Minecraft Portal Dash - Jeu de société RAVENSBURGER - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
Retrouvez gratuitement la notice de l'appareil Minecraft Portal Dash RAVENSBURGER au format PDF.
| Caractéristiques techniques | Jeu de société basé sur l'univers Minecraft, pour 2 à 4 joueurs, à partir de 7 ans. |
|---|---|
| Durée de jeu | Environ 30 à 60 minutes. |
| Matériel | Pions en plastique, plateau de jeu en carton, cartes de jeu. |
| Utilisation | Les joueurs collectent des ressources et construisent des portails pour gagner des points. |
| Maintenance | Conserver dans un endroit sec, éviter l'exposition à l'humidité. |
| Sécurité | Ne pas ingérer les pièces, petites pièces pouvant présenter un risque d'étouffement. |
| Informations générales | Idéal pour les fans de Minecraft, favorise la stratégie et la coopération entre joueurs. |
FOIRE AUX QUESTIONS - Minecraft Portal Dash RAVENSBURGER
Téléchargez la notice de votre Jeu de société au format PDF gratuitement ! Retrouvez votre notice Minecraft Portal Dash - RAVENSBURGER et reprennez votre appareil électronique en main. Sur cette page sont publiés tous les documents nécessaires à l'utilisation de votre appareil Minecraft Portal Dash de la marque RAVENSBURGER.
MODE D'EMPLOI Minecraft Portal Dash RAVENSBURGER
Instead of reading the rules, you can also watch the introduction video! To access it, just scan the following QR code: Chers joueurs et joueuses, Ce jeu coopératif ore un système de jeu où les aventures se renouvellent sans cesse. Une fois les règles maîtrisées, vous pourrez expérimenter d’autres scénarios plus exigeants grâce à de nouveaux monstres, plateaux et Boss diérents. De nombreux points de règles concernent des tuiles, des capacités de monstres ou des cas particuliers. Le mieux est de ne les consulter que lorsqu’ils apparaissent durant la partie. Les règles dans votre langue se trouvent aux pages suivantes :
I. Avant la première partie 18
III. Victoire et défaite 21
IV. Déroulement de la partie 21
VI. Le dé Monstre 22
Bottes 25 Armures 25 Épées et Arcs 26 Enchantements 27 Pioches 27 Fonction des couleurs de blocs 27 Missions Piglins 28 Actions de base 29
VIII. Fin d’un tour de jeu & Révéler
X. Autres niveaux 30
XI. Glossaire des monstres 31
Détachez soigneusement tous les éléments des planches prédécoupées. Insérez les 20 monstres dans les socles rouges. Les 4 socles restants (rose, bleu, jaune et vert) sont destinés à vos personnages. Choisissez un skin (= apparence de votre personnage), parmi les 8 proposés, pour chacune des 4 couleurs de socle. Vous pouvez en changer à chaque partie.
La mise en place qui suit concerne le niveau 1, recommandé pour découvrir le jeu. Vous trouverez les modications à apporter pour les niveaux 2 à 5 page 30.
Parcours : A. Mélangez les 8 plateaux, gardez-en 2 au hasard et placez- les, face cachée, au milieu de la table pour constituer votre parcours. Remettez les autres dans la boîte ; ils ne serviront pas pour cette partie. B. Placez le plateau de départ à l’extrémité gauche du parcours. C’est ici que débute votre aventure. C. Placez le plateau avec le Portail à l’extrémité droite du parcours, face cachée. C’est là que se trouve votre objectif: le Portail qui vous permettra de revenir en lieu sûr, à la Surface. Important : L’orientation et la position de tous les pla- teaux doivent correspondre, de manière à créer un paysage continu. D. Révélez le premier plateau à côté de celui de départ, sans modier son orientation.
Grand cube de ressources: A. Placez le tapis à côté du plateau de jeu. Assemblez les quatre parties du gabarit et placez-le sur le tapis. B. Remplissez-le aléatoirement avec les 64 blocs (16x rouges, 16x gris, 12x or, 12x marron, 8x noirs). Secouez doucement l’ensemble pour former un gros cube. C. Enlevez ensuite le gabarit en le soulevant par les languettes en haut. Gardez-le à proximité pour y mettre les blocs « utilisés » au cours du jeu. D. Placez la che Piglins à côté du cube, retournée sur la face indiquant le nombre de joueurs ( 1-2
3-4 ). Au cours de la partie, il vous faudra négocier avec les Piglins, les habitants ancestraux du Nether, pour terminer le Portail et pouvoir vous enfuir.
