CG1410 - Lernspielzeug LEXIBOOK - Kostenlose Bedienungsanleitung
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BEDIENUNGSANLEITUNG CG1410 LEXIBOOK
VII. ECHC, MAT ET NUL
Wir beglickwünschen Sie zu ihrer Anschaffung des Schachcomputers LEXIBOOK ChessMan® Classic
Dieses Spiel bietet Folgendes an:
- einen 'TRAINING'-Modus, der ihren einen gut durchdachten Zug signalisiert.
64 Schwierigkeitsstufen, auf 4 entsprechliche Spielarten verteil (normal, aggressiv, defensiv und aleatorisch), die folgendermaßen aufgeteilt sind:
5 Anfänger-Stufen, für Kinder und Anfänger bestimmt, bei denen der Computer absichtlich Figuren opfert,
8 Standardstufen, für Anfänger bis hin zu erfahrenen Spieler, mit Antwortwartezeiten von 5 Sekunden bis hin zu mehreren Stunden,
1 Analysenstufe, welche die Position bis zu 24 Stunden lang analysiert,
1 MATi-Stufe, die für das spezielle Lösen von Matt-Problemen gedacht ist, bis zum Mattsetzen in 5 Zügen,
1 MULTI MOVEi-Stufe, die es zwei Spieler ern laubt eine Partie zuspiel, während der Computer die Schiedsrichterrolle ausübt.
- ein sensitives Spielbrett, das automatisch ihren Zug speichert, sobald Sie auf das Ursprungsfeld und das Zielfeld des Zuges drucken,
- ein Kontrolllicht für jeder Feld gibt ihre Züge und die des Computers an.
- eine 'HINT' - Funktion, mit deren Hilfe Sie den Computer bitten konnen, ihren nachsten Zug vorzuschlagen,
- eine TAKE BACK (=Rückschnitt)-Funktion, die ihren einen Rückschnitt von bis zu zwei kompletten Zügen erlaubt (oder vier halben Zügen),
- eine 'MOVE'-Funktion, die ihren ermöglicht zu lernen, indem Sie dem Computer beim Spiel gegen sich selbst zusehen,
- eine 'SET UP'-Funktion, die es erhöht, Stellungen zu programmieren, um ein Problem oder eine Übungsaufgabe des Buches zu lose,
- eine Bibliothek, die 20 verschiedene Eröffnungen enthalt.
AuBerdem:
- macht es das Patt, das Remis nach 50 aufeinanderfolgenden Zügen und das Remis durch Wiederholung ausfindig.
- erkennt es das Mattsetzen durch König und Dame, das Mattsetzen durch König und Turm, und das Mattsetzen durch König und Löfer,
- überlegt es, wenn der Gegner an der Reihe ist.
I. STROMVERSORGUNG
Dieser Schachcomputer Funktioniert mit 3 Alkali-Batterien (LR6) 1,5V = - - - , mit einer Kapazitat von 2,25 Ah oder mit einem Spielzeug Adapter _v von 9V = - - - 300mA , mit positivem Zentrum ± . Verwendten Sie keine nicht wiederauflobaren Batterien. Nicht wieder aufladbare Batterien konnen nicht aufgeladen werden. Aufladbare Batterien müssen vor der Aufladung aus dem Spielzeug genommen werden. Batterien *nur unter Aufsicht eines Erwachsenen aufgeladen werden. Unterschiedliche Batterietypen bzw. alte und neue Batterien *duren nicht gemischt werden. Es *nur nur solche Batterien verwendet werden, die |eichwertig zum empfohlenen Batterietyp sind. Die Batterien *müssen korrekt entsprechend der Polaritäsmarkierungen eingeigt werden. Leere Batterien **nusx am dem Spielzeug genommen werden. Die Anschluss duren nicht kurz geschlossen werden. Batterien niemals ins Feuer werfen. Entfern den Sie die Batterien, wenn Sie das Spielzeug fur langere Zeit nicht benutzten. Wenn der Sound schwacher wird oder das Spielzeug anfängt, nicht mehr direkt zu reagieren, deutet theses ebenfa dauf hin, dass es Zeit wird, neue Batterien einzusetzen. WAnRNG: Bei Fehlfunktionen des Gerats bzw. bei elektrostatischer Aufladung drucken Sie die Zurucksetz-Taste. Sollte der Fehler anhalten, behnne Sie die Batterien hereaus und legen Sie wieder ein.
Einlagen der Batterien
- Die Batteriefachabdeckung an der Rückseite der Spielekonsole mit einem Schraubenzieher öffnen.
2.3 LR6 1,5 V = = Batterien einlagen, damit auf die am Boden des Faches angegebenen Polaritäten halten. - Das Batteriefach schlieben. Daraufhin sollenen eine kurze Melodie erklingen, die eine neue Partie anziegt. Wenn das nicht der Fall ist, öffnen Sieitte wieder das Batteriefach und überprüfen Sie, ob die Batterienrichtig einliegen.

Adapter
Das Spiel Funktioniert auch mit einem Spielzeug-Adapter von 9V = - = - 300mA , mit positivem Zentrum ^+ -
Berücksichtigten Sieitte folgende Anweisungen fur den Anschluss:
- Sich vergewissern, dass das Gerät ausgeschahlt ist.
