JC19NOFR - Ordinateur éducatif LEXIBOOK - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
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| Type d'appareil | Ordinateur éducatif |
| Public cible | Enfants |
| Thème | Oui-Oui et ses amis |
| Clavier | Clavier alphabétique |
| Écran | Écran intégré |
| Connectivité | Non précisé |
| Alimentation | Piles |
| Langues disponibles | Français |
| Fonctions principales | Apprentissage ludique, jeux éducatifs |
| Accessoires inclus | Souris intégrée |
| Matériau | Plastique |
| Dimensions | Non précisées |
| Poids | Non précisé |
| Âge recommandé | 3 à 7 ans |
| Garantie | Non précisée |
| Fabricant | Non précisé |
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MODE D'EMPLOI JC19NOFR LEXIBOOK
Ordinateur « oui-oui et ses amis


Mode d'emploi
www.lexibookjunior.com www.lexibook.com
LEXIBOOK
JC19NOFR
Guide de démarrage
Salut! Aide Oui-Oui à offrir de merveilleux cadeaux à tous ses amis! Pour cela, joue et apprends grâce à 34 activités dont 5 peux cachés à débloquer! Lis les instructions suivantes pour tout connaître sur ton nouvel ordinateur et demande l'aide d'un adulte pour changer les piles et dire les mises en garde.

Ouvrir l'ordinateur en bougeant l'écran avec tes pouces. L'ordinateur se met automatiquement en marche lorsque l'écran est ouvert.

L'ordinateur demande d'entrer une empreinte digitale pour identifier le joueur. Appuie ton pouce droit ou gauche sur l'empreinte de doigt dans le coin inférieur gauche du clavier.

Utilise le selector un category d'activités placé sur la partie supérieure du clavier pour sélectionner une catégorie d'activités. Tu as accès à 34 activités réparties en 7 thèmes : l'alphabet, l'orthographe, l'anglais, les mathématiques, la logique, la musique et les yeux. Note : pour plus de détails sur les activités, se reporter à la section « Description des activités » p.8.


Insère la carte spéciale dans le lecteur situé dans le coin inférieur droit du clavier pour jouer à une activité surprise!

Pour éteindre l'ordinateur, appuie sur la touche ON/OFF ou referme l'écran en l'inclinant vers le clavier.
Contenu de l'emballage
Un ordinateur « Oui-Oui et ses amis » / Une souris multidirectionnelle / Un mode d'emploi
ATTENTION : Les éléments d'emballage tels que films plastiques, rubans adhésifs, étiquettes et rubans de fixation métalliques ne font pas partie de ce jouet et doivent être enlevés par raison de sécurité avant toute utilisation par un enfant.
Informations sur les piles
L'ordinateur « Oui-Oui et ses amis » fonctionne avec 3 piles alcalines LR6/AA de 1.5V (fournies). Ce produit est livré avec des piles de démonstration. Avant tout usage, il est impératif de les replacer.
- Ouvrez la porte du compartiment à piles situé sous l'ordinateur à l'aide d'un tournevis.
- Installez 3 piles alcalines LR6/AA en respectant le sens des polarités indiquées du fond du compartiment à piles et conformément au schéma ci-contre.
- Refermez le compartiment à piles et resserrez la vis.


Ne pas recharger les piles non rechargeables. Retirer les accumulateurs du jeu avant de les recharger. Ne charger les accumulateurs que sous la surveillance d'un adulte. Ne pas mélanger différents types de piles ou accumulateurs, ou des piles et accumulateurs neufs et usagés. Les piles et accumulateurs doivent être mis en place en respectant la polarité. Les piles et accumulateurs usagés doivent être enlevés du jouet. Les bornes d'une pile ou d'un accumulateur ne doivent pas être mises en court-circuit. Ne pas jeter les piles au feu. Retirer les piles en cas de non-utilisation prolongée.
ATTENTION : D'importantes interférences électromagnétiques ou des décharges électrostatiques peuvent provoquer un dysfonctionnement ou une perte de données. Si l'appareil ne fonctionne pas correctement, enlevez puis remettez les piles.
Leclavier


ON/OFF-Empreinte digitale : Pour permettre en marche ou éteindre l'ordinateur. Lors de la mise en marche du jeu, appuie ton pouce sur l'empreinte de doigt pour t'identifier.

