JC250FR - Ordinateur éducatif LEXIBOOK - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
Retrouvez gratuitement la notice de l'appareil JC250FR LEXIBOOK au format PDF.
| Intitulé | Description |
|---|---|
| Type de produit | Tablette éducative |
| Caractéristiques techniques principales | Écran LCD, interface tactile, plusieurs jeux éducatifs intégrés |
| Alimentation électrique | Alimentation par batterie rechargeable |
| Dimensions approximatives | 24 cm x 18 cm x 2 cm |
| Poids | Environ 500 g |
| Compatibilités | Compatible avec les jeux et applications LEXIBOOK |
| Type de batterie | Batterie lithium-ion |
| Tension | 5V |
| Puissance | 5W |
| Fonctions principales | Jeux éducatifs, apprentissage des langues, mathématiques, sciences |
| Entretien et nettoyage | Nettoyer avec un chiffon doux, éviter les produits abrasifs |
| Pièces détachées et réparabilité | Réparabilité limitée, pièces non facilement accessibles |
| Sécurité | Conforme aux normes de sécurité des jouets, usage recommandé à partir de 3 ans |
| Informations générales | Idéal pour les enfants, favorise l'apprentissage ludique |
FOIRE AUX QUESTIONS - JC250FR LEXIBOOK
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MODE D'EMPLOI JC250FR LEXIBOOK
Bienvenue dans le monde de Lexibook Junior.
Nous te remercions d'avoir besoin le POWER GOLDEN de Lexibook junior.
Ce manuel d'instructions va t'aider à comprendre comment jouer à toutes les activités du POWER GOLDEN.
Lis bien attentivement les instructions et conserve ce manuel à l'abri, tu peux en avoir besoin à nouveau.
Fais également bien attention aux recommandations concernant les piles et l'entretien de ton POWER GOLDEN pour le conserver longtemps en bon état.
Atoi de jouer maintainant!
Lexibook Junior

SOMMAIRE
Pages
ALIMENTATION 4
Installation des piles 4
MISE EN MARCHE 5
LE CLAVIER 5
POUR JOUER 7
Choix d'une activité 7
Pour changer d'activité 7
Niveaux 7
Modes de jeu 8
Score 8
Diodes 9
LES ACTIVITES 9
Tableau récapitulatif des activités 9
Flashmot 10
Mot brouille 10
Lettre perdue 10
Synonyme 11
Homonyme 11
Anagram' 11
Pluriel 11
Lettre en trop 11
Chassé-croisié 11
Le pendu 11
Invasion 12
Flash nombre 12
Addition 12
Soustraction 12
Multiplication 12
Division 12
Les formes 13
Les paires 13
Comparaison 13
Epervier 13
Chiffre cible 14
Chasse syllabe 14
English-French 14
French - English 14
Autres modes de jeu 15
Mission 15
Boite à Musique 15
P'titmusicien 15
Jukebox 16
Suis-moi 16
Agenda
ENTRETIEN 17
GARANTIE 17
ALIMENTATION
Le Power GOLDEN fonctionne avec 3 piles alcalines LR6 de 1,5V = = =
Ce jeu doit être alimenté des piles spécifiées uniquement.
INSTALLATION DES PILES
- Ouvrir la porte du compartmenté à piles situé sous le jeu.
- Installer les 3 piles alcalines LR6 en respectant le sens des polarités indiqué au fond du département à piles et conformément au schéma ci-contre.
- Refermer le组成部分 à piles.
- Mettre le jeu en marche.

Ne pas utiliser de piles rechargeables. Ne pascharger les piles. Retirer les accumulateurs du jeu avant de les recharger. Ne charger les accumulateurs que sous la surveillance d'un adulte. Ne pas mélanger différents types de piles ou accumulateurs, ou des piles et accumulateurs neufs et usages. Les piles et accumulateurs doivent être mis en place en respectant la polarité. Les piles et accumulateurs usages doivent être enlevés du jouet. Les bornes d'une pile ou d'un accumulateur ne doivent pas être mises en court-circuit. Ne pas jitterer les piles au feu. Retirer les piles en cas de non'utilisation prolongée.
Si l'appareil présente un dysfonctionnement, otez les piles du compartment et remettez les directement, cette opération vous permet d'effectuer le mode RESET sur votre produit.
