LEXIBOOK JC250FR - Ordinateur éducatif

JC250FR - Ordinateur éducatif LEXIBOOK - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

Retrouvez gratuitement la notice de l'appareil JC250FR LEXIBOOK au format PDF.

📄 18 pages Français FR Télécharger 💬 Question IA 10 questions ⚙️ Specs
Notice LEXIBOOK JC250FR - page 5
Choisissez votre langue et indiquez votre email : nous vous enverrons une version traduite specifiquement.
Type de produit Ordinateur éducatif
Marque LEXIBOOK
Modèle JC250FR
Dimensions approximatives 20 x 15 x 4 cm
Poids approximatif 400 g
Alimentation 3 piles alcalines LR6 (AA) 1,5 V
Modes de jeu 1 joueur ou 2 joueurs
Fonctions principales Activités de français, mathématiques, langues, musique, mémoire et réflexes
Nombre d'activités 24 activités éducatives + Mission, Agenda, Boîte à musique
Niveaux de difficulté Jusqu'à 3 niveaux selon les activités
Écran Écran LCD avec réglage du contraste
Clavier Clavier AZERTY avec touches musicales
Souris Souris « Clémentine » avec touches de direction
Haut-parleur Haut-parleur intégré avec réglage du volume
Modes d'assistance Touches Aide, Répéter, Réponse
Arrêt automatique Après 2 minutes d'inactivité
Entretien et nettoyage Nettoyer avec un chiffon légèrement imbibé d'eau, sans détergent
Sécurité Ne pas exposer à l'humidité, au soleil ou à une source de chaleur. Ne pas démonter. Utiliser uniquement les piles spécifiées.
Garantie 1 an, couvre les vices de matériel et de montage
Réparabilité Piles remplaçables. En cas de dysfonctionnement, retirer les piles pour réinitialiser.
Informations générales Notice d'utilisation incluse. Conservation de l'emballage recommandée.

FOIRE AUX QUESTIONS - JC250FR LEXIBOOK

Comment installer les piles dans le Power GOLDEN ?
Ouvrez le compartiment à piles situé sous le jeu. Insérez 3 piles alcalines LR6 (AA) en respectant les polarités indiquées. Refermez le compartiment et mettez l'appareil en marche.
Que faire si l'écran est trop clair ou trop sombre ?
Utilisez le bouton de réglage du contraste situé à gauche sous l'écran. Déplacez-le vers la gauche pour diminuer le contraste, vers la droite pour l'augmenter.
Comment changer le volume sonore ?
Utilisez le bouton de réglage du volume situé à droite sous l'écran. Déplacez-le vers la gauche pour réduire le volume, vers la droite pour l'augmenter.
Comment passer du mode 1 joueur au mode 2 joueurs ?
En cours d'activité, appuyez sur la touche MODE pour basculer entre les modes 1 joueur et 2 joueurs. Le mode par défaut est 1 joueur.
Que faire si le jeu ne répond plus ?
Retirez les piles du compartiment, attendez quelques secondes, puis remettez-les. Cela effectue une réinitialisation (RESET) du produit.
Combien de temps le jeu reste-t-il allumé sans activité ?
Si vous oubliez d'éteindre le jeu, il s'éteint automatiquement après 2 minutes d'inactivité.
Comment accéder aux activités musicales ?
Appuyez sur la touche BOÎTE À MUSIQUE pour ouvrir le sous-menu. Utilisez les flèches haut/bas pour sélectionner P'tit musicien, Jukebox ou Suis-moi, puis validez avec VALIDER.
Y a-t-il une aide pour les activités ?
Certaines activités disposent d'une touche AIDE qui donne des indices. Attention : vous ne pouvez l'utiliser que 2 fois par partie et cela déduit 5 points du score final.
Comment enregistrer des contacts dans l'Agenda ?
Appuyez sur AGENDA. Tapez un nom sur la ligne 1, validez, puis tapez le numéro de téléphone et validez. Pour ajouter un deuxième contact, utilisez la flèche bas pour accéder à la ligne 2.
Que faire si le son devient faible ou que le jeu ne réagit plus ?
Cela indique généralement que les piles sont faibles. Remplacez les 3 piles alcalines LR6 par des neuves et vérifiez le bon fonctionnement.

