LEXIBOOK CG1410 - Jouets éducatifs

CG1410 - Jouets éducatifs LEXIBOOK - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

Retrouvez gratuitement la notice de l'appareil CG1410 LEXIBOOK au format PDF.

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Notice LEXIBOOK CG1410 - page 2
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MarqueLEXIBOOK
RéférenceCG1410
Nom du produitChessMan Classic
Type de produitOrdinateur d'échecs électronique
Nombre de niveaux de difficulté64
Styles de jeu4 (normal, agressif, défensif, aléatoire)
Niveaux débutant inclus5 niveaux
Niveau analyseJusqu'à 24 heures
Niveau MATERésolution mat en 5 coups maximum
Plateau de jeuSensoriel (détection automatique des coups)
Mode entraînementTRAINING (signalement des bons coups)
Fonction conseilHINT (suggestion du meilleur coup)
Annulation de coupOui (take-back)
Mode 2 joueurs humainsMULTI MOVE (arbitrage par l'ordinateur)
Alimentation3 piles LR6/AA 1,5 V alcalines
Age minimum36 mois
Langues du manuelFrançais, Anglais, Allemand, Italien, Espagnol, Portugais, Néerlandais, Grec

FOIRE AUX QUESTIONS - CG1410 LEXIBOOK

Comment fonctionne le plateau sensoriel du ChessMan Classic CG1410 ?
Le plateau sensoriel enregistre vos coups automatiquement : appuyez d'abord sur la case de départ de votre pièce, puis sur la case d'arrivée. L'ordinateur valide le coup et joue sa réponse. Aucune saisie supplémentaire n'est nécessaire pour signaler le déplacement.
Comment changer le niveau de difficulté sur le CG1410 ?
Le CG1410 propose 64 niveaux répartis en 4 styles de jeu : normal, agressif, défensif et aléatoire. Sélectionnez le style souhaité puis le niveau avant ou en cours de partie. Les 5 premiers niveaux sont spécialement conçus pour les débutants et les enfants.
Peut-on jouer à deux joueurs humains sur le CG1410 ?
Oui, grâce au mode MULTI MOVE, deux joueurs humains peuvent s'affronter pendant que l'ordinateur joue le rôle d'arbitre. Il vérifie la légalité de chaque coup sans intervenir dans la partie.
A quoi sert le mode TRAINING du ChessMan Classic ?
Le mode TRAINING signale chaque bon coup que vous effectuez au cours de la partie. Il est idéal pour progresser, en particulier pour les débutants qui souhaitent apprendre les bases des échecs et améliorer leur sens tactique.
Comment obtenir un conseil de jeu quand on est bloqué ?
Appuyez sur la touche HINT (conseil) : l'ordinateur suggère le meilleur coup à jouer dans la position actuelle. Cette fonction est disponible à tous les niveaux et permet de débloquer une situation sans abandonner la partie.
Est-il possible d'annuler un coup sur le CG1410 ?
Oui, le CG1410 dispose d'une fonction retour en arrière (take-back). Appuyez sur la touche prévue à cet effet pour annuler votre dernier coup et rejouer autrement. Cela permet de corriger une erreur et d'explorer de nouvelles stratégies.
Qu'est-ce que le niveau MATE sur le ChessMan Classic ?
Le niveau MATE est un mode spécial conçu pour résoudre des problèmes d'échec et mat. L'ordinateur calcule les séquences de coups menant au mat, jusqu'à mat en 5 coups. C'est un excellent exercice pour s'entraîner aux combinaisons tactiques.
Quelles piles sont nécessaires pour le LEXIBOOK CG1410 ?
Le ChessMan Classic CG1410 fonctionne avec 3 piles alcalines LR6/AA de 1,5 V. Ces piles ne sont généralement pas incluses dans la boite. Pour une meilleure autonomie, privilégiez des piles alcalines de qualité.
A partir de quel âge le CG1410 est-il adapté ?
Ce jeu d'échecs électronique n'est pas recommandé pour les enfants de moins de 36 mois en raison de la présence de petites pièces pouvant être avalées. A partir de 3 ans, les niveaux débutant permettent aux plus jeunes de découvrir les échecs progressivement.
Que permet le niveau analyse du CG1410 ?
Le niveau analyse permet à l'ordinateur d'étudier en profondeur une position pendant jusqu'à 24 heures. Ce mode est destiné aux joueurs avancés qui souhaitent analyser une position complexe en dehors d'une partie normale.

Questions des utilisateurs sur CG1410 LEXIBOOK

1 question sur cet appareil. Repondez a celles que vous connaissez ou posez la votre.

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Comment identifier et changer les modes Défensif, Attaque ou Équilibré sur le LEXIBOOK CG1410 ?
FAQ fréquente - 27/01/2026
Réponse Notice-Facile

Le LEXIBOOK CG1410 propose plusieurs modes de fonctionnement tels que Défensif, Attaque et Équilibré, qui influencent la manière dont l'appareil réagit ou fonctionne selon le contexte d'utilisation.