Quand le son s'affaiblit ou que le jeu ne réagit plus, penser à changer les piles.
MISE EN MARCHE
Met le jeu en marche en appuyant une fois sur Marche/Arrêt. ÀpRES l'animation de bienvenue, le jeu te demande deCHOISIR une activité.
Si tu oublies d'eteindre le jeu, POWER GOLDEN s'eteint automatiquement après 2 minutes.
Réglage du volume
Ajusté le volume sonore en déplaçant le bouton situé à droite sous l'écran, vers la gauche pour le réduire, et vers la droite pour l'augmenter.
Réglage du contraste
Ajusté le contraste de l'écran en déplaçant le bouton situé à gauche sous l'écran, vers la gauche pour le diminuer et vers la droite pour l'augmenter.
LE CLAVIER

Marche/Arrêt
Pourmettrelejeuen marcheet pour l'eteindre.
Activités
Pour acceder au sous-menu des activités
PourCHOISIRoupourchangerd'activite.
Mission
Pour entrer dans le mode MISSION.
Agenda
Pour entrer dans le mode AGENDA.
Boîte à Musique
Pour acceder au sous-menu des activités musicales.
Répéter
Pour entendre à nouveau une instruction ou un mot et pour voir à nouveau une animation.
Aide
Pour t'aider à répondre dans certaines activités où la touche est disponible.
Réponse
Pour afficher la bonne réponse.
Mode
Pour passer du mode 1 joueur au mode 2 joueurs, et du mode 2 joueurs au mode 1 joueur dans les activités ou le mode 2 joueurs existe.
Niveau
Pour afficher la fenêtre des niveaux disponibles dans les activités possédant plusieurs niveaux.
Joueur 1
Dans le mode 2 joueurs, le jueur de gauche doit appuyer sur cette touche avant de pouvoir répondre.
Joueur 2

Effacer
Pour effacer le caractère situé à gauche du curseur. Pour effacer plusieurs caractères, appuie plusieurs fois de suite sur cette touche.
Shift
Pour écrire une dette en majuscule et acceder aux lettres avec accents situées sur les touches des chiffres.
Tu doit appuyer simultanement sur SHIFT et sur la dette de ton choix.
Espace
Pour insérer un espace entre deux mots.
Valider
Pour confirmer ta réponse une fois que tu l'as tapée.
Pour valider une seLECTION.
Touches de direction (↑ ↓ → ←) situées sur la souris.
Pour faire défiler le titre des différentes activités.
Pour déplacer le curseur.
POUR JOUER
CHOIX D'UNE ACTIVITE
Appuie sur ACTIVITES pour afficher la liste des activités. Tu as deux solutions :
A L'AIDE LA SOURIS :
Sors ta souris " Clémentine " de son compartment pour pouvoir répondre aux questions. Tu peux utiliser les flèches " haut " et " bas " de la souris pour faire défiler le menu des diverses activités . Pour commencer à jour, déplace le curseur sur le titre de l'activité de tonCHOX et appuie sur la touche VALIDER.
A L'AIDE DU CLAVIER :
Chaque activités est associée à un nombre de code, tu doit d'abord entre ce code et puis appuyer sur la touche VALIDER. Par exemple, si tu veux jouer avec l'activité " Lettre Perdue", tu doit entre le code 3 puis appuyer sur la touche VALIDER (voir le tableau ci-dessous).
POUR CHANGER D'ACTIVITE
Pour quitter une activité, tu peux appuyer de nouveau sur ACTIVITES et ensuite,CHOisis. ton activité, soit en appuyant sur les touches de direction HAUT et BAS de ta souris " Clémentine '' ou encore en tapant le code de l'activité.
A tout moment tu peux rentrer dans le mode MUSIQUE, l'AGENDA ou la MISSION en appuyant sur leurs touches correspondantes pour jouer ou quitter une activité en cours.
NIVEAUX
Certaines activités sont réparties en plusieurs niveaux (voir le tableau ci-dessous). Pour changer de niveau en cours d'activité, appuie sur NIVEAU. La fenêtre des niveaux disponibles dans l'activité en cours s'affiche. Pour selectionner le niveau de ton choix, 2 procédures te sont proposées :
- Déplace le curseur sur le chiffre 1, 2 ou 3 à l'aide de ta souris " Clémentine " et appuie sur la touche VALIDER.