- Der Stecker des Adapters wird in die Buchse an der rechten Seite des Spiels gesteckt.
- Den Adapter an eine Steckdose anschließen.
- Das Spiel einschalten.
Im Falle längeren Nichtbenutzens, den Stecker des Adapters aus der Steckdoseziehen, um jegliches HeiBlaufen zu vermeiden. Wird das Gerät durch den Adapter mit Strom versorgt,itte nicht im Freien playen.Regelmäbig den Zustand des Adapters und seiner Verbindungskabel überprüfen.Im Falle eines Defektes, den Adapter bis zu seiner Reparatur nicht mehr benutzen.Dieses Spiel ist nicht fur Kinder unter 3 Jahren bestimmt.
Spielzeug, das mit Flüssigkeiten gereinigt werden muss, muss vor der Reinigung von der Stromversorgung getrennt werden.
II. UM EINE NEUE PARTIE ZU BEGINNEN
Die Figuren auf dem Spielbrett aufstellen und den Computer durch Drücken der POWER ON-Taste einschalten. Dann die Taste NEW GAME drucken. Sie horen eine Melodie und ein rot Kontrollicht (das Kontrollicht das zu der 1. Reihe gehört) leuchtet unter links auf, als Zeichen dafür, dass Weiß an der Reihe ist. Sie können jederzeit eine neue Partie beginnen, indem Sie die Taste NEW GAME betätigten. In thisem Fall werden nur die Stufe und die Spielart beibehalten.
NB: Der Computer speichert die Position der Figuren automatisch beim Ausschalten. Falls Sie eine neue Partie beginnen sollen, wenn Sie das Spiel wieder anfangen, drücken Sie auf NEW GAME.
III. UM EINEN ZUG ZU SPEICHERN
Um einen Zug zu speichern:
- Einen leichten Druck auf das Feld der Figur ausüben, die Sie ziehen都会. Am einfachsten ist es, die Figur leicht zu neigen und mit ihrem Rand sanft auf die Mitte des Feldes zu drücken. Sie können auch mit dem Finger auf das Feld drucken. Sie horen dann ein characteristisches Klingelsignal und zwei Kontrolllicher leuchten auf. Diese beiden Kontrollicher zeigen die Reihe und die Linie des Ursprungsfelds Ihr Zugs an.
- Die Figur mit leichtem Druck auf das Zielfeld Ihres Zuges stellen und leicht auf die Mitte des Feldes drucken. Sie horen erneut ein "Piep", das signalisiert, dass der Computer ihren Zug gespeichert hat. Der Computer denkt daraufhin über seinen nachsten Zug nach.
NB: Ein leichter Druck genugt, vorausgesetzt, dass Sie bereits auf die Mitte des Feldes drücken. Wenn Sie übertrieben stark auf die Felder drucken, risikieren Sie, das Spielbrett auf die Dauer zu schädigen.
IV. DIE ZÜGE DES COMPUTERS
Zu Beginn der Partie zeigt der Computer, mittels seiner 20 verschiedene Eröffnungen enthaltenden Bibliothek, sofort seinen Zug an. Im Laufe der Partie, während der Bedenkzeit des Computers, blinking oben links das Kontrolllicht (Kontrollicht der Reihe 8) auf, wodurch es signalisiert, dass Schwarz an der Reihe ist und dass der Computer überlegt.
Wenn der Computer seinen Zug anziegt, gibt er ein characteristisches Klingelsignal von sich.
- Zwei Kontrollicher zeigen Reihe und Linie des Ursprungsfelds der Figur an, die der Computer ziehen möchte. Drücken Sie leicht auf these Feld undnehmen Sie die Figur.
- Daraufhin leuchten die den Koordinaten des Zielfelds entsprachenden Kontrollichter auf. Stellen Sie die Figur mit leichtem Druck auf these Feld das Kontrollicht 1 leuchtet wieder auf, wodurch es signalisiert, dass sie jetzt an der Reihe sind.
V. SPEZIELLE ZÜGE
SCHLAGEN
Beim Schlagen wie bei den anderen Zügen vorgehen.
- Auf das Ursprungsfeld drücken und die Figurnehmen.
- Auf das Zielfeld drücken und die Figur auf these Feldes stellen. Die geschlagene Figur vom Schachbrett erhnen, ohne auf irgend ein Feld zu drucken.
"EN PASSANT"-SCHLAGEN
Die oberangeführe Eerlzung gilt auch für das "en passant"-Schlagen, aber der Computer erinnert Sie hier daran, den geschlagenen Bauern vom Schachbrett zunehmen.
- Auf das Ursprungsfeld drücken und den Bauernnehmen.
- Auf das Zielfeld drücken und den Bauern auf diesen Feld stellen.
- Der Computer erinnert Sie daran, den geschlagenen Bauern zu entfernen, indem er die Kontrollicher anschaltet, die dem Feld des en passant geschlagenen Bauern entsprechen. Drücken Sie auf这点es Feld undnehmen Sie den Bauern vom Schachtbrett.