Monstres : A. Parmi les 20 monstres, prenez les 3 Cubes de Magma, les 3 Ghasts et les 3 Endermen. Vous avez également besoin du Brasier Volant qui sera le Boss que vous devrez aronter à la n. Tous les autres monstres (3 Hoglins, 3 Blazes, 3 Wither Squelettes et le Vieux Hoglin) ne seront pas utilisés dans cette partie. B. Placez la che Boss « Brasier Volant », sur sa face facile à proximité du Plateau Portail et placez le pion Brasier Volant dessus. Ajoutez en plus 1 cœur sur la case 20 de sa piste de Points de Vie (PV). C. Choisissez un Cube de Magma au hasard et placez-le sur la case Générateur de Monstres 1 du plateau retourné. De la même manière, placez un Ghast sur la case 2 et un Enderman sur la case 3. D. Alignez les Cubes de Magma, Ghasts et Endermen restants, dans n’importe quel ordre, pour former une « le d’attente », un peu à l’écart du plateau de jeu. Placez le Générateur de Monstres à l’une des extrémités. Il marque le début de cette « le d’attente ». Au cours de la partie, les monstres vaincus viendront se ranger à la n de la le, tandis que ceux qui entreront en jeu seront ceux en début de le. E. Si le plateau de jeu visible indique plus de 3 cases Générateur de Monstres, placez un monstre de la le, en commençant par celui de tête, sur chaque case Générateur supplémentaire. a b
Votre inventaire: A. Choisissez chacun un des 4 plateaux individuels Inventaire de la couleur de votre choix et placez-le devant vous. B. Vous recevez également les 5 Objets de votre couleur. Placez-les sur 5 cases au hasard de la rangée supérieure de votre Inventaire. C. Formez une réserve commune avec les 48 cœurs. Prenez chacun 7 cœurs : Remplissez votre piste de Points de Vie (PV), en haut de votre Inventaire, avec 6 d’entre eux. Placez le 7
cœur sur la tuile Objet représentant votre armure en cuir. D. Pour nir, vous recevez le personnage de même couleur que votre Inventaire (composé du socle de couleur et d’un skin au choix). Placez tous votre personnage sur n’importe quelle case du plateau de départ. Conseil: Il est préférable de vous concerter après lecture de la règle pour décider où commence chacun. Plusieurs personnages (voir tous) peuvent partir de la même case!
Objets: A. Triez les 8 Objets en Netherite (recto sombre) et placez-les, face visible, dans la réserve générale. B. Mélangez les 40 autres Objets (recto blanc) et empilez-les, face cachée. Prévoyez un peu de place à côté pour une pile de défausse.
Autre matériel: A. Ajoutez les 5 Cores dans la réserve générale. Placez-en un sur la case du plateau retourné avec un symbole Core (
B. Gardez les aides de jeu dans votre langue (« Tour de jeu » et « Fonctions des couleurs de blocs »), ainsi que les 6 dés de combat noirs à portée de main. C. Choisissez qui entame la partie. Ce joueur reçoit les 2 dés blancs.
Dans ce jeu, vous gagnez ou perdez tous ensemble.
- Vous gagnez si vous parvenez à traverser le plateau, à révéler le Portail et à vaincre le Boss qui vous y attend. Pour pouvoir révéler le Portail, vous devrez avoir auparavant accompli 3 missions Piglins (sur la fiche Piglins). Les indigènes Piglins exploitent les blocs. Si vous leur donnez un coup de main, ils vous échangeront l’obsidienne indispensable pour activer le Portail. Mais dépêchez-vous car à chaque fois qu’une certaine quantité de blocs est exploitée, un Piglin disparaît. Il faut donc rapidement accomplir leurs missions!
- Vous perdez si vous ne remplissez pas à temps les missions Piglins : La mission A doit être accomplie avant que la couche supérieure du cube de ressources ne soit épuisée, la mission B avant la fin de la 2
couche et la C avant la fin de la 3
couche. Pour plus de détails, voir page 28.
- Vous perdez également si les 64 blocs du grand cube de ressources sont épuisés.
- Enfin, vous perdez dès que l’un d’entre vous perd le dernier cœur sur sa piste de PV. Aidez et protégez-vous mutuellement et gardez toujours un œil sur vos PV !
IV. DÉROULEMENT DE LA PARTIE
La partie continue jusqu’à ce que vous ayez soit gagné, soit perdu. Le joueur dont c’est le tour est celui d’entre vous qui possède les dés blancs devant lui. Le tour d’un joueur se décompose selon les étapes suivantes (détaillées au paragraphe suivant) :
Commencez par lancer les dés blancs et appliquez le résultat. a. Le dé Bloc (couleurs et ?) utilise 1 bloc du cube de ressources de la couleur obtenue. b. Le dé Monstre (valeurs 1 à 3) active tous les monstres de la valeur indiquée ou provoque l’entrée en jeu de nouveaux monstres.
Effectuez ensuite exactement 2 actions. Vous avez le choix parmi: a. 3 actions de base diérentes (vous pouvez choisir plusieurs fois la même) ; b. Vos Objets : chaque Objet permet une action puissante, mais devient ensuite « inutilisable » jusqu’à ce qu’une autre action le répare. Au cours de la partie, vous obtiendrez de nouveaux Objets encore plus puissants. Au lieu de réparer les anciens, vous pourrez également les remplacer.
Une fois vos 2 actions effectuées, passez les dés blancs à votre voisin de gauche. C’est alors à son tour de jouer.
Au début de votre tour, lancez les 2 dés blancs. Commencez par appliquer le résultat du dé Bloc (couleurs et ?). À chaque tour, vous devez retirer 1 bloc du grand cube correspondant au résultat indiqué. Jetez-le ensuite dans le gabarit : il est considéré comme « utilisé ». Les règles pour retirer un bloc sont les suivantes :
1. Le bloc doit être « disponible », c’est-à-dire que sa face
supérieure et au moins deux autres faces doivent être visibles. Au début du jeu, seuls les 4 blocs des coins supérieurs sont disponibles (ceux entourés en bleu sur l‘illustration).
2. Le bloc doit correspondre à la couleur
indiquée par le dé. 239737_27462_X.indd 21239737_27462_X.indd 21 13.05.22 14:3913.05.22 14:3922
3. Vous devez retirer un bloc libre de cette couleur de
la couche la plus haute possible. Si plusieurs blocs de cette couleur sont disponibles sur la couche la plus haute, choisissez l’un d’eux.