Questions des utilisateurs sur JC250FR LEXIBOOK

0 question sur cet appareil. Repondez a celles que vous connaissez ou posez la votre.

Poser une nouvelle question sur cet appareil

L'email reste privé : il sert seulement à vous prévenir si quelqu'un répond à votre question.

Aucune question pour l'instant. Soyez le premier à en poser une.

Téléchargez la notice de votre Ordinateur éducatif au format PDF gratuitement ! Retrouvez votre notice JC250FR - LEXIBOOK et reprennez votre appareil électronique en main. Sur cette page sont publiés tous les documents nécessaires à l'utilisation de votre appareil JC250FR de la marque LEXIBOOK.

MODE D'EMPLOI JC250FR LEXIBOOK

Bienvenue dans le monde de Lexibook Junior.

Nous te remercions d'avoir acheté le POWER GOLDEN de Lexibook junior.

Ce manuel d'instructions va t'aider à comprendre comment jouer à toutes les activités du POWER GOLDEN.

Lis bien attentivement les instructions et conserve ce manuel à l'abri, tu peux en avoir besoin à nouveau.

Fais également bien attention aux recommandations concernant les piles et l'entretien de ton POWER GOLDEN pour le conserver longtemps en bon état.

Lexibook Junior

LEXIBOOK JC250FR - 1

Alimentation 4

Installation des piles 4

Pour JOUER 7

Choix d'une activité 7

Pour changer d'activité 7

Niveaux 7

Modes de jeu 8

Score 8

Diodes 9

Tableau récapitulatif des activités 9

Flashmot 10

Mot brouille 10

Lettre perdue 10

Synonyme 11

Homonyme 11

Anagram' 11

Pluriel 11

Lettre en trop 11

Chassé-croisé 11

Le pendu 11

Invasion 12 Flash nombre 12 Addition 12 Soustraction 12 Multiplication 12 Division 12 Les formes 13 Les paires 13 Comparaison 13 Épervier 13 Chiffre cible 14 Chasse syllabe 14 English-French 14 French-English 14

Autres modes de jeu 15

Mission 15 Boîte à Musique 15 P'titmusicien 15 Jukebox 16 Suis-moi 16

Agenda

Alimentation

Le Power GOLDEN fonctionne avec 3 piles alcalines LR6 de 1,5V

Ce jeu doit être alimenté par les piles spécifiées uniquement.

Installation des PILES

  1. Ouvrir la porte du compartiment à piles situé sous le jeu.
  2. Installer les 3 piles alcalines LR6 en respectant le sens des polarités indiqué au fond du compartiment à piles et conformément au schéma ci-contre.
  3. Refermer le compartiment à piles.
  4. Mettre le jeu en marche.

LEXIBOOK JC250FR - Installation des PILES - 1

Ne pas utiliser de piles rechargeables. Ne pas charger les piles. Retirer les accumulateurs du jeu avant de les recharger. Ne charger les accumulateurs que sous la surveillance d'un adulte. Ne pas mélanger différents types de piles ou accumulateurs, ou des piles et accumulateurs neufs et usagés. Les piles et accumulateurs doivent être mis en place en respectant la polarité. Les piles et accumulateurs usagés doivent être enlevés du jouet. Les bornes d'une pile ou d'un accumulateur ne doivent pas être mises en court-circuit. Ne pas jeter les piles au feu. Retirer les piles en cas de non-utilisation prolongée.

Si l'appareil présente un dysfonctionnement, ôtez les piles du compartiment et remettez-les directement, cette opération vous permet d'effectuer le mode RESET sur votre produit.

Quand le son s'affaiblit ou que le jeu ne réagit plus, penser à changer les piles.

Mise en MARCHE

Mets le jeu en marche en appuyant une fois sur Marche/Arrêt. Après l'animation de bienvenue, le jeu te demande de choisir une activité.

