CG1410 - Giochi educativi LEXIBOOK - Manuale utente e istruzioni gratuiti
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MANUALE UTENTE CG1410 LEXIBOOK
Complimenti! Avete acquistato il computer per il gioco degli scacchi di LEXIBOOK ChessMan® Classic.
Il gioco posside:
- una modalità 'TRAINING' che vi segnala una mossa ben giornata
- 64 livelli di difficultù ripartiti in 4 stili di gioco differenti (normale, offensivo, difensivo e aleatorio) e comprende :
5 livelli 'principali' destinati a bambini e giocatori principiani nei quali il computer sacrificia dei pezzi deliberamente.
8 livelli di gioco normale per gliocatori da principianti a confirmati con tempi di risposta che vanno da 5 secondi a parecchie ore.
1 livello di analisi che analizza la posizione fino a 24 ore.
1 livello 'MATTO' destinato a risolvere i problemi di fatto in 5 mosse.
1 livello 'MULTI MOVE' che permette ai dueGPCati di giocare l'uno contro l'alto nelle computer gioca il ruolo di arbitro.
- una piano di gioco sensibile che registra automaticamente il vostro spostamento quando premete la casella di origine e la casella di arrivato della mossa.
- Spie luminose indicano le coordinate delle vostre mosse e di quale del computer.
- una funzione 'HINT' che vi permette di domandare al computer un suggerimento.
- una funzione 'TAKE BACK' (=ritorno indietro) che vi permette di tornare indietro di due mosse complete (o quello mezze mosse).
- una funzione 'MOVE' che vi permette di apprendere osservando il computer che gioca contro se' stesso.
- una funzione 'SET UP' per programmare le posizioni in vista di una risoluzione di problema o un esercizio del libro.
- una biblioteca che contiene 20 aperture differenti.
Inoltre, :
- riconosce il pat, il nullo secondo la regola delle 50 mosse e il nullo per ripetizione.
- conosce il matto Re e Dama contro Re, il matto Re e Torre contro Re, e il matto Re e Alfiere contro Re.
- riffette quando sta all'avversario giocare.
I. ALIMENTAZIONE
Questo computer per gli scacchi funzioni con (3) pile alcaline LR6 da 1,5 V = = , con una capacité di 2,25 Ah o con un adattatore per giochi da 9 V = = = , 300 mA, a centro positivo + - .
Il gioco delve essere alimentato esclusamente con le pilo o l'adattatore specifici. Non servrizi di batterie non ricaricabili. Le batterie non ricaricabili non devono essere ricaricate; le batterie ricaricabili devono essere tilde dal giattolo prima di essere ricaricate; le batterie ricaricabili devono essere caricate unicamente con la supervisione di un adulto; non mischiare differenti tipi di batterie o batterie nuove e usate; utilizzare unicamente batterie del tipo racommando o equivalenti; insere le batterie rispettoando le polarità; rimuoverre le batterie esaurite dal giattolo; non cortocircuitare i terminali di alimentazione. Non buttare le batterie nel fuoco. Rimuoverre le batterie se non si usa il gioco per molto tempo. Sostuire le batterie quando il suo diventa debole o il gioco non funziona. AVERTENZA: in caso di malfunzionamento dell'apparecchio o di scariche elettrastiche, spegnere e riaccendere il giocattolo. Se ciò dovesse risultare inefficace, togliere le batterie e insertirle nuovamente.
Installazione pile
- Aprire il vano batterie collocato sulla parte posteriore dell'unità usando un cacciavite.
- Installate 3 pile LR6 da 1,5 V = = = , rispetto il senso della polarità indicato sul fondo del comparto.
- Richiudete il comparto pile. Sentirete un motivo musica che annunciaca una nuova partita. In caso contrario, aprite di nuovo il comparto pile e verificate che lepile siano state installate correttamente.