ROCHADE
Fuhren Sie die Rochade durch, indem Sie zunachst, wie gewohnt, den König ziehen. Sobald Sie auf das Ursprungsfeld und das Zielfeld des Königs gedrückt haben, weist Sie der Computer darauf hin, den Turm zuziehen.
Um eine petite Rochade (Rochade miturm und Konig) auf der Seite der Weißen durchzuführen :
- Auf das Feld E1 drücken und den Könignehmen.
- Den König auf G1 stellen und auf das Feld drücken.
- Der Computer weist Sie darauf auf hin, den Turm zuziehen, indem er die Kontrolllicher des Felds H1 anschaltet. Auf das Feld H1 drücken und denTurmnehmen.
- Der Computer schaltet die Kontrolllicher des Feldes F1 an. Den Turm auf F1 stellen und auf these Feld drücken.
Um eine große Rochade (Rochade mit Turm und Dame) auf der Seite der Weißen durchzuführen :
- Auf das Feld E1 drücken und den Könignehmen.
- Den König auf Cl stellen und auf das Feld drücken.
- Der Computer weist Sie darauf auf hin, den Turm zuziehen, indem er die Kontrollichter des entsprechenden Felds anschaltet. Auf das Feld A1 drücken und den Turmnehmen.
4.Der Computer schaltet das Kontrolllicht des Feldes D1 an. Den Turm auf D1 stellen und auf these Feld drucken.
DAS UMWANDELN DER BAUERN
Das Umwandeln geschieht automatisch durch den Computer.
- Auf das Ursprungsfeld drücken und den Bauernnehmen.
- Eine Dame derselben Farbe unter den geschlagenen Figuren suchen (falls keine Dame der gewünschten Farbe zur Verfügung liegt, können Sie auch einen Turm benutzten, den Sie auf den Kopf stellen). Auf das Zielfeld drücken und die Dame daraufstellen.
Der Computer nimmt an, dass Sie für die Umwandlung ihrer Bayern immer eine Dame aussuchen. Falls Sie ihren Bayern lieber in einen Turm, Läufer oder Springer umwandeln, können Sie das tun, indem Sie die Stellungen verändern (siehe Paragraph XIX). Der Computerucht für die Umwandlung seiner Bayern immer eine Dame aus.
VI. REGELWIDRIGE ZÜG
Wenn Sie einen regelwidrigen oder verhinderen Zug machen wollen, horen Sie ein Irrtumssignal und das Spielbrett zeigt ein Fragezeichen an, das darauf hinweist, dass dieser Zug regelwidrig und vom Computer nicht berücksichtigt worden ist.
Falls Sie einen regelwidrigen Zug machen wollen, oder versuchen eine Figur Ihr's Gegners zuziehen, horen Sie einfach theseis Irrtumssignal. Sie konnen dann mit dem Spiel fortfahren und einen anderen Zug ausfuhrten.
Wenn Sie das Irrtumssignal horen, und der Computer Ihnen durch Aufleuchten der Kontrollichter ein Feld signalisiert, müssen Sie auf das betreffende Feld drücken, bevor Sie mit dem Spiel fortfahren.
VII. SCHACH, MATT UND REMIS
Wenn der Computer Schach anziegt, gibt er ein frohliches "Piep" von sich und schaltet das Kontrollicht 'CHECK' an.
Im Fall von Schachmatt, spiel er eine kurze Melodie und schaltet die Kontrolllicher CHECK und DRAW/MATE an. Wenn es der Computer ist, der mattgesetzt ist, leuchten die Kontrolllicher durchgehend; wenn Sie derjenige sind, der mattgesetz ist, blinken die Kontrollliche
Wenn Sie patsetzen, leucht den Kontrollicht DRAW/MATE auf, womit die Partie als remis bezeichnet ist.
Wenn dieselbe Lage sich dreimal wiederholt, oder falls die letzten 50 aufeinanderfolgenden Züge gemacht worden sind, ohne dass ein Bauer geschlagen oder gezogen worden ist, leuchtet das Kontrolllicht DRAW/MATE ebenfalls auf, aber Sie konnen mit dem Spiel fortfahren, wenn Sie es wünschen.
VIII. OFF/SAVE
Wenn eine Partie zu Ende ist, konnen Sie auf NEW GAME drucken, um eine neue Partie zu beginnen, oder den Computer ausschalten, indem Sie die Taste SAVE/OFF drucken. Dabei ist der Computer in Wirklichkeit nicht gaz ausgeschelt, sondern speichert die Lage unter minimalem Stromverbrauch. Anders ausgedrückt, konnen Sie eine Partie jederzeit unterbrechen, den Computer ausschalten, und hij dann später wieder einschalten, um die Partie weiterzufahren. Dies bedeutet ebenfalls, dass Sie nach Einschalten des Computers auf NEW GAME drucken müssen, falls Sie eine neue Partie beginnen wollen.
IX. TON UND LICHEFFEKTE
Wenn Sie lieber ohne Ton speilen, betätigen Sie die Taste SOUND/ COLOUR. Damit werden die Lauteffekte des Computers abgestellt. Drücken Sie erneut die Taste SOUND/COLOUR, um den Ton weiter einzustellen. Der Ton wird ebenfalls weiter eingestellt, wenn Sie die Taste NEW GAME drucken.