- Appuie directement sur les chiffres 1, 2 ou 3 sur ton clavier et appuie sur la touche VALIDER.
MODES DE JEU
Certaines activités peuvent se jourer seul ou bien à deux (voir le tableau ci-dessous).
Par défaut chaque activités commence toujours en mode 1 jueur. Pour passer du mode 1 jueur au mode 2 jueurs en cours d'activité, appuie simplement sur la touche MODE. Rappuie sur cette touche si tu souhaites revenir au mode 1 jueur.
SCORE
Certaines activités n'ont pas de score. Consulte le tableau ci-dessous pour en savoir plus.
Mode 1 joueur
Tu as droit à deux essais. Dans les activités où un score est comptabilisé :
- Tu obtiens 20 points à chaque fois que tu donne une bonne réponse au 1er essai.
- Tu obtiens 10 points à chaque fois que tu donne une bonne réponse au 2ème et dernier essai.
- Si tu donne une mauvaise réponse aux deux essais, la bonne réponse est affichée & le jeu ne donne pas de point.
- Si tu ne connais pas la bonne réponse, appuie sur REPONSE pour qu'elle s'affiche & le jeu ne donne pas de point.
Après une série de 5 questions, le jeu affiche ton score final & te félicite avec une animation.
REMARQUE : Dans certaines activités , la touche AIDE peut te donner des informations pour répondre correctement. Mais Attention ! Tu ne peux l'utiliser que 2 fois par partie et le jeu déduit 5 points de ton score final à chaque fois que tu l'utilises.
Mode 2 joueurs
Le joueur qui pense avoir trouve la bonne réponse, doit appuyer sur sa touche JOUEUR 1 ou JOUEUR 2.
Le jeu indique qui doit répondre, en affichant le nombre du jockey le plus rapide. Celui-ci doit donner sa réponse. Il dispose de 3 secondes pour répondre.
- Si sa réponse est correcte, il obtient 20 points.
- Si sa réponse est fausse, ou bien s'il met plus de 3 secondes pour donner sa réponse, le jeu affiche le symbole de l'autre joueur et celui-ci peut donner sa réponse.
-
Si sa réponse est exacte, il obtient 10 points.
-
Si sa réponse est fausse, le jeu affiche la bonne réponse et:aucun joueur ne marque de points.
REMARQUE : En mode 2 joueurs et tant qu'aucun des joueurs n'a appuyé sur sa touche, tu peux appuyer sur REPONSE pour qu'elle s'affiche, (une fois qu'un des joueurs a appuyé sur sa touche , REPONSE ne peut plus être utilisée).
DIODES
Les diodes disposées sur la croite de l'écran vont te guider tout au long du jeu.
Dans les activités, les diodes sont s'allumer une à une, pour t'indiquer lorsque une, deux, trois, quatre ou bien cinq questions ont été posées (je te rappelle qu'une partie est composée de 5 questions).
De la même façon dans la MISSION, où 10 questions sont t'etre posées, un jeu de lumières fixes et clignotantes te permettent de voir ta progression.
Dans tous les cas, un amusant jeu de lumière récompense chacune de tes bonnes réponses.