Comment savoir quel mode est activé ?

  • Allumez l'appareil et assurez-vous qu'il soit prêt à l'emploi.
  • Accédez au menu principal en utilisant les boutons de navigation situés sur l'appareil.
  • Recherchez la section dédiée aux modes, souvent nommée "Modes", "Paramètres de jeu" ou similaire.
  • Vérifiez l'indication du mode actif qui peut être affichée par un texte, une icône ou une couleur spécifique à l'écran.

Comment changer de mode ?

  • Dans le même menu, sélectionnez l'option permettant de changer le mode.
  • Choisissez le mode désiré parmi Défensif, Attaque ou Équilibré.
  • Confirmez votre sélection si nécessaire.
  • Le nouvel affichage ou une indication visuelle confirmera que le mode a bien été modifié.

Ces modes permettent d'adapter le comportement du LEXIBOOK CG1410 selon vos préférences ou le type d'utilisation souhaité. N'hésitez pas à tester chaque mode pour trouver celui qui vous convient le mieux.

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Téléchargez la notice de votre Jouets éducatifs au format PDF gratuitement ! Retrouvez votre notice CG1410 - LEXIBOOK et reprennez votre appareil électronique en main. Sur cette page sont publiés tous les documents nécessaires à l'utilisation de votre appareil CG1410 de la marque LEXIBOOK.

MODE D'EMPLOI CG1410 LEXIBOOK

Nous you felicitons pour voire acquisition de I'ordinateur d'échecs LEXIBOOK ChessMan® Classic.

Lejeu possede:

  • un mode 'TRAINING' qui vous signale un coup bien joué
  • 64 niveaux de difficulté répartis en 4 styles de jeu différents (normal, agressif, défensif et aléatoire) et complément :

5 niveaux 'débutant' destiné aux enfants et aux joueurs débutants dans lesquels l'ordinateur sacrifice des pieces délibérément
8 niveaux de jeu normaux pour jousturs débutants à confirmés avec des temps de réponse allant de 5 secondes à plusieurs heures
1 niveau d'analyse qui analyse la position jusqu'à 24 heures durant
1 niveau 'MAT' destiné à résoudre des problèmes de mat jusqu'au mat en 5 coups
1 niveau 'MULTI MOVE' permettant à deux jousteurs de jouer l'un contre l'autre tandis que l'ordinateur joue un role d'arbitre.

  • un plateau de jeu sensitif qui enregistre automatiquement votre déplacement lorsque vous appuyez sur la case d'origine et sur la case d'arrivée du coup.
  • des voyants indiquant les coordonnées de vos coups et de ceux de l'ordinateur.
  • une fonction 'HINT' par laquelle vous demandez à l'ordinaireur de suggérer votre prochain coup.
  • une fonction 'TAKE BACK' (=retour en arrêté) qui vous permet de revenir jusqu'à deux coups en arrêté complets (soit quatre demi-coups).
  • une fonction 'MOVE' qui vous permet d'apprendre en regardant l'ordinaire jouer contre lui-même.
  • une fonction 'SET UP' pour programmer des positions en vue de résoudre un problème ou un exercice du livre
  • une bibliothèque contenant 20 ouvertures différentes

De plus, il :
- détecte le pat, le nul selon la règle des 50 coups et le nul par répétition.
- connait le mat Roi et Dame contre Roi, le mat Roi et Tour contre Roi, et le mat Roi et Fous contre Roi.
- réfléchit quand c'est à l'adversaire de jouer.

I. ALIMENTATION

Cet ordinateur d'échecs fonctionne avec (3) piles alcalines LR6 de 1,5V = - , d'une capacité de 2,25 Ah ou avec un adaptateur pour jouets [ ] de 9 V = - , 300 mA, à centre positif ± =

Installation des piles

  1. Ouvrez le couvercle du compartment à piles à l'aide d'un tournevis.
    2.Installez 3 piles LR6 de 1,5 V = = = en respectant le sens des polarités
    indiqué au fond du compartment.
  2. Refermez le compartment à piles. Vous doivent alors entendre la petite musiqueANNONÇANT une nouvelle partie. Dans le cas contraire, ouvrez à nouveau le compartment à piles et vérifie que les piles sont correctement installées.

Ne pas utiliser de piles rechargeables. Ne pas recharger les piles non rechargeables.

Les accumulateurs doivent être enlevés du jouet avant d'être chargés.

Les accumulateurs ne doivent être chargés que sous la surveillance d'un adulte.

Différents types de piles ou accumulateurs ou des piles ou accumulateurs neufs et usages ne doivent pas être mélangés.

Seuls des piles ou accumulateurs de type recommendé ou d'un type similaire doivent être utilisés.

Les piles et accumulateurs doivent être mis en place en respectant la polarité.

Les piles et accumulateurs usages doivent etre enleves du jouet.

Les bornes d'une pile ou d'un accumulateur ne doivent pas etre mises en court-circuit.

Ne pas jeter les piles au feu.