Adattatore
Il gioco funzione anche con un adattatore per giocchi da 9V[ ,390mA a centro positivo
Per il collegamento, seguite le istruzioni:
- Assicuratevi che l'apparecchio sa spento.
- Collegare la spina dell'adattatore alla presa sul lato destro del gioco.
- Inserite I'adattatore nella presa di corrente.
- Mettete il gioco in funzione.
Scolgate I'adattatore in caso di non utilizzo per evitare che si surriscaldi. Quando il gioco è alimentato da un adattatore, non giocate all'esterno. Verificate regolarmente lo stato dell'adattatore e dei cavi di collegamento. In caso di deterioramento, non utilizzate l'adattatore finché non è riparato. Il gioco deve essere utilizzato con l'adattatore raccomandato. L'adattatore non è un gioco. Qesto gioco non è destinato a bambini al disotto di 3 anni. I glucatoli da pulire con liquidi vanno scollegati dal trasformatore prima della pulizia.
II. PER COMINIARE UNA NUOVA PARTITA
Installate i pezioni sulla scacchiera e mette il computer in funzione premendo il tasto POWER ON. Poi premete il tasto NEW GAME.
Sentirete un motivo e la spia di color rosso ( correspondente alla riga 1) si illumina in basso a sinistra indicando ai Bianchi di giocare.
In qualsi asi momento potete cominciare una nuova partita premendo il tasto NEW GAME. In quello casa, restano memorizzati solo il livello e lo stile di gioco.
N.B.: Il computer conserva in memoria la posizione dei pezzi quando si spegne il computer. Se volete cominciare una nuova partita, quando accende te il gioco, premete NEW GAME.
III. PER REGISTRARE UNA MOSSA
Per registrar una mossa :
- Eseritate una leggera pressione sulla casella del pezzo che intendete muovere. Il gesto più simplice è di inclinare leggermente il pezzo e appoggiare dolcamente il bordo del pezzo nel centro della casella. Poteteanche premere sulla casella con il dito.
- Posizione il pezzo sulla casella di arrivare e premete leggermente il centro di questa casella. Sentirete un nuovo "bip" che segnala che il computer ha registrato la mossa. Il computer medita la sua mossa.
N.B.: Una leggera pressione è sufficiente a condizione che premiate bene il centro della casella. Se premete troppo forte le caselle, rischiata alla lunga di danneggiare la scacchiera.
IV. LE MOSSE DEL COMPUTER
All'inizio della partita, il computer在哪里 immediately la sua mossa grazie alla biblioteca di aperture a disposizione contente 20 aperture diverse. In seguito, nel corso della partita, la spia situata in alto a sinistra (spia della linea 8) si accenderà durante il tempo di riflessione del computer, indica che tocca ai Neri giocare.
Quando il computer indica la sua mossa, fa ascoltare un jingle caratteristico.
- Due spie verdi si illuminanoindicando la fila e la colonna della casella di partenza del pezzo che il computer vuole spostare. Premete leggermente su this ca sella e prendete il pezzo.
- In seguito le spiè che indicano le coordinate della casella d'arrivo del pezzo si illuminano. Ponete il pezzo su QUESTa caslla premendo delicatamente. La spia 1 si accende di nuovoindicando che è il vostro tornu di giocco.
V. MOSSE SPECIALI
PRESE
Le presi fanno come le altre mosse.
- Premete la casella di origine e prelevate il pezzo.
- Premete la casella di arrivare e posizionate il pezzo su questa casella.
- Rimuovete il pezzo alla scacchiera sono premere alcuna casella.
PRESE EN PASSANT
La spiegazione di seguito è validaanche per le prese en passant, tranne quando il computer vi ricorderà di ritirare il pedone preso.
- Premete la casella di origine e prendete il pedone.
- Premete la casella di arriv e mette il pedone su questa casella.
- Il computer vi ricorda di togliere il pedone preso en passant accendendo le spie corrispondenti alla casella di quello pedone.