4. Cas particulier « ? » : Si le dé Bloc indique un « ? », la
couleur n’a pas d’importance. Dans ce cas, vous pouvez retirer un bloc disponible de n’importe quelle couleur de la couche la plus haute possible. Si la couleur indiquée par le dé Bloc n’est disponible sur aucune couche, vous avez de la chance et n’êtes pas obligés d’en utiliser un. Un « ? », par contre, vous oblige toujours à retirer un bloc.
Après le dé Bloc, appliquez le résultat du dé Monstre (valeurs 1 à 3). Ce dé active les monstres sur le plateau ou provoque l’entrée de nouveaux monstres en jeu. Commencez par vérier si des monstres de la valeur indiquée par le dé sont présents sur le plateau. Le symbole de dé imprimé en haut à droite de chaque monstre permet de les repérer. Si un ou plusieurs monstres de la valeur obtenue se trouvent en jeu, vous devez tous les activer. Les règles d’activation sont les suivantes :
1. Activez les monstres l’un après l’autre, dans l’ordre de
2. Pour chaque monstre activé, eectuez toutes les
actions, en suivant les symboles indiqués sous son illustration, de gauche à droite. La plupart d’entre eux se dirigent vers vous, puis vous attaquent dès que vous vous retrouvez à leur portée. Déplacement Les monstres avec le symbole peuvent se déplacer d’autant de cases que le nombre indiqué devant . Ils se déplacent toujours orthogonalement de case en case, jamais en diagonale. Ils ne peuvent pas se déplacer sur des cases Lave (symbole
mais ignorent toutes les autres cases Obstacle. Exception : les Ghasts volants et le Brasier Volant peuvent otter au-dessus des cases Lave. Le symbole couleur lave vous le rappelle. Chaque monstre « occupe » la case sur laquelle il se trouve. Un autre monstre ne peut ni s’arrêter, ni passer par une case occupée. Une case sur laquelle se trouve l’un de vos personnages est également considérée comme occupée pour les monstres. Ils ne peuvent pas vous rejoindre sur une case. À la place, ils vous attaquent à partir des cases voisines. Recherche d’une cible Tous les monstres sont en permanence à la recherche du chemin le plus court pour attaquer l’un d’entre vous. Ils se dirigent toujours vers le personnage le plus proche d’eux. Comptez le nombre de cases qui séparent le monstre de votre personnage pour déterminer la distance la plus courte. Si plusieurs personnages sont à égale distance, à vous de décider qui sera sa cible. Déplacez le monstre activé en suivant le plus court chemin, case par case, jusqu’à ce que …
- … il se soit déplacé du nombre de cases indiqué devant son symbole
- … ou qu‘un personnage se retrouve à portée d’attaque. Le monstre peut bien sûr changer de direction pour atteindre son but. N’oubliez pas qu’un monstre ne peut pénétrer ni sur une case Lave, ni sur une case occupée. À portée d’attaque La plupart des monstres restent d’abord en place et n’attaquent que lorsqu’ils atteignent une case adjacente orthogonalement à un personnage. C’est pourquoi, ils essayent d’atteindre une telle case. Les monstres qui peuvent attaquer à distance font exception à la règle (Ghasts, Blazes et le Brasier Volant). Ils sont recon- naissables au symbole sur leur pion ou sur la che Boss. Le nombre devant le symbole indique à combien de cases de distance ce monstre peut attaquer. Comme pour le déplacement, comptez le nombre exact de cases (orthogonalement). Là aussi, il est possible de changer de direction, c’est-à-dire « d’attaquer en coin ». Si un monstre peut ainsi atteindre un personnage, celui-ci se retrouve à sa portée. Il arrête alors immédiatement son déplacement et ne se dirige plus vers lui. 239737_27462_X.indd 22239737_27462_X.indd 22 13.05.22 14:3913.05.22 14:3923 Attaque Si un monstre activé peut atteindre au moins un personnage, éventuellement après s’être déplacé, alors il l’attaque et lui inige des blessures, selon les règles suivantes :
1. Un monstre ne peut iniger de blessures qu’à un seul
personnage dans le même tour.
2. Si plusieurs personnages sont à portée d’attaque (parce
qu’ils occupent la même case, par exemple), vous êtes libres de choisir qui subit les blessures.
3. La valeur négative devant le symbole
sur le monstre indique le nombre de blessures qu’il inige. Le personnage attaqué perd alors autant de cœurs sur la piste de PV de son inventaire.