Retirer les piles en cas de non utilisation prolongée

ATTENTION : si le produit présente un mauvais fonctionnement ou subit des décharges

electrostatiques, enlevez puis remettez les piles.

LEXIBOOK CG1410 - Installation des piles - 1

Adaptatateur

Lejeu fonctionneaussiacavecunadaptateur pourjouetse de 9V^± -)^- ,300mA,acentrepositif.

Pour le branchement, suivez ces instructions :

  1. Assurez-vous que l'appareil est eteint.
  2. Branchez la fiche de l'adaptateur dans la prise située sur le cote droit du jeu.
  3. Branchez l'adaptateur dans une prise de courant.
  4. Mettez le jeu en marche.

Debranchez l'adaptateur en cas de non-utilisation prolongée afin d'éviter tout échauffement. Lorsque le jeu est alimenté par un adaptateur, ne jouez pas à l'extérieur. Vérifiez régulièrement l'état de l'adaptateur et des fils de branchement. En cas de détérioration, n'utilise pas l'adaptateur jusqu'à réparation. Le jeu ne doit être utilisé qu'avc l'adaptateur recommendé. L'adaptateur n'est pas un jouet. Ce jeu n'est pas destiné à des enfants de moins de 3 ans. Les jouets doivent être déconnectés de l'alimentation pour être nettoyés si des liquides sont utilisés pour le nettoyage.

II. POUR COMMENCER UNE NOUvelle PARTIE

Installez les pieces sur le plateau de jeu et mettez l'ordinateur en marche en appuyant sur la touche POWER ON.

Ensuite appuyez sur la touche NEW GAME. Vous entendez une melodie et un voyant rouge (le voyant correspondant à la rangée 1) s'allume en bas à gauche indiquant que c'est aux Blancs de jouer.

Vou puez a tout moment commencer une nouvelle partie en appuyant sur la touche NEW GAME. Dans ce cas, seuls le niveau et le style de jeu seront sauvegardés.

N.B.: L'ordinateur garde en mémoire la position des pieces au moment où l'ordinateur est étient. Si vous poulez commencer une nouvelle partie quand vous mettez à nouveau le jeu en marche, appuyez sur NEW GAME.

III. POUR ENREGISTRER UN COUP

Pour enregistrer un coup :

  1. Exercez une légère pression sur la case de la pièce que vous voulez déplacer. Le plus simple est d'incliner légersement la pièce et d'appuyer doucément avec le bord de la pièce sur le centre de la case. Vous pouvez aussi appuyer sur la case avec le doigt. Vous entendez alors un jingle caractéristique et deux voyageurs s'allument. Ces deux voyageurs indiquent la rangée et la colonne de la case de départ de votre coup.
  2. Posez la pièce sur sa case d'arrivée et appuyez légrement sur le centre de la case. Vous entendez à nouveau un "bip" indiquant que l'ordinateur a enregistré votre coup. L'ordinateur reflèchit alors à son prochain coup.

N.B.: Une petite pression suffit à condition que vous appuyiez bien au centre de la case. Si vous appuyez très fort sur les cases, vous risquez, à long terme, d'endommager le plateau de jeu.

IV. LES COUPS DE L'ORDINATEUR

Au début de la partie, l'ordinateur indique immeditatement son coup grâce à sa bibliothèque d'ouvertures contenant 20 positions différentes.

Plus tard dans la partie, le voyant situé en haut à gauche (le voyant de la rangée 8) clignotera pendant le temps de réflexion de l'ordinateur, indiquant que le trait est aux Noirs et que l'ordinateur reflèchit.

Quand l'ordinaire indique son coup, il fait entendre un jingle caractéristique.

  1. Deux voyageurs s'allument indiquant la rangée et la colonne de la case d'origine de la pièce que l'ordinaire peut déplacer. Appuyez légerement sur cette case et prenez la pièce.
  2. Ensuite les voyants montrant les coordonnées de la case d'arrivée de sa pièce s'allument. Posez la pièce sur cette case en appuyant légèrement. Le voyant 1 s'allume de nouveau montrant que c'est maintainant à vous de jour.

V. COUPS SPECIAUX

PRISES

Les prises se font comme les autres coups.

  1. Appuyez sur la case d'origine et saississez la pièce.
  2. Appuyez sur la case d'arrivée et posez la pièce sur cette case. Retirez de l'échiquier la pièce prise sans appuyer sur aucune case.

PRISES EN PASSANT

L'explication ci-dessus est aussi valable pour les prises en passant, sauf que l'ordinateur vous rappellera de retirer le pion pris.

  1. Appuyez sur la case d'origine et prenez le pion.
  2. Appuyez sur la case d'arrivée et posez le pion sur cette case.
  3. L'ordinaire vous rappelle de retarder le pion pris en allumant les voyants correspondant à la case du pion pris en passant. Appuyez sur cette case et ozez le pion de l'échiquier.

ROQUE

Execute the roque en déplacant tout d'abord le Roi comme à l'habitude. Une fois que vous avez appuyé sur la case d'origine et la case d'arrivée du Roi, l'ordinateur vous rappellera de déplacer la Tour.

