CG1410 - Juguetes educativos LEXIBOOK - Manual de uso y guía de instrucciones gratis
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MANUAL DE USUARIO CG1410 LEXIBOOK
Le felicitamos por la adquisión del ordinador de ajedrez LEXIBOOK ChessMan® Classic.
El jeu posee:
- un modo 'TRAINING' que le SCNDA un movimiento bien jugado.
- 64 niveles de dificultad repartidos en 4 estilos de jeu differentes (normal, agresivo, defensivo y aleatorio) y comprehiendo : 5 niveles 'principal' destinado a los niños y a los jugadores principales sobre el orderador sacrificica piezas deliberamente 8 niveles de jeu normales para jugadores pricipantes hasta experimentados con tiempos de respuesta desde de 5 segundos hasta varias horas
1 nivel de analisis que analiza lo posicion hasta 24 horas
1 nivel 'MAT' destinado a resolver problemas de mates hasta lograrlo en 5 movimientos
1 nivel 'MULTI MOVE' permietiando a dos jogadores fazer unico contra el othermos que el ordinador toma el papel de arbitro.
- un panel de jeu sensitivo que graba automatamente su desplazimiento cuando usted pulsa en la casilla de origen y sobre la casilla dellegada del movimiento.
- Indicadores luminosicosindicando las coordendadas de sus jugadas y las del ordinador.
- una función 'HINT' para lacialstedebepediralordenadorque sugiera su movimiento.
- una funciona BACK' (=vuelta atra's) que le permite volver hasta dos movimientos anteriores completeness (sean quatre medias-jugadas).
- una funciona 'MOVE' que le permitted aperder mirando al ordinador juguer contra si mesmo.
- una función 'SET UP' para programar posiciones en vista de resolver un problema o un ejercicio del libro
- una biblioteca que contiene 20 soldas differsentes
Yademas, el:
- detecta el empate, las tablas según la regla de los 50 movimientos y el nulo por repetition.
- conoce el mate Rey y Dama contra Rey, el mate Rey y Torre contra Rey, y el mate Rey y Alfil contra Rey.
- reflexiona cuando le toca elturno de mover al adversario.
I. ALIMENTACION
Este ordenador de ajedrez funciona con (3) pilas alcalinas LR6 de 1,5 V =-= v, de una capacité de 2,25 Ah o con un adaptor para juguetes de 9 V 300 mA, al centropositivo +
Instalación de las pilas
- Abre el compartmento de las pilas situado en la parte trasera de la unidad utilizingando un destornillador.
- Instale 3 pilas LR6 de 1,5 V --- = --- respetando el sentido de las polaridades indicado al fondo del compartmento.
- Vuelva a cerrar el compartmento de las pilas. Usted debe oir對於 la musiquilla anunciando una nuevo partida. En caso contrario, abra de nuevo el compartmento de las pilas y verifique que las pilas estén corRECTamente instaladas.
No utilise pilas recargables en este equipo. No intente nunca recargar pilas no recargables; para cargar las pilas recargables, antes retirelos del juguete; las pilas recargables deben recargarse siempre bajo la supervisión de unadulto; no mezcle pilas dedistinctipo, o pilas cuales con pilas usadas;utilice unicamente pilas del tipo recommendado o equivalentes; colocar sempre las pilas en la posicion correcta, de acuerdo con la polaridad indicada en el compartmento; retire del juguete las pilas gastadas; no permita queentinetrnecntoelctricolosterminalesdealimentacion.Si prevéqueeljugeotva autilizarse durante un periodo largo deltempore,retire las pilas.Cuando el sonido sehacedebiloejuego no responde adecadamente es signalde quedebtesustituirlas pilas.ADVERTENCIA:Si la unidad no funciona bien o recibe una descargaelectrostatica,retiralgas yvuelae colocarlas.

Adaptador
El juego的功能a también con un adaptor para juguetes de 9V [0],300mA,al centropositivo ±
- Asegürese de que el aparato este apagado.
- Conecte la toma del adaptorador en la connexion situada al costado derecho del juego.
- Conecte el adaptor en una toma de corriente.
- Ponga el juego en marcha.
