Minecraft Portal Dash - Bordspel RAVENSBURGER - Gratis gebruiksaanwijzing en handleiding
Vind de handleiding van het apparaat gratis Minecraft Portal Dash RAVENSBURGER in PDF-formaat.
Download de handleiding voor uw Bordspel in PDF-formaat gratis! Vind uw handleiding Minecraft Portal Dash - RAVENSBURGER en neem uw elektronisch apparaat weer in handen. Op deze pagina staan alle documenten die nodig zijn voor het gebruik van uw apparaat. Minecraft Portal Dash van het merk RAVENSBURGER.
GEBRUIKSAANWIJZING Minecraft Portal Dash RAVENSBURGER
Au lieu de lire cette règle, vous pouvez aussi regarder la vidéo explicative en scannant le QR-code suivant : Beste spelers, Dit spel biedt een spelsysteem voor steeds weer nieuwe avonturen. Als je de regels eenmaal kent, kun je het spel steeds op een nieuwe en nog uitdagender manier beleven dankzij nieuwe monsters, spelbordonderdelen en verschillende eindbazen. Veel regels verwijzen naar bijzondere tegels, monster-eigenschappen of uitzonderlijke gevallen. Het is het beste om deze op te zoeken als ze in het spel aan de orde komen. De regels in jouw taal vind je op de volgende pagina´s:
I. Voor het eerste spel 33
Laarzen 40 Harnassen 40 Zwaarden en bogen 41 Betoveringen 42 Pikhouwelen 42 Kleurenfuncties van de blokken 42 Piglin-opdrachten 43 Basisacties 44
VIII. Einde van de beurt &
spelbord-delen omdraaien 44
239737_27462_X.indd 32239737_27462_X.indd 32 13.05.22 14:3913.05.22 14:3933 In „Minecraft: Portal Dash“ vlucht je uit de Nether – Minecrafts vurige onderwereld. Gebruik jullie uitrusting en de slinkende middelen ter plaatse slim en verzet je dapper tegen de monsters. Lukt het jullie naar het portal te sprinten om samen te ontsnappen?
I. VOOR HET EERSTE SPEL
Haal voorzichtig alle onderdelen uit het karton. Zet de 20 monsters in de rode opzetvoetjes. De overige 4 opzetvoetjes (roze, blauw, geel, groen) zijn voor jullie speelguren. Kies uit de 8 bijgevoegde skins (= uiterlijk van jullie personage) één voor iedere kleur. Jullie kunnen deze voor iedere ronde opnieuw combineren.
Deze opbouw beschrijft level 1, dat wordt aangeraden als introductie voor het spel. De veranderingen in de opbouw van level 2-5 vind je op pagina 45.
Spelbord-traject: A. Hussel de 8 spelbord-delen en maak van 2 willekeurige delen een verborgen traject in het midden van de tafel. De overige borden zijn deze ronde niet nodig. B. Leg aan het linker einde van het traject de startstrook aan. Hier begint jullie avontuur. C. Aan het rechter einde plaats je blind de portal-strook. Daar ligt jullie doel, het portal naar de veilige bovenwereld. Belangrijk: De ligging en positionering van alle onderdelen van het spelbord moeten overeenstemmen, zodat een doorlopend landschap ontstaat. D. Draai het spelbord-deel naast de startstrook zo, dat de ligging gehandhaafd blijft.
Grondstoffen-stapel: A. Leg de blokonderlegger naast het spelbord. Zet de vierdelige opbouwhulp in elkaar en zet deze op de onderlegger. B. Vul deze met alle 64 blokken (16x rood, 16x grijs, 12x goud, 12x bruin, 8x zwart) in een willekeurige volgorde. Schud een beetje, zodat de blokken een kubus vormen. C. Daarna kun je de opbouwhulp aan de lipjes naar boven optillen. Zet hem vervolgens ergens dichtbij. Verzamel tijdens het spelen de „gebruikte“ blokken daarin.
Leg bovendien het Piglin-bord in de buurt van de blokken. Draai de zijde naar boven die overeenkomt met het aantal spelers ( 1-2
3-4 ). Met de Piglins, de oerbewoners van de Nether, moeten jullie tijdens het spel handelen om het portal klaar te maken en te kunnen ontkomen.
Monsters: A. Zoek uit de 20 monsters de 3 magmablokken, 3 Ghasts en 3 Endermen. Bovendien heb je de Wildre nodig, die jullie eindbaas zal zijn. Hij bewaakt het portal – alleen als jullie hem verslaan, kunnen jullie het spel winnen. Alle overige monsters (3 Hoglins, 3 Blazes en 3 Wither Skeletons en de Oeroude Hoglin) hebben jullie deze ronde niet nodig B. Leg het Eindbaas-bord „Wildre“ met de eenvoudige zijde
) naar boven in de buurt van de portalstrook en zet het Wildre-kaartje erop. Plaats bovendien 1 hart-marker op veld 20 van de levensbalk. C. Kies een willekeurig magmablok-kaartje en plaats hem op het monster-Spawner-veld 1 van het open spelbord-deel. Herhaal dat met een willekeurige Ghast (op veld 2) en een Enderman (op veld 3). D. Met de overige magmablokken, Ghasts en Endermen vorm je een „wachtrij“ in willekeurige volgorde, iets naast het speelveld. Leg aan een uiteinde de Monster-Spawner. Deze geeft het begin van de rij aan. Monsters die tijdens het spel verslagen worden gaan naar het einde van de rij, terwijl monsters die nieuw in het spel komen, steeds aan het begin komen. E. Heeft het omgedraaide spelbord-deel meer dan 3 Spawner- velden? Zet dan ook op ieder volgend veld een monster uit de wachtrij, beginnend met de voorste. a b
Jullie inventaris: A. Pak ieder één van de 4 inventaris-borden in de kleur van je keuze en leg die voor je neer. B. Bovendien krijgen jullie de 5 voorwerpen in jullie kleur. Leg deze op 5 willekeurige velden in de bovenste rij van jullie inventaris. C. Leg de 48 hart-markers als algemene voorraad klaar. Pak ieder 7 harten: met zes stuks vul je je levensbalk, boven op je inventaris-bord. Het zevende plaats je op de voorwerp-tegel, met je leren borstharnas. D. Als laatste krijgen jullie de speelguur in de kleur van jullie inventaris-bord (bestaand uit gekleurd opzetvoetje + willekeurige Skin). Zet al jullie guren op willekeurige velden van de startstrook. Tip: Het is het beste om na het lezen van de handleiding met elkaar te overleggen, wie waar wil starten. Het is toegestaan dat meerdere (of zelfs alle) van jullie op hetzelfde veld starten!