Pour faire un petit roque (roque avec la Tour-Roi) cote Blancs :

  1. Appuyez sur la case E1 et prenez le Roi.
  2. Posez le Roi en G1 et appuyez sur la case.
  3. L'ordinaire vous rappelle de déplacer la Tour en allumant les voyants correspondant à la case H1. Appuyez sur la case H1 et saisissez la Tour.
  4. L'ordinaire allume les coordonnées de la case F1. Posez la Tour en F1 et appuyez sur cette case.

Pour faire un grand roque (roque avec la Tour-Dame) côte Blancs :

  1. Appuyez sur la case E1 et saisissez le Roi.
  2. Posez le Roi en C1 et appuyez sur la case.
  3. L'ordinaire vous rappelle de déplacer la Tour en allumant la case correspondante. Appuyez sur A1 et saisissez la Tour.
  4. L'ordinaire allume les coordonnées de la case D1. Posez la Tour en D1 et appuyez sur cette case.

PROMOTION DES PIONS

La promotion est faite automatiquement par l'ordinaireur.

  1. Appuyez sur la case d'origine et saisissez le pion.
  2. Cherchez une Dame de la bonne couleur parmi les pieces prises (si aucune Dame de la couleur recherche n'est disponible, vous pouvez utiliser une Tour que vous poserez à l'envers). Appuyez sur la case d'arrivée et posez la Dame sur celle-ci.

L'ordinaire suppose que vous choissez toujours une Dame pour la promotion de vos pions. Si vous désirezCHOISIR une Tour, un Fou ou un Cavalier pour la promotion de cette pion, vous pouze le faire en modifient les positions (voir le paragraph XIX). L'ordinaire, quant a lui, choisisra always une Dame pour la promotion de ses pions.

VI. COUPS ILLEGAUX

Si vous tentez de faire un coup illegal ou impossible, vous entendrez un signal d'erreur vous indiquant que votre coup n'est pas autorisé et que l'ordinaire n'en a pas tenu compte.

Si vous tentez un coup ilegal ou si vous essayez de déplacer une piece de votre adversaire, vous entendrez simplement le signal d'erreur.
Voupez alors continuer à jourer et réaliser un autre coup à la place.

Si vous entendez le signal d'erreur, et que I'ordinaire vous montre une case en allumant ses coordonnées, vous devez appuyer sur la case indiquée avant de reprendre le jeu.

Quand l'ordinaireannounce éché, il émet un "bip" joyeux et allume le voyant 'CHECK'.

En cas d'éché et mat, il joue une petite métodie, et allume les voyants CHECK et DRAW/MATE. Si l'ordinateur est mat, les voyants sont allumés en permanence; si vous étes mat, les voyants clignotent.

Si vous faites pat, le voyant DRAW/MATE s'allume, ce qui indique le nul.

Si la même position se repète trois fois de suite, ou si 50 coups se sont déroulés sans prise ou poussaée de pion, le voyant DRAW/MATE s'allume également, mais vous pouvez continuer à jour si vous le souhaitez.

VIII. OFF/SAVE

Quand une partie est terminée, vous pouvez appuyer sur NEW GAME pour commencer une nouvelle partie, ou bien eteindre l'ordinateur en appuyant sur la touche SAVE/OFF. En realite, l'ordinateur n'est pas complètement etint. Il garde en memoire la position en cours tout en consommant un minimum de courant. Autrement dit, vous pouvez you interrompre en milieu de partie, eteindre l'ordinateur, puis le remetre en marche plus tard pour poursuivre toute partie. Cela signifie egalement que you nevez appuyer sur NEW GAME apres avoir mis en marche l'ordinateur si vous voulez commencer une nouvelle partie.

IX. LE SON ET LES EFFETS LUMINEUX

Si vous préférez jouer en silence, appuyez brievement sur la touche SOUND/COLOUR. Les effets sonores de l'ordinaire seront coupés. Pour réactiver le son, appuyez de nouveau sur la touche SOUND/COLOUR. Le son est également rétabli quand vous appuyez sur la touche NEW GAME.

X. LES NIVEAUX

L'ordinaire comporte 64 niveaux organisés de la façon suivante :

STYLE
NiveauDELAI DE REPONSE PAR COUPNORMALAGRESSIFDEFENSIFALEATOIRE
1DEBUTANT 1A1C1E1G1
2DEBUTANT 2A2C2E2G2
3DEBUTANT 3A3C3E3G3
4DEBUTANT 4A4C4E4G4
5DEBUTANT 5A5C5E5G5
65 secondesA6C6E6G6
710 secondesA7C7E7G7
830 secondesA8C8E8G8
91 minuteB1D1F1H1
103 minutesB2D2F2H2
1110 minutesB3D3F3H3
1230 minutesB4D4F4H4
132 heuresB5D5F5H5
1424 heuresB6D6F6H6
15MATB7D7F7H7
0MULTI MOVEB8D8F8H8

Cet ordinateur d'échecs propose 13 niveaux différents et 3 niveaux de jeu spéciaux :

  • Les niveaux 1 à 5 sont des niveaux destinés aux enfants et aux débutants. L'ordinateur fait des erreurs délibérément, en posant des pieces sur des cases ou elles seront prises immidiatement, par exemple.