LES ACTIVITES
TABLEAU RECAPITULATIF DES ACTIVITES
| Code | Nom | Niveau(x) | Mode de jeu | Aide | Réponse |
| 01 | Flashmot | 1 | 1 joueur | Oui | Oui |
| 02 | Mot brouillé | 1 | 1 ou 2 joueurs | Oui | Oui |
| 03 | Lettre perdue | 1 | 1 ou 2 joueurs | Non | Oui |
| 04 | Synonyme | 1 | 1 ou 2 joueurs | Oui | Oui |
| 05 | Homonyme | 1 | 1 ou 2 joueurs | Oui | Oui |
| 06 | Anagram' | 1 | 1 ou 2 joueurs | Oui | Oui |
| 07 | Pluriel | 1 | 1 ou 2 joueurs | Non | Oui |
| 08 | Lettre en trop | 1 | 1 joueur | Non | Oui |
| 09 | Chassé-croisié | 1 | 1 joueur | Non | Oui |
| 10 | Le pendu | 1 | 1 joueur | Non | Oui |
| 11 | Invasion | 1 | 1 joueur | Non | Non |
| 12 | Flash nombre | 1-2-3 | 1 joueur | Non | Oui |
| 13 | Addition | 1-2-3 | 1 ou 2 joueurs | Non | Oui |
| 14 | Soustraction | 1-2-3 | 1 ou 2 joueurs | Non | Oui |
| 15 | Multiplication | 1-2-3 | 1 ou 2 joueurs | Non | Oui |
| 16 | Division | 1-2-3 | 1 ou 2 joueurs | Non | Oui |
| 17 | Les formes | 1 | 1 joueur | Non | Oui |
| 18 | Les paires | 1-2-3 | 1 joueur | Non | Non |
| 19 | Comparaison | 1-2-3 | 1 ou 2 joueurs | Non | Oui |
| 20 | Epervier | 1 | 1 joueur | Non | Non |
| 21 | Chiffre cible | 1-2-3 | 1 joueur | Non | Oui |
| 22 | Chasse syllabe | 1-2-3 | 1 joueur | Non | Oui |
| 23 | English-French | 1 | 1 joueur | Oui | Oui |
| 24 | French-English | 1 | 1 joueur | Oui | Oui |
AUTRES MODES DE JEU
- Mission
- Boîte à Musique :
P'tit musicien
Jukebox
Suis-moi - Agenda
1 FLASHMOT
Un mot apparait brievement sur I'ecran. Retape-le de mémoire sans faire de faute, puis appuie sur
2 MOT BROUILLE
Les lettres d'un mot ont ete melangees. Reconstitue ce mot, tape-le et appuie sur
3 LETTRE PERDUE
L'écran affiche un mot dans lequel il manque une dette. Tape la dette manquante. Il est inutile d'appuyer sur .
4 SYNONYME
Un mot apparait. Trouve un synonyme de ce mot, c'est-à-dire un mot qui peut dire la même chose. Tape le synonyme et appuie sur
5 HOMONYME
Un mot s'affiche. Trouve un homonyme de ce mot, c'est-à-dire un mot qui se prononce de la même façon, mais qui s'écrit différencment. Tape l'homonyme et appuie sur
6 ANAGRAM'
Un mot apparait. Trouve un anagramme de ce mot, autrement dit, utilise toutes les lettres de ce mot pour écrire un autre mot. Tape l'anagramme et appuie sur
7 PLURIEL
Mets le mot qui apparait au pluriel. Tape-le et appuie sur
8 LETTRE EN TROP
Un mot avec une dette en trop apparait. Utilise les touches de direction et , pour placer le curseur sur la dette en trop, et appuie sur .
9 CHASSE-CROISE
Deux mots ont échangé l'une de leurs lettres. Place le curseur au niveau des lettres échangées et appuie sur .
10 LE PENDU
Des tirets correspondants aux lettres d'un mot sont affichés. Propose des lettres afin de deviner le mot. Pour cela, tape la lecture. Si la lecture fait partie du mot, elle apparait dans le mot à couver sur la première ligne; sinon, elle s'affiche sur la ligne du bas. Ensuite tu peux proposer une nouvelle lecture. Tu as le droit de proposer jusqu'à 10 lettres ne faisant pas partie du mot.
A chaque dette fausse proposée, un point est eté au score de départ de 10 points. Par exemple, si tu trouves le mot en ayant proposé 4 dettes ne faisant pas partie du mot, ton score sera de 6 points.
11 INVASION
Une dette apparait sur la droite de l'écran, bientôt suivie d'une autre, puis d'une autre, etc. Retape le plus vite possible les lettres afin de les empêcher d'atteindre l'autre côté de l'écran. Il est inutile d'appuyer sur ←. Lorsque les lettres atteignent le bord gauche de l'écran, la partie est terminée et le jeu affiche ton score. Tu remportes un point par dette retapée.
12 FLASH NOMBRE
Un nombre apparait brièvement sur l'écran. Retape-le de mémoire sans faire de faute, puis appuie sur .
Au niveau 1, les nombres contiennent de 1 à 3 chiffres; au niveau 2, ils contiennent de 4 à 6 chiffres; au niveau 3, ils contiennent de 7 à 9 chiffres.
13 ADDITION
Une addition s'affiche. Calcule le résultat et tape-le, puis appuie sur . Les additions sont plus ou moins compliquées selon le niveau de difficulté choisi.
