducatives en français, mathématiques, logique et anglais, tu obtiens une sphère magique. Les sphères magiques te permettent de débloquer les yeux d'arcade. Il y a 20 jours d'arcades, répartis en 4 zones, dont seuls les yeux de la zone verte sont accessibles lorsque tu joues au POWER COLOR® pour la première fois. Pour découvertir les autres yeux d'arcades, tu doit apprendre et démontrer tes acquis! Tu obtiendras des sphères magiques de couleurs différentes dans les 4 catégories d'activités sélectionnées. La couleur de la sphère magique correspond à la couleur de la zone du jeu d'arcade qui sera déverrouillé. Donc, pour jourer à tous les yeux d'arcade, il n'est pas suffisant d'être un champion en français, tu doit aussi te servir de tes talents en mathématiques, logique et anglais. Lorsque tu obtiens 5 sphères magiques d'une même couleur, le dragon reçoit une clé et un nouveau jeu d'arcade sera débloqué.
En règle générale, dans les activités où tu peux obtenir une sphère magique, le dragon avance d'un pas vers la croite lorsque tu donnes une bonne réponse et recule d'un pas pour chaque mauvaise réponse. Le dragon reçoit une boule magique lorsqu'il atteint le côté droit de l'écran. Par exemple, après 10 bonnes réponses du premier coup, le dragon reçoit une sphère magique.
Notes :
- Lorsque tous les yeux d'arcade sont débloqués, le dragon recoit une glace plutôt qu'une clé après l'obtention de 5 sphères magiques.
- Les sphères magiques accumulées sont gardées en mémoire lorsque tu éteins ton ordinateur educatif.
Niveaux
Plusieurs activités dans les catégories français, mathématiques, logique, angls et musique offrent 2 niveaux de difficulté.
Mode 2 Joueurs
Plusieurs activités dans les catégories français, mathématiques, logique, anglais et musique peuvent être jouée avec un(e) qui est appuyés sur la touche MODE, un deuxième dragon apparait. Tôn qui est ettoi jouerez à tour de role. Lorsqu'un des deux jouveurs donnant une mauvaise réponse, la question est posée à l'autre jouveur. Lorsqu'un jouveur donne une bonne réponse, son dragon tire la corde vers son côté de l'écran. Le premier dragon a atteindre son extrémité d'écran gagne.
Listedesactivités
Français
Activité 1:ABC(2 niveaux,2 joueurs,sphères magiques)
Au niveau 1, découvert les lettres de l'alphabet. Appuie sur une des lettres de ton clavier. La dette correspondante s'affiche en minuscule et majuscule.
Au niveau 2, écoute la dette énoncée et tape-la sur ton clavier.
Notes: Le mode 2 joueurs est seulement disponible au niveau 2. Tureauxsementobtenir uneboulemagiqueau niveau2.

Activité 2 : Alphabet ( 2 niveaux, 2 joueurs, sphères magiques )
2 lettres s'affichent à l'écran. Trouve la dette qui va entre les deux en suivant l'ordre alphabetique. Tape la réponse sur le clavier suivie de ENTRER.
Niveau 1: lettres minuscules.
Niveau 2: lettres majuscules.

Activité 3 : Mot Flash ( 2 niveaux, 2 joueurs, sphères magiques ) Un mot apparait à l'écran pendant quelques secondes. Ecris-le une fois qu'il est parti en le tapant sur ton clavier. Appuie sur ENTRER pour confirmer ta réponse.

Activité 4 : Première lecture ( 2 niveaux, 2 joueurs, sphères magiques ) Une lecture s'affiche à l'écran puis est énoncée. Trouve le mot parler par cette lecture parmi les 3 choix proposés. Utilise les flèches du haut et du bas pour sélectionner ta réponse en jaune et appuie sur ENT RER pour confirmer.

Activité 5: Lettre Perdue (2 niveaux, 2 joueurs, sphères magiques) Un mot est affchéé avec une dette manquante. Tape la dette manquante sur ton clavier et appuie sur ENTRE pour confirmer.