4. Important : Vous devez d’abord retirer les cœurs de vos
pièces d’armure (= Objets avec un cœur) avant de perdre ceux de votre piste de PV. Activez ainsi tous les monstres l’un après l’autre selon la procédure décrite, jusqu’à ce que vous ayez traité tous ceux de la valeur indiquée par le dé. À chaque monstre, déterminez son déplacement, sa cible, sa portée et son attaque. Il peut ainsi arriver que l’un de vous soit attaqué plusieurs fois. N’oubliez pas : Dès que l’un de vous perd son dernier cœur, vous avez perdu ! Donc, évitez de vous mettre dans des situations délicates. Exemple 1: Le 3 au dé active le Ghast et le Cube de Magma. Le Cube de Magma utilise son déplacement (2 ) pour se diriger vers Steve, qui se trouve plus près de lui qu’Alex. Après s’être déplacé de 2 cases, il se retrouve sur une case adjacente. Il inige alors des blessures à Steve (-2 ). Steve perd 2 cœurs. Alex se trouve déjà à portée d’attaque du Ghast (2 ). Ce dernier ne se déplace donc pas. Il inige directement 2 blessures à Alex (-2 ). L’Enderman porte une valeur diérente et n’est donc pas activé. Exemple 2: Le 1 au dé active les trois monstres sur le plateau. Alex & Steve décident d’activer l’Enderman en premier. À cause des cases Lave et occupées, il ne peut se diriger vers personne. Ils activent ensuite le Cube de Magma. Après une case, il se retrouve à la fois à côté d’Alex et de Steve : il attaque ! Alex et Steve peuvent choisir qui d’entre eux subit les 2 blessures inigées par le Cube de Magma. Ils ne peuvent pas se les répartir! Pour nir, le Ghast se déplace, mais n’a personne à sa portée et ne peut pas attaquer. Nouveau monstre Si aucun monstre de la valeur obtenue ne se trouve en jeu, alors un nouveau monstre est « généré » (= apparaît) sur le plateau : Prenez le premier monstre au début de la le d’attente et placez- le sur une case libre du plateau portant le symbole Générateur de Monstres . Si plusieurs d’entre elles sont libres, vous êtes obligé de choisir la plus proche de votre personnage. Si aucune case Générateur de Monstres n’est libre, vous avez de la chance : aucun nouveau monstre ne surgit. Dans ce cas, la le d’attente ne change pas. Important : Le nouveau monstre généré n’est pas activé, juste placé. À chaque tour, soit les monstres sont activés, soit un nouveau monstre apparaît, mais jamais les deux. 239737_27462_X.indd 23239737_27462_X.indd 23 13.05.22 14:3913.05.22 14:3924 Exemple 3: Alex obtient un 2 au dé. Sur le plateau ne se trouve aucun monstre de valeur 2. Il prend donc le premier monstre de la le d’attente et le place sur la case Générateur de Monstres libre la plus proche de son personnage. Il ne se passe rien d’autre.
Après avoir lancé les dés et appliqué leur résultat, c’est à vous d’agir. Commencez par placer les deux dés blancs sur les deux cases Dés de gauche, en haut de votre inventaire. Vous pouvez eectuer 2 actions au choix. Vous pouvez pour cela soit utiliser un de vos Objets, soit choisir une des 3 actions plus faibles. Chaque action se déroulant en plusieurs étapes, les dés blancs sont là pour vous aider à garder le l de votre tour de jeu : décalez un des deux dés blancs de la case de gauche vers celle de droite avant de choisir votre première action. Eectuez alors intégralement votre action. Décalez ensuite le second dé blanc et eectuez votre seconde action. Objets Vos Objets vous permettent d’eectuer des actions plus puissantes. Un Objet ne peut cependant servir qu’une seule fois avant d’être endommagé. Pour l’indiquer, déplacez l’Objet en question sur la rangée inférieure de votre inventaire. Les Objets sur cette rangée inférieure ne peuvent plus servir à eectuer d’action. Il faut d’abord les réparer. Vous pourrez alors les remonter sur la rangée supérieure. La façon de réparer les Objets sera expliquée plus loin. Au cours de la partie, vous acquerrez sans cesse de nouveaux Objets, quand vous vaincrez un monstre, retirerez un bloc doré ou ouvrirez un core, par exemple. Dans tous les cas, procédez ainsi :
1. Piochez les 2 premières tuiles de la pile Objets. Gardez-
en 1 et défaussez l’autre, face visible, à côté de la pile.
2. Ajoutez ce nouvel Objet sur la rangée supérieure de
votre inventaire, dans une colonne vide. Vous ne pouvez transporter au maximum que 6 Objets en même temps !
3. Si vous possédez déjà 6 Objets, vous pouvez en
remplacer un ancien : défaussez l’un de vos anciens Objets au choix et placez le nouveau sur la rangée supérieure « disponible » de la même colonne. Si vous préférez garder vos Objets actuels, vous pouvez aussi défausser le nouveau. Important :
- Vous pouvez échanger n’importe quels Objets, pas forcément une épée contre une nouvelle ! Il est permis de posséder plusieurs épées, ou aucune par exemple,… même si ce second cas ne semble pas forcément le plus judicieux…
- Placez toujours le nouvel Objet dans la rangée supérieure des Objets « disponibles », même si vous en remplacez un endommagé !
- Si vous remplacez un Objet de départ coloré, remettez-le dans la boîte au lieu de le défausser. En effet, si la pile d’Objets est épuisée au cours de la partie, la défausse sera mélangée pour reconstituer une pile, sans vos Objets faibles de départ. 239737_27462_X.indd 24239737_27462_X.indd 24 13.05.22 14:3913.05.22 14:3925 Bottes: déplacements Les bottes vous permettent de vous déplacer sur le plateau. Le nombre devant le symbole vous indique, comme pour les monstres, de combien de cases vous pouvez déplacer votre personnage pour cette action. Vous n’êtes pas obligé d’utiliser tous vos points de déplacement. Vous ne pouvez vous déplacer qu’orthogonalement, jamais en diagonale. Vous ne pouvez pas vous arrêter, ni sauter par- dessus une case occupée par un monstre, ni sur une case Lave (symbole ) Par contre, il est tout à fait permis de pénétrer sur une case occupée par un autre personnage. Conseil: Il peut même s’avérer utile de se regrouper sur une seule case. En cas d’attaque de monstres voisins, vous pouvez alors toujours décider qui de vous sera attaqué. Cases spéciales Obstacles
- Cases Lave (symbole ) : Vous ne pouvez jamais vous y déplacer.