Desconecte el adaptador en caso de no utilizear prolongamente con el fin de evitarrial calentamento. Cuando el juego este conctado por un adaptador, no juegue en el exterior. Verifique regularmente el estado del adaptador y de los cables de connexion. En caso de deterioro, no utilise el adaptador hasta que sea reparado. El jeu debe unicolemente serutilido con el adaptador recomendado. El adaptador no es un juguete. Este jeu no esta destinado para niños de menos de 3 años.
Aquellos juguetes que pueda ser limpiados con liquidos, deben ser desconnectados de los transformadores o de cualquier othera fuente de alimentacion eletrica antes de proceder a su limpieza.
II. PARA COMENZAR UNA NUEVA PARTIDA
Instale las piezas sobre el tablero de juego y pongo el ordinador en marcha pulsando la tecla POWER ON. A continuacion, pulse sobre la tecla NEW GAME. Se eschauncha una melodia y un indicator rojo (el indicator luminoso correspondiendo a la linea 1) se enciende abajo a la izquierda, indicando que les toco jugar a las blancas.
Usted peut en todo momento comenzar una nuevo partida pulsando en la tecla NEW GAME. En este caso, solo el nivel y el estilo de juego seran guardados.
N.B.: El ordinador guarda en memoria la posicion de las piezas cuando el ordinador se apaga. Si usted desea comenzar una nuevo partida cuando estued ponga el juego en marcha, pulse en NEW GAME.
III. PARA GRABAR UN MOVIMIENTO
Para grab un movimiento :
- Ejerza una liga presión sobre la casilla de la pieza que ugsted quieres deplacar. Lo mas simple es inclinar ligeramente la pieza y pulsar dulcamente con el borde de la pieza sobre el centro de la casilla. Usted可以选择 también pulsar sobre una casilla con el dedo. Entoces, se escha u caractéctica y dos indicadores luminosos se encienden. Estos indicadores luminosos indican la linea y la columna de la casilla de origen de su jugada.
- Ponga la pieza sobre su casilla de跖gada y pulse ligeramente sobre el centro de la casilla. Usted oirá de nuevo un "bip"indicando que el ordinador ha grabado sumovementio. El ordinador piensaonthencen susjugadasiguierte.
N.B.: Una presión(PC) es suficiente con la condidon de que usted pulse bien en el centro de la casilla. Si usted pulsa muy fuerte en las casillas, usted se arriesga, a largo plazo, a estropear el tablero de棋牌游戏.
IV. LOS MOVIMIENTOS DEL ORDENADOR
Al comienzo de la partida, el ordinador indica inmediamente su movimiento gratias a su biblioteca de salidas conteniendo 20 posiciones differentes. Más adelante en la partida, el indicator situado arriba a la izquierda (indicador luminoso de la linea 8) parpadeará durante el tiempo de reflexión del ordinador, indicando que les toca jugar a las negras y que el ordinador está reflexionando.
Cuando el ordinador indica su jugada hace sonar un pitido característico.
- Dos indicadores se encienden indicando la linea y la columna de la casilla de origen de la pieza que el ordinador quiere mover. Presionar ligeramente esta casilla y coger la pieza.
- Luego, losindicadores que indican las coordendadas de la casilla de destino de su pieza se encienden. Colocar la pieza en esta casilla, presionando ligeramente. El indicator 1 se enciende de nuevo indicandole que ahora le tocaigar.
V. MOVIMIENTOS ESPECIALES
TOMAS
Las tomas forman parte de los movimientos.
- Pulse en la casilla de origen y selecciona la pieza.
- Pulse sobre la casilla deLEGADA ypongla piesta sobre esta casilla.Retire del tablero la pieza tomado sin pulsar ninguna casilla.
TOMAS EN PASADA
La explicacion aqui seguida es también valida para las tomas en pasada, salvo que el ordinador le recuerde retiring el peón eliminado.
- Pulse en la casilla de origen y tome el peón.
- Pulse en la casilla de llegada ypongela peón sobre esta casilla.
El ordinador le recuerda que retirel peon capturado al encenderse los indicadores luminos correspondiendo a la casilla del peon capturado al paso.
Pulse sobre esta casilla y retire el peón del tablero.