Au niveau 1, l'ordinaire fait beaucoup d'erreurs, telles que poser une piece sur une case où celle-ci sera prise au coup suivant par un pion. Ce niveau familiarise avec le mode de déplacement des pieces. Vous pouvez aussi passer au niveau 1 lorsque vous perdez et que vous désirez voir l'ordinaire faire quelques erreurs.

Au niveau 2, l'ordinateur fait également beaucoup d'erreurs, mais ne posera jamais une piece sur une case où celle-ci serait prise au coup suivant par un pion.

Au niveau 3, l'ordinateur ne fera que quelques erreurs par partie.

Au niveau 4, l'ordinateur ne fera généralement qu'une seule erreur par partie, et il posera sa Dame sur une case où elle peut etre prise au coup suivant.

Au niveau 5, l'ordinaire laissera passer certaines fourchettes et menace de mat, mais il neacrifiera jamais de piece.

Dans ces 5 niveaux, l'ordinaire réagit presque instantanément.

  • Les niveaux 6 à 13 proposent un début de réponse allant de 5 secondes à 2 heures par coup. Ces niveaux s'adressent à des joueurs de niveau débutant à confirmé. Le niveau 6 est un niveau de blitz (5 secondes par coup), le niveau 8 est un niveau de jou ripe (30 secondes par coup) et le niveau 10 est un niveau de tournoi (3 minutes par coup). Les délais indiqués sont des délais de réponse moyens et approximatifs. L'ordinaire refléchir a davantage lors des cas de figure difficiles et moins longtemps en cas de positions simples et en fin de partie. L'ordinaire étant capable de refléchir pendant que vous jouez, il lui est possible de réagir instantanément à votre coup s'il l'a anticipé. Il réagit aussi immédiatement lorsqu'il joue un coup de la bibliothèque d'ouvertures.
    Le niveau 14 est un niveau d'analyse qui analyse la position pendant environ 24 heures ou bien jusqu'à ce que vous mettiez fin à la recherche en appuyant sur la touche MOVE (voir paragraphe XVII).
  • Le niveau 15 est un niveau MAT destiné à résoudre des problèmes de mat (voir paragraphe XII).
  • Le niveau 0 est un niveau MULTI MOVE qui permet à deux personnes de jour l'une contre l'autre tandis que l'ordinateur tient le role d'arbitre en vérifier la légality des coups.

L'ordinaire possède également quatre styles de jeu différents :

  • Dans le mode NORMAL, l'ordinaire ne privilègia aucun des deux modes défensif et offensif.
  • Dans le mode AGRESSIF, l'ordinateur a un jeu offensif et évite dans la mesure du possible d'échéanger des pieces.
  • Dans le mode DEFENSIF, l'ordinaire s'efforce en priorite de se construire une défense solide. Il déplace beaucoup ses pions et pratique les échanges de pièces le plus souvent possible.
  • Dans le mode ALEATOIRE, l'ordinateur déplace beaucoup ses pions et préféraque que les jouer un coup inattendu plus que de tousjours jouer le meilleur coup possible.

Quand you mette en marche l'ordinateur pour la premiere fois, la partie commence automatiqueuement au niveau 6 et en style de jeu NORMAL. Par la suite, il retient le niveau et le mode de jeu en cours quand vous I'vez eteint, ou quand vous avepuyé sur la touche NEW GAME.

Pour changer de niveau ou de style de jeu, suivez les instructions suivantes :

  1. Appuyez sur la touche LEVEL pour entrer dans le mode de selection du niveau. L'ordinateur allume les voyants correspondant au niveau actuel (ainsi, A6 correspond au niveau 6, mode de jeu normal).
  2. Consultez le tableau ci-dessus pour connaître la case correspondant au niveau et au style de jeu désirés. Appuyez sur cette case.
  3. Appuyez à nouveau sur la touche LEVEL pour sortir du mode de sélection du niveau. Commencez ensuite à jouser en jouant cette première coup, ou bien appuyez sur MOVE pour laisser l'ordinateur jouser en premier.

Si vous pouvez vérifier le niveau et le style choisis, sans les modifier, suivez la procEDURE suivante :

  1. Appuyez sur la touche LEVEL. L'ordinateur indique le niveau actuel en allumant les voyants correspondant au niveau.
  2. Appuyez une seconde fois sur la touche LEVEL pour revenir au jeu.

Vou puevez modifier ou vérifier le niveau de jeu à tout moment de la partie lorsque c'est à vous de jouer.

XI. RESOLUTION DE PROBLEMES DE MAT

Le niveau 15 est un niveau de MAT qui vous permet de résoudre des problèmes de mat jusqu'aux mat en cinq coups. Pour résoudre des problèmes de mat :

  1. Installez les pieces sur l'échiquier et enregistrrez leurs positions (voir le paragraphe XIX).
  2. Choisissez le niveau 15 en appuyant sur la touche LEVEL, puis sur la case B7, D7, F7 ou H7, puis sur la touche LEVEL de nouveau.
  3. Appuyez sur la touche MOVE. L'ordinateur commence alors son analyse.