X. DIE SCHWIERIGKEITSSTUFEN
Der Computer beinhaltet 64 Schwierigkeitsstufen, die wie folgt aufgegetelt sind :
| SPIELART | |||||
| SCHWIERIGKEITS-GRAD | ANTWORTWAREZEIT PRO ZUG | NORMAL | HERAUSFORDERND (AGGRESSIV) | DEFENSIV | ALEATORISCH |
| 1 | BEGINNERS 1 | A1 | C1 | E1 | G1 |
| 2 | BEGINNERS 2 | A2 | C2 | E2 | G2 |
| 3 | BEGINNERS 3 | A3 | C3 | E3 | G3 |
| 4 | BEGINNERS 4 | A4 | C4 | E4 | G4 |
| 5 | BEGINNERS 5 | A5 | C5 | E5 | G5 |
| 6 | 5 seconds | A6 | C6 | E6 | G6 |
| 7 | 10 seconds | A7 | C7 | E7 | G7 |
| 8 | 30 seconds | A8 | C8 | E8 | G8 |
| 9 | 1 minute | B1 | D1 | F1 | H1 |
| 10 | 3 minutes | B2 | D2 | F2 | H2 |
| 11 | 10 minutes | B3 | D3 | F3 | H3 |
| 12 | 30 minutes | B4 | D4 | F4 | H4 |
| 13 | 2 hours | B5 | D5 | F5 | H5 |
| 14 | 24 hours | B6 | D6 | F6 | H6 |
| 15 | MAT | B7 | D7 | F7 | H7 |
| 0 | MULTI MOVE | B8 | D8 | F8 | H8 |
Dieser Schachcomputer bietet 13 verschiedene Schwierigkeitsstufen und 3 spezielle Spielstufen an:
Die Schwierigkeitsstufen 1 bis 5 sind fur Kinder und Anfänger bestimmt. Der Computer begeht absichtlich Fehler, indem er, zum Beispiel, Figuren auf Felder stellt, wo sie sofort geschlagen werden.
In der Schwierigkeitsstufe 1 macht der Computer vie fehler, wobei er z.B. eine Figur auf ein Feld stelt, auf dem sie beim nachsten Zug von einem Bauern geschlagen wird. These Schwierigkeitsstufe macht mit den Gangarten der Figuren vertraut. Sie konnen auch auf die Schwierigkeitsstufe 1 umsteigen, wenn Sie bereits sind zu verlieren und wenn Sie den Computer ein paar Fehler machen sehen wollen.
In der Schwierigkeitsstufe 2 macht der Computer ebenfells vie Fehler, aber stelt Nie eine Figur auf ein Feld, auf dem sie beim nichen Zug von einem Bauern geschlagen wird.
In der Schwierigkeitsstufe 3 macht der Computer nur ein paar Fehler pro Partie.
In der Schwierigkeitsstufe 4 macht der Computer im allgemeinen nur einen Fehler pro Partie, und stellt eine Dame auf ein Feld, auf dem sie beim nachfolgenden Zug geschlagen werden kann.
In der Schwierigkeitsstufe 5 versamt der Computer manche Gelegenheiten und Mattdrohungen, opfert aber niemals eine Figur.
Bei diesen 5 Schwierigkeitsstufen regiert der Computer fast augenblicklich.
- Die Schwierigkeitsstufen 6 bis13 bieten eine Antwortwartezeit von 5 Sekunden bis 2 Stunden pro Zug an. Diese Schwierigkeitsstufen sind für Anfänger bis Fortgeschrittene bestimmt. Die Schwierigkeitsstufe 6 ist eine "Blitzgeschwindigkeits-Stufe" (5 Sekunden pro Zug), die Schwierigkeitsstufe 8 entspricht einem Schnellen Spielniveau (30 Sekunden pro Zug), und die Schwierigkeitsstufe 10 betet das Turnnivneau an (3 Minuten pro Zug). Die angegebenen Wartezeiten entsprechen ungebahren Durchschnittswerten. Der Computer überlegt länger bei schwierigen Zügen und weniger langhe bei einzelnen Positionen sowie am Ende des Games. Der Computer ist fahig zu überlegen während Sie spielten, er ist dann in der Lage, unverzüglich auf ihren, von ihm vorausgeheden, Zug zu reagieren. Ebenso unverzüglich reagiert er, wenn er einen Eröffnungszug aus der Bibliothek spiel.
Die Schwierigkeitsstufe 14 ist eine Analysenstufe, welche die Lage während ungebahr 24 Stunden analysiert, oder bis Sie die Nachforschungen beenden, indem Sie die Taste MOVE betätigen (siehe Paragraph XVII). - Die Schwierigkeitsstufe 15 ist ein "Mattniveau" und dazu vorgesehen, die Mattprobleme zu loseN (siehe Paragraph XI).