Voorwerpen: A. Sorteer de 8 Netherit-voorwerpen (met donkere voorkant) en leg ze open in de algemene voorraad. B. Hussel de overige 40 voorwerpen (met witte voorkanten) en stapel ze blind. Houd daarnaast wat ruimte over voor een aegstapel.
Overig materiaal: A. Leg de 5 kist-markers bij de algemene voorraad. Plaats een marker op het veld van het open spelbord-deel, dat gemarkeerd is met een kist (
B. Leg de spelhulpen in je taal („zetoverzicht“ en „kleurfuncties van de blokken“) en de 6 zwarte vecht-dobbelstenen klaar. C. Beslis wie de eerste zet doet. Je krijgt de 2 witte dobbelstenen.
NEDERLAAG In dit spel winnen of verliezen jullie allemaal samen.
- Jullie winnen, als jullie het spelbord-traject oversteken, de portalstrook omdraaien en de eindbaas verslaan, die daar op jullie wacht. Om de portalstrook te mogen omdraaien, moeten jullie eerst alle 3 Piglin-opdrachten (op het Piglin- bord) hebben uitgevoerd. De Piglins delven hier blokken. Als jullie hen daarbij helpen, ruilen ze obsediaan voor je, dat je nodig hebt om je vlucht-portal te activeren. Maar pas op – steeds als een bepaalde hoeveelheid blokken is verwijderd, verdwijnt er een Piglin. Jullie moeten de Piglin- opdrachten dus snel uitvoeren!
- Jullie verliezen, als jullie de Piglin-opdrachten niet op tijd uitvoeren: opdracht A moet uitgevoerd zijn, zodra de bovenste laag van het grondstoen-blok is verwijderd, opdracht B na de tweede laag en opdracht C na de derde laag. Meer informatie hierover vind je op pagina 43.
- Jullie verliezen ook, als alle 64 blokken uit het grondstoen- blok op zijn.
- Bovendien verliezen jullie, zodra iemand van jullie het laatste hart van de eigen levensbalk moet afgeven. Help en bescherm elkaar dus en houd steeds jullie levensbalk in de gaten!
Jullie spelen net zo lang om de beurt, tot jullie gewonnen of verloren hebben. Wie de witte dobbelstenen voor zich heeft, is aan de beurt. Je beurt bestaat uit de volgende stappen, die in het volgende deel van de handleiding nader worden uitgelegd:
EERST GOOI JE DE WITTE DOBBELSTENEN. a. De blok-dobbelsteen (kleuren en ?) verbruikt 1 blok van de gegooide kleur van het grondstoen-blok. b. De monster-dobbelsteen (getallen 1-3) activeert alle monsters van het gegooide aantal ogen of brengt nieuwe in het spel.
VOER DAN 2 ACTIES UIT: a. Drie verschillende basisacties (ook meerdere keren uitvoerbaar) b. Je voorwerpen: Ieder voorwerp maakt een sterke actie mogelijk, wordt daarbij echter „opgebruikt“ en moet in een latere actie worden gerepareerd. In de loop van het spel krijgen jullie bovendien nieuwe, nog krachtigere voorwerpen. In plaats van oude te repareren, kunnen jullie ze ook vervangen.
In het begin van je beurt gooi je de beide witte dobbelstenen. Begin eerst met de blok-dobbelsteen (kleuren en ?). In iedere beurt moet je 1 blok, die bij het dobbelresultaat past, uit het grondstoen-blok verwijderen. Doe dit blok in de opbouwhulp – deze geldt als „op“. Voor het verwijderen gelden de volgende regels:
1. Het blok moet „vrij liggen“. Blokken liggen vrij, als hun
bovenkant en minstens twee andere zijden zichtbaar zijn. In de eerste beurt liggen alleen de bovenste 4 hoeken vrij - in de bovenstaande afbeelding zijn dat de blauw omlijnde blokken.
2. Het blok moet de gegooide kleur hebben.
3. Je moet een blok van deze kleur uit de bovenste laag
verwijderen, dat daar vrij ligt. Zijn er meer vrij liggende blokken van de kleur in de bovenste laag? Kies er dan één uit. 239737_27462_X.indd 36239737_27462_X.indd 36 13.05.22 14:3913.05.22 14:3937
4. Speciaal geval „?“: Gooi je een „?“, dan speelt de
kleur geen rol. In dit geval moet je een willekeurig vrij liggend blok uit de bovenste laag kiezen en verwijderen. Wanneer er geen dobbelsteen in de gegooide kleur vrij ligt, dan heb je geluk en hoef je geen blok te verbruiken. Bij „?“ daarentegen wordt altijd een blok verbruikt.
VI. DE MONSTER-DOBBELSTEEN
Gooi na de blok-dobbelsteen met de monster-dobbelsteen (getallen 1-3). Deze dobbelsteen activeert de monsters op het spelbord of brengt nieuwe in het spel. Controleer eerst, of er op het spelbord monsters met het gegooide aantal ogen zijn. Je herkent deze aan de bedrukte dobbelsteen rechtsboven op de monster-tegel. Bevinden zich een of meerdere monsters met het gegooide getal in het spel? Dan moet je al deze monsters activeren. Voor het activeren gelden de volgende regels:
1. Selecteer het ene monster na het andere en activeer ze
één voor één. De volgorde mag je daarbij zelf bepalen.
2. Voer voor ieder geactiveerd monster van links naar
rechts alle acties uit, waarvan de symbolen onder het monster staan. De meeste monsters bewegen zich naar je toe en gaan aanvallen als ze een van jullie kunnen bereiken. Beweging Monsters met mogen zo veel velden zetten, als het getal voor de aangeeft. Zij bewegen zich daarbij steeds orthogonaal (horizontaal of verticaal) van veld naar veld, nooit diagonaal. Ze mogen niet op lava-velden (gemarkeerd met ) zetten, maar mogen alle andere hindernisvelden negeren. Uitzondering: de vliegende Ghasts en de Wildre kunnen boven lava-velden zweven. De Lava-gekleurde herinnert je eraan. Ieder monster „bezet“ het veld waarop het staat. Andere monsters kunnen niet op of over bezette velden zetten. Velden waarop zich minstens één van jullie speelguren bevindt, gelden voor monsters ook als bezet. Monsters kunnen nooit bij je op een veld zetten. In plaats daarvan vallen ze je aan vanaf aangrenzende velden. Doel zoeken Alle monsters zoeken steeds naar de kortste weg, om iemand van jullie te kunnen aanvallen. Ze gaan altijd naar de persoon die het dichtst bij is. Tel daarbij het aantal velden tussen het monster en jullie speelguren om de kortste afstand te vinden. Bestaat de kortste afstand bij meerdere speelguren? Dan mag je beslissen wie het monster als doel uitkiest. Zet het geactiveerde monster via de kortste weg van het ene veld naar het andere, tot…
- ... er net zo veel velden gezet zijn, als het getal voor aangeeft, of … het binnen aanvalsbereik van een speelguur staat. Daarbij kan het monster natuurlijk afslaan, om zijn doel te bereiken. Denk eraan, het monster kan geen lava-velden of bezette velden betreden. Bereik De meeste monsters zullen pas blijven staan en aanvallen, zodra ze zich op een veld bevinden dat orthogonaal grenst aan een veld waar een speelguur staat. Ze proberen daarom naar zo´n veld te gaan. Een uitzondering zijn monsters, die van afstand kunnen aanvallen (Ghasts, Blazes en de Wildre). Jullie herkennen deze aan het -symbool op hun kaarten resp. het eindbaas-bord. Het getal voor geeft aan, vanaf hoeveel velden jullie deze monsters kunnen aanvallen. Tel daarbij veld voor veld, net als bij het zetten (orthogonaal). Ook hier is afslaan, dus „om de hoek aanvallen“ mogelijk. Kom je van een monster naar een speelguur, dan is deze binnen bereik. Het monster stopt dan meteen en komt niet verder naar je toe. Aanval Bevindt het geactiveerde monster zich binnen het bereik van ten minste één speelguur, of is het binnen bereik gekomen? Dan valt het aan en brengt schade toe. Daarbij geldt:
1. Monsters brengen slechts aan één persoon schade toe.
2. Wanneer meerdere speelguren binnen bereik zijn
(omdat ze bv. op hetzelfde veld staan), mogen jullie zelf kiezen wie van jullie de schade krijgt.
3. Het min-getal voor
op het monster geeft aan, hoe groot de schade is. Wie door het monster wordt aangevallen, moet overeenkomstig veel 239737_27462_X.indd 37239737_27462_X.indd 37 13.05.22 14:3913.05.22 14:3938 harten van het eigen inventaris-bord verwijderen.
2. Belangrijk: Je moet eerst harten van harnasdelen
(= voowerpen met harten erop) pakken. Pas daarna verwijder je harten van je levensbalk. Activeer op de aangegeven manier het ene monster na het andere, tot je ze allemaal met het gegooide getal hebt geactiveerd. Voor ieder monster bepaal je om de beurt beweging, doel, bereik en aanval. Daarbij kan het ook gebeuren, dat een persoon meerdere keren door hen wordt aangevallen. Denk eraan: Zodra iemand het laatste hart moet afgeven, hebben jullie het spel verloren! Begeef je dus niet onnodig in gevaarlijke situaties. Voorbeeld 1: De gegooide 3 activeert de Ghast, en ook het magma-blok. Het magma-blok gebruikt zijn zet (2 ), om naar Steve te gaan, omdat deze dichter bij is dan Alex. Na zijn twee stappen staat hij ernaast. Nu brengt hij Steve schade toe (-2
Steve moet 2 harten afgeven. De Ghast staat al binnen aanvals- bereik (2 ) van Alex, beweegt dus niet. Hij brengt Alex direct 2 schade toe (-2 ). De eindbaas heeft een ander getal (blok 2) en wordt niet geactiveerd. Voorbeeld 2: De gegooide 1 activeert alle drie de monsters op het spelbord. Alex & Steve beslissen, eerst de eindbaas te activeren. Deze kan naar niemand toe vanwege lava- en bezette velden. Dan activeren ze het magma-blok. Na een stap staat hij al naast zowel Alex als Steve. Hij valt aan – Alex & Steve kunnen nu zelf kiezen wie van hen de 2 schade krijgt, die het magma-blok toebrengt. Ze kunnen deze echter niet onder elkaar verdelen! Tenslotte zet de Ghast, maar deze bevindt zich nog niet binnen bereik. Zijn aanval vervalt dus. Nieuwe monsters Bevindt zich geen monster met het gegooide getal in het spel? Dan „spawnt“ (verschijnt) een nieuw monster op het spelbord. Pak het voorste monster uit de wachtrij en zet het op een vrij, niet bezet spelbordveld met Spawner ). Wanneer er meerdere vrije velden zijn, moet je het veld kiezen dat het dichtst bij je speelguur is. Zijn er nergens vrije Spawner-velden? Dan heb je geluk gehad en verschijnt er geen nieuw monster. De wachtrij blijft in dit geval onveranderd. Belangrijk: Het nieuw gespawnte monster wordt niet geactiveerd. In iedere beurt worden er alleen monsters geactiveerd, of er wordt een nieuw monster ingezet, maar nooit allebei. 239737_27462_X.indd 38239737_27462_X.indd 38 13.05.22 14:3913.05.22 14:3939 Voorbeeld 3: Alex gooit een 2. Op het spelbord bevindt zich geen monster met het gegooide getal. Dus pakt Alex het voorste monster uit de wachtrij en plaatst het op het vrije Spawner-veld, dat het dichtst bij zijn guur is. Verder gebeurt er niets.
Nadat je gegooid hebt, mag je zelf handelen. Leg de beide witte dobbelstenen eerst op de linker beide dobbelsteenvelden in je inventaris. Nu mag je precies 2 willekeurige acties uitvoeren. Daarvoor gebruik je je voorwerpen, of je kiest uit drie zwakkere basisacties. Aangezien de acties vaak uit meerdere delen bestaan, helpen de witte dobbelstenen je in je beurt het overzicht te bewaren: schuif één van de beide dobbelstenen van het linker veld naar het rechter, voordat je de eerste actie kiest. Dan voer je de actie compleet uit. Vervolgens schuif je de tweede dobbelsteen naar rechts en voer je je tweede actie uit. Voorwerpen Met je voorwerpen kun je sterke acties uitvoeren. Ieder voorwerp kun je echter maar 1x gebruiken, voordat het beschadigd wordt. Dat geef je aan door het voorwerp in de onderste rij van je inventaris te schuiven. Voorwerpen die in de onderste rij liggen, kun je niet gebruiken om acties uit te voeren. Je moet deze eerst repareren – pas dan mag je ze weer in de bovenste „beschikbare“ rij schuiven. Hoe je voorwerpen kunt repareren, wordt later uitgelegd. In de loop van het spel krijg je steeds weer een nieuw voorwerp, bijvoorbeeld als je een monster verslaat, een gouden blok verwijdert of een schatkist opent. In ieder geval ga je als volgt te werk:
1. Pak de bovenste 2 tegels van de voorwerp-stapel en
draai deze om. Kies er 1 die je wilt houden. De andere leg je open naast de stapel af.
2. Leg het nieuwe voorwerp in de bovenste rij op een vrij
veld van je inventaris. Je kunt maximaal 6 voorwerpen tegelijkertijd bezitten!