ENROQUE
Ejecute el enroque desplazando primero el Rey como normalmente. Una vez que usted haya pulsado sobre la casilla de origen y la casilla de llegada del Rey, el ordinador le recordará desplazar la Torre.
Para hacer un enroque(PCPO (enroque con la Torre-Rey) bando Blancas :
- Pulse sobre la casilla El y tome el Rey.
- Ponga el Rey en G1 y pulse sobre la casilla.
- El ordinador le recuerda que mueva la Torre al encenderse los indicadores luminosos correspondiendo a la casilla H1. Presionar la casilla H1 y coger la Torre.
- El ordinador enciende las coordendadas de la casilla F1. Colocar la Torre en F1 y presionar esta casilla.
Para hacer un gran enroque (enroque con la Torre-Dama) bando Blancas:
- Pulse sobre la casilla E1 y escoja el Rey.
- Ponga el Rey en C1 y pulse sobre la casilla.
- El ordinador le recuerda quefresha la Torre al encenderse la casilla correspondiente.Presionar A1 y coger la Torre.
- El ordinador enciende las coordenadas de la casilla D1. Colocar la Torre en D1 y presionar esta casilla.
PROMOCION DE LOS PEONES
La promocion se hace automatistically por el ordinador.
- Pulse sobre la casilla de origen y escoja el peón.
- Busque una Dama del color adecuado entre las piezas eliminadas (si ninguna Dama del color adecuado es disponible,astedeutilizarunaTorreetquedpondralreves).Pulse sobre la casilla dellegada yponglaDama sobrellla.
El ordinador supone que usted elegirá siempre una Dama por la promoción de sus peones. Si usted desea elegir una Torre, un Alfil o un Caballo para la promoción de su peón, usted可以选择 hacerlo modificando las posiciones (ver el párrafo XIX). El ordinador, en cuando a él, elegirá sempre una Dama para la promoción de sus propios peones.
VI. MOVIMIENTOS ILEGALES
Si usted intenta hacer un movimiento ilegal o imposible, usted oira una seals de error indicandoque su movimiento no es autorizzato y que el ordinador no lo ha tenido en cuesta.
Si usted intenta un movimiento ilegal o si usted intenta desplazar una pieza de su adversario, usted oira simplement la senal de error. Usted peutonianecounter jugando yrealizarotood movementen su lugar.
Si esucha la seals de error y que el ordinador le indica una casilla encendiando sus coordinadas, deben presionar la casilla indicada antes de reinicuar el juego.
VII. JAQUE, MATE Y NULO
Cuando el ordinador_annúa jaque, emite un "bip" divertido y ilumina el piloto 'CHECK'.
En caso de jaque mate, toca una petite melodia, y illumina los pilotos CHECK y DRAW/MATE. Si el ordinador es mate, los pilotos se iluminan permanente; si usted es mate, los pilotos parpoadan.
Si hace ahogado, el indicator DRAW/MATE se enciende, lo que indica tablas.
Si la misma posicion se repite tres vezes consecutivas, o si 50 movimientos se han desarrollado sin toma o eliminacion de peón, el piloto DRAW/MATE se ilumina igualmente, pero usted可以选择continuar jugando si lo眼看a.
VIII. SAVE/OFF
Cuando termine una partita, usted可以选择 pulsar sobre NEW GAME para comenzar unaewsuda partida, o bien apagar el ordinador pulsando la tecla SAVE/OFF. En realizad, el ordinador no esta completely apagado. Se guarda en memoria la posicion en curso consumiendo un minimo de corrente. Dicho de other mode, puee interrupir en mitad de une partida, apagar el ordinador, despues volor a ponerlo en march a mas tarde para continuar su partida. Esto signifca igualmente que usted debe pulsar sobre NEW GAME despues de haber pesto en marcha el ordinador si quisiera comenzaruna new partida.
IX. EL SONIDO Y LOS EFFECTOS LUMINOSOS
Si usted prefiere jugar en silencio, pulse brevemente sobre la tecla SOUND/COLOUR. Los efectos sonoros del ordinador se cortaranPara reactivar el sonido, pulse de nuevo en la tecla SOUND/COLOUR. El sonido se restablece igualmente cuando usted pulsa sobre la tecla NEW GAME.