Premete esta casella e togliete il pedone dalla scacchiera.
ARROCCO
Eseguite l'arccoc spostando prima il Re come d'abitudine. Una volta che avete premuto la casella di origine e la casella di arrivolo del Re, il computer vi ricordera di spostare la Torre.
Per eseguire un piccolo arrocco (arrocco con la Torre-Re) coi Bianchi:
- Premete la casella E1 e prendete il Re.
- Posicionate il Re in G1 e premete la casella.
- Il computer vi ricordo di muoverela Torre accendendo la spia corrispondente alla casella H1. Premete la casella H1 e prendete la Torre.
- Il computer illumina le coordinate della casella F1. Posizione la Torre in F1 e premete alla casa.
Per eseguire un grande arrocco (arrocco con la Torre-Dama) cai Bianchi:
- Premete la casella E1 e prendete il Re.
- Posicionate il Re in Cl e premete la casella.
- Il computer vi ricorda di muovere la Torre accendendo la casella corrispondente. Premete A1 e prende la Torre.
- Il computer illumina la casella D1. Mette tla Torre in D1 e premete leggermente esta casella.
PROMOZONE DEI PEDONI
La promozione è fatt automaticamente dall'ordinatore.
- Premete la casella di origine e prendete il pedone.
- Cercate una Dama del colore giusto tra i pezzi presi (se non trovate una Dama, potete utilizzato una Torre al contrario). Premete la casei la di arrivato e posizionatevi la Dama.
Il computer suppone che scegliete sempre una Dama per la promozione dei pedoni. Se desiderate scegliere una Torre, un Alfiere o un Cavallo per la promozione dei nostri pedoni, potete farlo modificando le posizioni (vedere il paragrafo XIX). Il computer sceglie sempre una Dama per la promozione dei pedoni.
VI. MOSSE ILLEGALI
Se tentate una mossa illegale o impossible, sentirete un segnale di erre che vi informa che la vostra mossa non è autorizzata e che il computer non neieneconto.
Se tentate una mossa illegale o provate a spostare un pezzo del vosto avversario, sentirete simplicamente il segnale di erre.
Potete continuare a giocareambiando mossa
Se sentite un segnale di erre e il computer vi mystra una casella illuminandola, dovete premere sulla casella indicata prima di riprendere il gioco.
VII. SCACCO, MATTO E NULLO
Quando il computer annunciacia scacco, emette un "bip" allegro e accende la spia 'CHECK'.
In caso di scacco e fatto, si sente una melodia e si accendono le spie CHECK e DRAW/MATE. Se il computer è fatto, le spie si illuminano in permanenza, se voi siete fatto, le spie lampeggiano.
Se siete in stallo, la spia DRAW/MATE si accende, il che indica ilullo.
Se la stessa posizione si ripete tre volte di seguito, o sono state giocate 50 mosse sensa presa o promozione dei pedoni, la spia DRAW/MATE si illumina, ma potete continuare a giocare se desiderate.
VIII. OFF/SAVE
Quando una partita è terminata, potete premere il tasto NEW GAME per cominciarne un'altra oppure spelgnere il computer premendo il tasto SAVE/OFF. In realtà, il computer non è Completely spento. Conserva in memoria la posizione in corso consumando il minimo della corrente. In quello modo potete interrompere la partita in qualsiamenti, spegnere il computer e poi riavviarlo per continuare la partita lasciata in sospeso. Se invece volete cominciare una nuova partita dovete premere NEW GAME dopo aver avviato il computer.
IX. SUONO ED EFFETTI LUMINOSI
Se preferite giocare in silenzio, premete brevamente il tasto SOUND/COLOUR. Gli effetti sonori del computer saranno tagliati. Per riattivare il suono, premete di nuovo il tasto SOUND/COLOUR. Il suo si ristabilisce e potete premere il tasto NEW GAME.