L'ordinaire réflèchira jusqu'à ce qu'il trovou un mat, puis il jouera le premier coup en vue du mat. Vous pouze ensuite journ pour l'adversaire, et l'ordinaire trouvera le coup suivant en vue du mat. Si la position ne permet pas de faire mat, l'ordinaire analysera indéfiniment. Les délais approximatifs de résolution d'un problème de mat sont :

Mat en 1 coup1 seconde
Mat en 2 coup1 minute
Mat en 3 coup1 heures
Mat en 4 coup1 jour
Mat en 5 coup1 mois

XII. MODE 'MULTI MOVE'

Le niveau 0 est un niveau MULTI MOVE. Dans ce mode, l'ordinaire ne joue pas. Vous pouvez donc jourer pour les deux joueurs. Vous pouvez utiliser cette fonction pour jourer une ouverture déterminée, ou bien pour rejouer une partie. Vous pouvez aussi utiliser l'ordinaire comme un échiquier normal en jouant contre une autre personne, l'ordinaire jouant le role de l'arbitre en vérifying la légalité des coups.

Pour besoin le mode MULTI MOVE :

  1. Choisissez le niveau 0 en appuyant sur la touche LEVEL, puis sur la case B8, D8, F8 ou H8, puis sur la touche LEVEL de nouveau.
  2. Jouve autant de coups qu'il vous plaît pour les deux joueurs.
  3. Quand you've terminé, sortez du mode MULTI MOVE en appuyant une seconde fois sur la touche LEVEL et en choisisant un autre niveau.

XIII. CHANGEMENT DE COULEUR

Si you appuyez sur la touche MOVE, l'ordinateur jouera à votre place. Ainsi, si vous désirez changer de couleur avec l'ordinateur, appuyez sur MOVE. L'ordinateur jouera son coup et ensuite attendra que vous jouiez à votre tour.

Si you appuyez a nouveau sur la touche MOVE, I'ordinateur jouera a nouveau, et ainsi vous pouze faire jouer I'ordinateur tout seul, contre lui-même.

Si vous voulez jour toute la partie avec les Blancs en haut de l'échiquier :

  1. Appuyez sur la touche NEW GAME et installez les pieces blanches en haut de l'échiquier et les pieces noires en bas. Souvenez-vous que la Dame blanche est sur une case blanche et la Dame noire sur une case noire.
  2. Ensuite, appuyez sur MOVE dés le début de la partie. L'ordinateur jouera avec les Blancs en haut de l'échiquier et s'attendra à ce que vous jouiez avec les Noirs en bas de l'échiquier.

XIV. ANNULATION DE COUPS

Si vous appuyez sur la case d'origine d'une pièce pour la déplacer, mais que vous decide finalement d'en journ une autre, appuyez une seconde fois sur la même case. Les voyageants indiquant les coordonnées de la case s'éteindront et vous pourrez journ un autre coup.

Sivous avz joue vrotcoup et que I'ordinateur est en cours de reflexion, ou bien a déjà allumé les coordonnées de la case d'origine de son coup :

  1. Appuyez sur la touche TAKE BACK.
  2. L'ordinaire interrupt alors sa réflexion et allume les voyants de la case d'arrivée de votre dernier coup. Appuyez sur la case et saississe la pièce.
  3. L'ordinaire indique ensuite les coordonnées de la case d'origine. Appuyez sur cette case et posez la pierce sur celle-ci.
  4. Si vous voulez annuler une prise ou une prise en passant, l'ordinateur vous rappellera de réintégrer sur l'échiquier la pièce prise, en indiquant les coordonnées de la case où la pièce se trouvait. Appuyez sur cette case et replacez la pièce sur l'échiquier.
  5. Si vous annulez un roque, vous nevez d'abord déplacer votre Roi, puis votre Tour en appuyant sur les cases de chacun d'eux
  6. Si vous annulez une promotion de pion, n'oubliez pas de changer votre Dame en pion.

Si vous voulez annuler leur coup, mais que vous avez déjà exécuté la réplique de l'ordinateur, appuyez sur la touche TAKE BACK et annulez le coup de l'ordinateur en suivant la procédure décrite ci-dessus. Ensuite appuyez encore sur la touche TAKE BACK pour annuler votre propre coup. Si vous avez déjà appuyé sur la case de départ du coup de l'ordinateur et que celui-ci montre à présent sa case d'acciviée, vous devez d'abord terminer d'exécuter le coup de l'ordinateur, puis appuyer sur TAKE BACK une première fois pour annuler le coup de l'ordinateur, puis une deuxième fois pour annuler votre propre coup.