Activité 6 : Invasion ( 2 niveaux, 2 joueurs, sphères magiques ) Efface les lettres qui tombent en appuyant sur la touche de la lettuce qui lui correspond. Tu obtiens un point pour chaque lettuce que tu attrapes et tu perdis un point si une lettuce atteint le bas de l'écran. Lorsque que tu as +4 points, le dragon fait un pas vers la droite.
Note : tu n'as pas besoin d'appuyer sur Shift ( 📁) pour taper une dette majuscule.
Niveau 1:4 lettres tombent en meme temps a I'ecran.
Niveau 2:6 lettres tombent en meme temps à l'écran.

Activité 7 : Lettre en trop ( 2 niveaux, 2 joueurs, sphères magiques ) Un mot s'affiche à l'écran avec une dette en trop. Utilise les flèches de droite et de gauche pour sélectionner en jaune la dette qui est en trop et appuie sur ENTRER pour confirmer.

Activité 8 : Mot Brouillé ( 2 niveaux, 2 joueurs, sphères magiques ) Les lettres d'un mot mélange s'affichent à l'écran. Trouve le mot que tu peux composer à partir de ces lettres. Utilise les flèches de droite et de gauche pour selectionner la première lecture du mot et appuie sur ENTRER. Continue ainsi pour les autres lettres du mot.

Activité 9: Flip Flop (2 niveaux, 2 joueurs, sphères magiques)
Deux mots apparaissent à l'écran. Trouve la dette de chaque mot qui a été échangée pour reconstituer les deux mots. Utilise les flèches de droite et de gauche pour sélectionner la bonne réponse en jaune et appuie sur ENTRETR pour confirmer.

Activité 10 : Mémo ( 1 niveau, 1 joueur )
Crée et sauvegarde des mémos. Lorsque tu accèdes à cette activités, tu peux sélectionner les options suivantes : Créer (nouveau document), Ouvrir ou Quitter (l'activité). Choisis l'options de ton choix à l'aide des flèches du haut et du bas et confirme avec ENTRER.

Nouveau mémo : Tape le mémo sur ton clavier. Appuie sur Shift ( ) pour taper une dette majuscule. Appuie sur ENTRE R pour passer à la ligne suivante. Utilise les flèches directionnelles pour déplacer le curseur. Tu peux taper un maximum de 120 caractères (espaces inclus). Lorsque tu quittes cette activités l'ordinateur te demandera si tu veux sauvegarder le mémo ou non. Si tu sélectionnes « oui », tu doit ensuite nommer ton fichier. Ecris le nom de ton fichier et appuie sur « Entrer »
Mathématiques
Activité 11 : Addition ( 2 niveaux, 2 joueurs, sphères magiques ) Trouve les bonnes réponses aux additions qui apparaissent à l'écran. Les chiffres sont aussi illustrés sous forme de bâtonnets. Entre le résultat en appuyant sur les touches chiffres qui se trouvent au dessus des lettres sur ton clavier. Une fois que tu as entré ta réponse, appuie sur ENTRE R pour confirmer.
Niveau 1: Les résultats sont entre 0 et 20.
Niveau 2 : Les résultats sont entre 0 et 99 et les chiffres ne sont pas illustrés sous forme de batonnets.

Activité 12: Soustration (2 niveaux, 2 joueurs, sphères magiques)
Trouve les bonnes réponses aux soutractions qui apparaissent à l'écran. Les chiffres sont aussi illustrés sous forme de bâtonnets. Entre le résultat et appuie sur ENTRER pour confirmer.
Niveau 1: Les résultats sont entre 0 et 20.
Niveau 2 : Les résultats sont entre 0 et 99 et les chiffres ne sont pas illustrés sous forme de bâtonnets.

Activité 13 : Multiplication ( 2 niveaux, 2 joueurs, sphères magiques ) Résous les multiplications qui apparaissent à l'écran. Entre le résultat et appuie sur ENTRER pour confirmer.
Niveau 1: Les résultats sont entre 0 et 50.
Niveau 2 : Les résultats sont entre 0 et 99.

