JC45FR - Ordinateur éducatif LEXIBOOK - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
Retrouvez gratuitement la notice de l'appareil JC45FR LEXIBOOK au format PDF.
| Type d'appareil | Ordinateur éducatif |
| Écran | Écran LCD intégré |
| Clavier | Clavier QWERTY intégré |
| Souris | Souris externe incluse |
| Haut-parleurs | Haut-parleurs stéréo intégrés |
| Connectivité | Non précisé |
| Alimentation | Non précisé |
| Logiciels éducatifs | Inclus |
| Langues disponibles | Français (probable) |
| Poids | Non précisé |
| Dimensions | Non précisé |
| Matériau | Plastique |
| Utilisation recommandée | Apprentissage et jeux éducatifs |
| Âge conseillé | Enfants |
| Accessoires inclus | Souris, manuel d'utilisation |
| Garantie | Non précisé |
FOIRE AUX QUESTIONS - JC45FR LEXIBOOK
Questions des utilisateurs sur JC45FR LEXIBOOK
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MODE D'EMPLOI JC45FR LEXIBOOK
Contenu de la boîte 6
Alimentation 6
Découverte du clavier 7
Jouer aux activités 8
Mode 2 joueurs 8
Listedesactivités 9
Le mot qui tue 9
Enfin des maths sympas 11
Le monde de Titeuf 13
Star du rock 14
Touche pas à mes neurones! 15
Entretien 17
Garantie 17

Lexibook Junior
Des yeux pour apprendre à grandir.
Vous avez fait l'acquisition d'un produit Lexibook Junior : nous vous en remercions. Depuis bientôt 10 ans, la société Lexibook conçoit, développé, fabrique et distribue à travers le monde des jouets reconnus pour leur valeur educator et ludique ainsi que pour leur qualité de fabrication.
Jeux d'éveil, ordinateurs éducatifs,leans interactifs à brancher sur la TV,jeux électroniques et LCD,jeux déchecs,jeux musicaux...Nos jouets accompagnent notre enfant des le tout premier age et bien au-delà,favorisant son épanouissement par leur dimension ludique et facilitant son acquisition des compétences scolaires fondamentales.
Bonne découverte!
L'équipe Lexibook

GUIDE DE PRESE EN MAIN
Tchô! Fais gaffe aux instructions suivantes pour découvertir les 30 activités hypermega géniales de ton nouvel ordi Titeuf et demande l'aide d'un adulte pour dire les mises en garde.

- Assure-toi qu'un adulte insere 4 piles de type LR6/AA (non incluses) à l'aide d'un tournevis dans le compartment à piles situé sous ton ordi Titeuf.

- Pour ouvrir l'ordinaire, pousse le loquet vers la droite et souLEV e l'écran.

- Appuie sur la touche pourmettre en route l'ordinateur.

- Choisis une catégorie d'activités : « Le mot qui tue », pour les yeux de lettres ; « Enfin des maths sympas », pour remonter ta moyenne en maths ; « Le monde de Titeuf », que pour les fans ! « Star du rock », pour les activités musicales et « Touche pas à mes neurones !», pour les yeux de logique méga durs !

- Utilise les flèches du haut et du bas sur ta souris ou sur le clavier pour faire défilier les activités d'une catégorie. Appuie sur « Entrer » pour démarrer celle de ton choix.

INTRODUCTION
Retrouve Titeuf et sa bande au cours des 30 activités etieux divertissants pour les philosophes des cours de répré! Des animations graphiques de Titeuf et sa bande, des effets sonores hilarants et toutes les expressions préférendes de ton héro ! Il y a même un mode 2 joueurs pour faire participer les potes ! Lis bien les instructions cédssous pour apprendre à te servir de ton nouvel ordi Titeuf.
CONTENU DE LA BOITE
Un Ordi Titeuf avec souris
Un mode d'emploi
ATTENTION : Les éléments d'emballage tels que films plastiques, rubans adhésifs,étiquettes et rubans de fixation métalliques ne font pas partie de ce jouet et doivent être enlevés par raison de sécurité avant toute utilisation par un enfant.
ALIMENTATION
Ton Ordi Titeuf fonctionne avec 4 piles alcalines AA/LR6 de 1.5V = -~ (non fournies).
Installation des piles
- A l'aide d'un tournevis, ouvre la portedu compartmente a piles situé au dosde l'ordinateur.
- Installle les 4 piles alcalines LR6 en respectant le sens des polarités indiqué au fond du compartment à piles et conformément au schéma ci-dessous.
- Referme le compartmente à piles.