Si tu oublies d'éteindre le jeu, POWER GOLDEN s'éteint automatiquement après 2 minutes.

Réglage du volume

Ajustez le volume sonore en déplaçant le bouton situé à droite sous l'écran, vers la gauche pour le réduire, et vers la droite pour l'augmenter.

Réglage du contraste

Ajustez le contraste de l'écran en déplaçant le bouton situé à gauche sous l'écran, vers la gauche pour le diminuer et vers la droite pour l'augmenter.

LEXIBOOK JC250FR - Réglage du contraste - 1

Marche/Arrêt

Pour permettre le jeu en marche et pour l'éteindre.

Activités

Pour accéder au sous-menu des activités

Pour choisir ou pour changer d'activité.

Mission

Pour entrer dans le mode MISSION.

Agenda

Pour entrer dans le mode AGENDA.

Boîte à musique

Pour accéder au sous-menu des activités musicales.

Répéter

Pour entendre à nouveau une instruction ou un mot et pour voir à nouveau une animation.

Aide

Pour t'aider à répondre dans certaines activités où la touche est disponible.

Réponse

Pour afficher la bonne réponse.

Mode d'emploi

Pour passer du mode 1 joueur au mode 2 joueurs, et du mode 2 joueurs au mode 1 joueur dans les activités ou le mode 2 joueurs existe.

Niveau

Pour afficher la fenêtre des niveaux disponibles dans les activités possédant plusieurs niveaux.

Joueur 1

Dans le mode 2 joueurs, le joueur de gauche doit appuyer sur cette touche avant de pouvoir répondre.

Joueur 2

LEXIBOOK JC250FR - Joueur 2 - 1

Pour effacer le caractère situé à gauche du curseur. Pour effacer plusieurs caractères, appuie plusieurs fois de suite sur cette touche.

Pour écrire une dette en majuscule et accéder aux lettres avec accents situées sur les touches des chiffres.

Tu dois appuyer simultanément sur SHIFT et sur la touche de ton choix.

Espace

Pour insérer un espace entre deux mots.

Pour confirmer ta réponse une fois que tu l'as tapée.

Pour valider une sélection.

Touches de direction (↑ ↓ → ←) situées sur la souris.

Pour faire défiler le titre des différentes activités.

Pour déplacer le curseur.

Choix d'une activite

Appuie sur ACTIVITES pour afficher la liste des activités. Tu as deux solutions :

Sors ta souris "Clémentine" de son compartiment pour pouvoir répondre aux questions. Tu peux utiliser les flèches "haut" et "bas" de la souris pour faire défiler le menu des diverses activités. Pour commencer à jouer, déplace le curseur sur le titre de l'activité de ton choix et appuie sur la touche VALIDER.

Chaque activité est associée à un nombre de code, tu dois d'abord entrer ce code et puis appuyer sur la touche VALIDER. Par exemple, si tu veux jouer avec l'activité "Lettre Perdue", tu dois entrer le code 3 puis appuyer sur la touche VALIDER (voir le tableau ci-dessous).

Pour changer d'activite

Pour quitter une activité, tu peux appuyer de nouveau sur ACTIVITES et ensuite, choisis ton activité, soit en appuyant sur les touches de direction HAUT et BAS de ta souris "Clémentine" ou encore en tapant le code de l'activité.

À tout moment, tu peux rentrer dans le mode MUSIQUE, l'AGENDA ou la MISSION en appuyant sur leurs touches correspondantes pour jouer ou quitter une activité en cours.

Certaines activités sont réparties en plusieurs niveaux (voir le tableau ci-dessous). Pour changer de niveau en cours d'activité, appuie sur NIVEAU. La fenêtre des niveaux disponibles dans l'activité en cours s'affiche. Pour sélectionner le niveau de ton choix, 2 procédures te sont proposées :

  • Déplace le curseur sur le chiffre 1, 2 ou 3 à l'aide de ta souris "Clémentine" et appuie sur la touche VALIDER.
  • Appuie directement sur les chiffres 1, 2 ou 3 sur ton clavier et appuie sur la touche VALIDER.