X. LOS NIVELES
El ordinador contiene 64 niveles organizados de lasuma眼看a:
| ESTILO | |||||
| NIVEL | ESPERA DE RESPUESTA POR TIRADA | NORMAL | AGRESSIVO | DEFENSIVO | ALEATORIO |
| 1 | PRINCIPIANE 1 | A1 | C1 | E1 | G1 |
| 2 | PRINCIPIANE 2 | A2 | C2 | E2 | G2 |
| 3 | PRINCIPIANE 3 | A3 | C3 | E3 | G3 |
| 4 | PRINCIPIANE 4 | A4 | C4 | E4 | G4 |
| 5 | PRINCIPIANE 5 | A5 | C5 | E5 | G5 |
| 6 | 5 secondi | A6 | C6 | E6 | G6 |
| 7 | 10 secondi | A7 | C7 | E7 | G7 |
| 8 | 30 secondi | A8 | C8 | E8 | G8 |
| 9 | 1 minuto | B1 | D1 | F1 | H1 |
| 10 | 3 minuti | B2 | D2 | F2 | H2 |
| 11 | 10 minuti | B3 | D3 | F3 | H3 |
| 12 | 30 minuti | B4 | D4 | F4 | H4 |
| 13 | 2 ore | B5 | D5 | F5 | H5 |
| 14 | 24 ore | B6 | D6 | F6 | H6 |
| 15 | MAT | B7 | D7 | F7 | H7 |
| 0 | MULTI MOVE | B8 | D8 | F8 | H8 |
Este ordenador de ajedrez propone 13 niveles differentes y 3 niveles de juego especials :
- Los niveles 1 hasta 5 son niveles destinados a los niños y a los principales. El ordinador comete errors deliberamente, poniendo piezos sobre casillas donde seran abatas inmediamente, por exemple.
En nivel 1, el ordinador comete manyos erros, toles como poner une pieza sobre una casillaonde esta quedaray eliminado en el movimiento seguiente por un peon. Este nivel familiariza con la manera de desplazar las piezas. Usted peut también pagar al nivel 1 cuando usted pierda y deseve ver al ordinador cometer algunos erros.
En el nivel 2, el ordinador comete igualmente muches erros, pero no pondra nunca una pieza sobre una casilla donte esta que de Eliminada en el movimiento seguiente por un peón.
En el nivel 3, el ordinador no ha rasy que algunos errors por partida.
En el nivel 4, el ordinador no ha rado generalmente mas de un error por partida, y el pondra su Dama sobre una casilla sobre una casa sobre la cuestion de abatida en el movimiento consecuivo.
En el nivel 5, el ordinador dejaras pasar ciertas tentativas y amenazas de mate, pero nunca sacrificara una pieza.
En el nivel 5, el ordinador reactivacion casi instantanamente. - Los niveles 6 hasta el 13 proponen una espera de respuesta desde 5 segundos hasta 2 horas por partida. Estos niveles se dirigen a jugadores de nivel principalmente hasta experimentado. El nivel 6 es un nivel de refljoos (5 segundos por movimiento), el nivel 8 es un nivel de棋牌游戏 (30 segundos por movimiento) y el nivel 10 es un nivel de torneo (3mnitos por movimiento).Los tiempos de esperas indicados son esperas de respues ta medianos y aproximativos. El ordinador reflexionara un poco mas en el caso de figuras dificiles y menos tiempo en el caso de positions simples y en el final de la partida. El ordinador es capaz de reflexionar al mesmo tiempo que usted棋牌, es posible para el reacionar instantanamente a su movimiento si el hubiera anticipado. Internacional reaciona inmediamente cuando棋牌 con un movimiento de la biblioteca de aperturas.
-
El nivel 14 es un nivel de analisis que analiza la posicion durante aproximamente 24 horas, o bien hasta que usted pongo fin a la buesque pulsando sobre la tecla MOVE (ver párafo XVII).
-
El nivel 15 es un nivel MAT destinado a resolver problemas de mates (ver párafo XII).
- El nivel 0 es un nivel MULTI MOVE que permite a dos personasigar la una contra la otheras que el ordinador Tiene el papel de arbitro verificando la legalidad de los movimientos.