3. Heb je al 6 voorwerpen, dan kun je een oude
vervangen. Kies een willekeurig van je oude voorwerpen en leg de tegel af. Plaats het nieuwe voorwerp in de „beschikbare“ bovenste rij van dezelfde kolom. Wanneer je liever je oude voorwerpen wilt houden, kun je ook de nieuwe aeggen. Belangrijk:
- Je kunt voorwerpen naar keuze vervangen – je moet echter niet een zwaard tegen een nieuwe ruilen! Het is toegestaan, bv. ook meerdere zwaarden, of helemaal geen zwaard, te bezitten. Maar het tweede is waarschijnlijk niet zo slim…
- Leg het nieuwe voorwerp altijd in de bovenste, actieve rij, zelfs wanneer je een beschadigde vervangt!
- Wanneer je een gekleurd start-voorwerp vervangt, leg het dan terug in de doos in plaats van op de aflegstapel. Want wanneer de voorwerp-stapel in de loop van het spel op is, schud je de aflegstapel als nieuwe stapel – en daarbij worden jullie zwakke start-voorwerpen niet meegeschud. 239737_27462_X.indd 39239737_27462_X.indd 39 13.05.22 14:3913.05.22 14:3940 Laarzen: Bewegen Met laarzen kun je je op het spelbord bewegen. Het getal voor geeft daarbij net als bij monsters, precies aan hoeveel velden je je speelguur in de actie mag zetten. Minder velden zetten is toegestaan. Je kunt alleen orthogonaal zetten, nooit diagonaal. Velden waarop een monster staat, evenals lava-velden (gemarkeerd met ) kun je niet betreden en er ook niet overheen zetten. Velden waarop speelguren staan, kun je daarentegen gewoon betreden. Tip: het kan vaak zelfs nuttig zijn als jullie hen op een veld verzamelen. Bij aanvallen van aangrenzende monsters kunnen jullie dan namelijk altijd beslissen, wie van jullie aangevallen wordt. Speciale speelvelden Hindernissen
- Lava-velden (gemarkeerd met ) kun je nooit betreden.
- Magma-velden (gemarkeerd met
) kun je wel betreden, maar je krijgt daarbij wel meteen 1 schade. Belangrijk: als je op het veld blijft staan of er weggaat, gebeurt er verder niets. Je krijgt de schade maar één keer als je het veld betreedt of eroverheen zet.
- Soul Sand-velden (gemarkeerd met
) kun je alleen betreden, als je voor ieder veld 2 „bewegings-stappen“ gebruikt. Voorbeeld: Alex gebruikt haar diamant-laarzen om zich te bewegen. Eerst zet ze op het magma-veld (1 stap). Bij het betreden krijgt ze 1 schade. Dan beweegt ze naar het veld waar Steve op staat (1 stap). Vervolgens zet ze naar boven op het Soul Sand-veld (2 stappen). Daarmee heeft ze de 4 stappen van de diamant-laarzen gebruikt. Netherit-laarzen maken het je mogelijk, in je beweging magma- en Soul Sand-velden te betreden als normale velden. Je loopt geen schade op en hoeft maar 1 bewegingspunt per veld uit te geven. Je kunt echter nog steeds niet op lava zetten. Schatkist Sta je aan het eind van je bewegings-actie op een veld met een kist-marker, dan mag je deze kist openen. Verwijder de marker van het spelbord en leg hem terug bij de voorraad. Dan krijgten jullie allemaal meteen een nieuw voorwerp. Je pakt ieder 2 voorwerp-tegels van de voorraadstapel. Kijk naar jullie twee voorwerpen en kies er één die jullie willen houden. Het ander leg je af. Leg jullie nieuwe voorwerp zoals gebruikelijk in de bovenste rij van jullie inventaris. Als je er al 6 hebt, moet je zoals hiervoor beschreven een ander voorwerp aeggen. Harnassen: extra levenspunten Harnassen zijn „passieve voorwerpen“, waarmee je geen actie kunt uitvoeren. Ze leveren je extra levenspunten op, om beter bestand te zijn tegen schade. Het getal voor geeft aan, hoeveel hart-markers op het harnas geplaatst kunnen worden. Krijg je in de loop van het spel een nieuw harnas, dan leg je dit zoals gebruikelijk in de bovenste, beschikbare rij van je voowerpen. Plaats dan meteen het maximale aantal harten op de tegel. Als je schade krijgt (of het nu van monsters of magma-velden komt), moet je altijd eerst harten van je harnassen verwijderen, voordat je ze uit je levensbalk verwijdert. Heb je meerdere harnassen, dan kun je de harten naar keuze verdelen. Zodra zich geen harten meer op het harnas bevinden, geldt dit als beschadigd. Schuif het in de onderste rij. Het harnas geldt nu als beschadigd. Als je het repareert, mag je het net als je overige voorwerpen weer naar boven schuiven. Vul ze weer met het maximale aantal harten. Je kunt zelfs harnassen repareren, die nog niet helemaal beschadigd zijn. Repareer je een harnas, dat nog in de bovenste rij ligt, maar niet meer het maximale aantal harten heeft, dan vul je dit ook weer aan. 239737_27462_X.indd 40239737_27462_X.indd 40 13.05.22 14:3913.05.22 14:3941 Broeken zijn een speciale combinatie van laarzen en harnas. Als je een broek krijgt, moet je beslissen voor welk van de beide functies je ze wilt gebruiken. Plaats de tegel zo in je inventaris, dat het gekozen symbool ( of ) naar je wijst. Kies je , dan leg je het overeenkomstige aantal harten erop. Belangrijk: Steeds als je een broek repareert, mag je opnieuw beslissen en de tegel draaien, wanneer je van functie wilt wisselen. Zwaarden en bogen: Vechten tegen monsters Met zwaarden en bogen kun je tegen monsters vechten. Het getal voor is het aantal zwarte vechtdobbelstenen die je mag gooien om schade toe te brengen aan een monster. Net als bij monsters geldt ook voor jou, dat je binnen aanvalsbereik tot je doel moet staan:
- Met een zwaard kun je alleen een monster aanvallen, dat op een veld staat dat grenst aan dat van je speelfiguur.
- Met een Boog kun je ook vanaf afstand aanvallen. Het bereik kun je aflezen aan het getal voor (meestal 3 velden). Tel daarvoor het aantal velden, beginnend naast je speelfiguur tot aan het monser. Ook kun je bij het tellen afslaan, dus „om de hoek schieten“.
1. Kies eerst het monster dat je wilt aanvallen en schuif het
wapen dat je daarvoor inzet, in de onderste rij van je inventaris.