) : Vous pouvez certes vous y déplacer, mais vous subissez immédiatement 1 blessure. Important : Si vous restez sur cette case ou que vous la quittez, il ne se passe plus rien. Vous ne subissez de blessure que lorsque vous vous arrêtez ou passez par cette case.
) se déplacer sur une case Sable des Âmes coûte 2 « points de déplacement » par case au lieu d’1. Exemple: Alex utilise ses bottes en diamant pour se déplacer. Elle commence par aller sur la case Magma (1 point) et subit 1 blessure. Elle se déplace ensuite sur la case occupée par Steve (1 point). Pour nir, elle se déplace vers le haut sur la case Sable des Âmes (2 points). Elle a ainsi utilisé les 4 points de déplacement octroyés par les bottes en diamant. Bottes en Netherite: Elles vous permettent de vous déplacer sur les cases Magma et Sable des Âmes comme sur des cases normales. Vous ne subissez aucune blessure et n’utilisez qu’1 seul point de déplacement par case. Par contre, les cases Lave restent inaccessibles. Coffres Si, à la n de votre action de déplacement, vous vous trouvez sur une case en présence d’un core, vous pouvez l’ouvrir. Retirez la tuile Core du jeu et remettez-la dans la réserve. Vous obtenez tous immédiatement un nouvel Objet. Piochez chacun 2 Objets de la pile, regardez-les et gardez-en 1 au choix. Défaussez l’autre. Comme d’habitude, ajoutez ce nouvel Objet à la rangée supérieure de votre inventaire. Si vous en possédez déjà 6, vous devez d’abord en défausser un, comme expliqué précédemment. Armures: des PV supplémentaires Les armures sont des « Objets passifs » qui ne vous permettent pas d’eectuer d’action. Ils vous octroient des PV supplémentaires pour mieux encaisser les blessures. Le nombre de indique combien vous pouvez placer de cœurs sur l’armure. Si vous obtenez une nouvelle armure en cours de partie, ajoutez-la comme d’habitude à la rangée supérieure d’Objets disponibles de votre inventaire. Placez alors le nombre maximal de cœurs indiqués sur la tuile. Si vous subissez des blessures (que ce soit à cause des monstres ou des cases Magma) vous devez toujours commencer par retirer les cœurs de vos armures avant ceux de votre piste de PV. Si vous disposez de plusieurs armures, vous pouvez répartir les blessures comme vous le voulez. À chaque fois qu’une armure est « vide », c’est-à-dire qu’il ne reste plus aucun cœur dessus, décalez-la sur la rangée inférieure. Elle est considérée comme endommagée. Si vous la réparez, vous pourrez la remonter sur la rangée supérieure, comme n’importe quel Objet. Remettez alors dessus le nombre maximal de cœurs prévu. 239737_27462_X.indd 25239737_27462_X.indd 25 13.05.22 14:3913.05.22 14:3926 Pantalons: Ce sont des combinaisons particulières de bottes et d’armure. Lorsque vous obtenez un pantalon, vous devez choisir pour laquelle des deux fonctions vous souhaitez l’utiliser. Tournez la tuile dans votre inventaire de manière à ce que le symbole choisi ( ( ou ) soit tourné vers vous. Si vous choisissez , placez alors le nombre de cœurs indiqué dessus. Important : Si vous réparez un pantalon, vous pouvez de nouveau choisir de quel côté vous tournez la tuile, au cas où vous souhaiteriez changer sa fonction. Épées et arcs: Combattre des monstres Épées et arcs vous permettent de combattre des monstres. Le nombre indiqué devant le symbole indique combien de dés de combat noirs vous devez lancer pour iniger des blessures au monstre. Comme pour les monstres, votre cible doit être à portée d’attaque :
- Une épée ne vous permet d’attaquer qu’un monstre sur une case voisine de la vôtre.
- Un arc vous permet également d’attaquer mais à distance. La portée est indiquée par le nombre devant le symbole (la plupart du temps, 3 cases). Comme pour les déplacements, comptez le nombre exact de cases qui séparent votre personnage du monstre (ne comptez pas les diagonales ! Votre tir se déplace orthogonalement et « change » de direction si nécessaire).
1. Commencez par choisir le monstre que vous souhaitez
attaquer et décalez l’arme utilisée sur la rangée inférieure de votre inventaire.
2. Lancez ensuite autant de dés noirs qu’indiqué par le nombre
devant le symbole sur votre arme. Additionnez le nombre de blessures inigées (=
Pour vaincre un monstre, vous devez lui iniger un nombre de blessures supérieur ou égal à son nombre de PV (= nombre dans le sur son pion). Si vous inigez moins de blessures, pas de chance. Le monstre reste sur le plateau et votre arme est endommagée. Vous ne subissez cependant aucune pénalité, ni aucune blessure. Vous pourrez réessayer lors d’une nouvelle action… Si vous inigez autant ou plus de blessures, vous avez vaincu le monstre ! Retirez son pion du plateau et placez-le à la n de la le d’attente. En récompense, vous gagnez immédiatement un nouvel Objet. Comme d’habitude, piochez 2 tuiles de la pile et gardez-en 1. Important :
- Les blessures infligées à un monstre ne sont pas « sauvegardées ». S’il n’est pas vaincu durant une action, vous devrez réessayer lors d’une suivante. La seule exception est le Boss en fin de partie (plus d’informations, page 30).