El ordinador posee igualmente quatre estilos de jeu différents:
- En el modo NORMAL, el ordinador no actúa en ninguno de losodos defensivo y ofensivo.
- En el modo AGRESIVO, el ordinador tiene un juego ofenso y evita en cierta medía de lo possible cambiar las piezas.
- En el juego DEFENSIVO, elordenador se esfuerza con la prioridad de construire una defensa sáida. Desplaza mucho sus peones y practica los Cambios de piezas como lo más habitual possible.
- En el modo ALEATORIO, el ordinador desplaza muchus peones y preferira alguna vez jugar un movimiento inesperado más bien que siempre jugar al mayormovimiento possible.
Cuandoustedponga en marcha elordenador por laprimera vez,la partida comienza automatamente enel nivel 6 y con un estilo de棋牌游戏 NORMAL. En lo sucesivo, retiene el nivel y el mode de棋牌游戏 en curso cuandousted lo haya apagado, o cuandousted haya pulsado la tecla NEW GAME. ParaCambiarde navelo deestilode棋牌游戏iga las instruetionessiguientes:
- Pulse laoteca LEVEL paraentar en el modo de seleccion del nivel. Elordenador enciende losindicadores luminosos correspondiendo al nivel actual (así, la casilla A6 corresponde al nivel 6, mode de jeu normal).
- Consulte la tablaquiry descrit paraconcer la casilla correspondiente al nivel y al estilo de棋牌游戏.Pulse en esta casilla.
- Pulse de nuevo en la tecla LEVEL para pagar del modo de seleccion del nivel. Comience seguidamente autar hacer su primer movemento, o bien pulse en MOVE para partir al ordinadorigar el primo.
Siusted quere verificar el nivel y el estilo elegidos, sin modificarlos, siga el proceso singular:
- Pulse la tecla LEVEL. El ordinador indica el nivel actual al encenderse los indicadores luminosos de la casilla correspondiendo al nivel.
- Pulse una seguda vez sobre la tecla LEVEL para volver al jeu.
Usted能把 modifier o verificar el nivel de juego en todo momento de la partida cuando sea su turno de jeu.
XI. RESOLUCION DE PROBLEMAS DE MATE
El nivel 15 es un nivel de MATE que le permittedesolver problemas de matessha mates en cinco movimientos. Para resolver problema de mates :
- Instale las piezas sobre el tablero y grabe sus posiciones (ver el párrafó XIX).
- Elija el nivel 15 pulsando en la tecla LEVEL,upon sobe la casilla B7,D7,F7 o H7,despues sobre la tecla LEVEL de nuevo.
- Pulse sobre la tecla MOVE. El ordinador comienza entonese su analisis.
El ordinador reflexionará hasta que encontrar un mate, après jugura el primer movimiento en vista del mate. Usted pueda en seguida jugar para el adversario, y el ordinador encontrar el movimientoCEE quiebe en vista del mate. Si la posicón no permite hacer el mate, el ordinador analiza indefinidamente. Lasesperasapproximativasde resolucióndeun problema del mate son:
Mate en 1 movimiento
1 segundo
Mate en 2 movimientos
1 minute
Mate en 3 movimientos
1 hora
Mate en 4 movimientos
1 dig
Mate en 5 movimientos
1 mes
XII. MODO 'MULTI MOVE'
El nivel O es un nivel MULTI MOVE. Donne en este modo el ordinador no jugea. Usted可以选择 por consiguiente jugar con dos jugadores. Usted可以选择 utilizing esta funciona para jugar una aperture determinada, o bien para volver a jugar una partida. Usted también可以选择 utilizing el ordinador como un ajedrez normal jugando contra otra persona, el ordinador juega el papel del arbitro verificando la legalidad de los movimientos.
Para elegir el modo MULTI MOVE :
- Elija el nivel 0 pulsando sobre la tecla LEVEL, despues sobre la casilla B8, D8, F8 o H8, despues sobre la tecla LEVEL de nuevo.
- Juegue tantos movimientos como le complazca para los dos jugadores.
- Cuandoasted haya terminado, salga del modo MULTI MOVE pulsando una segunda vez sobre la tecla LEVEL yeligibleismoanother nive.