X. LIVELLI DI DIFFICOLTA
IL Computer possiede 64 livelli organizzati come segue:
| STILE | |||||
| LIVELLO | TEMPO DI RISPOSTA PER MOSSA | NORMALE | OFFENSIVO | DIFENSIVO | ALEATORIO |
| 1 | PRINCIPIANE 1 | A1 | C1 | E1 | G1 |
| 2 | PRINCIPIANE 2 | A2 | C2 | E2 | G2 |
| 3 | PRINCIPIANE 3 | A3 | C3 | E3 | G3 |
| 4 | PRINCIPIANE 4 | A4 | C4 | E4 | G4 |
| 5 | PRINCIPIANE 5 | A5 | C5 | E5 | G5 |
| 6 | 5 secondi | A6 | C6 | E6 | G6 |
| 7 | 10 secondi | A7 | C7 | E7 | G7 |
| 8 | 30 secondi | A8 | C8 | E8 | G8 |
| 9 | 1 minuto | B1 | D1 | F1 | H1 |
| 10 | 3 minuti | B2 | D2 | F2 | H2 |
| 11 | 10 minuti | B3 | D3 | F3 | H3 |
| 12 | 30 minuti | B4 | D4 | F4 | H4 |
| 13 | 2 ore | B5 | D5 | F5 | H5 |
| 14 | 24 ore | B6 | D6 | F6 | H6 |
| 15 | MAT | B7 | D7 | F7 | H7 |
| 0 | MULTI MOVE | B8 | D8 | F8 | H8 |
Questo computer per gli scacchi propone 13 livelli diversi e 3 livelli di gioco speciali:
- I livelli da 1 a 5 sono dei livelli destinati a bambini a principiani. Il computer compie deliberamente degli erre, ponendo dei pezzi su delle casele dove verranno subito presi, per es:
Al livello 1, il computer compie molti errori, come mettere un pezzo su una casella dove sare preso nella mossa successiva da un pedone. Questo livello serve per familiarizzato il modo di muoversi dei pezzi. Poteteanche passare al livello 1 quando perdete e desiderate vedere il computer fare quale erre.
Al livello 2, il computer fa ancorta molbi sbagli ma non metterà mai un pezzo su una casella dove sare preso nella mossa seguente da un pedone.
Al livello 3, il computer fara solo quale erre a partita.
Al livello 4, il computer non farà che un erre in una partita, e poserà la Dama su una casella dove potr'à essere presa nella mossa seguente.
Al livello 5, il computer lascerà passare certe forchette e minace di matte ma non sacrificerà mai il pezzo.
Nei 5 livelli, il computer reagisce quasi istantaneamente.
- I livelli da 6 a 13 propongono un tempo di risposta che va da 5 secondi a 2 ore per mossa. Qusti livelli sono per glacatori principi e conformati. Il livello 6 è un livello di blitz (5 secondi per mossa), il livello 8 è un livello di gioco rapido (30 secondi per mossa) e il livello 10 è per tornei (3 minuti per colpo). I tempi indicate sono tempi medi e approximativi. Il computer riflettera più a lungo di fronte a figure complesse e di meno in caso di figure più semplici e in fine di partita. Il computer riflette nelle voi glaciate è quindi possibile che reagisce tempestivamente per rispondere alla vostra mossa. Reagisce allo stesso modo quando gioca una delle aperture di cui dispone la sua biblioteca.
Il livello 14 è un livello di analisi che analizza la posizione per circa 24 ore o fino a quando non interrompiate voi l'analisi premendo il tasto MOVE (vedere paragrafo XVII). - Il livello 15 è un livello di MATTO destinato a risolverne i problemi di matto (vedere paragrafo XI).
- Il livello 0 è un livello MULTI MOVE che permette a due persone di giocare l'une contro l'altra nelle computer funge da arbitro.
Il computer possiede anche quattro stili di gioco:
- Nella modalità NORMALE, il computer non privilegia alcuno dei due modelli difensivo e offensivo.