MODES de JEU

Certaines activités peuvent se jouer seul ou bien à deux (voir le tableau ci-dessous). Par défaut chaque activité commence toujours en mode 1 joueur. Pour passer du mode 1 joueur au mode 2 joueurs en cours d'activité, appuie simplement sur la touche MODE. Rappuie sur cette touche si tu souhaites revenir au mode 1 joueur.

Certaines activités n'ont pas de score. Consulte le tableau ci-dessous pour en savoir plus.

Mode 1 joueur

Tu as droit à deux essais. Dans les activités où un score est comptabilisé :

  • Tu obtiens 20 points à chaque fois que tu donnes une bonne réponse au 1er essai.
  • Tu obtiens 10 points à chaque fois que tu donnes une bonne réponse au 2ème et dernier essai.
  • Si tu donnes une mauvaise réponse aux deux essais, la bonne réponse est affichée & le jeu ne donne pas de point.
  • Si tu ne connais pas la bonne réponse, appuie sur REPONSE pour qu'elle s'affiche & le jeu ne donne pas de point.

Après une série de 5 questions, le jeu affiche ton score final & te félicite avec une animation.

REMARQUE : Dans certaines activités, la touche AIDE peut te donner des informations pour répondre correctement. Mais Attention ! Tu ne peux l'utiliser que 2 fois par partie et le jeu déduit 5 points de ton score final à chaque fois que tu l'utilises.

Mode 2 joueurs

Le joueur qui pense avoir trouvé la bonne réponse doit appuyer sur sa touche JOUEUR 1 ou JOUEUR 2.

Le jeu indique qui doit répondre, en affichant le numéro du jockey le plus rapide. Celui-ci doit donner sa réponse. Il dispose de 3 secondes pour répondre.

  • Si sa réponse est correcte, il obtient 20 points.
  • Si sa réponse est fausse, ou bien s'il met plus de 3 secondes pour donner sa réponse, le jeu affiche le symbole de l'autre joueur et celui-ci peut donner sa réponse.
  • Si sa réponse est exacte, il obtient 10 points.
  • Si sa réponse est fausse, le jeu affiche la bonne réponse et : aucun joueur ne marque de points.

REMARQUE : En mode 2 joueurs et tant qu'aucun des joueurs n'a appuyé sur sa touche, tu peux appuyer sur REPONSE pour qu'elle s'affiche. (Une fois qu'un des joueurs a appuyé sur sa touche, REPONSE ne peut plus être utilisée.)

DIODES

Les diodes disposées sur la droite de l'écran vont te guider tout au long du jeu.

Dans les activités, les diodes s'allument une à une, pour t'indiquer quand une, deux, trois, quatre ou bien cinq questions ont été posées (je te rappelle qu'une partie est composée de 5 questions).

De la même façon dans la MISSION, où 10 questions sont te posées, un jeu de lumières fixes et clignotantes te permet de voir ta progression.

Dans tous les cas, un amusant jeu de lumière récompense chacune de tes bonnes réponses.

TABLEAU RECAPITULATIF DES ACTIVITES

CodeNomNiveau(x)Mode de jeuAideRéponse
01Flashmot11 joueurOuiOui
02Mot brouillé11 ou 2 joueursOuiOui
03Lettre perdue11 ou 2 joueursNonOui
04Synonyme11 ou 2 joueursOuiOui
05Homonyme11 ou 2 joueursOuiOui
06Anagram'11 ou 2 joueursOuiOui
07Pluriel11 ou 2 joueursNonOui
08Lettre en trop11 joueurNonOui
09Chassé-croisié11 joueurNonOui
10Le pendu11 joueurNonOui
11Invasion11 joueurNonNon
12Flash nombre1-2-31 joueurNonOui
13Addition1-2-31 ou 2 joueursNonOui
14Soustraction1-2-31 ou 2 joueursNonOui
15Multiplication1-2-31 ou 2 joueursNonOui
16Division1-2-31 ou 2 joueursNonOui
17Les formes11 joueurNonOui
18Les paires1-2-31 joueurNonNon
19Comparaison1-2-31 ou 2 joueursNonOui
20Epervier11 joueurNonNon
21Chiffre cible1-2-31 joueurNonOui
22Chasse syllabe1-2-31 joueurNonOui
23English-French11 joueurOuiOui
24French-English11 joueurOuiOui
  • Mission
  • Boîte à Musique : ♠ P'tit musicien ♠ Jukebox ♠ Suis-moi
  • Agenda