XIII. CAMBIO DE COLOR
Siusted pulsa la teca MOVE, el ordinador jugea a su punto. Asi bien, si ested desea cambiar de color con el ordinador, pulse en MOVE. El ordinador jugea su movimiento y en seguda esperque usted juegue en sueturno.
Si usted pulsa de nuevo sobre la tecla MOVE, el ordinador jugara de nuevo, y asi usted pueda hacerugalordenar el solo, contra el本身就是.
Si esteedquierejugartodalapartidaconlasBlancas en loalto deltablero:
- Pulse en la tecla NEW GAME e instale las piezas blancas en lo alto del tablero y las piezas negras abajo. Acuerdese de que la Dama blanca esta sobre une casilla blanca y la Dama negra sobre una casilla negra.
- En seguida, pulse MOVE desde el inico de la partida. El ordinador jugar con las Blancas en alto del tablero y se espera que usted juegue con las Negras abajo del tablero.
XIV. ANULACION DE MOVIMIENTOS
Siusted pulsa sobre la casilla de origen de una pieza para desplazarla, pero decide finalmenteninger other, pulseuna segunda zse sobre la misma casilla. Los indicadores que marcan las coordendadas se apagaran y podra realizar other jugada.
Siusted ha jugado su movimiento y el ordinador esta aún reflexionando, o bien ha encendido ya las coordenadas de la casilla de origen de su jugada :
- Pulse la tecla TAKE BACK.
- El ordinador interrupme entonces su reflexion y se enciende el indicator de la casilla de destino de su ultima jugada. Presionar la casilla y coger la pieza.
- El ordinador indica a continuacion las coordenadas de la casilla de origen. Presionar esta casilla y colocar la pieza en esta.
- Si DEA anular una captura o una captura al paso, el ordinador le recordará queiene reintegrar la pieza capturada en el tablero, indicando las coordinadas de la casilla sobre la pieza. Presionar esta casilla y colocar la pieza en el tablero.
- Si usted anula un enroque, debe primeramente desplazar su Rey, après su Torre pulsando sobre las casillas de cada una de ellas.
- Si usted anula una promocion de peón, no olvide cambiar su Dama en peón.
Si estud quere anular su movimento, pero el ordinador ya ha movido, pulse sobre la tecla TAKE BACK y anule el movimiento del ordinador siguiendo el proceso descritoquiry arriba. Seguidamente, pulse de nuevo sobre la tecla TAKE BACK para anular su propio Movement.
Si ya ha presionado la casilla de origen de la jugada del ordinador y que estemarca ya la casilla de destino, tiene primero que rematar la jugada del ordinador, bajo presionar TAKE BACK una prima zea para anular la jugada del ordinador, y bajo una segunda vez para anular su propia jugada.
Siusted quere anular dos movimientos, pulse sobre la tecla TAKE BACK una tercera vez para anular el ante penultimate movimiento del ordinador. En seguda pulse sobre la tecla TAKE BACK una cuarta vez para anular su ante penultimate movimiento. Siusted intenta anular más movimientos, el ordinador emite una seals de error. Siusted desea anular más de dos movimientos,usteddebeutilizarlafunciionSETUPparachangiarlaposicion(ver parrafoxIX).
XV. FUNCION 'HINT'
Para pedir alordenador que le indique algo n Movimiento y que juegu en suayoesto :
- Pulse sobre la teca HINT.
- El ordinador enciende antes las coordenadas de la casilla de origen de la jugada que le propone. Presionar esta casilla (o bien presionar una?).
- El ordinador enciende a continuacion las coordenadas de la casilla de destino de la jugada. Presionar esta casilla (o bien othera vez la tecla HINT).
- Usted pueda ahora, a su gusto, ejecturar el movimiento sugerido por el ordinador pulsando otherz sobre la casilla de origen y de llgada, o bien realizar othero movimiento.
El movimiento que usted muestra al ordinador es el movimiento que el espera de su parte. Cada vez que le toca austed mover y queusted reflexiona el movimiento que usted va a executar, el ordinador piensa ya en su replica. Siusted ejecta el movimiento que el se expectsa, el podra casi en todo momento mover instanteamente.