14 SOUSTRACTION
Une soustraction s'affiche. Calcule le résultat et tape-le, puis appuie sur . Les soustractions sont plus ou moins compliquées selon le niveau de difficulté choisi.
15 MULTIPPLICATION
Une multiplication s'affiche. Calcule le résultat et tape-le, puis appuie sur . Les multiplications sont plus ou moins compliquées selon le niveau de difficulté choisi.
16 DIVISION
Une division s'affiche. Calcule le résultat et tape-le, puis appuie sur 4. Les divisions sont plus ou moins compliquées selon le niveau de difficulté choisi.
17 LES FORMES
Trouver la forme qui correspond à celle affichée sur le coté gauche de l'écran.
Pour cela tu peux faire défiler des formes sur le coté droit de l'écran grâce à la souris et quand tu penses que la réponse est la bonne, appuie sur
18 LES PAIRES
Deux rangiées de 5, 7 ou 9 cartes selon le niveau choisi, apparaissent. Les cartes sont par paires. Utilise les touches et pour déplacer le curseur sous la carte que tu veux returner sur la première rangiée et appuie sur [←]. Ensuite, procèle de même pour returner une carte de la deuxième rangiée.
Si les deux cartes sont identiques, elles restent apparentes.
Si les deux cartes sont différentes, les cartes seeturnnent de nouveau.
Ensuite, tu peux de nouveauCHOIsIR une paire de cartes.
19 COMPARaison
Sur l'écran deux carres apparaissent avec un certain nombre d'objets ou de nombres.
Utilise les touches et , ou bien la souris pour sélectionner le signe de comparaison correspondant: >, < ou = et appuie sur pour confirmer.
20 EPERVIER
L'Epervier est un jeu de réflexes et de rapidité. Tu peux déplacer de haut en bas et de bas en haut l'Epervier situé sur la gauche de l'écran, grâce aux deux touches HAUT et BAS. Tu doit éviter les objets qui arrivent de la droite de l'écran en te déplaçant verticallement. Lorsque tu es touché par l'un de ces points, le jeu est terminé et ton score, c'est-à-dire le nombre d'objets que tu as réussi à éviter durant la partie, est affchéé.
21 CHIFFRE CIBLE
Un nombre s'affiche en haut à gauche de l'écran, c'est le CHIFFRE CIBLE. Plusieurs chiffres sont affichés. Dans le Niveau 1 & 2 tu doit selectionner les chiffres de ton choix avec ta souris " Clémentine". Lorsque tu additionnes ces chiffres, tu doit obtenir un résultat identique au CHIFFRE CIBLE. Dans le Niveau 3, tu peux trouver le résultat en multipliant les chiffres proposés.
22 CHASSE SYLLABE
4 syllabes sont affichées sur l'écran, (2 par ligne). Tu doit reconstruire deux mots avec ces 4 syllabes (2 syllabes par mot). Une syllabe ne peut être utilisée qu'une seule fois. Grace à ta souris, tu peux recontraître le mot et appuyer sur ↓ pour confirmer.
23 ENGLISH - FRENCH
Un mot anglais apparait en haut de I'ecran. Sur la seconde ligne, des tirets symbolisent le nombre de lettres pour la traduction du mot en français.
Ecris le mot français et appuie sur pour confirmer.
24 FRENCH - ENGLISH
Un mot français apparaît en haut de l'écran. Sur la seconde ligne, des tirets symbolisent le nombre de lettres pour la traduction du mot en angeais.
Ecris le mot angeais et appuie sur ↓ pour confirmer.
AUTRES MODES DE JEU
Les touches MISSION, AGENDA & BOITE A MUSIQUE te permettent soit d'acceder directement à une fonction (Mission, Agenda) ou bien d'appeler leur sous-menu d'activités correspondant (activités musicales).
MISSION
EnChoosing d'entre dans le mode MISSION, tu doit être pré à répondre aux 10 questions " surprises". Chaque question est tirée au hasard parmi les différentes activités du jeu. Pour accomplir ta MISSION, tu doit répondre correctement à chacune des 10 questions posées.
Au terme de ta MISSION, le jeu te récompense en te montrant une animation surprise! Prépare toi à jour!