- Certains monstres sont immunisés contre certaines attaques. Vous ne pouvez pas attaquer les Ghasts avec une épée ( ). Inversement, les Endermen ne peuvent pas être attaqués avec un arc (
Si vous utilisez une épée en Netherite, vous pouvez relancer autant de dés que vous voulez, mais une seule fois au cours du combat. Commencez par lancer les 6 dés de combat. Décidez ensuite si vous souhaitez relancer une partie d’entre eux, ou tous, en espérant obtenir un meilleur résultat. Dans ce cas, ne comptez les blessures inigées qu’après le second lancer. 239737_27462_X.indd 26239737_27462_X.indd 26 13.05.22 14:3913.05.22 14:3927 Enchantements: améliorer des Objets Les tuiles avec le symbole sont nommées Enchantements. Si vous piochez un Enchantement, vous ne pouvez le conserver que si vous possédez un Objet du même type que vous pouvez améliorer. Si c’est le cas, choisissez un Objet correspondant et placez dessus la tuile Enchantement en la décalant légèrement, de manière à ce que les symboles de l’Objet en dessous restent visibles. La puissance d’action de cet Objet est désormais renforcée par son Enchantement. Si vous l’utilisez ou le réparez, décalez tous les Enchantements avec lui vers le bas. Important : Si vous enchantez un Objet endommagé, il est immédiatement réparé. Remontez-le sur la rangée supérieure de votre inventaire. Les Enchantements Cet Enchantement doit être placé sur une épée (quelle qu’elle soit). À chaque fois que vous attaquez, lancez 1 dé de combat supplémentaire. Si vous enchantez une épée en Netherite, lancez les 6 dés, puis relancez-en un pour faire le 7
Cet Enchantement doit également être placé sur n’importe quelle épée. À chaque fois que vous attaquez avec cette épée, vous pouvez relancer autant de dés de combat que vous voulez une seule fois. Comme pour l’épée en Netherite, ne comptez que les blessures inigées à l’issue du second lancer. Si vous enchantez une épée en Netherite, vous pouvez relancer les dés jusqu’à deux fois. Cet Enchantement doit être placé sur un arc. À chaque fois que vous attaquez avec cet arc, lancez 1 dé de combat supplémentaire. De plus, la portée de cet arc augmente de 1 case. Cet Enchantement doit être placé sur des bottes (quelles qu’elle soient). À chaque fois que vous vous déplacez avec ces bottes, vous pouvez vous déplacer de 2 cases supplémentaires. Cet Enchantement doit également être placé sur n’importe quelles bottes. Elles vous permettent de vous déplacer sur des cases Magma et Sable des Âmes comme s’il s’agissait de cases normales. Vous ne subissez aucune blessure et n’utilisez qu’1 point de déplacement par case. Vous ne pouvez cependant toujours pas pénétrer sur une case Lave. Pioches: Retirer des blocs Les pioches permettent de retirer des blocs du grand cube de ressources. La valeur devant le symbole indique combien de blocs vous pouvez retirer, l’un après l’autre. Vous pouvez parfaitement en retirer moins. Contrairement au dé Bloc, une seule règle s’applique à vous : vous continuez de ne pouvoir retirer qu’un bloc « libre », dont la face supérieure et au moins deux autres faces sont visibles. Mais c’est vous qui décidez de la couleur et de la couche du bloc retiré. Dans un premier temps, placez les blocs retirés à côté du cube. Vous devez ensuite les utiliser immédiatement. Vous ne pouvez ni les garder, ni les stocker pour plus tard ! Option 1 d’utilisation des blocs: pour leur couleur À chaque couleur de bloc correspond une fonction. À chaque fois que vous retirez un bloc, vous pouvez l’utiliser immédiatement pour la fonction de sa couleur. Le bloc utilisé est ensuite jeté dans le gabarit. Blocs rouges: soigner Si vous retirez un bloc rouge, choisissez d’abord un personnage : vous-même ou un autre. Le personnage choisi récupère alors tous les cœurs sur sa piste de PV, mais pas sur ses armures ; il doit les réparer. 239737_27462_X.indd 27239737_27462_X.indd 27 13.05.22 14:3913.05.22 14:3928 Blocs gris: réparer Si vous retirez un bloc gris, choisissez d’abord un personnage : vous-même ou un autre. Le personnage choisi répare immédiatement tous ses Objets. Il remonte toutes les tuiles sur la rangée supérieure de son inventaire et récupère tous les cœurs sur ses armures. Blocs dorés: obtenir de nouveaux Objets Si vous retirez un bloc doré, choisissez d’abord un personnage : vous-même ou un autre. Le personnage choisi obtient immédiatement un nouvel Objet. Comme d’habitude, il pioche 2 tuiles, en garde 1 et défausse la seconde. Blocs noirs: obtenir des Objets en Netherite Si vous retirez un bloc noir, choisissez 1 des Objets en Netherite de la réserve (8 au départ). Mais vous ne l’obtenez pas immédiatement. Au lieu de cela, piochez les 5 premières tuiles de la pile d’Objets sans les regarder et mélangez- les avec l’Objet en Netherite choisi. Remettez ensuite ces 6 tuiles sur le dessus de la pile Objets. Le joueur qui retourne l’Objet en Netherite lors d’une action suivante peut, comme d’habitude, décider de le garder et de défausser l’autre tuile. Si vous décidez de ne pas le garder, défaussez-le. Lorsque la pile de défausse sera remélangée, cet Objet en Netherite restera ainsi en jeu : il ne sera pas nécessaire de le « redébloquer » à l’aide d’un bloc noir. Ne sous-estimez pas la puissance des Objets en Netherite! Comme vous les remettez toujours parmi les 5 premières tuiles de la pile, vous les obtiendrez au plus tard la 3