Activité 14 : Ensembles ( 2 niveaux, 2 joueurs, sphères magiques ) Compte le nombre de batonnets de chaque côté de l'écran. Dérôme le côté de l'écran qui a le plus de barres. Utilise les flèches de croite et de gauche pour sélectionner un signe de comparaison < (plus petit), > (plus grand) ou = (égal). Appuie sur ENTRER pour confirmer.
Niveau 1: un côte de l'écran peut afficher jusqu'à 12 barres.
Niveau 2: un côté de l'écran peut afficher jusqu'à 40 barres.

Activité 15 : Comparaison ( 2 niveaux, 2 joueurs, sphères magiques ) Deux chiffres sont affichés à l'écran. Détérôme celui qui est le plus grand. Utilise les flèches de croite et de gauche pour sélectionner un signe de comparaison < (plus petit), > (plus grand) ou = (égal). Appuie sur ENTRER pour confirmer.
Niveau 1: les chiffres sont entre 0 et 99.
Niveau 2 : les chiffres sont entre 0 et 999.

Activité 16 : Chiffre manquant ( 2 niveaux, 2 joueurs, sphères magiques )
Insère le chiffre qui manque pour que l'équation soit correcte.
Entre le résultat et appuie sur ENTRER pour confirmer.
Niveau 1 : les résultats sont entre 0 et 20 pour les additions et soustractions et entre 0 et 50 pour les multiplications.
Niveau 2 : les résultats sont entre 0 et 99.

Activité 17 : Signe Manquant ( 2 niveaux, 2 joueurs, sphères magiques ) Trouve le signe qui vérifie l'équation à l'écran. Utilise les flèches de croite et de gauche pour sélectionner le signe (+ - x) à placer entre les chiffres.
Quand le signe de ton choix s'affiche, appuie sur ENTRE R pour confirmer.
Niveau 1 : les résultats sont entre 0 et 20 pour les additions et soustractions et entre 0 et 50 pour les multiplications.
Niveau 2 : les résultats sont entre 0 et 99.

Activité 18 : Calcul brouillé ( 2 niveaux, 2 joueurs, sphères magiques ) Les parties d'une équation ont été mélangés. Mets l'équation en ordre. Utilise les flèches de droite et de gauche pour te diriger vers le premier chiffre de l'équation et appuie sur ENTRER. Maintenant le chiffre de ton choix se trouve au début de la ligne. Ensuite, Sélectionne le signe d'équation et appuie sur ENTRER. Sélectionne le second chiffre et appuie sur ENTRER. Sélectionne le signe égal (=) et appuie sur ENTRER. Finalement, Sélectionne le dernier chiffre (la réponse) et appuie sur ENTRER.

Niveau 1 : les résultats sont entre 0 et 20 pour les additions et soustractions et entre 0 et 50 pour les multiplications.
Niveau 2 : les résultats sont entre 0 et 99.
Logique
Activité 19: Puzzle (2 niveaux, 1 joueur, sphères magiques) Assemble les pieces d'un puzzle. Une image est divisée en 8 rectangles de taille égale. Utilise les flèches directionnelles pour déplacer le curseur (carré noir) vers l'endroit où tu veux placer une piece de puzzle. Appuie sur ENTRER pour confirmer. Ensuite, une piece de puzzle clignote en haut à droite de l'écran. Utilise les flèches de direction pour désir la piece de puzzle à placer à l'endroit sélectionné. Appuie sur ENTRER pour confirmer. Appuie sur la touche EFFACER pour annuler la dernière piece de puzzle que tu as placée. Le dragon recevra une plus belle récompense si tu n'appuies pas sur la touche EFFACER.
Note: au niveau 2, l'image du puzzle ne s'affiche pas.

Activité 20 : Suite de couleurs ( 2 niveaux, 2 joueurs, sphères magiques )
Construis des suites logiques de couleurs. Au niveau 1, il y a 4 suites de 3 billes, tandis qu'au niveau 2, on retrouve 3 suites de 4 billes. Il doit y avoir au moins 3 couleurs différentes par suite. Les deux dernières billes sont replacées par des points d'interrogation (?). Tu doit déterminer quelle paire de billes compte la suite parmi les choix proposés au bas de l'écran. Utilise les flèches de gauche et de droite suivies de ENTRER pour confirmer.