2. Gooi dan zo veel zwarte vechtdobbelstenen, als het getal
voor op je wapen aangeeft. Tel het aantal gegooide treers (= ) bij elkaar op. Om een monster te verslaan, moet je minstens zo veel treers gooien als het monster levenspunten heeft (= getal in op de monster-kaart). Wanneer je minder treers gooit, heb je helaas pech gehad. Het monster blijft op het spelbord en je wapen is beschadigd. Je krijgt echter geen andere straf en geen verdere schade. In een latere actie kun je het opnieuw proberen… Wanneer je net zo veel of meer treers hebt gegooid, dan heb je het monster verslagen! Pak de monster-kaart van het spelbord en zet hem achteraan in de wachtrij. Als beloning krijg je meteen een nieuw voorwerp. Pak zoals gebruikelijk 2 tegels van de stapel en houd er 1. Belangrijk:
- Monsters kunnen schade niet „opslaan“. Als je een monster niet binnen een actie verslaat, kun je het in een latere opnieuw proberen. De enige uitzondering hierop is jullie eindbaas (meer info op pagina 45).
- Sommige monsters zijn immuun voor bepaalde aanvallen. De vliegende Ghasts kun je niet met zwaarden aanvallen (
Endermen daarentegen kun je niet met bogen aanvallen (
Gebruik je een Netherit-zwaard, dan mag je tijdens het gevecht een willekeurig aantal dobbelstenen een keer opnieuw gooien. Gooi eerst alle 6 de vechtdobbelstenen. Beslis daarna, of je een willekeurig aantal daarvan opnieuw wil gooien, om hopelijk betere resultaten te krijgen. Zo ja, dan tel je pas na de tweede worp alle nu zichtbare treers. maken het je mogelijk, in je per veld uit te geven. Je kunt echter nog , dan mag je deze kist openen. Verwijder de marker van het spelbord en leg Dan krijgten jullie meteen een nieuw voorwerp. Je pakt van de voorraadstapel. Kijk naar jullie twee voorwerpen en kies er ander leg je af. Leg jullie nieuwe voorwerp zoals gebruikelijk in zoals hiervoor beschreven een ander voorwerp aeggen. waarmee je geen actie kunt uitvoeren. geeft aan, hoeveel hart-markers op het harnas geplaatst kunnen worden. Krijg je in de loop van het spel een nieuw harnas, dan leg je dit zoals gebruikelijk in de bovenste, beschikbare rij van je voowerpen. Plaats dan meteen het Als je schade krijgt (of het nu van monsters of magma-velden komt), voordat je ze uit je levensbalk verwijdert. Heb je meerdere harnassen, dan kun je de harten naar keuze verdelen. Je kunt zelfs harnassen repareren, die nog niet helemaal je dit ook weer aan. 239737_27462_X.indd 41239737_27462_X.indd 41 13.05.22 14:3913.05.22 14:3942 Betoveringen: voorwerpen verbeteren Tegels met zijn zogenaamde betoveringen. Draai je een betovering om, dan mag je deze alleen houden, als je zo´n voorwerp bezit, die je kunt betoveren. Leg de betoverings-tegel zo op het gekozen voorwerp, dat je de symbolen van je voorwerp nog kunt zien. De actie van je voorwerp wordt direct door de betovering versterkt. Gebruik of repareer je het voorwerp, dan verschuif je alle daarop liggende betoveringen steeds mee. Belangrijk: Leg je een betovering op een beschadigd voorwerp, dan wordt die direct gerepareerd. Schuif hem in de bovenste rij van je inventaris. De betoveringen Deze betovering moet je op een zwaard leggen (maakt niet uit welk). Als je met dit zwaard aanvalt, gooi je 1 extra vechtdobbelsteen. Betover je een Netherit-zwaard, gooi je alle 6 dobbelstenen en daarna nog één opnieuw, die als 7e dobbelsteen telt. Ook deze betovering moet je op een zwaard leggen (maakt niet uit welk). Als je met dit zwaard aanvalt, mag je een willekeurig aantal vechtdobbelstenen één keer opnieuw gooien. Tel net als bij het Netherit- zwaard pas aan het eind alle zichtbare treers. Betover je een Netherit-zwaard, dan mag je de dobbelstenen maximaal twee keer opnieuw gooien. Deze betovering moet je op een boog leggen. Wanneer je met een boog aanvalt, gooi je 1 extra vechtdobbelsteen. Bovendien wordt het bereik van de boog met 1 veld vergroot. Deze betovering moet je op laarzen leggen (maakt niet uit welke). Als je met deze laarzen beweegt, mag je tot twee stappen extra lopen. Ook deze betovering moet je op laarzen leggen (maakt niet uit welke). Dan mag je, in je beweging magma- en Soul Sand- velden als normale velden betreden. Je krijgt geen schade en hoeft maar 1 bewegingspunt per veld te gebruiken. Je kunt echter nog steeds niet op lava zetten. Pikhouweel: blokken verwijderen Met pikhouwelen kun je blokken van het grondstoen-blok weghalen. Het getal voor geeft aan, hoeveel blokken je achter elkaar mag pakken. Minder blokken pakken is toegestaan. Anders dan bij de blok-dobbelsteen, geldt hierbij slechts één regel: je kunt ook alleen „vrij liggende“ blokken weghalen, waarbij de bovenkant en minstens twee andere kanten zichtbaar zijn. Uit welke lagen en welke kleuren je weghaalt, mag je daarentegen zelf weten. Leg de weggehaalde blokken eerst naast de stapel. Vervolgens moet je ze direct inzetten. Je kunt blokken niet bewaren voor latere zetten of opslaan! Mogelijkhed 1 om blokken in te zetten: kleur-functies Iedere blok-kleur heeft een functie. Als je blokken weghaalt, kun je ze meteen gebruiken voor hun respectievelijke kleurfunctie. Nadat je de functie hebt uitgevoerd, is het blok verbruikt – doe het in de opbouwhulp. Rode blokken: Herstel Als je een rood blok gebruikt, kies je eerst een persoon als doel uit – jezelf of iemand anders. De gekozen persoon vult meteen alle harten op zijn levensbalk aan. Harnassen worden daarbij niet aangevuld, deze moeten worden gerepareerd. Grijze blokken: Repareren Als je een grijs blok gebruikt, kies je eerst een persoon als doel uit – jezelf of iemand anders. De gekozen persoon repareert meteen alle eigen voorwerpen. Daarvoor schuif je alle tegels uit de onderste inventaris-rij naar de bovenste en vul je de harten op alle eigen harnassen weer aan. 239737_27462_X.indd 42239737_27462_X.indd 42 13.05.22 14:3913.05.22 14:3943 Gele blokken: Nieuwe voorwerpen Als je een geel blok gebruikt, kies je eerst een persoon als doel uit – jezelf of iemand anders. De gekozen persoon krijgt meteen een nieuw voorwerp. Zoals gebruikelijk geldt daarbij: twee tegels van de stapel pakken, een houden, het andere wegdoen. Zwarte blokken: Netherit-voorwerpen Als je een zwart blok gebruikt, kies je 1 van de in de voorraad liggende Netherit-voorwerpen (in het begin 8 stuks). Je krijgt dit voorwerp echter niet meteen. In plaats daarvan pak je blind de bovenste 