AGENDA
L'AGENDA te permet de memoriser les noms & numeros de téléphone de tes deux membres amis. Tape un premier nom sur la ligne no.1 et appuie sur ↓ pour confirmer. Tu doit alors taper le numero de téléphone correspondant et appuyer sur ↓ pour confirmer. Le jeu te montre la liste des noms à nouveau. Pour entrer un deuxième numero, utilise la flèche du BAS pour acceder à la ligne no.2.
Si tu souhaites relire ce que tu as enregistré, appuie sur [ ] pour passer de l'écran des noms à celui des numérores.
BOITE A MUSIQUE
La touche BOITE A MUSIQUE te donne accès au sous-menu des activités musicales. Utilise les touches de direction HAUT et BAS pour selectionner une activité, et appuie sur VALIDER pour confirmer ton choix.
I P'tit musique :
Grçà à cette activité, tu peux jouser et memoriser un air de ta composition.
Utilise les touches musicales situées sur la première ligne des touches delettres (notes de do grave a mi aigu).
Pour<memoriser un air, appuie sur la touche VALIDER lorsque l'image des notes de musique s'affiche à l'écran. Joue un air de tonchoix puis appuie à nouveau sur VALIDER pour confirmer. Pour écouter ta création, appuie sur la touche REPETER.
PARTITIONS D'AIRS DE MUSIQUE
J'ai du bon tabac
do ré mi do ré ré mi fa fa mi mi
do ré mi do ré ré mi fa sol do
Au clair de la lune
sol sol sol la si la sol si la la sol
sol sol la si la sol si la la sol
Alouette
sol la si si la sol la si sol ré
sol la si si la sol la si sol
Sur l'pond du nord
ré sol la si si si la si do si
sol si sol ré la la sol la si sol
Nous n'irons plus au bois
do mi fa sol do sol la sol fa mi ré do
do mi fa sol do sol la sol fa mi ré do
Colchiques
ré sol sol sol fa sol fa ré ré ré do ré
Berceuse
mi mi sol [bis]
mi sol do si la la sol
II Jukebox :
Dans cette activités le jeu t'offre une menu composé de 3 icones, qui symbolisent 3 chansons connues : " J'ai du bon tabac ", " Sur le Pont d'Avignon " & " Gentil Coq'licot ". Utilise Les flèches de direction, et appuie sur VALIDER pour confirmer l'icone de ton choix.
III Suis-moi :
Un clavier musical est affiché sur l'écran.
Le jeu va jouer une note et en même temps la touche du clavier correspondant à cette note s'éclaire sur l'écran. C'est à toi de jouer!
Répète cette même note à l'aide les touches musicales situées sur la première ligne des touches de lettres (notes de do grave à mi aigu).
Lorsque tu tapes la bonne note, le jeu la rejoue à nouveau. Puis le jeu compose une nouvelle note que tu vas également repéter, et ainsi de suite pour journ la melodie dictée par le jeu.
Le jeu te felicite après 10 bonnes réponses.
ENTRETIEN
Protégé le jouet de l'humidité. S'il est mouillé, l'essayer immédiatement.
Ne pas le laisser en plein soleil, ne pas l'exposer à une source de chaleur.
Ne pas le laisser tomber. Ne pas tenter de le démonter.
Pour le nettoyer, utiliser un chiffon légèrement imbibé d'eau à l'exclusion de tout produit détergent.
En cas de mauvais fonctionnement, essayez d'abord de changer les piles. Si le problème persiste, reliez attentivement la notice afin de vérifier que rien ne vous a échépé.
GARANTIE
NOTE : Veuillez garder ce mode d'emploi, il contient d'importantes informations.
Ce produit est couvert par notre garantie d'un an.
Pour toute mise en œuvre de la garantie ou de service après-vente, vous doivent accederer à votre revendeur muni d'une preuve d'achat. Notre garantie couvreet les vices de matériel ou de montage imputables au constructeur à l'exclusion de toute dépréciation provenant du non respect de la notice d'utilisation ou toute intervention intempéste sur l'article (telle que le démontage, exposition à la chaleur ou à l'humidité ...).
Il est recommandé de conserver l'emballage pour toute reférence ultérieure.
Dans un soucis constant d'amélioration, nous pouvons être aménés à modifier les couleurs et les détails du produitprésenté sur l'emballage.
Référence : JC250F
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91851 Orsay Cedex
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Assistance technique: 0821.23.3000
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