APPRENDS L'ALPHABET : Pour accéder à la catégorie d'activités « Apprends l'alphabet »

LES MOTS DE MIROU : Pour accéder à la catégorie d'activités « Les mots de Mirou »

ENGLISH : Pour accéder à la catégorie d'activités « English »


MATHEMATIQUES : Pour accéder à la catégorie d'activités « Mathématiques »

LOGIQUE : Pour accéder à la catégorie d'activités « Logique »

MUSIQUE: Pour accéder à la catégorie d'activités « Musique »

LE MONDE DE OUI-OUI: Pour accéder à la catégorie d'activités « Le Monde de Oui-Oui ».

Pour lancer une courte démonstration expliquant les différentes activités proposées par l'ordinateur « Oui-Oui et ses amis »

VOLUME : Pour régler le volume entre HAUT, BAS et FAIBLE. Appuie à tout moment sur la touche puis utilise les flèches « et « pour sélectionner le niveau de volume désiré. Appuie ensuite sur OK pour confirmer ton choix. Le volume est réglé sur HAUT par défaut.

FLECHES DE DIRECTION : Pour désirer une activités dans le menu de sélection et jour aux activités (consulter la section « Description des activités » p.8 pour plus de détaill).

OK : Pour démarrer une activité, confirmer un besoin ou une sélection.

10 Chiffres (0-9): Pour entrer des nombres dans les jeux de mathématiques et pour jouer des notes de musique dans les activités musicales.

26 Lettres (A-Z) : Pour entrer des lettres dans les activités de mots et de lettres.

ESC : Pour quitter une activité.

EFFACER : Pour effacer un caractère, tape.

REPONSE : Pour obtenir la réponse à une question d'une des activités.