Activité 21 : Trouve la forme ( 2 niveaux, 2 joueurs, sphères magiques )
Retrouve la forme géométrique affichée au haut de l'écran parmi les 3可以选择 de réponse au bas de l'écran. Choisis la bonne réponse à l'aide des flèches de croite et de gauche et confirme avec ENTRETR.
Niveau 1 : les formes géométriques du bas de l'écran sont dans le même sens que la forme recherchee.
Niveau 2 : les formes géométriques du bas de l'écran sont tournées à 0, 90, 180 ou 270 degrés.

Activité 22 : Code Secret ( 2 niveaux, 1 joueur, sphères magiques )
Trouve le code secret de 4 couleurs choisi par l'ordinateur. Les quatre billes avec un point d'interrogation sur la droite de l'écran représentent le code à trouver. Le code contient 4 couleurs différentes. Choisis la bille de couleur que tu veux insérer dans le code à l'aide des flèches du haut et du bas suivies de ENTRER. Ensuite, utilise les flèches de droite et de gauche pourCHOISIR I'endroit ouinsérer la bille. Appuie sur ENTRER pour confirmer. Choisis les autres billes de la même façon. Lorsque tu appuies sur ENTRER après avoir confirmé la dernière bille d'une ligne, des indices s'affichent :

- Si une couleur se trouve à la bonne place, un petit cercle noir apparaît à la droite du code entre.
- Si une couleur fait parti du code mais que tu ne l'as pas mise au bon endroit, un petit cercle blanc apparait à la droite du code entre.
- Si une couleur n'est pas dans le code, aucun petit cercle ne s'affiche. Lorsque tu entres un nouveau code, tu peux replacer une couleur par une autre et appuyer sur la touche « Effacer » pour retarder les dernières couleurs sélectionnées. Tu as dix chances pour trouver le bon code de couleurs.
Niveau 1:5 couleurs différentes peuvent faire partie du code.
Niveau 2:6 couleurs différentes peuvent faire partie du code.
Activité 23 : Mémoire ( 2 niveaux, 1 joueur, sphères magiques ) 12 cartes sont affichées à l'écran pendant quelques secondes, puis sont returnées. Retrouve les paires de lettres. Utilise les flèches de direction pour sélectionner une carte et appuie sur ENTRER pour la returner.
Si les deux cartes que tu as returnnées montrent des lettres différentes, elles sont returnnées à nouveau. Si tu as trouvé une paire, les deux cartes restent découvertes.
Niveau 2: les 12 cartes ne sont pas montrées au début de la partie.

Activité 24 : Speed Mémo ( 1 niveau, 1 fouer, sphères magiques ) Regarde bien la série de couleurs et répète-la sans faire de fautes. Lorsqu'une couleur s'allume, appuie sur la flèche de direction correspondante :
Flèche de gauche : rouge
Flché du haut : vert
Flché de droite : jaune
Flché du bas:bleu

Si tu as appuyé sur la bonne couleur, l'ordinateur ajoute une couleur à la séquence. Ensuite, tu doit répéter la séquence de couleur en entier. Le nombre de bonnes réponses s'affiche au centre du speed mémo. Pour obtenir une bille de couleur, tu doit réussir au moins 5 séquences. Dès que tu te trompés de couleur, la partie est terminée.
Activité 25 : Force 4 ( 2 niveaux, 2 joueurs, sphères magiques )
Essay de faire une ligne de 4 jetsons de ta couleur avant ton adversaire. Un demi-jeton s'affiche au haut de l'écran. Choisis la colonne où tu peux le déposer à l'aide des flèches de droite et de gauche. Confirme avec ENTERR. Ton jeton tombera au premier endroit disponible (de bas en haut) dans la colonne. Tu gagnes si tu parviens à faire une ligne de 4 jetsons horizontal, verticale ou diagonale avant ton adversaire.
Niveau 2 : en mode 1 joueur, au niveau 2, il devient plus difficile de vaincre l'ordinateur.

