RAVENSBURGER Phase 10 Master - Jeu de société

Phase 10 Master - Jeu de société RAVENSBURGER - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

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Notice RAVENSBURGER Phase 10 Master - page 11
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Type de produit Jeu de cartes
Marque Ravensburger
Modèle Phase 10 Master
Nombre de joueurs 2 à 6 joueurs
Âge recommandé À partir de 7 ans
Durée d'une partie Environ 30 à 60 minutes
Dimensions de la boîte 12 x 12 x 2,5 cm
Poids 220 grammes
Alimentation Aucune (jeu de cartes)
Contenu de la boîte 108 cartes Phase 10, 1 bloc de score, 1 règle du jeu
Fonctions principales Jeu de combinaisons de cartes avec phases à réaliser, variante Master ajoutant des cartes spéciales et des règles supplémentaires
Entretien et nettoyage Nettoyer avec un chiffon doux et sec. Ne pas utiliser d'eau ni de produits chimiques.
Précautions de sécurité Ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans en raison de l'ingestion possible de petites pièces.
Pièces détachées et réparabilité Les cartes endommagées ne sont pas réparables. Contacter le service client Ravensburger pour des pièces de rechange éventuelles.
Informations générales Jeu de société édité par Ravensburger, compatible avec d'autres versions de Phase 10.

FOIRE AUX QUESTIONS - Phase 10 Master RAVENSBURGER

Combien de cartes y a-t-il dans Phase 10 Master ?
Le jeu contient 108 cartes, dont des cartes spéciales Master (comme les cartes Passe, Inversion, Pioche 2, Saut de tour, et les cartes Phase).
Peut-on jouer à Phase 10 Master avec la version classique ?
Oui, les cartes Phase 10 Master sont compatibles avec le jeu de base Phase 10. Vous pouvez mélanger les extensions, mais les règles Master (cartes spéciales) doivent être utilisées par tous les joueurs.
Quelle est la différence entre Phase 10 et Phase 10 Master ?
Phase 10 Master introduit des cartes spéciales supplémentaires qui ajoutent des actions comme Passe (changer le sens), Inversion (inverser l'ordre de jeu), Pioche 2 (forcer à piocher), et Saut de tour. Cela rend le jeu plus dynamique.
Comment gagner à Phase 10 Master ?
Le premier joueur à terminer les 10 phases (chacune étant une combinaison spécifique de cartes) et à se défausser de toutes ses cartes remporte la manche. Après 3 manches, le joueur avec le moins de points remporte la partie.
Quelles sont les règles pour les cartes spéciales Master ?
Les cartes Passe permettent de rejouer, Inversion change le sens du jeu, Pioche 2 oblige le joueur suivant à piocher 2 cartes, et Saut de tour fait passer le tour du joueur suivant. Elles ne peuvent être posées que lors de la défausse.
À partir de quel âge peut-on jouer à Phase 10 Master ?
Le jeu est recommandé à partir de 7 ans. Les enfants plus jeunes peuvent jouer avec des règles simplifiées, mais les phases demandent de la stratégie.
Faut-il des piles ou une alimentation électrique ?
Non, Phase 10 Master est un jeu de cartes entièrement manuel, sans besoin de piles ni d'alimentation.
Comment nettoyer les cartes ?
Utilisez un chiffon doux et sec pour essuyer les cartes. Évitez l'eau et les produits chimiques pour ne pas les abîmer.
Que faire si une carte est perdue ou abîmée ?
Vous pouvez contacter le service client Ravensburger pour commander des cartes de remplacement. Il est préférable d'avoir un jeu complet pour jouer.
Peut-on jouer à plus de 6 joueurs ?
Le jeu est conçu pour 2 à 6 joueurs. Au-delà, il est possible de former des équipes ou d'ajouter un second jeu, mais les règles officielles ne le prévoient pas.