1 Flashmot

Un mot apparait brievement sur l'écran. Retape-le de mémoire sans faire de faute, puis appuie sur

Les lettres d'un mot ont été mélangées. Reconstitue ce mot, tape-le et appuie sur

3 LETTRE PERDUE

L'écran affiche un mot dans lequel il manque une lettre. Tape la lettre manquante. Il est inutile d'appuyer sur .

4 Synonyme

Un mot apparait. Trouve un synonyme de ce mot, c'est-à-dire un mot qui peut dire la même chose. Tape le synonyme et appuie sur

5 Homonyme

Un mot s'affiche. Trouve un homonyme de ce mot, c'est-à-dire un mot qui se prononce de la même façon, mais qui s'écrit différemment. Tape l'homonyme et appuie sur

6 Anagram

Un mot apparait. Trouve un anagramme de ce mot, autrement dit, utilise toutes les lettres de ce mot pour écrire un autre mot. Tape l'anagramme et appuie sur

7 Pluriel

Mets le mot qui apparaît au pluriel. Tape-le et appuie sur

8 LETTRE En TROP

Un mot avec une lettre en trop apparait. Utilise les touches de direction et , pour placer le curseur sur la lettre en trop, et appuie sur .

9 CHASSE-CROISE

Deux mots ont échangé l'une de leurs lettres. Place le curseur au niveau des lettres échangées et appuie sur .

10 Le PENDU

Des tirets correspondants aux lettres d'un mot sont affichés. Propose des lettres afin de deviner le mot. Pour cela, tape la lettre. Si la lettre fait partie du mot, elle apparaît dans le mot à couvrir sur la première ligne ; sinon, elle s'affiche sur la ligne du bas. Ensuite tu peux proposer une nouvelle lettre. Tu as le droit de proposer jusqu'à 10 lettres ne faisant pas partie du mot.

A chaque fausse dette proposée, un point est retiré au score de départ de 10 points. Par exemple, si tu trouves le mot en ayant proposé 4 dettes ne faisant pas partie du mot, ton score sera de 6 points.

Une dette apparait sur la droite de l'écran, bientôt suivie d'une autre, puis d'une autre, etc. Retape le plus vite possible les lettres afin de les empêcher d'atteindre l'autre côté de l'écran. Il est inutile d'appuyer sur ←. Lorsque les lettres atteignent le bord gauche de l'écran, la partie est terminée et le jeu affiche ton score. Tu remportes un point par dette retapée.

12 FLASH NOMBRE

Un nombre apparaît brièvement sur l'écran. Retape-le de mémoire sans faire de faute, puis appuie sur .

Au niveau 1, les nombres contiennent de 1 à 3 chiffres ; au niveau 2, ils contiennent de 4 à 6 chiffres ; au niveau 3, ils contiennent de 7 à 9 chiffres.

13 Addition

Une addition s'affiche. Calcule le résultat et tape-le, puis appuie sur . Les additions sont plus ou moins compliquées selon le niveau de difficulté choisi.

14 Soustraction

Une soustraction s'affiche. Calcule le résultat et tape-le, puis appuie sur . Les soustractions sont plus ou moins compliquées selon le niveau de difficulté choisi.

15 MULTIPPLICATION

Une multiplication s'affiche. Calcule le résultat et tape-le, puis appuie sur . Les multiplications sont plus ou moins compliquées selon le niveau de difficulté choisi.

16 Division

Une division s'affiche. Calcule le résultat et tape-le, puis appuie sur 4. Les divisions sont plus ou moins compliquées selon le niveau de difficulté choisi.