Anglais
Activités 26 à 33 : Vocabulaire en anglais et quiz ( 2 niveaux, 2 joueurs, sphères magiques )
Dans ces activités, tu apprendras des nouveaux mots en anglais. Chaque activités presente un thèmeCHOsi :
Activité 26 : Les animaux
Activité 27: Les objets
Activité 28 : La famille
Activité 29 : Les alimentés
Activité 30 : Les vehicules
Activité 31 : Les vêtements
Activité 32 : La nature
Activité 33 : L'école

Au niveau 1, une liste d'images défile avec le nom correspondant à l'image en français et en polis. Pour faire défilier les images rapidement, appuie sur ENTRER ou sur les flèches de direction.
Au niveau 2, tu seras testé sur ce que tu as appris au niveau 1. Une image et son nom s'affichent à l'écran. Tu doit tracer le nom en anglais. Tape la traduction sur ton clavier et confirme avec ENTRER. Note : Le mode 2 joueurs est seulement disponible au niveau 2. Tu ne peux obtenir des sphères magiques qu'au niveau 2.
Activité 34 : Traduction ( 2 niveaux, 2 joueurs, sphères magiques ) Teste ton nouveau savoir en anglais dans cette activité en représent les mots de vocabulaire que tu as appris au cours des activités 26 à 33. Un mot s'affiche à l'écran. Tape la traduction et appuie sur ENTRER pour confirmer.
Niveau 1: traduis des mots de l'anglais au français.
Niveau 2: traduis des mots du français à l'anglais.

Musique (Média)
Activité 35 : Trouve la note ( 2 niveaux, 2 joueurs )
Répète les notes de musique jouées à l'écran. Le numéro correspondant à la note de musique s'affiche à l'écran. Tape ce numéro sur ton clavier. Tu doit être rapide.
Niveau 1: tu doit appuyer sur le bon chiffre rapidement.
Niveau 2: tu doit appuyer sur le bon chiffre très rapidement.

Activité 36 : P'tit Musicien ( 1 niveau, 1 joueur )
Compose et enregistrrez les propres mélodies sur le clavier. Utilise les touches des chiffres de 1 à 0 pour jouer des notes de musique.
Appuie sur la flèche de gauche pour démarrer l'enregistrement de ta mélodie. Appuie sur la flèche de croite ou sur ENTRETR pour terminer l'enregistrement. Appuie à nouveau sur la flèche de croite pour écouter la mélodie que tu as enregistrée. Tu peux garder jusqu'à 50 notes en mémoire. Chaque nouvel enregistrement efface le précédent.

Activité 37 : Suis-moi ( 1 niveau, 1 joueur )
Répète puis garde en mémoire une suite de notes pour suivre la partition et jouer un morceau de musique. Une note de musique est jouée et le numéro correspondant s'affiche. Tape le numéro sur ton clavier. Si tu as joué la bonne note, une nouvelle note s'ajoute à la partition. Tu doit reprendre depuis le début et ajouter la dernière note et ainsi de suite. Tu perdès des que tu te trompes.

Activité 38 : Solfège ( 2 niveaux, 2 joueurs )
Devine les notes jouées sur la partition de musique. Appuie sur le numéro correspondant à la note de musique sur ton clavier (le numéro ne s'affiche plus).
Niveau 2 : la note ne s'affiche pas sur la partition. Elle est seulement jouée.

Arts
Activité 39 : Dessin ( 1 niveau, 1 joueur )
Crée et sauvegarde des propres dessins. 10 numérios et leurs iconônes correspondantes sont affichés au haut de l'écran :
Les outils : 1 = crayon / 2 = pinceau / 3 = rouleau de peinture.
Les couleurs : 4 = noir / 5 = blanc / 6 = rouge / 7 = vert / 8 = jaune /
9 = bleu / Sauvegarde de ton dessin = 0

Déplace le curseur grâce aux flèches de direction. Appuie et maintiens appuyée la touche ESPACE ainsi que la flèche de direction correspondante pour dessiner. Relâche la touche ESPACE pour ne plus dessiner. Appuie sur la touche EFFACER pour effacer ton dessin en entier. Appuie sur 0 pour garder ton dessin en mémoire.
Activité 40 : Coloriage ( 1 niveau, 1 joueur )
Choisis un des 10 dessins à colorier à l'aide des flèches de droite et de gauche suivies par ENTRER. Pour dessiner, Sélectionne une couleur en appuyant sur le numéro correspondant. Ensuite, utilise les flèches de direction pour placer le curseur sur la partie à colorier et appuie sur ENTRER. Appuie sur EFFACER pour effacer ton dessin en entier. Tu peux alors désir un nouveau dessin si tu le souhaites. Appuie sur le chiffre 0 pour sauvégarder ton dessin.