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MODE D'EMPLOI Phase 10 Master RAVENSBURGER

WertungsblattFeuille de marque
Spieler 1:Joueur 1:AstridSpieler 2:Joueur 2:BerndSpieler 3:Joueur 3:ClaraSpieler 4:Joueur 4:DieterSpieler 5:Joueur 5:Spieler 6:Joueur 6:
XXXXXXXXXXX3123123
XX6456456456456456
789789789789789789
-10210
2-111
-11101
-41010
11-4

La victoire en 10 phases !

Chaque phase, c'est-à-dire la combinaison de certaines cartes, est différente. En outre, elle devient plus diffi cile à réaliser à chaque manche. Seul le joueur qui pose une phase avec succès peut passer à la suivante à la manche d'après. De nombreux jokers et des cartes Action particulières aident les joueurs à atteindre leurs objectifs plus rapidement.

Le premier joueur à avoir réalisé les 10 phases remporte la partie.

Contenu

131 cartes

  • 96 cartes Nombre (2 par valeur de 1 à 12, dans chacune des 4 couleurs : rouge, jaune, vert, bleu) ;
  • 35 cartes spéciales :

14 jokers (de valeurs 1 à 6 et 7 à 12 avec différentes combinaisons de couleurs) ;

21 cartes Action (bleues) (dont 3 cartes vierges*);

6 cartes Aide-mémoire

6 curseurs\*\*

Prévoir en plus une feuille pour noter les points (le mieux est de photocopier la page 38 de ce livret) et un crayon.

* Les cartes vierges peuvent être utilisées pour inventer ses propres actions et les intégrer au jeu.
** Avant la première partie, les curseurs doivent être découpés avec précaution avec un couteau le long des pointillés.

RAVENSBURGER Phase 10 Master - curseurs\*\* - 1

Chaque joueur reçoit :

- 1 carte Aide-mémoire qu'il place face visible devant lui.

Elle indique les 10 phases à réaliser au cours de la partie.

- 1 curseur qu'il glisse sur sa carte Aide-mémoire de manière à ce que la première ligne visible indique la phase 1.

RAVENSBURGER Phase 10 Master - curseurs\*\* - 2

Les cartes Aide-mémoire et les curseurs non utilisés sont remis dans la boîte.

Bien mélanger toutes les cartes. Distribuer, une par une, 10 cartes à chaque joueur. Chacun les prend en main sans les montrer aux autres.

Les cartes restantes forment une pioche, face cachée, au milieu de la table. Retourner la première carte et la poser à côté de la pioche pour entamer la pile de défausse. S'il s'agit d'une carte spéciale (joker ou carte Action bleue), la remettre sous le paquet et en retourner une autre.

Règle générale

La partie se déroule en plusieurs manches. Dès qu'un joueur a posé sa dernière carte, la manche en cours s'arrête. Les joueurs notent alors qui a réussi sa phase et le nombre de points perdus par chacun. Puis la deuxième manche commence. La partie s'arrête lorsqu'un joueur a réalisé sa 10 ^e phase.

A chaque manche, les joueurs essayent de poser la phase à laquelle ils se trouvent.

Celui qui y parvient, passera à la phase suivante à la prochaine manche... Cependant, s'il ne réussit pas à poser sa phase actuelle, il devra réessayer à la manche suivante jusqu'à ce qu'il y parvienne.

Un joueur peut donc se trouver déjà à la phase 6 tandis qu'un autre n'en est toujours qu'à la phase 2.

Les 10 phases doivent être réalisées par chaque joueur dans l'ordre exact indiqué sur la carte Aide-mémoire, c'est-à-dire, d'abord la phase 1, puis la phase 2,...

Pour cela, les phases nécessitent 4 types de combinaisons différentes:

Sets

Il s'agit de combinaisons de cartes de même valeur. Il peut s'agir de paires (2 cartes de même valeur), de brelans (3 cartes de même valeur), de carrés (4 cartes de même valeur), ou de 5 cartes de même valeur. La couleur de ces cartes n'a ici aucune importance.

Remarque : Si une combinaison demande de réunir plusieurs sets, ceux-ci peuvent avoir la même valeur. À la phase 1 (4 paires), par exemple, un joueur pourrait poser 3-3, 3-3, 7-7, 7-7.

