Phase 10 Master - Bordspel RAVENSBURGER - Gratis gebruiksaanwijzing en handleiding
Vind de handleiding van het apparaat gratis Phase 10 Master RAVENSBURGER in PDF-formaat.
| Producttype | Kaartspel |
| Merk | Ravensburger |
| Model | Phase 10 Master |
| Aantal spelers | 2 tot 6 spelers |
| Aanbevolen leeftijd | Vanaf 7 jaar |
| Speelduur | Ongeveer 30 tot 60 minuten |
| Afmetingen doos | 12 x 12 x 2,5 cm |
| Gewicht | 220 gram |
| Voeding | Geen (kaartspel) |
| Inhoud doos | 108 Phase 10-kaarten, 1 scoreblok, 1 spelregels |
| Belangrijkste functies | Kaartcombineerspel met te voltooien fasen, Master-variant met speciale kaarten en extra regels |
| Onderhoud en reiniging | Reinigen met een zachte, droge doek. Geen water of chemicaliën gebruiken. |
| Veiligheidsvoorschriften | Niet geschikt voor kinderen jonger dan 3 jaar vanwege mogelijke inslikken van kleine onderdelen. |
| Onderdelen en repareerbaarheid | Beschadigde kaarten zijn niet repareerbaar. Neem contact op met de klantenservice van Ravensburger voor eventuele vervangende onderdelen. |
| Algemene informatie | Bordspel uitgegeven door Ravensburger, compatibel met andere versies van Phase 10. |
Veelgestelde vragen - Phase 10 Master RAVENSBURGER
Gebruikersvragen over Phase 10 Master RAVENSBURGER
0 vraag over dit apparaat. Beantwoord die u kent of stel uw eigen vraag.
Stel een nieuwe vraag over dit apparaat
Download de handleiding voor uw Bordspel in PDF-formaat gratis! Vind uw handleiding Phase 10 Master - RAVENSBURGER en neem uw elektronisch apparaat weer in handen. Op deze pagina staan alle documenten die nodig zijn voor het gebruik van uw apparaat. Phase 10 Master van het merk RAVENSBURGER.
GEBRUIKSAANWIJZING Phase 10 Master RAVENSBURGER
In 10 fasen naar de overwinning!
Alle fasen – dat zijn combinaties van bepaalde kaarten – zijn verschillend. En ze worden ronde na ronde lastiger. En alleen wie een fase met succes afrondt, mag aan de volgende fase beginnen. De Jokers en bijzondere actiekaarten helpen de spelers, hun opdrachten zo snel mogelijk te volbrengen.
Wie als eerste 10 fasen heeft afgerond, is winnaar.
Spelmateriaal
131 speelkaarten
- 96 kaarten met getallen (twee keer de waarde 1-12 in de kleuren rood, geel, groen en violet)
- 35 bijzondere kaarten
14 Jokers (de waarde 1-6 en 7-12 met verschillende kleurcombinaties)
21 actiekaarten (blauw) (inclusief 3 blanco kaarten*)
6 overzichtskaarten
6 "fasewijzers"\*\*
Bovendien is om de punten te noteren een puntenlijst (een kopie van pagina 39 van deze spelregels is het handigst) en een pen nodig.
*De blanco kaarten kunnen worden voorzien van zelfbedachte acties en aan de andere actiekaarten in het spel worden toegevoegd.
** Voor het allereerste spel moeten de "fasewijzers" langs de stippellijn met een scherp mes voorzichtig ingesneden worden.
Spelvoorbereiding
ledere speler krijgt:
- 1 overzichtskaart die hij open voor zich neerlegt. Hierop zijn de 10 fasen aangegeven, die hij in de loop van het spel uitleggen moet.
- 1 fasewijzer die hij zo over zijn overzichtskaart schuift dat de bovenste zichtbare regel fase 1 aanwijst.
Overtollige overzichtskaarten en fasewijzers blijven in de doos.

Alle speelkaarten worden goed geschud. Iedere speler krijgt, om de beurt en telkens 1, 10 speelkaarten die hij, zonder dat de andere spelers ze kunnen inzien, in de hand neemt.