Activité 41 : Palette Graphique ( 1 niveau, 1 joueur )
Dessine des formes géométriques colorées. Choisis une forme géométrique (rectangle = 1, triangle = 2 et cercle = 3). Choisis la taille de la forme en appuyant plusieurs fois sur le numéro correspondant (une fois pour une petite forme, 2 fois pour une taille moyenne et trois fois pour une grande taille). Déplace le curseur à l'aide des flèches de direction et appuie sur ENTRER pour dessiner la forme. Appuie sur EFFACER pour effacer ton dessin en entier. Appuie sur le chiffre 0 pour sauvégarder ton dessin.

Activité 42 : Mon album ( 1 niveau, 1 joueur )
Retrouve les dessins que tu as sauvegardés dans les activités d'arts (39 à 41) et ceux déjà préprogrammés. Utilise les flèches de croite et de gauche pour parcourir les dessins et appuie sur ENTRER pour acceder à ce dessin et le modifier.
Réglages
Activité 43 - Volume
Cinq colonnes de couleur s'affichent à l'écran. Utilise les flèches de droite et de gauche pour ajuster le volume de silencieux (la colonne de gauche est en rouge) jusqu'àu niveau le plus élevé (la colonne de droite est en vert). Appuie sur ENTRER pour sauvegarder tes réglages. Appuie sur ECHAP pour quitter sans sauvegarder tes réglages.

Activité 44: Ecran de veille
Tu as l'option d'activer ou de désactiver l'écran de veille. Utilise les flèches de croite et de gauche pour sélectionner √ (activer) ou X (déscienter). Appuie sur ENTRER pour sauvegarder tes réglages. Appuie sur ECHAP pour quitter sans sauvégarder tes réglages.

Activité 45 : Arrêt automatique
Tu as l'option d'activer l'arrêt automatique de l'ordinateur après plusieurs minutes d'inutilisation. Utilise les flèches de croite et de gauche pour sélectionner (activer) ou X (désactiver). Appuie sur ENTRER pour sauvegarder tes réglages. Appuie sur ECHAP pour quitter sans sauvegarder tes réglages.
Jeux
Pour acceder à un jeu, tu doit d'abord entraîr dans une des 5 zones (verte, rose, jaune, argent, et bleue). Ensuite, chaque porte renferme un jeu d'arcade. Souviens-toi que 16 jours sur les 20 disponibles sont verrouillés au départ et que tu doit d'abord amasser des sphères magiques pour les débloquer. Seuls les produits de la zone verte sont accessibles lorsque tu joues au POWER COLOR® pour la première fois. Lorsque tu entres dans un jeu, l'écran d'accueil apparait. Appuie sur la touche SHIFT sur ton clavier pour démarrer un jeu. Attention, les produits ne se jouent pas avec la souris. Aussi, à l'intérieur d'un jeu, la touche ECHAP n'est pas disponible. Lorsque tu as terminé une partie, tu peux en démarrer une nouvelle en appuyant sur SHIFT.
ATTENTION : Pour returner à la carte des mondes, tu doit appuyer à la fois sur les touches SHIFT et MARCHE/ARRET.
Zone verte
Arcanoide
Appuie sur SHIFT pour lancer la balle au début d'une partie. Utilise la barre bleue pour faire rebondir la balle et détruire tous les blocs. Utilise les flèches de gauche et de croite pour déplacer la barre. Attention certains blocs cachent des éléments pouvant ajouter ou enlever une vie, accélérer la vitesse de la balle ou allonger la barre. Tu perd si la balle tombe dans le vide 12 fois.