Cartes de même couleur

Les phases 2 à 5 demandent 6, voire 7, cartes de la même couleur. La valeur des cartes est ici sans importance.

Suites

Une suite est composée d'au moins 4 cartes de valeurs consécutives. (Attention, il n'y a pas de lien entre 12 et 1). La couleur de ces cartes n'a ici aucune importance.

Exemple : La phase 4 demande une suite de 8 cartes. Ça peut être aussi bien 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 que 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 (de n'importe quelle couleur).

RAVENSBURGER Phase 10 Master - Suites - 1

Une suite à la couleur est composée d'au moins 3 cartes de valeurs consécutives et de même couleur.

Exemple : La phase 8 demande, entre autre, une suite de 4 cartes à la couleur. Ça peut être aussi bien 3, 4, 5, 6 rouges que 8,9,10, 11 jaunes.

Déroulement de la partie

La partie se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur assis à gauche du donneur commence. Quand vient son tour, le joueur effectue les actions suivantes

- Il est obligé de piocher une carte : soit la carte supérieure de la pioche, soit la carte visible sur le dessus de la pile de défausse.

Remarque : Si la défausse est vide, le joueur ne peut que prendre une carte de la pioche. Il est interdit de piocher une carte de la pile « bleue » (voir « Cartes Action », page 17).

- Il peut poser sa phase face visible devant lui (mais il n'est pas obligé), s'il possède toutes les cartes nécessaires en main.

Exemple : Anne se trouve à la phase 1 (4 paires). Elle possède deux « 4 », deux « 11 » et trois « 8 » en main et pioche un nouveau « 8 ». Elle a désormais les 4 paires nécessaires (4/4, 8/8, 8/8, 11/11) et peut poser ces huit cartes face visible devant elle.

Remarque : Un joueur est toujours obligé de poser toutes ses combinaisons complètes, jamais seulement une partie.

- S'il a posé sa phase, il essaye ensuite de se débarrasser des cartes restantes de sa main en les posant : À son tour de jeu, il peut toujours ajouter une ou plusieurs carte(s) aussi bien à ses phases déjà posées qu'à celles posées par ses adversaires. Il peut le faire dès le tour où il a posé sa phase.

Tant qu'un joueur n'a pas posé sa phase, il ne peut ajouter aucune carte aux phases adverses.

Exemple : Emma a posé sa 7 ^e phase (2 carrés : 8/8/8/8, 11/11/11/11) et Bernard sa 8 ^e phase (une suite de 4 cartes à la couleur [8/9/10/11 verts] et un brelan [3/3/3]). Emma et Bernard ont désormais le droit d'ajouter autant de 3, de 8 et de 11 à ces combinaisons, ainsi qu'un 7 (puis un 6 et un 5) et un 12 verts à la suite à la couleur.

En revanche, ils n'auraient pas le droit d'ajouter un nouveau brelan (9/9/9, par exemple) ou de nouvelles suites à la couleur (10/11/12 verts, par exemple).

- Pour fi nir, il est obligé de jouer encore une carte : Soit il se défausse d'une carte de sa main, soit il joue une carte Action bleue (voir « Cartes Action », page 17).

Dès qu'un joueur s'est défaussé de sa dernière carte, la manche s'arrête. Tous les autres joueurs comptent alors combien il leur reste de cartes en main. Chaque carte fait perdre 1 point, quelle qu'elle soit. Le résultat est ensuite inscrit sur la feuille de marque.

De plus, chaque joueur qui a posé sa phase devant lui peut la barrer sur la feuille de marque et descendre son curseur d'une ligne.