LECTEUR DE CARTE : Pour jouer à une activité surprise grâce à la carte spéciale.
Choisir une activité
Après l'animation et le message de bienvenue, appuie ton pouce sur l'emploi de doigt puis glisse le sélecteur de catégorie d'activités sur la catégorie d'activité de ton choix. Utilise les flèches et pour faire défiler les yeux de la catégorie
sélectionnée. Quand le jeu désir s'affiche, appuie sur OK pour confirmer et commencer la partie. Appuie sur la touche à tout moment pour retourner à la liste des activités. Pour accéder directement à une autre activité, utilise le selector d'activités.
Pour jouer à une activité surprise, glisse la carte spéciale dans le lecteur.
Voici les 7 catégories et la liste des activités correspondantes :
Alphabet(apprends l'alphabet)
- ABC
- Lettre secrete
- Majuscules et minuscules
- Alphabet
JEUX de MOTS (les MOTS de mirou)
- La première lecture
- Enigma
- Le bon mot
- Dictée
- Trouve l'intrus
- Mot Rapide
- Premiers Mots
- Test d'anglais
- Trouve le Mot
- Compte les objets
- Complète la série 16. Quantités
- Compte les objets identiques
- Plus grand, plus petit ou égal?
- Additions de base
- Défi Mémoire
- Suites Logiques
- Quelle est la différence ?
- La Forme identique
- Paires
- Boîte à musique
- Suis la mélodie
- Boîte à rythmes
- Piano
JEUX (cette catégorie doit être débloquée en réussissant les activités précédentes) 29. Jeu 1 – Le Petit Train 30. Jeu 2 – Le Petit Jardinier 31. Jeu 3 - Fais éclater les bulles 32. Jeu 4 - Course de voiture au Pays des Jouets 33. Jeu 5 - Attrape le Lutin 34. JEU SURPRISE (se lance grâce à la carte spéciale)
Description des activités
Pour la plupart des activités, l'ordinateur affichera des questions. Tu dois y répondre en tapant une lettre, un chiffre ou en sélectionnant une réponse à l'aide des 4 flèches de direction. Appuie ensuite sur (OK) pour confirmer ta réponse. Les activités se jouent en général en 2 manches. Si ta première réponse est fausse, l'ordinateur répétera la question. Tu auras alors une deuxième chance de répondre. Attention! Ce sera ta dernière chance. Après deux tentatives, la bonne réponse sera affichée.
Réponds correctement à toutes les questions pour gagner un maximum de points et remplir ta barre de progrès. La barre se remplit à chaque fois que tu réussis à donner 6 bonnes réponses de suite. Quand elle est pleine, un des 5 jours cachés de la catégorie « Le Monde de Oui-Oui » est débloqué !
Appuie à tout moment sur la touche (≡) pour afficher la réponse correcte.
Tu peux revenir à la liste des activités d'une catégorie en appuyant sur la touche (≡).
Catégorie apprends l'alphabet
Offre des fleurs à Potiron!
Activité 1 : ABC
L'ordinateur affiche et prononce une lettre. Tu dois tracer cette lettre sur ton clavier et la taper.
Activité 2 : lettre secrète
Une dette masquée est révélée petit à petit. Trouve la touche sur ton clavier et tape la dette correspondante avant qu'elle ne soit complètement affichée.
Activité 3 : majuscules et minuscules
L'ordinateur affiche une 1 litre en minuscule et 3 lettres en majuscules. Utilise les flèches et pour sélectionner la litre en majuscule correspondante.
Appuie sur OK pour confirmer ton choix.
Activité 4 : alphabet
Pratique l'ordre des lettres de l'alphabet. Deux lettres sont affichées, tape la lettre qui va entre les deux et appuie sur OK pour valider.
Exemple : l'ordre peut te demander de taper la lettre qui se trouve entre <N> et <P>. La bonne réponse est <O>.
Catégorie les mots de mirou
Fais un sans-faute et récapitule des ballons pour Mirou!
Activité 5 : la première lecture
Dans cette activité, une image et le mot correspondant à l'image sont affichés pendant 3 secondes. Quand le mot disparaît, essaye de retrouver la dette qui commence ce mot et tape-la sur ton clavier. Si tu te trompes, l'ordinateur affichera la bonne réponse.
Exemple: l'ordinateur peut afficher l'image d'un tournesol et le mot « tournesol ». Tu dois taper la lettre.
Activité 6: énigme
Une image et son nom sont affichés simultanément pendant 3 secondes, puis une liste de 3 mots apparaît à l'écran. Utilise les flèches et pour sélectionner le mot correspondant à l'image et appuie sur OK pour valider ta réponse.
Activité 7: le bon mot
L'ordinaire affiche et prononce une dette puis une liste de 3 mots apparait. Trouve le mot débutant par cette dette. Utilise les flèches et pour sélectionner le bon mot et appuie sur OK pour confirmer.
Activité 8: dictée
L'ordinateur épelle un mot : essaie de le taper sans faire de fautes puis appuie sur la touche (OK) pour confirmer.