Pere Noel
Fais disparaitre les blocs en alignant deux ou plusieurs blocs ayant la même image. Les blocs ne peuvent pas etre déplacés vers le haut. Utilise les flèches de direction pour déplacer le sélecteur. Positionne le sélecteur sur un bloc et appuie sur SHIFT pour le sélectionner. Maintiens la touche SHIFT appuyée et déplace le bloc vers l'endetroit de ton choix. Appuie sur W pour annuler ton dernier déplacement si tu n'es pas bloqué. Si tu veux recommencer la partie au niveau en cours, guide le sélecteur vers RETRY dans le coin inférieur gauche de I'écran et appuie sur SHIFT. Appuie sur Menu pour returner à I'écran de départ du jeu.

Le Jardin Magique
Ta mission est de récolter tous les diamants. Tu perds si une pierre tombe sur ton tracteur ou si le temps est écoué. Déplace le tracteur grâce aux flèches de direction. Appuie sur W pour faire exploser ton tracteur si tu n'as aucune issue.

Aiguilleur
Le but du jeu est de diriger une bille dans un pot de même couleur. Les billes tombent du haut de l'écran. Change la direction du tuyau pour diriger la bille vers le pot correspondant. Appuie sur la flèche de gauche pourmettre le tuyau sur la gauche. Appuie sur la flèche de croite pourmettre le tuyau sur la croite. Appuie sur la flèche du haut ou du bas pour placer le tuyau droit.

Zone rose
Héro de la Jungle
Détruis tous ces ennemis pour passer au tableau suivant. Utilise les flèches de direction pour déplacer le héro de la jungle. Appuie sur SHIFT pour sauter et sur W pour frapper les monstres.

La Cible
Voici une compétition de tir à l'arc. Avant de tirer sur une cible, sélectionne la vitesse du vent à l'aide de la touche W. Appuie sur SHIFT pour tirer. Tu peux aussi maintainir cette touche appuyée et ensuite la relâcher pour augmenter l'angle de tir. Pour passer à l'étape suivante, tu doit te qualifier.

Pierre Precieuse
Des rangées de 3 pierres précieuses tombent du haut de l'écran. Fais des lignes de 3 pierres de même forme et couleur pour les faire disparaitre. Les lignes peuvent être diagonales, horizontales ou verticales. Appuie sur les flèches de gauche et de croite pour déplacer une rangée. Appuie sur SHIFT pour changer la position des pierres précieuses d'une rangée qui tombe. Appuie sur la flèche du bas pour faire tomber lesrangéesrapidement.

Labyrinththe
Construis le chemin entre la porte d'entrée du jardin et la sortie. Tu peux seulement échanger la partie de chemin située juste à côté du carré noir avec le carré noir. Pour déplacer une partie de chemin, utilise les flèches de direction pour déplacer la bille bleue sur la partie de chemin à déplacer. Appuie sur SHIFT pour confirmer. Attention, pour gagner, les deux personnages doivent marcher sur le chemin et sortir du labyrinthe.

Zone Argent
Les Oiseaux
Tire le nombre d'oiseaux requis dans le temps alloué. Utilise les flèches de direction pour déplacer la cible sur un oiseau et appuie sur SHIFT pour tirer.


La Spirale
Des sphères de différentes couleurs se déplacent sur le chemin en spirale. Tu doit les détruire avant qu'elles n'atteignent le centre. Pour les détruire, arrange les sphères de sorte qu'il y ait au moins 3 boules de suite de la même couleur. Utilise les flèches de gauche et de droite pour viser ton canon vers la cible de tonchioix. Appuie sur SHIFT pour lancer une boule.

Tours Indiennes
Des disques sont empilés sur un totem et forment une pyramide. Pour gagner une partie, tu doit déplacer tous les disques du premier totem à gauche sur le dernier totem à droite. Tu ne peux bouger qu'un disque à la fois et les disques doivent toujours être empilés du plus grand (en bas du totem) au plus petit (au dessus). Utilise les flèches de droite et de gauche pour déplacer le curseur sur le totem où se situe le disque à déplacer. Appuie sur SHIFT pour selectionner un disque. Dépose le disque sur le totem de ton choix à l'aide des flèches de gauche et de droite suivies de SHIFT.