- Nella modalità OFFENSIVA, il computer ha un gioco Offensive ed evita nella misura possibile di scambiare i pezioni.
- Nella modalità DIFENSIVA, il computer si sforza come priorità di costruire una difesa solida. Sposta molto i loro pedoni e praticà lo scambio dei pezioni il più spesso possibile.
- Nella modalità ALEATORIA, il computer sposta molto i loro pedoni e preferirà giocare dalle volta una mossa inattesa piuttosto che giocare sempre la mossa migliorie.
Quando avviate il computer per la prima volta, la partita inizia automaticamente dal livello 6 e in stile di gioco NORMALE. In seguito memorizza il livello e lo stile di gioco che avete utilizzato prima di spegnere il computer o quando avete digitato t lo tasto NEW GAME.
Per cancellare livello o stile di gioco, seguite le seguenti istruzioni :
- Premete il tasto LEVEL per entrare nella modalità di selezione del livello. Il computer segnala con una spia il livello in corso (in tal modo la casella A6 corrisponde al livello 6).
- Consultate la tavola di seguito per conoscere la casella corrispondente al livello e allo stile di gioco scelto. Premete esta casella.
- Premete di nuovo il tasto LEVEL per uscire nella modalità di selezione del livello. Cominciate poi a glucare facendo la prima mossa oppure premendo MOVE per lasciare la prima mossa al computer.
Se voite verificare il livello e lo stile scelto, perché modificarlo, seguite la procedura illustrata tutto:
- Premete il tasto LEVEL. Il computer在哪il livello in corso accendendo la spia luminosa della casea corrispondente al livello.
- Premete una seconda volta il tasto LEVEL per tornare al gioco.
Potete modificare o verificare il livello di gioco in agli momento della partita quando sta a voi glacare.
XI. SOLUZIONE DEI PROBLEMI DI MATTO
Il livello 15 è un livello di MAT che vi permette di risolverne i problemi di matto fino ai matti in cinque mosse. Per risolverne i problemi di matto:
- Mettefe i peszii sulla scacchia e registrate la loro posizione (vedere il paragrofo XIX).
- Scegliete il livello 5 premendo l tasto LEVEL, poi la casella B7, D7, F7 o H7, poi i tasto LEVEL di nuovo.
- Premete il tasting MOVE. Il computer comincia la sua analisi.
Il computer riflettera fin quando trov a un matto, poi giocherà la prima mossa in visla del matto. Potete poi giocare per l'avversario e il computer trovera la mossa successiva in vista del matto. Se la posizione non permette di fare matto, il computer analizzera indefinitamente. I tempi approssimativi di risoluzione sono:
Matto in 1 mossa 1 secondo
Matto in 3 mosse 1 ora
Matto in 4 mosse 1 giorno
Matto in 5 mosse 1 mese
XII. MODALITA 'MULTI MOVE'
Il livello o e un livello MULTI MOVE. In questa modalità, il computer non gioca. Potete giocare per i dueGPCatori. Potete usare esta funzione per giocare una determinata apertura o per rigiocare una partita. Potete usare il computer come una scacchiera normale giocando contro un'altra persona quando il computer furge da arbitro.
Per scegliere la modalità MULTI MOVE :
- Scegliete il livello 0 premendo il tasto LEVEL, poi la casella B8, D8, F8 o H8, poi il tasto LEVEL di nuovo.
- Giocate tutte le mosse che volete per entrambi i giocatori.
- Quando avete finto, uscite alla modalita MULTI MOVE premendo una seconda volta il tasto LEVEL e scegliendo un'alto livello.
XIII. CAMBIO COLORE
Se premete il tasto MOVE, il computer giocherà al vostro posto. Così, se desiderateambiare colore con il computer, premete MOVE. Il computer giocherà la sua mossa e attendere che voi giociate la vostra.