Para seguir las reflexiones del orderador cuando énaliza una posicion :
- Pulse sobre la tecla HINT cuando que el ordinador reflexiona.
- El ordinador encenderá las coordenadas de la casilla de origen de la jugada que
el examina en este momento. Presionar esta casa (o bien presionar或其他 vez HINT). - El ordinador encenderá antesas coordenadas de la casilla de destino de la jugada. Presionar esta casilla (o bien otherz va tecla).
Usted conoce ahora el movimiento que el ordinador va probablemente a executar, lo que le permite aprovechar su espera comenzando a reflexionar su replica.
XVI. MODO 'TRAINING'
Este ordenador propone un modo TRAINING que le permite melhorindicando como buena el movimiento que usted acaba de realizar. Un buena mv-. miento es un movimiento que, segun el ordinador, mejore su posicion, o bien el mejor movimiento 'possible' dando por hecho que es imposible mejorar su posicion.
Paraunar en el mode TRAINING, pulse sobre la tecla TRAINING una vez. El piloto GOOD MOVE se ilumina para indicarle que el mode TRAINING quada activado. Para salir del mode TRAINING, pulse sobre la tecla TRAINING de nuevo. El mode TRAINING esta desactivado cuando usted pulsa sobre la tecla NEW GAME; en consecuencia, no se olvide de pulsar de nuevo sobre la tecla TRAINING siusted眼看 sus movimientos evaluados durante su new partida.
Cuando este activado el modo TRAINING y que su movimiento se considere como buena por el ordinador, el iluminara el piloto GOOD MOVE antes de haber indicado la casilla de origen de su movemento.
Siusted piensa que su movimiento era buena, pero si el piloto no se ilumina, esta significa que existe al menos un movimiento aún更好 que el que ustud ha realizado. Si esteedesa conocerlo, pulse sobre la tecla TAKE BACK para anular su movimiento, despues sobre la tecla HINT. Seguidamente, esusted quien decide si ejectca el movimiento recommendado por el ordinador, o bien si executase el movimiento que-hasia pensado de antemano, jo bien si jugara un movimiento Completely diferente! Peroustede pulsar sobre la tecla TAKE BACK ante de executar el movimiento del ordinador, sino el modo HINT no sera mas disponible cuando haya anulado su movimiento.
El modo TRAINING asociado a la direccion HINT le permittedo progresos : el modo TRAINING le indica si sumovemento es torque, y la direccion HINT le propone una solución mayor. Y sobre todo no olvde: sde deben buscar siempre el mejor movemento possible !
XVII. PARA INTERRUMPIR EL ANALYSIS DEL ORDENADOR
Si pulsa sobre la tecla MOVE durante el tiempo de reflexión del ordinador,él interrupme inmediamente su análisis yregará el movimiento que piense que es el mejor en su estado de reflexión (dicho de othero modo, el movimiento que sera indicado si pulsase sobre la tecla HINT).
XVIII. VERIFICACION DE POSICION
En caso de duda, si por exemple, usted accidentalmente ha descolocado el tablero,可以更好clarar al ordinador que le indique la posicion de cada pieza.
- Presionar la tecla correspondiendo al tipo de pieza.buscado. El orderador indica la posicón de cada piezo de este tipo encendiando uno de losindicadores delinea o uno o various indicadores de columna. Un indicatorencendopermanentementeindicauna blanca,un indicator parpadeando indica una negra.
- Pulse una vez más para que el ordinador le indique la posición de las piezas de este tipo con el color negro.
- Pulse una tercera vez para que el ordinador salgo del modo verification de las posiciones e indique el color que deben jugar. Usted pueda ahora bien por una parte pulsar la tecla de另一边 pieza, o bien pulsar sobre una de las casillas para executar sumovement.
XIX. PROGRAMACION DE POSICION
Para modifier la direccion de las piezas, o bien programar una direccion totalmente nueva,
- Pulse sobre la tecla SET UP para entrada en el modo de programacion de posicion. El piloto SET UP se ilumina.
- Si vested quere programar una nuevo posicón, pulse sobre la tecla TAKE BACK para vinciar el tablero. El ordinador toca la melodia anunciando una nuevo partida.