Si vous voulez annuler deux coups, appuyez sur la touche TAKE BACK une troisième fois pour annuler l'avant-dernier coup de l'ordinateur. Ensuite appuyez sur la touche TAKE BACK une quatrième fois pour annuler votre avant-dernier coup. Si vous tentez d'annuler davantage de coups, l'ordinateur émettra un signal d'erreur. Si vous désirez annuler plus de deux coups, vous doivent utiliser la fonction SET UP pour changer la position (voir paragraphe XIX).

XV. FONCTION 'HINT'

Pour demander à l'ordinaire de vous indiquer quel coup il jouerait à votre place :

  1. Appuyez sur la touche HINT.
  2. L'ordinaire allume alors les coordonnées de la case d'origine du coup qu'il vous suggere. Appuyez sur cette case (ou bien appuyez une seconde fois sur la touche HINT).
  3. L'ordinaire allume ensuite les coordonnées de la case d'arrivee du coup. Appuyez sur cette case (ou bien encore une fois sur la touche HINT).
  4. Vous pouvezMAINENANT,auchoix,executerle coup suggerepar l'ordinateur en appuyant encore一樣is sur la case d'origine et d'arrivee,ou bienrealiserunautre coup.

Le coup que vous montre l'ordinateur est le coup que celui-ci attend de votre part. A chaque fois que c'est à vous de jour et que vous reflèchissiez au coup que vous allez executer, l'ordinateur pense déjà à sa réplique. Si vous exécutez le coup auquel il s'attend, il pourrait la plupart du temps jour instantanément.

Pour suivre les réflexions de l'ordinateur quand il analyse une position :

  1. Appuyez sur la touche HINT pendant que l'ordinateur reflechit.
  2. L'ordinaire allumera les coordonnées de la case d'origine du coup qu'il envisage à ce moment. Appuyez sur cette case (ou bien appuyez une seconde fois sur HINT).
  3. L'ordinateur allumera alors les coordonnées de la case d'arrivée du coup.

Appuyez sur cette case (ou bien encore une fois sur la touche HINT). L'ordinaire poursuivra ensuite ses réflexions.

Vou connaissez maintainant le coup que I'ordinateur va probablement executer ce qui vous permet demettre a profit votre attente en commençant a réfléchir à VOYRE.

XVI. MODE 'TRAINING'

Cet ordinaire propose un mode TRAINING qui vous permet de vous améliorer en vous indiquant que le coup que vous venez de jouer est bon. Un bon coup est un coup qui, selon l'ordinaire, améliore votre position, ou bien le meilleur coup 'jouable' étant donné qu'il vous était impossible d'améliorer votre position.

Pour entrer dans le mode TRAINING, appuyez sur la touche TRAINING une fois. Levoyant GOOD MOVE s'allume pour vous indiquer que le mode TRAINING est activé. Pour sortir du mode TRAINING, appuyez sur la touche TRAINING de nouveau. Le mode TRAINING est désactivé quand vous appuyez sur la touche NEW GAME; par conséquent, n'oubliez pas d'appuyer de nouveau sur la touche TRAINING si vous désirez voir vos coupés évalués durant votre nouvelle partie.

Quand le mode TRAINING est activé et que votre coup est considéré comme bon par l'ordinateur, celui-ci allumera le voyant GOOD MOVE après avoir indiqué la case d'origine de son coup.

Si vous pensez que votre coup était bon, mais si levoyant ne s'allume pas, cela signifie qu'il existait au moins un coup encore meilleur que celui que vous avez joué. Si vous désirez le connaître, appuyez sur la touche TAKE BACK pour annuler votre coup, puis sur la touche HINT. Ensuite, à vous de decide si vous exécutez le coup recommendé par l'ordinateur, ou bien si vous exécutez le coup auquel vous aviez pensé à l'origine, ou bien encore si vous jouez un coup complètement différent! Mais vous doivent appuyer sur la touche TAKE BACK avant d'exécuter le coup de l'ordinateur, sinon, le mode HINT ne sera plus disponible quand vous aurez annulé votre coup.

Le mode TRAINING associé à la fonction HINT vous permettra de faire des progrès : le mode TRAINING vous indique si vous coup est maladroit, et la fonction HINT vous propose une(Meilleure solution. Et sur tout n'oubliez pas : il faut always rechercher le meilleur coup possible !

XVII. POUR INTERROMPRE L'ANALYSE DE L'ORDINATEUR

Si you appuyez sur la touche MOVE pendant le temps de reflexion de l'ordinateur, il interrompra immediatement son analyse et jouera le coup qu'il penseetre le meilleur a ce stade de sa reflexion (autrement dit,le coup qui serait indique si vous appuyiez sur la touche HINT).

XVIII. VERIFICATION DE POSITION

En cas de doute, si, par exemple, vous avez accidentellement bousculé l'échiquier, vous pouvez demander à l'ordinateur de vous indiquer la position de chaque piece.