Se premete di nuovo il tasto MOVE, il computer giocherà di nuovo e così potete far giocare il computer solo, contro se stesso.
Se volete giocare tutte la partita con i Bianchi in alto nella scacchiera:
- Premete il tasting NEW GAME e mette i pezzi bianchi in alto nella scacchiera e i pezzi neri in basso. Ricordatevi che la Dama bianca posa su una casella bianca e la Dama nera su una nera.
- Poi, premete MOVE dall'inizio della partita . Il computer giocherà i bianchi in alto nella scacchiera e aspetterò che voi giociate i Neri in basso alla scacchiera.
XIV. ANNULLA MOSSE
Se premete una casella di origine per spostare un pezzo ma decidete di giocarne un'alto, premete una seconda volta la stessa casella. La spia della casella sparisce e voi potrete gliore un'altra mossa.
Se voile troe giocare la vostra mossa e il computer sta riflettendo o ha giacceo le coordinate della casella di origine della sua mossa:
- Premete il tosto TAKE BACK.
- Il computer interrompe la sua riflessione e mystra la spia della casella di arrivato della vostra ultima mossa e accende, una nella altra, le spie che indicano la mossa precedenter. Premete la casella e prendete il pezzo.
- Il computer indica in seguito la casella di origine. Premete esta casella e posatevi il pezzo.
- Se desiderate annullare una presa o una presa en passant, il computer vi ricorderà di ripositionare sulla scacchiera il pezzo presente segnalando la casella dove si trovava il pezzo. Premete cette casella e mettevei il pezzo.
- Se annullate un arrocco, dovete prima spostare il vosto Re, poi la sua tra Torre premendo le caselle di entrambi.
- Se volete annullare una promozione di pedoni, non scordate di cambiare la Dama con il pedone.
Se volete annullare una mossa ma avete già risposto al computer, premete il tasto TAKE BACK e annullate la mossa del computer seguito le procedure descripte di seguito. Poi premete ancora TAKE BACK per annullare la sua mossa.
Se avete già premuto la casella di partenza della mossa del computer e quello sta già migliorando la casella di arrivò, dovete prima terminare di eseguire la mossa del computer, poi premete il tasto TAKE BACK una prima volta per annullare la mossa del computer e una seconda volta per annullare la sua mossa.
Se volete annullare due mosse, premete il tasto TAKE BACK una terza volta per annullare la penultimate mossa del computer. Poi premete il tasto TAKE BACK una quarta volta per annullare la vostra penultimate mossa. Se tentate di annullare prima delle mosse, il computer émetterà un segnale di erre. Se desiderate annullare più di due mosse, dovete utilizzare la funzione SET UP per cancellare posizione (vedere paragrafo XIX).
XV. FUNZIONE 'HINT'
Per domandare al computer che mossa giocherebbe al vostro posto :
- Premete il tasto HINT.
- Il computer illumina la casella di origine della mossa che vi suggerisce. Premete esta casella oppure premete una seconda volta il tasto HINT.
- Il computer illumina le coordinate della casella di arrivato della mossa. Premete quello tasto oppure una seconda volta sul tasto HINT.
- Potete ora, a scelta, eseguirle la mossa suggerita dal computer premendo ancora una volta la casella di origine e di arrivio, oppure realizzare un'altra mossa.
La mossa che vi myostra il computer è quella che si attende da voi. Ogni volta che sta a voi giocare, il computer pensa a come rispondere. Se voi giocate la mossa che si attende, è possible che lui farà la sua mossa istantaneamente.
Per seguire les riflessioni del computer, quando analizza una posizione :
- Premete il tasting HINT contre il computer riflette.
- Il computer accenderà la casella di origine della mossa che sta studiaro in quel momento. Premete esta casella oppure una seconda volta su HINT.
- Il computer accenderà le coordinate della casella di arrivò della mossa. Premete esta casella oppure più una volta su HINT. Il computer continuera così la sua riflessione.