Ne pas utiliser de piles rechargeables. Ne pas recharger les piles non rechargeables. Retirer les accumulateurs du jeu avant de les recharger. Ne charger les accumulateurs que sous la surveillance d'un adulte. Ne pas mélanger différents types de piles ou accumulateurs, ou des piles et accumulateurs neufs et usagés. Les piles et accumulateurs doivent être mis en place en respectant la polarité. Les piles et accumulateurs usages doivent être enlevés du jouet. Les bornes d'une pile ou d'un accumulateur ne doivent pas être mises en court-circuit. Ne pas jeter les piles au feu. Retirer les piles en cas de non utilisation prolongée. Seules des piles du type recommendé ou d'un type similaire peuvent être utilisées.
ATTENTION : si le produit présente un mauvais fonctionnement ou subit des décharges électrostatiques, éteindre puis allumer le produit à l'aide du bouton MARCHE/ARRET. Si le produit ne fonctionne toujours pas correctement, utilisez un objet pointu (un trombone par exemple), pour appuyer sur le bouton RESET situé à la droite de la touche catégorie « Touche pas à mes neurones »
DECOUVERTE DU CLAVIER


PourmettreI'ordiTiteuf en marche et I'eteindre.
Note : l'ordi Titeuf s'éteint automatiquement après quelques minutes de non utilisation.

Appuie sur une de ces touches pour acceder à la catégorie d'activité de tonchoix.

Appuie sur la touche 'Ech' pour sortir d'une activités.

Pour passer du mode 1 joueur au mode 2 joueurs dans les activités offrant cette option.

Si tu n'as pas encore appuyé sur la touche « Entrer», tu peux modifier ta réponse en appuyant sur cette touche.

Pour repeter une question.
Note : la fonction « Répéter » n'est pas disponible dans toutes les activités.

Pour afficher la réponse d'une question.
Note : la fonction « Réponse » n'est pas disponible dans toutes les activités ni en mode « 2 joueurs » .

Pour activer l'écriture en lettres majuscules.

Touche « Entrer » pour confirmer un choix ou une réponse.


Pour taper une dette en majuscule.

En mode 2 joueurs, appuie sur cette touche pour répondre à une question. Le joueur A est Titeuf.

En mode 2 joueurs, appuie sur cette touche pour répondre à une question. Le joueur B est Manu.

Toutes les activités débutent au niveau 1. Appuie sur cette touche pour passer du niveau 1 au niveau 2 et vice-versa.

ESPACE
Pour entrer un espace. Pour les tirets, il suffit d'appuyer sur la barre d'espace sans interruption jusqu'à ce que le tiret apparaisse.

Appuie sur les flèches pour te déplacer sur l'écran et dans les différentes options de jeu.

La souris te donne la possibilité de naviguer dans les programmes et les yeux. Elle combine les touches « flèches », la touche ‘ENTER’ (clic de gauche) et la touche ‘ESC’ (clic de droite).

Les deux touches sous l'écran LCD te permettent d'ajuster le volume sonore (faible, normal et fort) et le contraste de l'écran (sombre, normal et clair).
JOUER AUX ACTIVITES
Les activités sont jouées sous forme de questions et réponses, 5 questions te sont posées par manche. Pour chaque question, tu as 2 essais pour couver la bonne réponse. Pour chaque bonne réponse obtenue au premier essai, tu gagnes 20 points, au deuxième essai, 10 points. Plusieurs activités offrent 2 niveaux de difficultés et la possibilité de jourer avec un(e)AMI(e).
Mode 2 joueurs
Pour jouer en mode 2 joueurs, tu doit d'abord avoir une activité pour laquelle le mode 2 joueurs est disponible (voir la liste des activités ci-dessous). Une fois l'activité可以选择, appuie sur la touche « Joueurs ». Une animation de Titeuf et de son ami Manu s'affiche indiquant que tu es maintainant en mode 2 joueurs. Ensuite, decide qui sera Titeuf (Joueur A) et qui sera Manu (Joueur B). Lorsqu'une question s'affiche, le premier joueur a appuyer sur la touche « Joueur A ou B » peut y répondre. S'il donne une mauvaise réponse, la même question est posée à l'autre joueur. En mode 2 joueurs, 10 questions sont posées valant chacune 10 points.