Die Schwierigkeitsstufe 0 ist ein MULTI MOVE Niveau, das zwei Personen erlaubt gegeninander zu playen, wahrrenddessen der Computer die Rolle des Schiedrsichters übernimmt und die Rechtmäßigkeit der Züge überprüft.
Der Computer verfügt ebenfolls über vier verschiedene Spielarten:
-
In dem NORMAL-Modus bevorzugt der Computer weder die defensive noch die herausfordernde Spielart.
-
In dem AGGRESSIV-Modus spielten der Computer auf eine hersauffordernde Weise und vermeidet es möglichst, Figuren umzuwandeln.
-
In dem DEFENSIV-Modus, versucht der Computer vorerst eine solide Abwehr aufzubauen. Er zieht öfterns seine Bauern und taucht so oft wie möglich Figuren aus.
-
In dem ALEATORISCHEN Moduszieht der Computer öfterns seine Bauern und bevorzugts manchmal, einen unerwarteten Zug durchzufahren, als immer so optimal wie möglich zu ziehen.
Wenn Sie den Computer zum ersten Mal einschalten, beginn't die Partie automatisch auf der Schwierigkeitsstufe 6 und im NORMAL-Modus. In der Folge speichert er die gerade laufende Schwierigkeitsstufe und Spielart, wenn Sie inahn ausschalten oder wenn Sie die Taste NEW GAME gedrückt haben.
Beachten Sie folgende Anweisungen, um die Schwierigkeitsstufe oder die Spielart zuändern:
- Die Taste LEVEL drücken, um den Selections-Modus der Schwierigkeitsstufe zu erreichen. Der Computer schaltet das Kontrolllicht an, das dem aktuellen Niveau entspricht (so entspricht das Feld A6 der Schwierigkeitsstufe 6, im NORMAL-Modus).
- Sehen Sie in der obigen Tafel nach, um das dem erwülsensten Niveau oder Spiel-Modus entsprechende Feld ausfindig zu machen. Drücken Sie auf这点es Feld.
- Wieder auf die Taste LEVEL drücken, um den Selektions-Modus der Schwierigkeitsstufe zu verlassen. Beginnen Sie dann das Spiel mit ihrem ersten Zug, oder drücken Sie auf MOVE und halten Sie den Computer zuerst speilen.
Wenn Sie die Schwierigkeitsstufe und die Spielart nachprüfen sollen, ohne sie zu ändern, benutzten Sie die folgende Methode:
- Die Taste LEVEL drücken. Der Computer zeit mitels der Kontrollichter des entsprechenden Feldes den aktuellen Level an.
- Ein zweites Mal die Taste LEVEL drucken, um zum Spiel zurückzugelangen.
Sie konnen die Schwierigkeitsstufe jederzeit überprüften oder verändern, wenn Sie an der Reihe sind.
XI. LÖSUNG DER MATT-PROBLEME
Die Schwierigkeitsstufe 15 ist eine MATT-Stufe, die für das spezielle Lösen von Matt-Problemen gedacht ist, und darüber bis zum Mattsetzen in 5 Zügen. Um die Mattprobleme zu lose:
- Stellen Sie die Figureen auf das Schacht Brett und speichern Sie ihre Stellungen (siehe Paragraph XIX).
- Wahlen Sie die Schwierigkeitsstufe 15, indem Sie die Taste LEVEL drücken, dann auf das Feld B7, D7, F7 oder H7 drücken und davon wieder die Taste LEVEL drücken.
- Die Taste MOVE drücken. Der Computer fängt danach mit seiner Analyse an.
Der Computer überlegt solange, bis er eine Möglichkeit des Mattsetzens findet, in thisem Ziel führt daraufhin den ersten Zug. Sie konnen dann als Gegenspielerziehen, und der Computer spurt den nuchsten Zug im Ziel des Mattsetzens auf. Wenn die Stellung kein Mattsetzen erlaubt, analysiert der Computer unbegrenzt weiter. Die ungebahren Wartezeiten, die der Lösung eines Mattproblems entsprechen, sind:
Matt mit 1 Zug 1 Sekunde
Matt mit 2 Zügen 1 Minute
Matt mit 3 Zügen 1Stunde
Malt mit 4 Zügen 1 Tag
Matt mit 5 Zügen 1 Monat
XII. MULTI MOVE-MODUS
Die Schwierigkeitsstufe 0 ist ein MULTI MOVE Niveau. In this Modus spiel der Computer nicht. Sie können also für die beiden Spielerolen. Sie können diese Funktion benützen, um eine bestimmte Eröffnung zuspiel, oder aber auch um eine Partie wieder zuspiel. Sie können auch den Computer als normales Schachbrett benützen, indem Sie mit einer anderen Person spielen und der Computer den Schiedsrichter spiel, die Rechtsmäßigkeit der Züge überprüfung.
Um den MULTI MOVE-Modus auszuwahlen:
- Die Schwierigkeitsstufe 0 wahlen, indem Sie die Taste LEVEL drucken, danach auf das Feld B8, D8, F8 oder H8 drucken und dann wieder die Taste LEVEL drucken.
- Spieler Sie soviet Züge für die beiden Spieler, wie Sie wollen.