5 tegels van de voorwerp-stapel en schud ze samen met het gekkozen Netherit- voorwerp. Vervolgens leg je de 6 tegels blind boven op de stapel. Wie het Netherit-voorwerp in een latere actie omdraait, kan zoals gebruikelijk beslissen hem te houden en de andere tegel weg te doen. Als je hem bij het omdraaien niet kiest, leg je de tegel op de gewone manier op de aegstapel. Als de stapel weer wordt geschud, dan blijft het Netherit-voorwerp in het spel – jullie hoeven hem niet opnieuw met een zwart blok te „ontgrendelen“. Onderschat de krachtige Netherit-voorwerpen niet! Omdat je deze tussen de bovenste 5 tegels van de stapel schudt, zullen jullie hem uiterlijk bij de derde keer „voorwerpen krijgen“ pakken. Bruine blokken: Veld bedekken Deze speciale blokken doe je bij het gebruik niet in de opbouwhulp, maar je plaatst ze op het spelbord. Kies eerst een willekeurig, vrij hindernisveld (lava, magma of Soul Sand), waarop geen monsters en geen speelguren staan. Plaats het blok midden op het hindernisveld – daarmee verliest dit veld zijn bijzondere betenis. Vanaf nu kan het net als ieder ander veld worden betreden, brengt geen schade toe en vereist slechts een bewegingsstap. Let op: Bedek je een lava-veld, dan kunnen monsters er ook meteen op staan, als dit de kortste weg voor ze is. Zet monsters en jullie speelguren zo goed mogelijk op het houten blok, wanneer ze op het veld zetten. Met de speciale pikhouwelen van Netherit en diamant kun je gebruikte blokken hergebruiken. Gebruik je er éénvan om blokken weg te halen, graai dan in de opbouwhulp waarin de verbruikte blokken worden verzameld en pak – zonder te kijken! – het aantal blokken dat voor staat aangegeven. Met de diamant-pikhouweel kun je aansluitend nog tot 2 blokken van de stapel pakken. Alle gepakte blokken moet je meteen weer inzetten – voor hun functie of de Piglin-opdrachten. Mogelijkheid 2 om blokken in te zetten: Piglin-opdrachten Jullie hebben Obsidian nodig, om uit de Nether te vluchten en het spel te winnen. De Piglins bieden deze ter uitwisseling aan – verlangen echter, dat jullie hen als tegenprestatie helpen bij het weghalen van de grondstoen. Daarvoor geven ze je precies drie opdrachten. Voor iedere moet je een bepaald aantal blokken leveren. Op het Piglin-bord zijn de 3 opdrachten aangegeven: A, B, en C. Jullie moeten de opdrachten bovendien op tijd uitvoeren: Zodra de bovenste laag van de stapel is verwijderd, moeten jullie alle blokken die nodig zijn voor opdracht A, op het Piglin-bord hebben gelegd. Anders hebben jullie het spel verloren. Hetzelfde geldt voor de tweede laag en opdracht B, en ook de derde laag en opdracht C. Steeds als je blokken weghaalt, kun je ze – in plaats van hun functie te gebruiken! – op het Piglin-bord leggen. Je kunt de blokken in principe op iedere plaats leggen, dus bv. ook alvast met opdracht C beginnen, voordat A of B klaar zijn, of zelfs begonnen zijn.
- Iedere kolom op het bord mag alleen met blokken van één kleur worden gevuld. Welke dat is, kies je daarbij zelf. Het eerste blok, dat je in een kolom plaatst, legt vast welke kleur de overige blokken moeten hebben. Voor- en achterkant van het Piglin-bord hebben minimaal verschillende opdrachten, maar functioneren hetzelfde. Aangezien „Minecraft: Portal Dash“ met minder spelende personen eenvoudiger te winnen is, willen de Piglins ter compensatie meer blokken. Basisacties In plaats van één van je voorwerpen te gebruiken en te beschadigen, kun je in je beurt ook één van de volgende basisacties uitvoeren. Je mag in één beurt ook twee keer dezelfde basisactie uitvoeren. Basisactie 1: Haal 1 Blok van de grondstoen-stapel. Volg daarbij de boven beschreven regels op en zet het blok zoals gebruikelijk meteen in. Basisactie 2: Zet je speelguur 1 stap. Ook hier gelden de hiervoor beschreven regels. Let op dat je met maar 1 stap niet op Soul Sand velden kan zetten. Basisactie 3: Repareer 1 van je voorwerpen. In tegenstelling tot de grijze blokken kun je hiermee alleen 1 van je eigen voorwerpen repareren. Schuif één willekeurig beschadigd voorwerp terug naar de bovenste rij van je inventaris of vul een harnas aan. Als dit je eerste actie is, dan mag je het gerepareerde voorwerp in je tweede actie opnieuw gebruiken. Nadat je 2 acties hebt uitgevoerd, geef je de beide witte dobbelstenen door aan de persoon links van je. Voordat deze aan zijn beurt begint, controleren jullie eerst of jullie nog een spelbord-deel kunnen omdraaien:
Spelbord-deel omdraaien Bevindt zich één van de speelguren op een veld dat grenst aan een omgekeerd spelbord-deel! Dan mogen jullie samen beslissen, of jullie dit deel tussen de beurten willen omdraaien. Dat moeten jullie goed overleggen: want in de onontdekte delen van de Nether liggen nog meer monsters op de loer! Als jullie het volgende deel van het traject willen omdraaien, voer dan de volgende stappen uit:
1. Draai het verborgen deel zo om, dat de ligging van het
landschap behouden blijft.
2. Plaats een Kist-marker uit de voorraad op het kist-veld
) van het omgedraaide deel.
3. Vul na elkaar alle Spawner-velden van het
omgedraaide deel met monsters uit de wachtrij. Pak telkens het voorste monster en zet het op de Spawner met het kleinste getal. Portalstrook Om de Portalstrook om te draaien, ga je op dezelfde manier te werk. Hier geldt echter een speciale regel: jullie mogen de strook pas dan omdraaien, als jullie allemaal 3 Piglin- opdrachten hebben uitgevoerd. Zet na het omdraaien meteen de eindbaas-tegel op het veld met het portal. Of je een spelbord-deel hebt omgedraaid of niet, nu is de volgende persoon aan de beurt. Je beging je beurt zoals gebruikelijk, door de witte dobbelstenen te gooien. Daarbij kunnen natuurlijk opnieuw geplaatste monsters worden geactiveerd… Vervolgens voer je 2 acties uit, geef daarna de witte dobbelstenen door, enz. 239737_27462_X.indd 44239737_27462_X.indd 44 13.05.22 14:3913.05.22 14:3945 Jullie doen om de beurt een zet, net zo lang totdat een van de gevallen zich voordoet beschreven op pagina 36 onder „overwinning en nederlaag“. Ter herinnering: Jullie verliezen wanneer jullie Piglin-opdrachten niet op tijd uitvoeren, de grondstoen- kubus helemaal op is, of een persoon het laatste hart van zijn levensbalk moet afgeven. Jullie winnen, door alle opdrachten uit te voeren, portalstrook om te draaien en jullie eindbaas-monster te verslaan.