LISTE DES ACTIVITES
Legendre

= Cet icône indique que l'activité se joue en mode 1 joueur seulement.

= Cet icône indique que l'activité se joue en mode 1 ou 2 joueurs.

= Cét icône indique que l'activité n'offre qu'un seul niveau de difficulté.

= Cet icône indique que l'activité en question offre 2 niveaux de difficulté.
Répéter
= Cet icône indique que la touche « Répéter » est disponible pour cette activités.
Réponse
= Cét icône indique que la touche « Réponse » est disponible pour cette activités.
Le mot qui tue
1. Le Lexique de Titeuf


Appuie sur une dette de l'alphabet pour afficher un objet ou un personnelage du monde de Titeuf commençant par cette dette.

2. Dico d'images

Répéter
Réponse
Titeuf nomme un objet. Retrouve-le parmi les 4 images affichées à l'écran. Utilise les flèches de gauche et de droite pour sélectionner une image et appuie sur « Entrer » pour confirmer.


3. Les paires


Retrouve les paires parmi les 4 objets rigolos affichés à l'écran. Appuie sur les flèches de gauche et de droite pour sélectionner une carte et sur « Entrer » pour la découvert.

4. Invasion de lettres



Un vrai cauchemar pour Titeuf qui est attaqué par les lettres de l'alphabet! Aide-le à arrêté les lettres en les tapant sur le clavier. Si tu n'es pas assez rapide, les lettres viendront le heurter en pleine figure! Tu doit taper 100 lettres pour gagner. Tu perdis si tu en manques 5.

Niveau 1 : les lettres défilent vers Titeuf lentement.
Niveau 2 : les lettres défilent vers Titeuf rapidement.
5. Flash-mot



Répéter
Réponse
Un mot ou un nom tiré de l'univers de Titeuf s'affiche pendant quelques secondes. Réécris-le sur le clavier et appuie sur « Entrer » pour confirmer.
Attention : Pour taper une dette majuscule, maintiens la touche « Majuscule » appuyée et presse la dette de ton choix.
Niveau 2: mots longs et difficiles.
6. Labyrinththe


Répéter
Réponse
Titeuf dit un mot. Navigue dans le labyrinthe de lettres avec les flèches et retrouver ce mot cache par Titeuf!

Exemple : Retrouve le nom NATHALIE :

7. Expression Titeuf


Réponse
Titeuf, c'est le roi des expressions! Crée tes propres expressions déirantes.

Ecran 1: Sélectionne le premier mot de ton expression parmi les deux mots (utilise les flèches du haut et du bas et confirme avec « Entrer »).
Ecran 2 : Sélectionne le second mot de ton expression parmi les deux mots.
Ecran 3 : Sélectionne le troisième et dernier mot de ton expression parmi les deux mots.
Attention! Ta phrase ne doit pas etre incohérente sinon tu perds la partie...
8. Le pendu


Réponse
Devine le mot caché à l'écran en proposant des lettres.
Chaque rectangle noir correspond à une dette. Si tu proposes 6 lettres qui ne font pas partie du mot, la bulle de chewing gum de Titeuf éclate et tu perdits la partie.

Enfin des maths sympas
9. Invasion de chiffres



Un vrai cauchemar pour Titeuf qui est attaqué cette fois-ci par des chiffres! Aide-le à arrêté les chiffres en les tapant sur le clavier. Si tu n'es pas assez rapide, les chiffres viendront le heurter en pleine figure! Tu doit taper 100 chiffres pour gagner. Tu perd si tu en manques 5.

Niveau 1: les chiffres défilent vers Titeuf lentement.
Niveau 2 : les chiffres défilent vers Titeuf rapidement.
Aide Titeuf à faire ses interros de Maths. Résous l'opération à l'écran et utilise les flèches de gauche et de croite pour sélectionner la bonne réponse parmi les CHOix sur la droite de l'écran. Confirme avec « Entrer »

Aide Titeuf à avoir la moyenne en Maths sinon il va encore être privé de télé ! Résous l'opération à l'écran et utilise les flèches de gauche et de droite pour sélectionner la bonne réponse parmi les choix sur la droite de l'écran. Confirme avec « Entrer »

Aïe aïe! On ne peut même plus pomper avec la calculatrice! C'est pô juste! Trouve le signe mathématique (+ - x ÷) qui vérifie l'équation affichée à l'écran. Utilise les flèches de gauche et de droite pour sélectionner un signe et appuie sur « Entrer » pour confirmer.