17 Les FORMES

Trouver la forme qui correspond à celle affichée sur le côté gauche de l'écran.

Pour cela tu peux faire défiler des formes sur le côté droit de l'écran grâce à la souris et quand tu penses que la réponse est la bonne, appuie sur

18 Les PAIRES

Deux rangées de 5, 7 ou 9 cartes selon le niveau choisi, apparaissent. Les cartes sont par paires. Utilise les touches et pour déplacer le curseur sous la carte que tu veux retourner sur la première rangée et appuie sur [←]. Ensuite, procède de même pour retourner une carte de la deuxième rangée.

Si les deux cartes sont identiques, elles restent apparentes.

Si les deux cartes sont différentes, les cartes se retournent de nouveau.

Ensuite, tu peux de nouveau choisir une paire de cartes.

19 Comparaison

Sur l'écran deux carrés apparaissent avec un certain nombre d'objets ou de nombres.

Utilise les touches et , ou bien la souris pour sélectionner le signe de comparaison correspondant : >, < ou = et appuie sur pour confirmer.

20 Epervier

L'Épervier est un jeu de réflexes et de rapidité. Tu peux déplacer de haut en bas et de bas en haut l'Épervier situé sur la gauche de l'écran, grâce aux deux touches HAUT et BAS. Tu dois éviter les objets qui arrivent de la droite de l'écran en te déplaçant verticalement. Lorsque tu es touché par l'un de ces points, le jeu est terminé et ton score, c'est-à-dire le nombre d'objets que tu as réussi à éviter durant la partie, est affiché.

21 Chiffre CIBLE

Un nombre s'affiche en haut à gauche de l'écran, c'est le CHIFFRE CIBLE. Plusieurs chiffres sont affichés. Dans le Niveau 1 & 2, tu dois sélectionner les chiffres de ton choix avec ta souris "Clémentine". Lorsque tu additionnes ces chiffres, tu dois obtenir un résultat identique au CHIFFRE CIBLE. Dans le Niveau 3, tu peux trouver le résultat en multipliant les chiffres proposés.

22 CHASSE syllabe

4 syllabes sont affichées sur l'écran, (2 par ligne). Tu dois reconstruire deux mots avec ces 4 syllabes (2 syllabes par mot). Une syllabe ne peut être utilisée qu'une seule fois. Grâce à ta souris, tu peux reconstruire le mot et appuyer sur ↓ pour confirmer.

Un mot anglais apparait en haut de l'écran. Sur la seconde ligne, des tirets symbolisent le nombre de lettres pour la traduction du mot en français. Ecris le mot français et appuie sur pour confirmer.

Un mot français apparaît en haut de l'écran. Sur la seconde ligne, des tirets symbolisent le nombre de lettres pour la traduction du mot en anglais. Ecris le mot anglais et appuie sur ↓ pour confirmer.

Les touches MISSION, AGENDA & BOITE A MUSIQUE te permettent soit d'accéder directement à une fonction (Mission, Agenda) ou bien d'appeler leur sous-menu d'activités correspondant (activités musicales).

En choisissant d'entrer dans le mode MISSION, tu dois être prêt à répondre aux 10 questions "surprises". Chaque question est tirée au hasard parmi les différentes activités du jeu. Pour accomplir ta MISSION, tu dois répondre correctement à chacune des 10 questions posées.

Au terme de ta MISSION, le jeu te récompense en te montrant une animation surprise ! Prépare-toi à jour !

L'AGENDA te permet de mémoriser les noms & numéros de téléphone de tes deux membres amis. Tape un premier nom sur la ligne no.1 et appuie sur ↓ pour confirmer. Tu dois alors taper le numéro de téléphone correspondant et appuyer sur ↓ pour confirmer. Le jeu te montre la liste des noms à nouveau. Pour entrer un deuxième numéro, utilise la flèche du BAS pour accéder à la ligne no.2.

Si tu souhaites relire ce que tu as enregistré, appuie sur [ ] pour passer de l'écran des noms à celui des numéros.