- Wenn Sie fertig sind, verlassen Sie den MULTI MOVE-Modus, indem Sie ein zweites Mal auf Taste LEVEL drucken und eine andere Schwierigkeitsstufe wahren.
XIII. FARBENTAUSCH
Wenn Sie die MOVE-Taste drucken, spiel der Computer an ihrer Stelle. Folls Sie also mit dem Computer die Farbe tauschen wollen, drucken Sie auf MOVE. Der Computer führt seinen Zug durch und wartet danach, dass Sie playen.
Wenn Sie erneut die MOVE-Taste drucken, spiel der Computer wieder; auf diese Weise konnen Sie den Computer gaz alleinspielen halten, gegen sich selbst.
Falls Sie dieGPCe Partie mit den weifen Figuren ober auf dem Schachbrett playen wollen:
- Auf die Taste NEW GAME drücken und die weiß Figuren oben auf dem Schachtbrett einrichten, die Schwarzen Figuren unter. Doran denken, dass die weißene Dame auf einem weiß Feld steth und die Schwarze Dame auf einem Schwarzen Feld.
- Danach, gleich zu Beginn der Partie, auf MOVE drücken. Der Computer spiel dann mit den weißigen Figuren und erwartet, dass Sie mit den schwarzen Figuren playen.
XIV. ANNULLIERUNG DER ZÜGE
Wenn Sie auf das Ursprungsfeld einer Figur drücken, um diese zuziehen, aber sich schlieblich für eine andere entscheiden, drücken Sie ein zweites Mal auf这点es Feld. Die Kontrolllicher these Feds erloschen und Sie konnen einen anderen Zug durchfuhren.
Wenn Sie schon ihren Zug durchgefuhrt haben und der Computer am Überlegen ist, oder schon die Kontrollichter der Koordinaten des Ursprungsfeldes seines Zuges angeschaltet hat:
- Die Toste TAKE BACK drucken.
- Der Computer unterbricht dann seine Überlegungen und schaltet die Kontrollicher des Zielfelds Ihres letzten Zuges an. Auf das Feld drücken und die Figurnehmen.
- Der Computer schaltet danach die Kontrolllicher des Ursprungsfelds an. Drücken Sie auf thesef Feld und stellen Sie die Figur darauf.
- Falls Sie ein Schlagen annullieren wollen oder ein en passant Schlagen, erinnert Sie der Computer daran, die entnommene Figur wieder auf das Schacht Brett zu stellen, indem er das Feld signalisiert, auf dem sie gestunden hat. Drücken Sie auf these Feld und stellen Sie die Figur wieder zurück auf das Schacht Brett.
- Falls Sie eine Rochade annullieren wollen, müssen Sie zuerst ihren Königziehen, dann ihren Turm, indem Sie jedem Mal auf das jeweilige Feld drucken.
- Falls Sie eine Umwandlung eines Bauern annullieren wollen, müssen Sie nicht vergessen, zuerst ihre Dame gegen einen Bauern einzutauschen.
Falls Sie ihren Zug annulieren wollen, aber schon den Gegenzug des Computers ausgeüht haben, drücken Sie die Taste TAKE BACK und annulieren den Zug des Computers wie oben beschrieben. Drücken Sie danach noch einmal die Taste TAKE BACK, um ihren eigenen Zug rückgangig zu machen.
Falls Sie schon auf das Ausgangsfeld Ihr Computers gedrückt haben und dieser jetzt sein Zielfeld anziegt, müssen Sie zuerst den Zug des Computers durchfahren, dann ein erstes Mal auf TAKE BACK drücken, um den Zug des Computers rückgangig zu machen, dann ein zweites Mal, um ihren eigenen Zug zu annulieren.
Falls Sie zwei Züge annulieren都会, drücken Sie ein drittes Mal die Taste TAKE BACK, um den vorletzten Zug des Computers rückgangig zu machen. SchlieBlich drucken Sie ein viertes Mal die Taste TAKE BACK, um ihren vorletzten Zug zu annulieren. Sollten Sie versuchen, noch weitere Züge rrückgangig zu machen, gibt der Computer ein Irrtumssignal von sich. Falls Sie mehr als zwei Züge annulieren möchten, müssen Sie die SET UP-Funktion benutzen, um die Stellung zu ändern (siehe Paragraph XIX).
XV. DIE 'HINT'FUNKTION
Um den Computer zu fragen, welchen Zug er an ihrer Stelle durchführten wurde:
- Die HINT-Taste drucken.
- Der Computer signalisiert daraufhin das Ursprungsfeld der Figur und den Zug, den er Ihnen vorschlągt. Drücken Sie auf这点es Feld (oder drücken Sie ein zweites Mal auf die Taste HINT).
- Der Computer schaltet danach die Kontrollicher des Ursprungsfelds an.
Drücken Sie auf these Feld (oder drucken Sie erneut die Taste HINT). - Sie können jetzt entweder den vom Computer vorgeschlagenen Zug durchführren, indem Sie auf das Ursprungs- und Zielfeld drücken, oder einen anderen Zug ausführren.