13. Equation



Réponse
Copier le résultat c'est bien mais encore faut-il trouver àquelle équation cela correspond ! Titeuf recherche l'opération... Il a besoin de toi ! Trouve l'équation correspondant au résultat affiché en haut de l'écran. Fais défiler les trois équations disponibles à l'aide des flèches de droite et de gauche et confirme avec « Entrer »

Niveau 1: un résultat est affchéé au haut de l'écran.
Niveau 2: une équation est affichée au haut de l'écran.
14. Concours de "prout"



Réponse
Manu et Titeuf font un concours de "prout"! Les 2 personnages sont à l'écran en pleine action! Ecoute bien, car tu doit compter le nombre de prouts lâchés par chacun et seLECTIONner le vainqueur à l'aide des flèches de gauche et de droite suivies de « Entrer ».

Niveau 1: plus lent
Niveau 2 : plus rapide
15. Course d'obstacles



Titeuf en skate doit parcourir le chemin qui mène à l'école en évitant tous les chiffres qui lui bloquent la route. Utilise les 4 flèches de direction pour reculer, avancer plus vite, aller vers le haut ou vers le bas.

Niveau 1: le skate est lent.
Niveau 2: le skate est rapide.
16. Devinette


Réponse
Retrouve le chiffre de 1 à 99 choses au hasard par l'ordinateur en suivant les indications de la balance! Lorsque la balance est équilibriée c'est que tu as trouvez le bon chiffre! Appuie sur « Entrer » pour confirmer chaque proposition de chiffre.

Attention! tu n'as qu'une minute pour trouver la bonne réponse...
Le monde de Titeuf
17. La Bande de Titeuf


Répéter
Un personnage de la Bande de Titeuf s'affiche à l'écran pendant quelques secondes. Identifie le personnage parmi les 3 choix de réponse. Utilise les flèches de droite et de gauche suivies de « Entrer » pour répondre.
Réponse

18. La Bande de Pov' Nazes


Répéter
Réponse
Un personnage de la Bande de Pôv' Nazes s'affiche à l'écran pendant quelques secondes. Identifie le personnage parmi les 3可以选择 de réponse. Utilise les flèches de droite et de gauche suivies de « Entrer » pour répondre.

19. Test


Répéter
Réponse
Une question sur les personnages du monde de Titeuf défile à l'écran suivie de trois可以选择 réponse. Choisis la bonne réponse à l'aide des flèches de droite et de gauche suivies de « Entrer » pour répondre.

20. L'interro


Répéter
Réponse
Une question tirée du monde de Titeuf défile à l'écran suivie de trois可以选择 réponses. Choisis la bonne réponse à l'aide des flèches de croite et de gauche suivies de « Entrer » pour répondre.

Star du rock
21. Course



Rattrape toutes les notes avant qu'elles ne tombent de l'écran! Pour les attraper tu doit les retrouver sur le clavier musical avant qu'elles n'arrivent en bas de l'écran. Tu doit attraper 100 notes pour gagner.

Niveau 1 = les notes tombent lentement
Niveau 2 = les notes tombent rapidement
22. Rock Star


Joue et enregistre la musique que tu aimes sur le piano! Appuie sur la touche « Play » située sur la lecture « I » pour écouter ta composition. Appuie sur la touche « Pause » située sur la lecture « O » pourmettre l'enregistrement sur pause. Appuie sur la touche « Reset » située sur la lecture « P » pour effacer ton enregistrement.

23. Boum


Décovre 28 morceaux de musique à écouter à volonté. A l'aide des flèches de gauche et de droite, fais tournier les pages du livre de musique et appuie sur « Entrer » pour écouter ta musique préféree!

24. Suis-moi


Répéter
Réponse
Répète la note de musique jouée par Titeuf à l'aide de ton clavier musical.

Touche pas à mes neurones
25. L'intrus


Réponse
Retrouve l'icone qui est légèrement différente des deux autres. Sélectionne ta réponse à l'aide des flèches de gauche et de droite et confirme en appuyant sur « Entrer »

26. Hallucination


Répéter
Réponse
Hallucinant! 3 Titeuf identiques sont affichés à l'écran. L'un d'eux saute à pieds joints... Ils sont ensuite mélangés par l'ordinateur. Retrouve le Titeuf sauteur! Sélectionne-le avec les flèches de gauche et de droite et confirme en appuyant sur « Entrer ».