Ora conoscete la mossa che il computer sta per eseguire e quello vi permetterà di apprifittarne per pensare alla replica.
XVI. MODALITA' TRAINING
Questo computer propone una modalità TRAINING che vi permette di migliorare segnalandovi se una certa mossa è buona. Una mossa è buona quando, secondo il computer, migliorara la vostra posizione oppure quando è l'una mossa glacabile e quando che non vi è dato di migliorare la vostra posizione.
Per entrare nella modalità TRAINING, premete il tasto TRAINING una volta. La spia GOOD MOVE si accende per mostrarvi che la modalità TRAINING è stata attivata. Per uscire da但这a modalità, premete il tasto TRAINING di nuovo. La modalità TRAINING è disattivata quando premete il tasto NEW GAME; di consegenza, non dimenticate di premere di nuovo il tasto TRAINING, se volete videere le valutazioni sulle vostre mosse nel corso della nuova partita.
Quando la modalità TRAINING è attenuata e la vostra mossa è considerata buona per il computer, quello illuminerà la spia GOOD MOVE dopo aver indicato la casella di origine della sua mossa.
Se pensate che la vostra mossa è buona ma la spi non si illumina, significi che esiste almeno un ancora una mossa migliorie di quella che avete giocato. Se voile scoprirla, premete TAKE BACK per annullare la vostra mossa, poi il tasto HINT. A quello punto sta a voi decidere se glicare la mossa suggerita o quella a cui avete pensato in origine oppure giocate una mossa Completely diversa. Dovete preme il tasto TAKE BACK prima di eseguire la mossa del computer altrimenti la modalità HINT non sare più disponibile quando avrete annullato la vostra mossa.
La modalità TRAINING associosa alla funzione HINT vi permetterà di fare progressi : la modalità TRAINING vi informa se la vostra mossa non è corretta e la funzione HINT vi propone una miglior soluzione. E soprattutto, non dimentecate: bisogna sempre cercare la miglior mossa possibile!
XVII. PER INTERROMPERE L'ANALISI DEL COMPUTER
Se premete il tasto MOVE durante il tempo di riflessione del computer, interrompete il processo e il computer giocherà la mossa che gli sembrere migliorare a quello stadio di riflessione (comunique, la mossa che sare indicate se premete HINT).
XVIII. VERIFICA POSIZIONE
In caso di dubbio, se, per esempio, avete accidentalmente mescolato i peszi della scacchiera, potete chiedere al computer diindicarvi la posizione di ciascun pezzo.
- Premete il tasto corrispondente al tipo di pezzo cercato. Il computer indica
la posizione di ciascun pezzo di quel tipo accendendo le spie luminose corrispondenti. Una spia accesa in permanenza indica un pezzo bianco; una spia lampeggiante un pezzo nero. - Premete ancora una volta, affinche il computer vi mostri la posizione dei pezzi di quello tipo con il colore nero.
- Premete una terza volta perché il computer esca dalla modalità di verificata delle posizioni e indichi il colore che deve giocare. Potete o premere il tasto di un'alto pezzo, oppure premere una delle casele per eseguire la vostra mossa.
XIX. PROGRAMMAZIONE DI POSIZIONE
Per modificare la posizione dei pezioni, oppure programmare una posizione completenesse nuova:
- Premete il tasting SET UP per entrare nella modalità di programmazione di posizione. La spia SET UP si accende.
- Se volete programmare una posizione del tutto nuovo, premete il tasto TAKE BACK per vuotare la scacchiera. Il computer suonerà una melodia che annunciaca una nuova partita.
- Premete uno dei sei tasti dei pezzi. Se c'è uno o parecchi pezioni di quello tipo sulla scacchiera, il computer ve li migliorare con la modalità VERIFICA DI POSIZIONE spiegata sopra.