De resterende speelkaarten worden, met de beeldzijde naar beneden, als trekstapel in het midden van de tafel gelegd. De bovenste kaart wordt omgedraaid en open – als begin van de afl egstapel – ernaast gelegd. Mocht de bewuste kaart een bijzondere kaart (Joker of blauwe actiekaart) zijn, wordt deze weer onder de trekstapel geschoven en de volgende kaart van de trekstapel wordt omgedraaid en neergelegd.
In het algemeen
Het spel verloopt over een aantal ronden. Zodra een
speler zijn laatste kaart kan afl eggen, eindigt de ronde.
Vervolgens wordt genoteerd wie zijn fase heeft uitgelegd en hoeveel minpunten iedereen krijgt. Vervolgens start de volgende ronde. Het spel eindigt met de ronde waarin een speler zijn 10 ^de fase kan uitleggen.
In iedere ronde proberen de spelers de fase waarin zij zich bevinden, uit te leggen. Als hem dat lukt, mag hij in de ronde die daarop volgt de volgende fase proberen uit te leggen enzovoort. Maar als een speler er niet in slaagt voor het eind van die ronde
zijn actuele fase uit te leggen, moet hij het in de volgende ronde opnieuw proberen, net zo lang tot het hem wel lukt.
Het kan dus voorkomen dat een speler al met fase 6 bezig is terwijl een andere nog steeds met fase 2 worstelt.
De 10 fasen moeten door alle spelers in de juiste volgorde afgewerkt worden, zoals op de overzichtskaart staat. Dus eerst fase 1, dan fase 2 enzovoort. De fasen kennen vier verschillende soorten kaartencombinaties:
Sets:
Dit zijn kaartencombinaties, waarbij alle getallen gelijk zijn. Er zijn tweelingen (twee gelijke getallen), drielingen (drie gelijke getallen), vierlingen (vier gelijke getallen) en vijfl ingen(vijf gelijke getallen). De kleuren van de kaarten hebben hier geen betekenis.
Tip: als meer sets gevraagd worden, mag hiervoor meermaals hetzelfde getal gebruikt worden. Bijvoorbeeld is het in fase 1 (vier tweelingen) toegestaan om 3/3, 3/3, 7/7, 7/7 uit te leggen.
Gelijke kleuren:
De fasen 2 en 5 vergen zes resp. zeven kaarten van dezelfde kleur. De getallen op de kaarten spelen in dit geval geen rol.
Reeksen:
Een reeks bestaat uit vier of meer kaarten met direct op elkaar volgende getallen (Let op: er is geen aansluiting tussen 12 en 1). De kleur van de kaarten hebben hier geen betekenis.
Voorbeeld: Fase 4 vereist een reeks van acht, b.v. 1,2,3,4,5,6,7,8 of 4,5,6,7,8,9,10,11 in willekeurige kleuren.

Een kleurenreeks bestaat uit drie of meer kaarten met direct op elkaar volgende getallen in dezelfde kleur.
Voorbeeld: fase 8 vergt een reeks van vier in dezelfde kleur. B.v. de rode 3,4,5,6 of de gele 8,9,10,11.
Verloop van het spel
Er wordt om de beurt gespeeld en met de wijzers van de klok mee. De speler die links van de gever zit begint dus. Wie aan de beurt is, doet het volgende:
- Om te beginnen moet de speler een kaart trekken. Dat kan de bovenste kaart van de trekstapel of de bovenste kaart van de afl egstapel zijn.
Opmerking: Wanneer de afl egstapel leeg is, kunnen alleen kaarten van de trekstapel genomen worden. Van de "blauwe" stapel (zie blz. 35, "Actiekaarten") mag nooit een kaart getrokken worden.
- Vervolgens kan de speler zijn fase open voor zich uitleggen (maar moet dat niet), als hij alle daarvoor benodigde kaarten in de hand heeft.
Voorbeeld: Speler A is bezig met fase 1 (4 tweelingen). Hij heeft twee keer 4, twee keer 11 en drie keer 8 in zijn hand en trekt nog een 8. Nu heeft hij de vier gevraagde tweelingen (4/4, 8/8, 8/8, 11/11) en mag deze acht kaarten open voor zich uitleggen.
Opmerking: De speler moet altijd de complete kaartencombinatie uitspelen; slechts een gedeelte van een fase uitleggen, is niet toegestaan.