Activité 9 : trouve l'intrus
L'écran affiche 3 mots similaires. 2 sont identiques : repère l'intrus puis utilise les flèches ▲ et ▼ pour le sélectionner. Appuie sur OK pour confirmer ton choix.
Exemple : l'ordinateur peut afficher « malin/malin/marin ». Sélectionne « marin » et appuie sur OK
Activité 10 : mot rapide
Un mot simple est affiché pendant quelques secondes puis disparaît. Tu dois le mémoriser et le taper sans faire de fautes. Appuie ensuite sur OK pour confirmer.
Gagne des glaces pour Mademoiselle Chatounette!
Activité 11 : premiers mots
Apprends tes premiers mots d'anglais! « Hello », « Bye », « Thank you », « I love you », « Mum », « Dad», « Sister», « Goodbye », « Brother» : tous ces mots s'affichent à l'écran, illustrés par des icônes.
Note : « Premiers mots » est une activité d'apprentissage uniquement.
Activité 12: test d'anglais
L'ordinaire affiche un mot anglais simple et 2 images. Utilise les touches « et » pour sélectionner l'image correspondant au mot et appuie sur OK pour confirmer.
Activité 13 : trouve le mot
Une image et son nom sont affichés simultanément pendant 3 secondes, puis une liste de 3 mots apparaît à l'écran. Utilise les flèches et pour sélectionner le mot correspondant à l'image et appuie sur OK pour valider ta réponse.
Catégie MATHEMATIQUES
Oui-Oui offre du chocolat à Nestor Bouboule si tu réponds correctement !
Activité 14: compte les objets
Un certain nombre d'objets apparait à l'écran. Compte-les et tape le nombre correct. Appuie sur OK pour valider ta réponse.
Activité 15 : complète la série
Une suite de 3 chiffres est affichée, mais il en manque un. Trouve le chiffre manquant et tape-le sur ton clavier. Appuie sur OK pour valider ta réponse. Exemple: 1/2/3
? / 5 / 6
8/9/?
Activité 16 : quantités
Un certain nombre d'icônes est affiché avec 3 nombres possibles. Utilise les flèches et pour sélectionner le nombre correct et appuie sur OK pour valider ta réponse.
Activité 17: compte les objets identiques
2 à 3 objets différents sont affichés à l'écran. L'ordinateur te demandera de compter le nombre d'un certain type d'objets (indiqué sur la droite de l'écran).
Tape le nombre correct et appuie sur OK pour valider ta réponse.
Activité 18 : plus grand, plus petit ou égal ?
Dans cette activité, tu dois comparer deux quantités affichées sur la droite et la gauche de l'écran. Compare-les et détermine laquelle est la plus grande.
Attention : les quantités peuvent aussi être égales. Utilise les flèches et pour désigner le bon signe (>, < ou =) et appuie sur OK.
Activité 19 : additions de base
Résous les premiers calculs en tapant la bonne réponse sur ton clavier. Une addition avec des chiffres et des quantités est affichée à l'écran, tape la réponse correcte et appuie sur (OK) pour confirmer.
Example: 2 + 1 = ?
$$ 2 + 1 = ? $$
Catégorie logique
Réussis dans toutes les activités de cette catégorie pour donner une part de tarte à la banane à Mademoiselle Ouistiti !
Activité 20: défi mémoire
L'écran affiche pendant quelques secondes une ligne mélangeant des chiffres, des minuscules et des majuscules, puis les remplace par des tirets. L'ordinateur te demande alors de retrouver la position des chiffres, des minuscules ou des majuscules dans la ligne. Utilise les flèches et pour déplacer le point d'interrogation et appuie sur OK pour confirmer.
Exemple : L'ordinateur peut afficher « g3K2b », puis « ?---- » et demander « Retrouve les lettres minuscules »!
Activité 21: suites logiques
Dans cette activité, une suite d'objets est affichée, mais il en manque un à la fin. Trouve cet objet pour terminer la série de façon logique. Utilise les flèches et pour sélectionner l'objet correct et appuie sur OK pour valider ta réponse.
Activité 22: quelle est la différence?
3 objets quasiment identiques s'affichent à l'écran mais fais bien attention : il y a un intrus un peu différent des autres ! Utilise les flèches < et > pour le sélectionner et appuie sur OK pour valider ta réponse.
Activité 23 : la forme identique
L'ordinateur affiche une forme géométrique sur la gauche de l'écran. Utilise les flèches▲ et▼ pour faire défiler des formes géométriques sur la droite de l'écran et trouve celle qui est identique. Appuie sur OK pour valider ta réponse.
Activité 24: paires
L'ordinateur affiche deux séries de 4 cartes puis les masque au bout de quelques secondes. Essaie de mémoriser les objets dessinés sur les cartes, puis utilise les flèches et la touche OK pour retrouver les paires.