- Pulse sobre una de las cuales teclas de pieza. Si hay una o varias piezas de este tipo sobre el tablero, el ordinador le muestra como el lo hace en el modo VERIFICACION DE POSICION explicadoquiry arriba.
- Para retirar una pieza de este tipo del tablero, pulse simplement sobre la casilla que contiene a la pieza. El piloto correspondiente se apaga.
- Para desplazar una pieza de este tipo de una casilla hacía另一边, anule la posición de origen pulsando sobre la casilla. Después pulse sobre la casilla de llegada sobre la whichusted quereponer la pieza. El piloto correspondiente se illumina.
- Para/agregar una pieza de este tipo sobre el tablero, pulse sobre una casilla libre. El piloto correspondiente se ilumina. Si este se illumina permanentemente, indica una pieza blanca; si parpadea, indica una pieza negra. Si el color indicado es erroneo, retire la pieza del tablero pulsando de nuevo sobre la casilla, cuando cambie el color pulsando sobre la tecla SOUND/COLOUR, y al final pulse de nuevo sobre la casilla vacía para grabar la pieza. Para aggregator另外一个 pieza del mesmo color y del mesmo tipo, pulse simplement sobre la casilla vacía sobre la cuales睹 desea colocar la pieza.
- Cuando ha terminado su programacion, verifique que los dos Reyes estan presentes sobre el tablero y que el jugador que va a mover no suepeidar al Rey de su contrincante.
- El color de la ultima pieza retirada, desplazada o colocada determina el color que posee la tirada. Para cambio el color, retire y ajuste una pieza del color deseado, o bien pulse sobre la tecla SOUND/COLOUR.
- Al fin, salga del modo de programacion de posicn pulsando de nuevo sobre la tecla SET UP. El piloto SET UP se apaga. Usted能把先进技术, o bien executar un movimiento, o bien permitir alordenadorigar el primero pulsando sobre la tecla MOVE.
XX. MANTENIMIENTO
Suordenador de ajedrez necessities muy poco mantenimiento. Estos pequeños consejos le permitiránmantenerlo en buena estado durante muchos años :
Proteja al ordinador de la humedad. Si se要注意, sequelo inmediamente.
No lo deja a plano sol, no lo exponga a una fuente de calor.
Manipuleno con cuidado. No lo deje caer. No intente desmontarlo.
Para limpiarlo, utilise un trapo ligeramente impregnado en agua excluyendo todo producto detergente.
En caso de mal funciona, pruebe primeramente &, si el problema persistiera, relea atentamente el manual con el fin de verificar que nada se le esca.
XXI. GARANTIA
NOTA: Por favor guarde estas instrueriones, contienen informaciones importantes.
Este producto está cubierto por unsere garantía de 2 años.
Para todo uso de nuestra garantía o del service post-venta,Debe dirigirse a su vendedor habitual provisto de su prueba de compra.Nuestra garantia cubre los desperfctos del material o del montaje imputables al fabricante con la exclusion de todo deterioro proveniente de no respetar el manual de instrucciones o de toda intervencion intempestiva en el articulo (tales como el desmontaje, exposacion al color o a la humedad ...).
Se recomienda conservar el embalaje para cualquier referencia futura. En是我国 constante afán de superación, podemos hacer a la modificacion de los colores y detailles del productomino en el embalaje. Este juguete no está recomendado para niños menos de 36 mees, ya que contiene piezas que podrian desprenderse yragarse.
Referencia:CG1410
Diseñado y descarralló en Europa - Fabricado en China
Advertencia para la proteccion del medio ambiente
I Los aparatos electricos desechados son reciclables y no deben ser eliminados en la basura domestica! Por ellos pedimos que nos ayude a contribuir activamente en el Ahorro de recursos y en la proteccion del medio ambienteentalgando este aparato en los centros de colection (si existen).

PORTUGUES
INTRODUÇÃO
IV. JOGADAS DO COMPUTADOR
0 computador también tem 4 estilos de jogo differentes :
XI. RESOLVER PROBLEMAS DE XEQUE-MATE
C/ de las Hileras 4, 4^ dpcho 14
28013 Madrid
Espana
Servicio consumidos: 915488932.