Der von dem Computer angezeigte Zug ist derjenige, den er von Ihnen erwartet. Jedes Mal, wenn Sie an der Reihe sind und überlegen, welchen Zug Sie durchfuhren werden, denkt der Computer schon an seinen Gegenzug. Wenn Sie soziehen, wie er es erwartet, kann er meistens augenblicklich weiterspelen.
Um die Überlegungen des Computers zu visualisieren, während dieser eine Stellung analysiert:
- Auf die HINT-Taste drucken, während der Computer überlegt.
- Der Computer signalisiert daraufhin das Ursprungsfeld des Zugs, den er gerade erwält. Drücken Sie auf diesen Feld (oder drücken Sie ein zweites Mal die Toste HINT).
- Der Computer signalisiert doraufhin das Zielfeld der Figur und den Zug, den er ihren vorschljt.
Sie wissen jetzt, welchen Zug der Computer wahrscheinlich ausführren wird, was Ihnen ermittelicht, während ihrer Wartezeit schon über ihren Gegenzug nachzudenken.
XVI. 'TRAINING'-MODUS
Dieser Computer schligt einen 'TRAINING'-Modus vor, der es ihren erhögt ihre Technik zu verbessern, indem er他们会 einen "guten" Zug signalisiert. Für den Computer ist ein Zug gut, wenn er ihre Lage verbessert, oder, falls dies nicht möglich ist, der bestmögliche Zug ist.
Um den TRAINING-Modus zu aktivieren, einmal die Taste TRAINING drucken. Daraufhin leucht das Kontrolllicht GOOD MOVE auf, um ihren zu signalisieren, dass Sie sich im TRAINING-Modus befinden. Um den TRAINING-Modus zu verlassen, die Taste TRAINING nochmals betätigten. Wenn Sie die Taste NEW GAME betätigten, wird der TRAINING-Modus inaktiviert; vergessen Sie dazu nicht, wieder auf die TRAINING-Taste zu drucken, wenn Sie möchten, dass ihre Züge auch bei der neuen Partie beurteilt werden.
Wenn der TRAINING-Modus aktiv ist, und der Computer Ihren Zug fur gut befindet, leuchtet sein Ursprungsfeld und das Kontrollicht GOOD MOVE auf. Wenn Sie meinen, dass Ihr Zug gut war, das Kontrollicht jedoch nicht aufleucht, bedeutet das, dass weniger stens ein betterer Zug möglich war. Um Herauszufunden welcher, drücken Sie erst auf die Taste TAKE BACK um ihren Zug zu annulieren und dann auf die HINT-Taste. Danach konnen Sie entscheiden, ob Sie den vom Computer empfohlenen Zugspielosen都会, den Zug den Sie vorher zuerst spielten都会, oder einen gänzlich neuen Zug! Allerdings mussen Sie, bevor Sie den Zug des Computers ausfuhren, auf die Taste TAKE BACK drucken, weil sonst der HINT-Modus nach Annullierung Ihres Zuges nicht mehr verfügbar ist.
Der TRAINING-Modus vereint mit dem HINT-Modus erhögt. Ihnen Fortschritte zu machen: während der TRAINING-Modus Ihnen einen ungeschickten Zug signalisiert, schlapt ihren der HINT-Modus eine bessere Lösung vor. Und vergessen Sie nicht: immer den bestmöglichenten Zug wahlen!
XVII. UM DIE ANALYSE DES COMPUTERS ZU UTERBRECHEN
Wenn Sie auf die MOVE-Taste drucken, während der Computer überlegt, unterbricht dieser sofort seine Analyse und zieht so, wie es ihm in dieser Phase der Analyse am besten scheint (anders ausgedrückt wurde derselbe Zug signalisiert werden, wenn Sie auf HINT drucken wurden).
XVIII. POSITIONSÜBERPRÜFUNG
Falls Sie einen Zweifel haben, wenn Sie, zum Beispiel, aus Versehen das Schachbrett angestoßen haben, können Sie den Computer auffordern, ihren die Stellung jeder Figur anzuziegen.
- Auf die Typ der gesuchten Figur entsprechende Taste drucken. Der Computer zeigt die Stellung jeder Figur dieseres Types an, indem er ein Kontrolllicht der Reihe und ein oder mehrere Kontrollicher der Linie anschaltet. Ein stets leuchtendes Kontrolllicht zeigt eine weiße Figur an, ein blinkendes Kontrolllicht eine schwarze Figur.
- Noch einmal drücken, damit der Computer Ihnen die Stellung jeder schwarzen Figur diesen Typs anziegt.
- Ein drittes Mal drücken, damit der Computer diesen Überprüfungs-Modus verlässt und die Farbe anziegt, die an der Reihe ist. Sie konnen jetzt entweder auf die Taste einer anderen Figur, oder auf eines der Felder drücken, um zuziehen.
XIX. PROGRAMMIERUNG DER POSITION
Um die Stellung der Figuren zu ändern, oder eine vollig neue Stellung zu programmieren:
- Die Taste SET UP drücken, um in den Positionsprogrammierungs-Modus zu gelangen. Der Computer zeigt das Symbol des SET UP-Modus an.