Catégorie musique
Développe tes talents musicaux avec Oui-Oui !
Activité 25: boîte à musique
Écoute ta mélodie favorite. Appuie sur les flèches et pour sélectionner l'une des 10 mélodies et appuie sur OK pour l'écouter. Pour arrêter la mélodie, appuie à nouveau sur OK, sur ou sur :
Activité 26 : suis la mélodie!
Apprend à jouer tes premières mélodies. Tape sur ton clavier les chiffres qui s'illuminent sous les touches de piano. Les chiffres représentent les notes d'une mélodie. Tape les chiffres que tu vois à l'écran jusqu'à ce que tu complètes la mélodie.

Activité 27: boîte à rythmes
Utilise les flèches ▲ et ↓ pour choisir un rythme (cool, valse, rock ou classique) et appuie sur OK pour confirmer ton choix. Compose alors ta propre mélodie en appuyant sur les touches de 1 à 0.
Activité 28 : piano
Utilise les touches avec des chiffres pour jouer du piano. Compose ta propre mélodie ou joue les mélodies que tu as déjà apprises. Appuie sur les flèches et pour sélectionner

L'icone et appuie sur OK pour commencer à enregistrer ta mélodie.
L'icone d'enregistrement clignotera. Chaque nouvelle mélopée enregistrée effacera la précédente. Pour arrêter l'enregistrement, appuie sur OK. Pour entendre ton chef-d'œuvre, utilise les flèches et pour sélectionner l'icone et appuie sur OK. Pour terminer l'écoute, appuie sur OK.
Catégorie Le MONDE de Oui-Oui
Des yeux fantastiques pour des heures d'amusement dans le monde de ton ami Oui-Oui!
Activité 29: jeu 1 « le petit train
Récapitule les bonbons qui tombent du ciel ! Une série de bonbons est affichée en bas de l'écran. Le dernier bonbon clignote et t'indique quelle est la prochaine sucerie dont tu as besoin pour compléter ta série. Utilise les flèches et pour déplacer le petit train. Attrape 5 bonbons de la série dans l'ordre correct pour passer au niveau suivant. Si tu récapitules 3 suceries incorrectes, tu perdras la partie !
Note: Quand tu perds une partie, utilise les flèches et pour sélectionner « Oui » et recommencer le jeu ou « Non » pour revenir à l'écran de sélection des jeux. Appuie sur OK pour confirmer ton choix.
Activité 30: jeu 2 « le petit jardinier
Une rangée de pots de fleurs est affichée en bas de l'écran et une goutte d'eau ou un éclair tombent du haut de l'écran. Essaie de faire pousser les fleurs grâce aux gouttes d'eau et laisse

Passer les éclairs entre les pots. Utilise les flèches et pour contrôler la chute de la goutte d'eau et la diriger sur une fleur. Fais pousser 1 0 fleurs pour passer au niveau suivant. Tu perds la partie si 3 éclairs touchent une fleur ou si 3 gouttes d'eau n'atteignent pas un pot.
Note: Quand tu perds une partie, utilise les flèches et pour sélectionner « Oui » et recommencer le jeu ou « Non » pour revenir à l'écran de sélection des jeux. Appuie sur OK pour confirmer ton choix.
Activité 31 : jeu 3 « fais éclater les bulles
Aide Oui-Oui à faire éclater toutes les bulles de savon. Utilise les flèches et pour déplacer Oui-Oui et appuie sur (OK) pour le faire souffler dans sa sarbacane.
Essaie de faire éclater le plus de bulles de savon possible et gagne un maximum de points. Tu marques 1 point quand tu fais éclater une grosse bulle de savon, 2 points si tu arrives à atteindre une petite bulle. Tu perds la partie si tu rates 3 bulles de savon.
Note: Quand tu perds une partie, utilise les flèches et pour sélectionner « Oui » et recommencer le jeu ou « Non » pour revenir à l'écran de sélection des yeux. Appuie sur OK pour confirmer ton choix.
Activité 32: jeu 4 « course de voiture au pays des jouets
Appuie de manière répétée sur la flèche ▲ pour accélérer et faire avancer la voiture de Oui-Oui. Utilise les flèches ▽ et ▷ pour contrôler la voiture et éviter les obstacles. Essaie d'arriver à la