fois où vous «obtiendrez des Objets». Blocs marron: recouvrir des cases Ces blocs particuliers ne sont pas jetés après avoir été retirés du cube mais placés sur le plateau. Commencez par choisir une case Obstacle libre (Lave, Magma ou Sable des Âmes), sur laquelle ne se trouve aucun monstre, ni aucun personnage. Placez le bloc au milieu de cette case Obstacle : elle perd ainsi sa spécicité. Vous pouvez désormais vous y déplacer comme sur une case normale, sans subir de blessure, et pour 1 seul point de déplacement. Attention : Si vous recouvrez une case Lave, les monstres peuvent désormais eux aussi s’y déplacer si c’est le plus court chemin jusqu’à leur cible. Dans la mesure du possible, placez vos personnages et les monstres sur le bloc lorsqu’ils sont sur cette case. Les pioches spéciales en Netherite ou en diamant vous permettent de réactiver des blocs déjà utilisés. Si vous utiliser l’une d’entre elles pour retirer des blocs, piochez à la place au hasard dans le gabarit le nombre de blocs indiqué devant le symbole
La pioche en diamant vous permet en plus de choisir 2 blocs du cube. Tous les blocs pris doivent être utilisés immédiatement, soit pour leur fonction, soit pour accomplir les missions Piglins. Option 2 d’utilisation des blocs: pour les missions Piglins Pour vous enfuir du Nether et remporter la partie, vous avez besoin d’obsidienne. Les Piglins proposent de vous l’échanger, mais vous demandent en contrepartie de les aider à exploiter les ressources. Pour cela, ils vous attribuent trois missions. Pour accomplir chacune d’entre elles, vous devez livrer un certain nombre de blocs. Sur la che Piglins, les 3 missions sont repérées par les lettres A, B et C. Encore faut-il les avoir accomplies à temps : Vous devez avoir livré sur la che Piglins tous les blocs demandés pour la mission A avant que la couche supérieure du cube ne soit épuisée. Sinon, vous avez perdu. Il en va de même pour la 2
couche et la mission B, et la 3
couche et la mission C.
239737_27462_X.indd 28239737_27462_X.indd 28 13.05.22 14:3913.05.22 14:3929 À chaque fois que vous retirez des blocs, vous pouvez, au lieu d’utiliser la fonction de leur couleur, les placer sur la che Piglins. Vous pouvez les placer sur n’importe quelle case, y compris entamer la mission C avant même que les missions A ou B n’aient été accomplies ou lancées. La seule règle:
- Chaque « colonne de blocs » sur la fiche doit être de la même couleur (vous êtes libres de choisir laquelle). Le premier bloc que vous placez dans une colonne détermine la couleur des blocs suivants. Le recto et le verso des ches Piglins proposent des missions légèrement diérentes, mais fonctionnent de la même manière. Pour équilibrer le fait qu’il est plus facile de gagner à «Minecraft: Portal Dash» avec moins de joueurs, le nombre de blocs réclamés par les Piglins est alors plus important. Actions de base Au lieu d’utiliser l’un de vos Objets et de l’endommager, vous pouvez eectuer l’une des actions de base suivantes durant votre tour. Il est permis d’eectuer deux fois la même action de base. Action de base 1 : Retirez 1 bloc du cube. Dans ce cas, suivez les règles précédentes et utilisez immédiatement ce bloc. Action de base 2 : Déplacez votre personnage d’1 case. Là aussi, les règles restent les mêmes que précédemment. Notez qu’avec 1 seul point de déplacement, vous ne pouvez pas vous déplacer sur les cases Sable des Âmes. Action de base 3 : Réparez 1 de vos Objets. Contrairement aux blocs gris du grand cube, vous ne pouvez réparer que vos propres Objets. Remontez l’un de vos Objets endommagés au choix sur la rangée supérieure de votre inventaire ou réapprovisionnez une de vos armures en cœurs. S’il s’agit de votre première action, vous pouvez déjà utiliser cet Objet réparé lors de votre seconde action.
VIII. fiN D’UN TOUR DE JEU
Une fois vos 2 actions eectuées, passez les dés blancs à votre voisin de gauche. Avant qu’il n’entame son tour de jeu, vériez si vous pouvez révéler une nouvelle partie du plateau : Révéler un plateau Si l’un de vos personnages se trouve sur une case adjacente à un plateau encore face cachée, vous pouvez décider ensemble, si vous souhaitez le retourner entre deux tours. Rééchissez bien car dans les profondeurs inexplorées du Nether rôdent d’autres montres! Si vous souhaitez révéler la suite du parcours, procédez ainsi :
1. Retournez ce plateau sans modier l’orientation du
2. Placez un Core de la réserve sur chaque nouvelle case
3. Remplissez toutes les cases Générateur de Monstres
dévoilées avec des monstres de la le d’attente. Placez le premier monstre de la le sur le Générateur de plus petite valeur. Plateau Portail Pour retourner le plateau Portail, procédez de la même manière, à une particularité près : vous ne pourrez retourner ce plateau qu’une fois les 3 missions Piglins accomplies. Après avoir retourné ce plateau, placez immédiatement le Boss sur le Portail. Que vous ayez retourné un plateau ou non, c’est ensuite au tour du joueur suivant de jouer. Entamez votre tour comme d’habitude en lançant les deux dés blancs et appliquez leur résultat. Il est bien sûr possible que les monstres fraîchement apparus soient activés… 239737_27462_X.indd 29239737_27462_X.indd 29 13.05.22 14:3913.05.22 14:3930 Eectuez ensuite vos 2 actions, puis passez les dés à votre voisin de gauche, etc. Continuez à jouer ainsi vos tours jusqu’à ce que l’une des conditions mentionnées au paragraphe « Victoire et défaite » page 21 se présente. Dans ce cas, la partie est immédiatement terminée. Pour mémoire : Vous perdez si vous n’accomplissez pas les missions Piglins à temps, si le grand cube de ressources est épuisé ou si un personnage perd le dernier cœur de sa piste de PV. Vous gagnez si vous avez accompli toutes vos missions, que vous avez retourné le plateau Portail et vaincu le Boss.