RAVENSBURGER Phase 10 Master - Déroulement de la partie - 1

WertungsblattFeuille de marque
Spieler 1:Joueur 1 :AnneSpieler 2:Joueur 2 :BernardSpieler 3:Joueur 3 :ClaraSpieler 4:Joueur 4 :DidierSpieler 5:Joueur 5 :Spieler 6:Joueur 6 :
XXXXXXXXXXX3123123
XX6456456456456456
789789789789789789
RAVENSBURGER Phase 10 Master - Déroulement de la partie - 2RAVENSBURGER Phase 10 Master - Déroulement de la partie - 3RAVENSBURGER Phase 10 Master - Déroulement de la partie - 4RAVENSBURGER Phase 10 Master - Déroulement de la partie - 5RAVENSBURGER Phase 10 Master - Déroulement de la partie - 6RAVENSBURGER Phase 10 Master - Déroulement de la partie - 7
-10210
2-111
-11101
-41010
11-4

Voici les scores à l'issue de la 5 ^e phase.

Anne a réalisé sa phase à chaque manche (et n'a perdu que 3 points).

Bernard et Clara ont pour l'instant réalisé 3 phases (en ayant perdu respectivement 26 et 23 points).

Didier est bon dernier avec seulement deux phases réussies (et -36 points).

La manche suivante peut commencer. Tous les joueurs (y compris ceux qui n'ont pas réalisé leur phase) commencent par rendre toutes leurs cartes (en main et sur la table) à l'exception de la carte « À moi ! », voir p. 18. Toutes les cartes (y compris la pioche et les deux défausses) sont ensuite bien mélangées.

Remarque : Veiller en particulier à ce que les cartes Action soient bien réparties dans le paquet.

Le joueur assis à gauche du donneur précédent devient le nouveau donneur et distribue une par une autant de cartes qu'il faut à chacun pour qu'il en ait de nouveau 10 en main. Les cartes restantes constituent la pioche, la carte supérieure est de nouveau retournée pour entamer la défausse, comme expliqué précédemment au chapitre « Préparation du jeu ». La partie se poursuit selon les mêmes règles.

Le vainqueur est le joueur qui a posé devant lui sa 10 ^e phase à la fi n d'une manche. Si plusieurs joueurs y parviennent dans la même manche, le vainqueur est celui qui a perdu le moins de points.

Règles pour les cartes spéciales

Les jokers indiquent les nombres 1 à 6 et 7 à 12 et combinent à chaque fois 2, voire les 4 couleurs, (soit 14 cartes au total). Selon la phase, un joker peut remplacer une des 6 valeurs ou l'une des 2 ou 4 couleurs représentées. Une phase peut être composée d'autant de jokers que l'on veut mais chaque set doit contenir au moins 1 carte Nombre normale, et une suite au moins 2.

Un joker posé sur la table ne peut pas être échangé contre une carte correspondante.

Les cartes Action (bleues) : Au lieu de se défausser d'une carte à la fi n de son tour (et seulement à ce moment-là !), un joueur peut jouer une carte Action bleue. Selon la carte, il la pose alors devant lui, devant un adversaire ou sur une pile de défausse à part : la pile « bleue ». Les cartes Action ne sont jamais défaussées sur la pile normale.

Une fois qu'il a joué sa carte Action, le tour du joueur est, dans tous les cas, terminé, comme après la défausse d'une carte, et c'est au tour du joueur suivant de jouer.

Si la carte Action jouée est la dernière carte que le joueur avait en main, elle est défaussée sur la pile « bleue », sans aucun effet, et la manche est terminée.

« Double pioche » (4 exemplaires dans le jeu)

Le joueur pose cette carte devant lui, face visible. À partir du tour suivant, il pourra piocher 2 cartes au début de son tour (toutes les deux du même paquet). Il en garde une des deux en main et se défausse de l'autre, sans aucun effet, sur la pile normale s'il s'agit d'une carte Nombre ou d'un joker ou sur la pile « bleue » s'il s'agit d'une carte Action. Il fi nit son tour normalement.

Remarque : Un joueur ne peut posséder qu'un seul exemplaire de cette carte devant lui. Celui qui désire la jouer alors qu'il la possède déjà s'en défausse sur la pile bleue, sans aucun effet.