Hebben jullie de portalstrook omgedraaid en de eindbaas geplaatst, dan moeten jullie hem verslaan, om het spel te winnen. Val hem daarbij precies zo aan, als alle andere monsters. Omdat de eindbaas over heel veel levenspunten beschikt (zie eindbaas-bord), hoeven jullie hem echter niet met een actie te verslaan. Steeds wanneer jullie hem schade toebrengen, schuiven jullie de hart-marker op het eindbaas- bord het overeenkomstige aantal naar beneden. Zodra jullie het hart van het bord schuiven, dus de levenspunten van de eindbaas op „0“ staat, staat niets jullie meer in de weg om uit de Nether te vluchten. Jullie hebben het spel dan meteen gewonnen! Belangrijk: Zolang de eindbaas nog leeft, wordt hij iedere beurt door de monster-dobbelsteen geactiveerd, omdat hij alle getallen draagt. Als er nog andere monsters van het gegooide getal zijn, worden deze natuurlijk ook nog geactiveerd. Er spawnen echter geen nieuwe monsters meer. De eindbaas valt overeenkomstig het gegooide getal op verschillende manieren aan. Volg daarbij de symbolen op het eindbaas-bord of kijk op pagina 47 van het monster-glossarium.
Hebben jullie het spel gewonnen, dan kunnen jullie bij de volgende keer een moeilijker level proberen. De spelregels blijven daarbij identiek. Alleen de opbouw en het gebruikte spelmateriaal veranderen als volgt: Het nummer van een level (= moeilijkheid) is samengesteld uit het gebruikte materiaal. Jullie kunnen het spel nog afwisselender en moeilijker maken, door je eigen levels samen te stellen. Dat gaat zo:
- Spelbordl-traject: Gebruik minstens 2 spelbord-delen, evenals startstroken en portalstrook (= level 0). Ieder spelbord-deel waarmee je het traject verlengt, verhoogt het level met 2.
- Monster-soorten: Het magmablok, Ghasts en Endermen zijn steeds in het spel (= level 0). Elk ander monstersoort (Hoglin, Blazes, Wither Skeletons) die jullie toevoegen, verhoogt het level met 1. Level 2 Hussel de 3 Hoglins tussen de overige monsters in de rij. Gebruik de oeroude Hoglin in plaats van de Wildre als eindbaas en draai zijn eindbaas-bord op de eenvoudige zijde. De overige spelopbouw blijft onveranderd. Level 3 Hussel de 3 Hoglins en de 3 Blazes tussen de overige monsters in de rij. Je kunt kiezen, welke van de twee eindbazen je wilt gebruiken – draai het bord van die eindbaas op de eenvoudige kant. De overige spelopbouw blijft onveranderd. Level 4 Verleng het traject met een derde spelbord-deel en bekijk de ligging. Gebruik de Wildre als eindbaas en draai hem op de moeilijke kant. De overige spelopbouw blijft onveranderd, er zijn dus alleen magmablokken, Ghast en Endermen in het spel. Level 5 Hussel alle extra montersoorten (Hoglins, Blazes en Wither Skeletons) tussen de rij. Gebruik de oeroude Hoglin als eindbaas en draai zijn bord op de moeilijke kant. De overige spelopbouw blijft onveranderd, het traject bestaat dus slechts uit 2 spelbord-delen. 239737_27462_X.indd 45239737_27462_X.indd 45 13.05.22 14:3913.05.22 14:3946
- Eindbaas: De Wildfire en de oeroude hoglin zijn even sterk. Gebruik in ieder spel één van hen, die jullie portal bewaakt. Op de eenvoudige kant verhoogt hij het level met 1. Draaien jullie een eindbaas op de moeilijke kant, dan verhoogt hij het level zelfs met 2. Voorbeelden: Een spel met 3 spelbord-delen (+ 2), Hoglins en Blazes (+2), evenals de moeilijke Wildre (+2) komt overeen met moeilijkheidslevel 6. Maar ook 4 spelbord-delen (+4), alleen Hoglins (+1) en een eenvoudige eindbaas (+1) komen overeen met level 6. Natuurlijk mogen jullie deze regels breken, om gekke en onmogelijke scenario´ s te creëren. Hoe zou het bijvoorbeeld zijn met andere start- voorwerpen, een spel zonder magma-blok of beide eindbazen in het spel? Leef je uit en deel je beste ideeën met je vrienden!