- Wenn Sie eine vollig neue Stellung programmieren wollen, drücken Sie die Taste TAKE BACK, um das Schachbrett frei zu machen. Der Computer spiel dann eine kurze Melodie, die eine neue Partie ankündigt.
- Eine der 6 Figuren-Tasten drücken. Wenn eine oder mehrere Figuren auf dem Schachbrett stehen, signalisiert der Computer sie ihren auf dieselbe Art wie im UBERPRUFULNS-MODUS, wie im vorgen Articlek berchreiben.
- Um eine Figur diesen Typs vom Schambrett zunehmen, einfach auf das Feld drücken auf dem sie sich befindet. Das entsprechende Kontrollicht erlischt.
- Um eine Figur diesen Typs von einem Feld auf ein anderer zu schiben, annullieren Sie ihre Ursprungsposition, indem sie auf这点es Feld drücken. Drücken Sie dann auf das Feld, auf das Sie die Figur stellen wollen. Das entsprechende Kontrollicht leuchtet auf.
- Um eine neue Figur auf das Schachtbrett zu stellen, müssen Sie zuerst auf ein leeres Feld drucken. Das entsprechende Kontrolllicht leuchtet auf. Leuchtet es permanent, signalisiert es eine weiß Figur; blinkt es, signalisiert es eine Schwarze Figur. Falls die angezeigte Farbe nicht stimmt,nehmen Sie die Figur vom Schachtbrett und drucken erneut auf das Feld, tauschen Sie dann die Farbe indem Sie die Taste SOUND/COLOUR aktivieren, und drucken Sie schließlich erneut auf das leere Feld um diese Figur zu speichern. Um eine andere Figur derselben Farbe und desselben Typs hinzuzufugen, drucken Sie einfach auf das leere Feld, auf das Sie die Figur stellen wollen.
- Wenn Sie ihre Programmierung beendet haben, überprüfen Sie, dass die beiden Könige auf dem Brett stehen, und dass der Spieler, der an der Reihe ist, nicht den König seines Gegenspielers führen kann.
- Die Farbe der zuletzt geschlagen, gezogenen oder hinzugeführten Figur ist dann an der Reihe. Um die Farbe zu tauschen, entweder eine Figur der gewündsten Farbe wegnehmen oder hinzufugen, oder die Taste SOUND/COLOUR drucken.
- SchlieBlich den Stellungsprogrammierungs-Modus verlassen, indem Sie ernut die Taste SET UP drucken. Das SET UP-Symbol wird dann nicht mehr angezeigt. jetzt konnen Sie entwederziehen oder den Computer als ersten spielen halten, indem Sie die MOVE-Taste drucken.
XX.WARTUNG
Ihr Schachcomputer besteht nur weniger Wartung. Die folgenden Tipps werden es ihren ermögen,他们在很多年 lang in gutem Zustand zu halten:
Schützen Sie den Computer vor Feuchtigkeit. Sollte er Nass geworden sein, ihn sofort trocken reiben.
Lassen Sieihn nicht mitten in der Sonne, setzen Sieihn nicht einer Hitzequelle aus.
Behandeln Sieihn mit Sorgfalt. Lassen Sieihn nicht fallen. Versuchen Sie nicht, ihr auseinander zunehmen.
Benutzen Sieitte einleicht mit WasserbefeuchteTsch,daskeine Spuren von Reinigungsmitteln enthalt,zu seiner Reinigung.
Sollte das Gerät nicht richtig Funktionieren, zuerst versuchen, die Batterien zu wechseln.
Wenn das Problem danach noch besteht, lessen Sie aufmerksam die Bedienungsanleitung durch und vergewissern Sie sich, dass Sie nichts übersehen haben.
XXI. GARANTIE
ANMERKUNG: Bewahren Sie diese Bedienungsanleitung auf; sie enthalt wichtige Informationen.
Auf这点 Gerät wird 2 Jahre Garantie gewährt.
Um eine optimale Bearbeitung zu gewährleisten, wenden Sie sichitte mit Ihrem Einkaufsbeleg an ihren Fachhändler. Untere Garantie fallen Material- sowie Produktionsfehler, die bei der Herstellung entstanden sind. Nicht unter die Garantie fallen Beschädigungen durch unsachgemabe Handhabung, falsche Bedienung bei Nichtbeachtung der Bedienungsanleitung, Beschädigungen durch Hitze, Feuchigkeit, etc
Wir empfehlen, die Verpackung für später Konsultationen aufzubewahren. Bedingt durch unser ständiges Bemühnen nach Verbesserung, kann das Produkt möglicherweise in Farben und Details von der Verpackungsabbildung abweichen. Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet, da eskleine, abnehmbare Einzelteile enthalt, die verschlukt werden konnten.
Referenznummer: CG1410
Design und Entwicklung in Europa - Made in China
Hinweise zum Umweltschutz
Alt-Elektrogeräte sind Wertstoffe, sie gehoren dazu nicht
in den Hausmüll! Wir möchten Sie daher bitten, uns mit ihrem aktiven Beitrag be der Ressourcenschonung und beim Umweltschutz zu unterstützen und these Gerät bei den (falls vorhanden) eingerichteten Rücknahmestellen abzugegeben.