- Per rimuovere un pezzo di quello tipo nella scacchiera, premete simplicamente la casella contente il pezzo. La spia correspondente si spegne.
-
Per spostare un pezzo di quello tipo da una casella ad un'altra, annulate la posizione di origine premendo la casella. Poi premete la casella di arrivato sulla quale intendete posare il pezzo. La spia corrispondente si accende.
-
Per aggiungere un pezzo di quello tipo sulla scacchia, premete una casella vuota. La spia corrispondente si accende. Se si illumina in permanenza, indica un pezzo bianco, se lampeggia indica un pezzo nero. Se il colore indicate è sbagliato, rimuovete il pezzo nella scacchia premendo di nuovo sulla casella, poi cambiate il colore premendo il tasto SOUND/COLOUR, e infine premete di nuovo la casella vuota per registrar il pezzo. Per aggiungere un altre pezzo dello stesso colore e dello stesso tipo, premete semplicamente la casella vuota sulla quale volete posizionale il pezzo.
- Quando avete terminato la vostra programmazione, verificate che i due Re siano presenti sulla scacchiera e che il giocatore che sta per fare la mossa non possa prendere il Re dell'avversario.
- Il colore dell'ultimo pezzo ritirato, spostato o aggiunto determina il colore che ha il gioco. Per cancellare colore, ritirate e aggiungete un pezzo del colore desiderato, oppure premete il tasto SOUND/COLOUR.
- Infine, uscite alla modalità programmazione di posizione premendo una volta più il tasto SET UP. La spia SET UP si spegne. Potete quando, sia esquire la mossa, sia lasciare che il computer giochi per primo premendo il tasto MOVE.
XX. MANUTENZIONE
Il computer per gli scacchi has bisogno di poca manutenzione. Questi piccoli consigli vi consentono di conservarlo in buono stato molto a lungo:
Proteggete il computer dall'umidità. Se si bagna, asciugatelo immediatamente.
Non lasciato in piano sole, non esponetelo ad una fonte di calore.
Manipolatelo con cura. Non lasciatelo cadere. Non tentate di smontarlo.
Per pulirlo, utilizezate uno straccio leggermente imbevuto di acqua ad esclusione di agli tipo di prodotto detergente.
In caso di cattivo funzionamento, provate prima a sostituire le pile. Se il problema persiste, rileggete attendamente il manuale per verificare che non vi si sfuggito nulla.
XXI. GARANZIA
NOTA: Vi consigliamo di conservare il librettlo delle istruzioni d'uso.
Questo prodotto è coperto alla garanzia di 2 anni.
Per usfuire della garanzia o del servizio after vendita rivolgersi al vostro rivendatore muniti della relativa prova d'acquisto. La garanzia copre i difetti del materiale o del montaggio direttamente imputabili al costruttore ad esclusione dei danni dovuti al non rispetto delle istruzioni d'uso o di agli intervento inopportuno sul prodotto (smontaggio, espessione al calore o all'umidità ...).
Si raccomanda di conservare la confecione per qualsiasi riferimento futuro. Nel nostro imp眩o costante vo! al miglioramento dei nostri prodotti, è possibie che i colori e i dettagli dei prodotti illustrati sulla confecione differiscano dal prodotto effettivo. Non adatto a bambini di età inferiore a 36 mesi in quanto contiene piccole parti mobili che potrebbero essere ingoiate.
Riferimento: CG1410
Progettato e sviluppato in Europa - Fabbricato in China
Avvertenze per la tutela dell'ambiente
Gli apparecchi elettrici vecchi sono materiali pregiati, non rientrano nei normali rifiuti domestici! Preghiamento quando i gentili clienti di contribuire alla salvaguardia dell'ambiente e delle risorse e di consignare il presente apparecchio ai centri di raccolta competenti, qualora siano presenti sul territorio.

ESPANOL
INTRODUCCION
(Prezzo di una chiamata locale).

Ref: CG1410IMO197
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