RAVENSBURGER Phase 10 Master - Règles pour les cartes spéciales - 1

« À moi ! » (4 exemplaires dans le jeu)

Le joueur pose cette carte devant lui, face visible. À la fi n de la manche, il peut conserver toutes les cartes qu'il a en main (soit

toutes les garder, soit toutes les rendre, mais jamais une partie seulement d'entre elles). Il doit toujours rendre les cartes posées devant lui (y compris la carte « À moi ! »).

Si un joueur a décidé de conserver ses cartes et en possède moins de 10, il recevra le nombre correspondant de cartes pour la nouvelle manche de manière à en avoir de nouveau 10 en main. S'il en possède plus de 10, il pourra les garder et ne réduira pas sa main à 10.

Bien entendu, ce joueur perd des points à la fin de la manche pour ses cartes en main, qu'il les garde ou les rende.

Remarque : Là aussi, un joueur ne peut posséder qu'un exemplaire de cette carte devant lui. Toute autre carte identique sera défaussée sans aucun effet sur la pile « bleue ».

« Passe ! » (6 exemplaires dans le jeu)

Cette carte est posée devant un adversaire au choix. Celui-ci est obligé de passer quand vient son tour et, pour seule action, il place la carte « Passe ! » sur la pile de défausse « bleue ».

Jhout Mars HOTATO

Remarque : Là aussi, un joueur ne peut posséder qu'un exemplaire de cette carte devant lui. Il faut attendre qu'il ait passé et qu'il se soit défaussé de cette carte sur la pile « bleue » pour pouvoir remettre une carte « Passe ! » devant lui.

« Donnez-m'en 5 ! » (4 exemplaires dans le jeu)

Cette carte est placée directement sur la pile de défausse bleue. Le joueur qui l'a jouée peut alors, s'il le désire, demander à ses adversaires de lui présenter une sélection de 5 cartes parmi lesquelles il doit en piocher 1 : Son voisin de gauche doit poser en premier une de ses cartes face visible devant lui, puis le joueur suivant... jusqu'à ce qu'il y ait 5 cartes proposées sur la table.

Si Anne joue cette carte :

  • À 2 joueurs : Bernard doit proposer 5 cartes ;
  • À 3 joueurs : Bernard, Clara, Bernard, Clara, Bernard ;
  • À 4 joueurs : Bernard, Clara, Didier, Bernard, Clara ;
  • À 5 joueurs : Bernard, Clara, Didier, Emma, Bernard ;
  • À 6 joueurs, Bernard, Clara, Didier, Emma, Franck.

Remarques : Si un joueur n'a plus de cartes, son tour est sauté. Si plus aucun joueur n'a de cartes, il peut arriver que celui qui pose cette carte Action ait moins de 5 cartes proposées sur la table.

Le propriétaire de la carte que le joueur décide fi nalement de prendre pioche immédiatement une nouvelle carte pour la remplacer. Chacun des autres joueurs récupère la (ou les) carte(s) qu'il avait proposée(s).

Attention : Le joueur dont c'est actuellement le tour ne pose plus d'autre carte ; il joue désormais avec une carte de plus en main jusqu'à la fi n de la manche.

Phase 10 Master The Board and Director • 26 • 36 • 46 • 56 • 66 • 76 • 86 • 96 • 106 • 116 • 126 • 136 • 146 • 156 • 166 • 176 • 186 • 196 • 206 • 216 • 226 • 236 • 246 • 256 • 266

- Kopiervorlage - Modèle -

RAVENSBURGER Phase 10 Master - Règles pour les cartes spéciales - 4 Master RAVENSBURGER Phase 10 Master - Règles pour les cartes spéciales - 5
Spieler 1:Joueur 1 :Spieler 2:Joueur 2 :Spieler 3:Joueur 3 :Spieler 4:Joueur 4 :Spieler 5:Joueur 5 :Spieler 6:Joueur 6 :
123123123123123123
456456456456456456
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Marque : RAVENSBURGER

Modèle : Phase 10 Master

Catégorie : Jeu de société