27. Tour



Réponse
La tour sur la gauche de l'écran est composée de 3 ou 4 barres selon le niveau de jeu sélectionné. Le but du jeu est de déplacer tous les étages vers la tour située sur le côte droit de l'écran.

Seul l'étage supérieur d'une tour peut être déplace. Une tour peut seulement contenir des étages de taille croissante (plus grand etage en bas et le plus petit en haut). Pour déplacer un étage, appuie sur la flèche du haut. Utilise les flèches de droite et de gauche pour sélectionner la tour où tu veux déposer l'étage et appuie sur la flèche du bas pour l'y déposer.
28. Le carré magique


Remets les chiffres dans le bon ordre en déplaçant les pions un par un.

- Un chiffre peut seulement changer de position avec l'aide d'une case vide. Pour ce faire, le chiffre doit être située en haut, en bas ou sur les cotsés de la pièce vide.
- Appuie sur la touche du haut pour interchanger le chiffre situé au-dessus de la case vide avec la case vide.
- Appuie sur la touche du bas pour interchanger le chiffre situé sous la case vide avec la case vide.
- Appuie sur la touche de gauche pour interchanger le chiffre situé sur la gauche de la case vide avec la case vide.
- Appuie sur la touche de droite pour interchanger le chiffre situé sur la droite de la case vide avec la case vide.
29. Le morphion


Aide Titeuf à vaincre l'ordinateur au jeu le plus célibre des cours récré! Tu as les icones X et doit aligner 3 X à la suite le premier pour gagner la partie. On va voir qui est le plus malin!

30. Le piège


Essaie de piéger l'ordi! Pense à un chiffre secret et réponds aux questions affichées à l'écran. L'ordinateur retrouvera toujours son résultat! Confirme chaque réponse en appuyant sur « Entrer ».

Exemple :
Pense à un chiffre compris entre 0 et 99
28 par exemple
1) Quand ce chiffre est divisé par 3, combien te reste-t-il?
Pose ta division (regarde sur le dessin pour t'aider) :
9 x 3 est égale à 27.
Il restedonc 28 - 27 = 1
Rentre le chiffre « 1», puis appuie sur « ENTRER »
2) Quand ce chiffre est divisé par 5, combien te reste-t-il?
Pose ta division (regarde sur le dessin pour t'aider):
5 x 5 est égale à 25.
ll restedonc 28 - 25 = 3
Rentre le chiffre « 3», puis appuie sur « ENTRER »
3) Quand ce chiffre est divisé par 7, combien te reste-t-il?
Pose ta division (regarde sur le dessin pour t'aider) :
4 x 7 est égale à 28.
ll restedonc 28 - 28 = 0
Rentre le chiffre « 0», puis appuie sur « ENTRER »



ENTRETIEN
Il est important de protéger l'ordinaireur de l'humidité. S'il est mouillé, essuyez-le immédiatement. Ne le laïsez pas en plein soleil, ne l'exposez pas à une source de chaleur. Ne le laïsez pas tomber. Ne tentez pas de le démonter. Pour le nettoyer, utilisez un chiffon légèrement humide sans jamais utiliser de produit détergent. En cas de mauvais fonctionnement, Essayez tout d'abord de changer les piles. Si le problème persiste, relisez attentivement les instructions afin de vérifier que toutes les étapes ont été respectées.
GARANTIE
NOTE : Veuillez conserve r ce mode d'emploi, il contient d'importantes informations.
Ce produit est couvert par notre garantie de deux ans.
Pour toute mise en œuvre de la garantie ou de service après-vente, vousdezvez you adresser àvoire revendeur muni d'une preuve d'achat.Notre garantie couvre les vices de matériel ou de montage imputables au constructeur à l'exclusion de toute détérioration provenant du non respect de la notice d'utilisation ou toute intervention intempéste sur l'article (telle que le démontage, exposition à la chaleur ou à l'humidité ...).
Il est recommandé de conserver l'emballage pour toute reférence ultérieure. Dans un souci constant d'amélioration, nous pouvons être aménés à modifier les couleurs et les détails du produit liévenu sur l'emballage. Ce produit ne convient pas à un enfant de moins de 36 mois car il contient de petits éléments détachables susceptibles d'être avalés.
Réf:JC45FR
LEXIBOOK S.A
2, avenue de Scandinavie
91953 Courtaboeuf Cedex France
Assistante technique: 0892 23 27 26 (0,34 € TTC/Min)
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