ligne d'arrivée avant le lutin mais attention : les arbres le chemin et tu perds la partie si tu tombes dans un trou.

tebloquent
Note: Quand tu perds une partie, utilise les flèches pour sélectionner « Oui » et recommencer le jeu ou « Non » pour revenir à l'écran de sélection des yeux. Appuie sur (OK) pour confirmer ton choix.
Activité 33 : jeu 5 « attrape le lutin
Un lutin apparait au milieu de l'écran et tente de s'échapper. Appuie sur les flèches et en alternance pour faire courir Monsieur le Gendarme et rattraper le lutin avant qu'il ne réussisse à s'enfuir.
Note: Quand tu perds une partie, utilise les flèches et pour sélectionner « Oui » et recommencer le jeu ou « Non » pour revenir à l'écran de sélection des jeux. Appuie sur OK pour confirmer ton choix.
Activité 34: jeu surprise
Glisse la carte spéciale dans le lecteur de carte pour jouer à une activité surprise (soit une activité à laquelle tu n'as pas encore joué ou alors une des activités à laquelle tu joues le moins)!
Entretien et garantie
Protégez le jouet de l'humidité. S'il est mouillé, l'essuyez immédiatement.
Ne pas le laisser en plein soleil, ne pas l'exposer à une source de chaleur.
Ne pas la laisser tomber. Ne pas tenter de la démonter. Pour la nettoyer, utiliser un chiffon légèrement imbibé d'eau à l'exclusion de tout produit détergent. En cas de mauvais fonctionnement, essayer d'abord de changer les piles. Si le problème persiste, relire attentivement la notice afin de vérifier que rien n'a été omis.
NOTE : veuillez garder ce mode d'emploi, il contient d'importantes informations. Ce produit est couvert par notre garantie de deux ans.
Pour toute mise en œuvre de la garantie ou du service après-vente, vous devez vous adresser à votre revendeur muni d'une preuve d'achat. Notre garantie couvre les vices de matériel ou de montage imputables au constructeur à l'exclusion de toute déterioration provenant du non-respect de la notice d'utilisation ou toute intervention intempestive sur l'article (telle que le démontage, exposition à la chaleur ou à l'humidité...).
Il est recommandé de conserver l'emballage pour toute référence ultérieure.
Dans un souci constant d'amélioration, nous pouvons être amenés à modifier les couleurs et les détails du produit créés sur l'emballage. Ne convient pas à un enfant de moins de 36 mois car contient de petits éléments détachables susceptibles d'être avalés.
Référence : JC19NOFR
Conçu et développé en Europe - Fabriqué en Chine
©2009 LEXIBOOK®
© Enid Blyton Ltd (Tous droits réservés).
'Oui Oui' TM Hachette Livre.
www.oui-oui.fr
Lexibook S. A,
2 avenue de Scandinavie,
Informations sur la protection de l'environnement :
Tout appareil électrique usé est une matière recyclable et ne devrait pas faire partie des ordures ménagères! Nous vous demandons de bien pouvoir nous soutenir en contribuant activement au ménagement des ressources et à la protection de l'environnement en déposant cet appareil dans des sites de collecte (si existants).

IM Ref code: JC19NOFRIM0408
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Mon axis compte.
2, avenue de Scandinavie,
91953 Courtaboeuf Cedex
FRANCE
Nom et référence du produit acheté :
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Pronom:
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