XI. MONSTER-GLOSSARIUM
Magmablok Deze zwakke monsters bezitten 2 levenspunten. Worden ze geactiveerd, dan bewegen ze zich tot 2 velden ver en brengen een aangrenzende persoon 2 schade toe. Ghasts De vliegende Ghasts bezitten 2 levenspunten. Als ze geactiveerd worden, bewegen ze 1 veld en kunnen daarbij zelfs op lava-velden zetten. Staan ze binnen het bereik (2 velden) tot een persoon, dan brengen ze deze 2 schade toe. Belangrijk: Ghasts kunnen jullie niet met zwaarden aanvallen, omdat ze hoog door de lucht zweven! Endermen De grote Endermen bezitten 3 levenspunten. Worden ze geactiveerd, dan bewegen ze tot 5 velden ver en brengen een aangrenzende persoon 2 schade toe. Belangrijk: Endermen kunnen jullie niet met bogen aanvallen, omdat ze pijlen eenvoudig kunnen ontwijken! Hoglins De taaie Hoglins bezitten 4 levenspunten. Worden ze geactiveerd, dan bewegen ze tot 3 velden ver en brengen een aangrenzende persoon schade toe. Wanneer ze schade toevoegen, dan „duwen“ ze deze persoon extra op een vrij, aangrenzend veld. Jullie ähen Hoglins besitzen 4 Lebenspunkte. Werden sie aktiviert, bewegen sie sich bis zu 3 Felder weit und fügen einer angrenzenden Person 2 Schaden zu. Falls sie Schaden zufügen, dann „schubsen“ sie diese Person zusätzlich auf ein freies, angrenzendes Feld. Jullie kiezen naar welk veld de speelguur wordt verzet. Gaat het om een magma-veld, dan krijgt de persoon een extra schade. Is er geen vrij veld (omdat alle aangrenzende door monsters zijn bezet of lava-velden zijn), dan blijft de speelguur staan Blazes De vlammende Blazes bezitten 4 levenspunten en kunnen in dit spel niet bewegen. Worden ze geactiveerd, dan vallen ze alleen aan en brengen alle personen, waarvan de speelguur binnen bereik (2 velden) staan, 2 schade toe. In jullie buurt moeten jullie het vermijden om op een veld te groeperen! In ihrer Nähe solltet ihr es vermeiden, euch auf einem Feld zu gruppieren! Maar als je ze snel genoeg voorbij sprint, vormen ze geen gevaar. Wither Skeletons De duistere Wither Skeletons bezitten 4 levenspunten. Worden ze geactiveerd, dan bewegen ze zich tot 2 velden en brengen een aangrenzende persoon 2 schade toe. Bovendien beschadigen ze een voorwerp van de persoon die ze aangevallen hebben! Word je het doel van een Wither Skeleton-aanval, dan moet je 1 van je beschikbare voorwerpen in de onderste rij van je inventaris schuiven. Daarbij vervalt de actie. Verschuif je een harnasdeel, verwijder dan meteen alle harten daarvan. Zijn al je voorwerpen al beschadigd, dan gebeurt er verder niets. 239737_27462_X.indd 46239737_27462_X.indd 46 13.05.22 14:3913.05.22 14:3947 Eindbaas: Wildfire Dit heethoofdige wezen kan boven lava zweven en je vanaf afstand aanvallen. Afhankelijk van het gegooide getal gebruikt het de volgende aanvallen: Eenvoudige kant (20 levenspunten) De Wildre beweegt zich tot 2 velden naar jullie en kan daarbij zelfs op lava-velden zetten. Aansluitend brengt hij een persoon binnen bereik (3 velden) 1 schade toe. Hij beweegt zich tot 2 velden en kan daarbij zelfs op lave-velden zetten. Daarna brengt hij een persoon binnen bereik (3 velden) precies 2 schade toe. Hij beweegt zich tot 2 velden en kan daarbij zelfs op lava- velden zetten. Vervolgens brengt hij een persoon binnen bereik (3 velden) precies 3 schade toe. Moeilijke kant (25 levenspunten) De Wildre beweegt zich tot 2 velden naar jullie toe en kan daarbij zelfs op lava-velden zetten. Vervolgens brengt hij alle personen binnen bereik (3 velden) precies 1 schade toe. Hij beweegt zich tot 2 velden en kan daarbij zelfs op lava- velden zetten. Vervolgens brengt hij een persoon binnen bereik (3 velden) precies 2 schade toe. Word je het doel van deze aanval, dan beschadigt hij bovendien 1 van je beschikbare voorwerpen. Schuif 1 voorwerp in de onderste rij van je inventaris. Zijn actie vervalt daarbij. Verschuif je een harnas-deel, verwijder dan meteen alle harten daarvan. Zijn alle voorwerpen al beschadigd, dan gebeurt er verder niets. De Wildre beweegt zich tot 2 velden en kan daarbij zelfs op lava-velden zetten. Vervolgens brengt hij een persoon binnen bereik (3 velden) precies 3 schade toe. Bovendien moeten jullie 1 willekeurig blok uit de bovenste laag van het grondstoen-blok weghalen. Ga op dezelfde manier te werk als wanneer de blok-dobbelsteen aangeeft. Eindbaas: Oeroude Hoglin Dit machtige monster stormt op jullie af en valt met grote kracht aan. Afhankelijk van het gegooide getal gebruikt het de volgende aanvallen: Eenvoudige kant (20 levenspunten) De Oeroude Hoglin beweegt zich tot 3 velden naar jullie toe. Vervolgens brengt hij een aangrenzende persoon 2 schade toe. Hij beweegt zich tot 3 velden naar jullie. Vervolgens brengt hij een aangrenzende persoon 3 schade toe. Hij beweegt zich tot 3 velden naar jullie. Vervolgens brengt hij een aangrenzende persoon 4 schade toe. Moeilijke kant (25 levenspunten) De Oeroude hoglin beweegt zich tot 3 velden naar jullie. Vervolgens brengt hij een aangrenzende persoon 2 schade toe. Deze speciale aanval kan niet worden afgeweerd door een harnas! Word je getroen, dan moet je de 2 harten meteen uit je levensbalk verwijderen, zelfs als je nog harten op harnassen hebt. De Oeroude Hoglin beweegt zich tot 3 velden. Vervolgens brengt hij een aangrenzende persoon 3 schade toe. Daarbij „duwt“ hij zijn doel bovendien op een vrij, aangrenzend veld. Jullie kiezen daarbij naar welk veld de speelguur wordt verzet. Gaat het om een magma-veld, dan krijgt die persoon een extra schade. Is er geen vrij veld (omdat alle aangrenzende door monsters bezet zijn of lava-velden zijn), dan blijft de speelguur staan. De Oeroude Hoglin beweegt zich tot 3 velden. Vervolgens brengt hij een aangrenzende persoon 4 schade toe… Bovendien moet hij 1 willekeurig blok uit de bovenste laag van het grondstoen-blok weghalen. Ga op dezelfde manier te werk als wanneer de blok-dobbelsteen aangeeft. 239737_27462_X.indd 47239737_27462_X.indd 47 13.05.22 14:3913.05.22 14:3948 ©2022 Imported into the UK by Ravensburger Ltd. Units 3-5, Avonbury Business Park Howes Lane | BICESTER | OX26 2UA | GB Ravensburger North America, Inc. PO Box 22868 | Seattle WA 98122 | USA Ravensburger Verlag GmbH Postfach 2460 | D-88194 Ravensburg Distr. CH: Carlit + Ravensburger AG Grundstr. 9 | CH-5436 Würenlos Jeux Ravensburger S.A.S. 21, rue de Dornach | F-68120 Pfastatt Ravensburger B.V. Postbus 289 | NL-3800 AG Amersfoort Ravensburger NV/SA BITM Atomiumsquare Box 357 B-1020 Brussel – Bruxelles ravensburger.com Credits Game Design: Ulrich Blum Game Development: Daniel Greiner Art Direction: Sophia Shimamura Cover Illustration: Erin Caswell Graphic Design: Fiore GmbH, Andry Laurence, Shane Smith, Razzleberries AB Creative direction: Marc Watson, Patrick Geuder, Jens Bergensten Business management: Shabnam Elmi Art production: Marie-Louise Bengtsson Art direction: Ninni Landin, Jan Cariaga Product design: Adrian Ward, Filip Thoms 239737-A ©2022 Mojang AB. All Rights Reserved. Minecraft, the MINECRAFT logo and the MOJANG STUDIOS logo are trademarks of the Microsoft group of companies. 239737_27462_X.indd 48239737_27462_X.indd 48 13.05.22 14:3913.05.22 14:39
SimpelGids