- Als de speler zijn fase heeft uitgelegd, probeert hij vervolgens, zijn resterende handkaarten kwijt te raken door ze aan te leggen. Dat doet hij altijd in zijn beurt door een of meer passende kaarten bij zowel zijn eigen als bij uitgelegde fasen van andere spelers aan te leggen. Hij mag hiermee direct beginnen in de beurt waarin hij zijn fase uitlegt. Zolang een speler zijn fase nog niet heeft uitgelegd, mag hij ook geen handkaarten bij fasen van medespelers aanleggen.
Passende kaarten zijn kaarten die de uitgelegde kaartencombinatie "verlengen". Er mogen geen nieuwe combinaties ontstaan.
Voorbeeld: Speler B heeft zijn 7 ^de fase (twee vierlingen: 8/8/8/8, 11/11/11/11). Speler C heeft zijn 8ste fase (een reeks van vier in een kleur (groene 8/9/10/11) en een drieling (3/3/3) voor zich liggen. B en C mogen nu aan deze sets zoveel 3, 8 en 11 kaarten en aan de kleurreeks een groene 7 (en dan een 6 en een 5 enz.) en een groene 12 aanleggen als ze kunnen of willen. Maar ze mogen bijvoorbeeld geen extra drieling (b.v. 9/9/9) of een nieuwe kleurreeks (b.v. groen 10/11/12) afl eggen.
- Vervolgens moet de speler nog een kaart afleggen. Naar keuze legt hij een van zijn handkaarten op de afl egstapel of hij speelt een blauwe actiekaart uit (zie blz. 35, "Actiekaarten").
Zodra een speler zijn laatste handkaart op de afl egstapel legt, is de ronde afgelopen. De andere spelers tellen nu de kaarten die zij nog niet hebben kunnen uitspelen. Elke kaart telt voor een minpunt, onafhankelijk van de waarde. De uitkomst wordt genoteerd op de puntenlijst. Bovendien wordt bij de spelers die hun fase konden afronden deze fase op de puntenlijst doorgestreept en de fasewijzer wordt een regel naar boven geschoven.
Zo ziet de stand er uit na de 5de ronde.
Astrid heeft elke keer een fase kunnen afronden (en nog maar 3 minpunten).
Bart en Cynthia hebben beide 3 fasen afgerond (met 26 resp. 23 minpunten).
Dirk is hekkensluiter met maar twee afgeronde fasen (en 36 minpunten).
De volgende ronde kan beginnen. Eerst geven alle spelers (dus ook zij die hun fase niet konden afronden!) al hun kaarten (uit de hand en van tafel) terug (uitzondering: de "Van mij!" kaart: zie blz. 36).
Vervolgens worden alle kaarten (ook die van de trekstapel en de beide afl egstapels) weer goed geschud.
Opmerking: het is van belang dat de actiekaarten gelijkmatig in de trekstapel verdeeld zijn
De speler die links van de vorige gever zit is de nieuwe gever en verdeelt één voor één de kaarten onder de spelers tot iedereen weer 10 kaarten in zijn hand heeft. De resterende kaarten vormen de nieuwe trekstapel, de bovenste kaart wordt omgedraaid en is de eerste kaart van de nieuwe afl egstapel. En ook verder verloopt het spel zoals hiervoor beschreven.
Winnaar is de speler die aan het eind van een ronde zijn 10 ^de fase voor zich heeft uitgelegd. In het geval er meer spelers zijn die dit in dezelfde ronde gelukt is, wint de speler onder hen met de minste minpunten.
De regels voor de bijzondere kaarten
De Jokers hebben de cijfers 1-6 of 7-12 en twee of vier kleuren, (in totaal 14 kaarten). Een Joker vervangt, afhankelijk van de fase, één van de afgebeelde 6 cijfers resp. één van de twee of vier kleuren. Om een fase uit te leggen, mag de speler net zoveel passende Jokers gebruiken als hij wil, echter iedere set moet tenminste één en elke reeks minimaal twee reguliere kaarten bevatten.
Jokers mogen niet tegen passende kaarten in uitgelegde fasen omgeruild worden.
De actiekaarten (blauw): In plaats van aan het eind van zijn beurt een kaart op de afl egstapel te leggen (en alleen dan!), mag een speler ook een blauwe actiekaart uitspelen. In dat geval legt hij de kaart, afhankelijk van het soort, voor zichzelf, voor een medespeler of op de aparte afl egstapel, de "blauwe stapel". Actiekaarten worden nooit op de normale afl egstapel gelegd.