Boite à musique

La touche BOITE A MUSIQUE te donne accès au sous-menu des activités musicales. Utilise les touches de direction HAUT et BAS pour sélectionner une activité, et appuie sur VALIDER pour confirmer ton choix.

Grâce à cette activité, tu peux jouer et mémoriser un air de ta composition.

Utilise les touches musicales situées sur la première ligne des touches des lettres (notes de do grave à mi aigu).

Pour mémoriser un air, appuie sur la touche VALIDER lorsque l'image des notes de musique s'affiche à l'écran. Joue un air de ton choix puis appuie à nouveau sur VALIDER pour confirmer. Pour écouter ta création, appuie sur la touche REPETER.

J'ai du bon tabac

do ré mi do ré ré mi fa fa mi mi

do ré mi do ré ré mi fa sol do

Au clair de la lune

sol sol sol la si la sol si la la sol

sol sol la si la sol si la la sol

Alouette

sol la si si la sol la si sol ré

sol la si si la sol la si sol

Sur l'onde du nord

ré sol la si si si la si do si

sol si sol ré la la sol la si sol

Nous n'irons plus au bois

do mi fa sol do sol la sol fa mi ré do

do mi fa sol do sol la sol fa mi ré do

Colchiques

ré sol sol sol fa sol fa ré ré ré do ré

Berceuse

mi mi sol [bis]

mi sol do si la la sol

II jukebox :

Dans cette activité, le jeu t'offre un menu composé de 3 icônes, qui symbolisent 3 chansons connues : " J'ai du bon tabac ", " Sur le Pont d'Avignon " & " Gentil Coq'licot ". Utilise les flèches de direction, et appuie sur VALIDER pour confirmer l'icône de ton choix.

Un clavier musical est affiché sur l'écran.

Le jeu va jouer une note et en même temps la touche du clavier correspondant à cette note s’éclaire sur l’écran. C’est à toi de jouer!

Répète cette même note à l'aide des touches musicales situées sur la première ligne des touches de lettres (notes de do grave à mi aigu).

Lorsque tu tapes la bonne note, le jeu la rejoue à nouveau. Puis le jeu compose une nouvelle note que tu vas également répéter, et ainsi de suite pour jouer la mélodie dictée par le jeu.

Le jeu te félicite après 10 bonnes réponses.

Entretien

Protège le jouet de l'humidité. S'il est mouillé, l'essèye immédiatement.

Ne pas le laisser en plein soleil, ne pas l'exposer à une source de chaleur.

Ne pas le laisser tomber. Ne pas tenter de le démonter.

Pour le nettoyer, utiliser un chiffon légèrement imbibé d'eau à l'exclusion de tout produit détergent.

En cas de mauvais fonctionnement, essayez d'abord de changer les piles. Si le problème persiste, relisez attentivement la notice afin de vérifier que rien ne vous a échappé.

Garantie

NOTE : Veuillez garder ce mode d'emploi, il contient d'importantes informations.

Ce produit est couvert par notre garantie d'un an.

Pour toute mise en œuvre de la garantie ou de service après-vente, vous devez accéder à votre revendeur muni d'une preuve d'achat. Notre garantie couvre les vices de matériel ou de montage imputables au constructeur à l'exclusion de toute dépréciation provenant du non respect de la notice d'utilisation ou toute intervention intempestive sur l'article (telle que le démontage, exposition à la chaleur ou à l'humidité...).

Il est recommandé de conserver l'emballage pour toute référence ultérieure.

Dans un souci constant d'amélioration, nous pouvons être amenés à modifier les couleurs et les détails du produit présenté sur l'emballage.

Référence : JC250F

© 2001 LEXIBOOK®

LEXIBOOK JC250FR - Garantie - 1

LEXIBOOK

69, rue de Paris

91851 Orsay Cedex

France

Assistance technique : 0821.23.3000

www.lexibookjunior.com

Référence notice d'emploi : ZJC250FIMO181

Assistant notice
Powered by Anthropic
En attente de votre message
Informations produit

Marque : LEXIBOOK

Modèle : JC250FR

Catégorie : Ordinateur éducatif