Le Jardin Fou
Tonds toute la pelouse avant que le temps (TIME) affiché en haut de l'écran ne soit écoulé. Utilise les flèches de direction pour déplacer le tracteur. Attention, la pluie fait repousser la pelouse.

Zone jaune
Les Envahisseurs
Appuie sur SHIFT pour tirer sur les monstres de l'espace qui descendent vers ton village. Tu es en sécurité à l'intérieur des 4 maisons mais tu ne peux pas tirer. Attention : si toutes les maisons sont détruites, tu n'auras plus d'abri ! Avant de débuter une partie, tu peux consulter la liste des plus hauts scores. Utilise les flèches de gauche et de droite suivies de SHIFT pour y acceder.

Les Paires
Trouve les paires d'objets tout en évitant le méchant hérisson. Dirige le personnage de jeu vers une carte à l'aide des flèches de direction et appuie sur SHIFT pour returner une carte. Attention, tu doit才知道 toutes les paires dans le temps alloué.

Casse Briques
Sélectionne le mode « Normal » ou « Spécial » (les briquent montent) à l'aide des flèches de gauche et droite suivies par SHIFT. Appuie sur SHIFT pour changer la position de la brique qui tombe ou qui monte. Utilise les flèches de droite et de gauche pour déplacer la brique qui tombe ou qui monte. Le but du jeu étant de faire des lignes entières de briques. Appuie sur W pour faire exposer un étage de brique. Positionne le curseur sur l'étage à éliminer et appuie à nouveau sur W. Attention, l'utilisation de la touche W est limitée à trois fois.

Alerte au potager
Martèle les marmottes qui sortent de leurs cachettes. Appuie sur la flèche de direction correspondant à l'emplacement de la marmotte qui sort de sa cachette et appuie rapidement sur SHIFT pour lui donner un coup de martreau. Tu doit atraper un certain nombre de marmottes dans le temps alloué pour passer au niveau suivant.

Zone bleue
Kart
Dans cette course effrénée, appuie sur SHIFT pour accélérer, sur W pour freiner et sur les flèches de gauche et de droite pour éviter les obstacles. Récolte les objets bonus verts pour ajouter 10 secondes au temps écoulé.

Balles Folles
Fais rebondir, sur la barre en bas de l'écran, les balles qui tombent du haut de l'écran. Utilise les flèches de gauche et de droite pour déplacer la barre bleue.

Pousse les boîtes
Pousse les boîtes pour les placer au même endroit qu'une boule. Utilise les flèches de direction pour que le personnage de jeu pousse les boîtes. Appuie sur SHIFT pour annuler ton dernier coup. Appuie sur W pour recommencer au niveau actuel.

Les Fruits
Pour jour, appuie sur la pomme. Tu peux aussi acceder aux mêleurs scores (« Scores ») ou sortir du jeu. Ensuite, Sélectionne une sorte d'objets : les personnages («Figures »), les fruits ou les fleurs («Flowers »). Fais des lignes horizontally ou verticales de 3 objets identiques. Sélectionne deux objets côte à côte pour échanger leurs positions. Utilise les flèches de direction pour diriger le curseur sur un objet, désirir une option dans le menu d'ouverture ou désirir uneASFonde object. Appuie sur SHIFT pour sélectionner un objet, démarrer la partie ou voir les mêleurs scores.

Entretien
Il est important de protégger l'ordinateur de l'humidité. S'il est mouillé, essuyez-le immidiatement. Ne le laïsez pas en plein soleil, ne l'exposez pas à une source de chaleur. Ne le laïsez pas tomber. Ne tentez pas de le démonter. Pour le nettoyer, utilisez un chiffon légèrement humide sans jamais utiliser de produit détergent. En cas de mauvais fonctionnement, Essayez tout d'abord de changer les piles. Si le problème persiste, relisez attentivement les instructions afin de vérifier que toutes les étapes ont été respectées.
Garantie
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