Na het uitspelen van een actiekaart is de beurt van een speler, net als bij het afl eggen van een kaart, in elk geval ten einde en de volgende speler is aan de beurt.
Als de uitgespeelde actiekaart de laatste handkaart van de speler is, wordt deze op de blauwe afl egstapel gelegd en blijft de uitwerking achterwege; deze ronde is hiermee ten einde.
"Neem twee!" (4 x in het spel)
Deze kaart legt de speler open voor zich op tafel. Zijn volgende beurt mag hij beginnen door in plaats van één kaart, twee kaarten te nemen (altijd van één stapel). Van deze twee kaarten mag hij er slechts één bij zijn handkaarten steken, de andere legt hij ongebruikt op de normale afl egstapel als het een kaart met getallen of een Joker betreft. Als het een actiekaart betreft gaat hij op de blauwe stapel. Vervolgens voert hij een normale beurt uit.

Opmerking: van deze kaart mag er slechts één voor een speler liggen. Als hij een dergelijke kaart zou willen uitspelen, hoewel er al een voor hem op tafel ligt, moet hij hem ongebruikt op de blauwe stapel leggen.
"Van mij!" (4 x in het spel)
Deze kaart legt de speler open voor zich op tafel. Aan het eind van een ronde mag hij al zijn handkaarten houden (alle handkaarten houden of alle handkaarten afgeven; het een of het ander). Kaarten die open voor hem liggen, moeten in ieder geval afgegeven worden (dus ook de "Van mij!"-kaart).
Als een speler besluit al zijn handkaarten te houden maar hij heeft er in totaal minder dan 10, krijgt hij bij het verdelen van de kaarten voor de volgende ronde, net zoveel kaarten tot hij er weer 10 heeft. Mocht hij meer dan 10 handkaarten hebben dan houdt hij ze in dit geval allemaal; hij hoeft het totaal dus niet terug te brengen tot 10. Vanzelfsprekend noteert deze speler aan het eind van de ronde wel de minpunten voor zijn handkaarten, om het even of hij ze afgeeft of houdt.
Opmerking: Ook van deze kaart mag een speler er slechts één voor zich hebben liggen, dus een tweede kaart verliest zijn uitwerking en wordt gewoon op de blauwe stapel afgelegd.

"Passen!" (6 x in het spel)
Deze kaart wordt voor een andere speler neergelegd. Deze moet als hij aan de beurt komt, passen en vervolgens – als enige actie in deze beurt – de "Passen!" - kaart op de blauwe afl egstapel leggen.
Opmerking: Ook van deze kaart mag er maar één voor een speler liggen. Pas nadat hij gepast en de kaart op de blauwe stapel afgelegd heeft, mag er weer een nieuwe "Passen!"-kaart voor hem gelegd worden.
"Take fi ve!" (4 x in het spel)
Deze kaart wordt direct na het uitspelen op de blauwe stapel gelegd. De speler die hem uitspeelt, mag nu als hij wil van de andere spelers vragen hem een keuze uit in totaal vijf kaarten aan te bieden, waarvan hij er slechts één nemen moet: zijn linker buurman moet als eerste een kaart van zijn handkaarten open voor zich neerleggen, vervolgens de speler links van hem enzovoort, net zo lang tot er in totaal 5 kaarten liggen.
Als A deze kaart uitspeelt, betekent dat dus:
- bij 2 spelers: B moet 5 kaarten open op tafel leggen
- bij 3 spelers: B / C / B / C / B
— bij 4 spelers: B / C / D / B / C
— bij 5 spelers: B / C / D / E / B
— bij 6 spelers: B / C / D / E / F
Opmerking: Als een speler geen handkaarten meer heeft, wordt hij overgeslagen. Als geen enkele speler meer kaarten heeft, moet de A uit minder dan 5 kaarten kiezen.
De speler wiens kaart de speler vervolgens bij zijn handkaarten steekt, mag ter compensatie direct de bovenste kaart van de trekstapel nemen. De resterende aangeboden kaarten nemen de spelers weer bij hun handkaarten terug.
Let op: De speler die aan de beurt was, legt vervolgens niet nog een kaart af, hij speelt gedurende deze ronde dus verder met een kaart meer.

- Modello da copiare - om te kopiiëren -