  1. Appuyez sur la touche correspondant au type de piece recherche. L'ordinateur indique la position de chaque piece de ce type en allumant l'un des voyageurs de rangée et un ou plusieurs voyageurs de colonne. Unvoyant allumé en permanence indique une piece blanche, unvoyant clignotant indique une piece noire.
  2. Appuyez encore une fois pour que l'ordinateur vous indique la position des pièce de ce type avec la couleur noir.
  3. Appuyez une troisième fois pour que l'ordinateur sorte du mode de vérification des positions et indique la couleur qui doit jour. Vous pouvez maintainant soit appuyer sur la touche d'une autre piece, ou bien appuyer sur une des cases pour exécuter votre coup.

XIX. PROGRAMMATION DE POSITION

Pour modifier la position des pieces, ou bien programmer une position totalement nouvelle,

  1. Appuyez sur la touche SET UP pour entrer dans le mode de programmation de position. Le voyant SET UP s'allume.
  2. Si vous voulez programmer une toute nouvelle position, appuyez sur la touche TAKE BACK pour vider l'échiquier. L'ordinateur jouera la mélodieannonant une nouvelle partie.
  3. Appuyez sur l'une des six touches de piece. S'il y a une ou plusieurs pieces de ce type sur l'échiquier, l'ordinaire vous les montre comme il le fait dans le mode VERIFICATION DE POSITION expliqué ci-dessus.
  4. Pour retiree une piece de ce type de l'echiquier, appuyez simplement sur la case contenant la piece. Le voyant correspondant s'eteint.
  5. Pour déplacer une piece de ce type d'une case vers une autre, annulez la position d'origine en appuyant sur la case. Puis appuyez sur la case d'accuee sur laquelle vous pouze poser la piece. Le voyant correspondant s'allume.
  6. Pour ajouter une pièce de ce type sur l'échiquier, appuyez sur une case vide. Le voyageant correspondant s'allume. S'il est allumé en permanence, il indique une pièce blanche; s'il clignote, il indique une pièce noire. Si la couleur indiquée est mauvaise, retirez la pièce de l'échiquier en appuyant de nouveau sur la case, puis changez la couleur en appuyant sur la touche SOUND/COLOUR, et enfin appuyez de nouveau sur la case vide pour enregistrer la pièce. Pour ajouter une autre pièce de même couleur et du même type, appuyez simplement sur la case vide sur laquelle vous pouvez poser la pièce.
  7. Quand you avez terminé voite programmation, verifiez que les deux Rois sont presents sur le plateau et que le joueur qui va jouer ne peut pas prendre le Roi de son adversaire.
  8. La couleur de la derniere piece retiree, deplacee ou ajoute determine la couleur qui a le trait. Pour changer la couleur, refirez et ajoutez une piece de la couleur desirable, ou bien appuyez sur la touche SOUND/COLOUR.
  9. Enfin, sortez du mode de programmation de position en appuyant une nouvelle fois sur la touche SET UP. Levoyant SET UP s'eteint. Vous pouvez alors, soit exécuter un coup, soit laisser l'ordinaire jouer le premier en appuyant sur la touche MOVE.

XX. ENTRETIEN

Votte ordinateur d'echecn necessite tres peu d'entretien. Ces pitiis conseils vont you permetre de le garden en bon etat pendant de longues annes : Protegez I ordinateur de I'humidite. S'il est mouille, essuyez-le immediatement.

Ne le laissez pas en plein soleil, ne I'expose pas a une source de chaleur.

Manipuez-le avec soin. Ne le laisses pas tomber. Ne tentez pas de le démonter.

Pour le netoyer débranchez l'adaptateur, utilisez un chiffon légarement imbibé d'eau à l'exclusion de tout produit détergent.

En cas de mauvais fonctionnement, essayez d'abord de changer les piles. Si le problème persiste, relisez attentivement la notice afin de vérifier que rien ne vous a échépé.

XXI. GARANTIE

Veuillez gard ce mode d'emploi, il contient d'importantes informations. Ce produit est couvert par notre garantie de deux ans.

Pour toute mise en œuvre de la garantie ou de service après-vente, vous doivent acceder à leur revendeurs muni d'une preuve d'achat. Notre garantie couvreetes vices de materiel ou de montage imputables au constructeur à l'exclusion de toute détérioration provenant du non-respect de la notice d'utilisation ou toute intervention intertemposive sur l'article (telle que le demontage, exposition à la chaleur ou à l'humidité ...).

ll est recommande de conserver l'embalage pour toute referece ulterieure.Dans un souci constant d'amelioration, nos pouvons etre amenes a modifier les couleurs et les details du produit presente sur I'emballage. Ne convient pas a un enfant de moins de 36 mois car contient de petits elements detachables susceptibles d'être avalés.

Référence : CG1410

Conçu en Europe - Fabrique en Chine

Informations sur la protection de l'environnement

Tout apparéil électriche usé est une matière recyclable et ne devrait pas faire partie des ordures menagères! Nous vous demandons de bien pouvoir nous soutenir en contribuant activement au menagement des ressources et à la protection de l'environnement en déposant cet apparéil dans des sites de collecte (si existants).

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Marque : LEXIBOOK

Modèle : CG1410

Catégorie : Jouets éducatifs