Une fois que vous avez retourné le plateau Portail et placé le Boss, il vous reste encore à le vaincre pour remporter la partie. Attaquez-le comme n’importe quel autre monstre. Le Boss disposant de beaucoup de PV (voir che Boss), vous n’êtes pas obligés de le vaincre en une seule action. Pour chaque blessure qu’il subit, descendez son marqueur Cœur du nombre de cases correspondant. Dès que son cœur est poussé hors de la che, c’est-à-dire que les PV du Boss sont tombés à 0, rien ne peut plus vous empêcher de vous enfuir du Nether. Vous gagnez immédiatement la partie ! Important : Tant que le Boss vit encore, il est activé à chaque lancer du dé Monstre car il porte toutes les valeurs. S’il reste d’autres monstres portant la même valeur que le dé lancé, ceux-ci continuent également d’être activés. Cependant, aucun nouveau monstre n’est généré. Selon le résultat du dé, les attaques du Boss sont diérentes. Reportez-vous au symbole correspondant sur la che du Boss ou consultez le glossaire des monstres page 32.
Si vous avez gagné, vous pourrez tenter un niveau plus dicile lors de votre prochaine partie. Les règles restent identiques. Seuls la mise en place et le matériel utilisé changent de la manière suivante : Le niveau (= la diculté) dépend de tout le matériel utilisé. Vous pouvez moduler encore davantage le jeu et le complexier en composant vous-mêmes votre niveau de diculté :
- Parcours : Utilisez au moins 2 plateaux en plus du plateau de départ et du plateau Portail (= niveau 0). Chaque plateau supplémentaire augmente le niveau de 2.
- Types de monstres : Les Cubes de Magma, les Ghasts et les Endermen sont toujours en jeu (= niveau 0). Chaque type de monstre supplémentaire (Hoglins, Blazes, Wither Squelettes) augmente le niveau de 1. Niveau 2 Mélangez les 3 Hoglins aux autres monstres dans la le d’attente. Remplacez le Brasier Volant par le Vieux Hoglin comme Boss nal et retournez sa che Boss sur sa face Facile. Le reste de la mise en place est identique. Niveau 3 Mélangez les 3 Hoglins et les 3 Blazes aux autres monstres dans la le d’attente. À vous de choisir le Boss de n de partie ; retournez sa che sur sa face Facile. Le reste de la mise en place est identique. Niveau 4 Allongez le parcours avec un 3
plateau en vériant son orientation. Utilisez le Brasier Volant comme Boss nal et retournez sa che sur la face Dicile. Le reste de la mise en place est identique : il n’y a donc que des Cubes de Magma, des Ghasts et des Endermen en jeu. Niveau 5 Mélangez tous les monstres supplémentaires (Hoglins, Blazes et Wither Squelettes) danse la le d’attente. Utilisez le Vieux Hoglin comme Boss nal et retournez sa che sur la face Dicile. Le reste de la mise en place est identique : le parcours ne comprend donc que 2 plateaux. 239737_27462_X.indd 30239737_27462_X.indd 30 13.05.22 14:3913.05.22 14:3931 Boss final : La force du Brasier Volant et du Vieux Hoglin est similaire. Utilisez l’un d’entre eux à chaque partie pour garder le Portail. Tournée sur leur face Facile, leur fiche augmente le niveau de 1 ; sur leur face Difficile, de 2. Exemples : Pour une partie avec 3 plateaux (+2), les Hoglins et les Blazes (+2), et le Brasier Volant sur sa face Dicile (+2), le niveau de diculté est de 6. Tout comme une partie avec 4 plateaux (+4), uniquement les Hoglins (+1) et un Boss nal sur sa face Facile (+1). Bien entendu, vous pouvez également ne pas respecter ces règles pour inventer des scénarios délirants et improbables. Que diriez- vous d’autres Objets de départ, une partie sans Cubes de Magma ou les deux Boss en jeu? Défoulez-vous et partagez vos meilleures idées avec vos amis!
XI. GLOSSAIRE DES MONSTRES
Cubes de Magma Ces monstres faibles possèdent 2 PV. Lorsqu’ils sont activés, ils se déplacent jusqu’à 2 cases et inigent 2 blessures à un personnage voisin. Ghasts Les Ghasts volants possèdent 2 PV. Lorsqu’ils sont activés, ils se déplacent d’1 case vers vous et peuvent également pénétrer sur les cases Lave. Si un personnage se trouve à leur portée (2 cases), ils lui inigent 2 blessures. Important : Les Ghasts ne peuvent pas être combattus avec une épée, car ils ottent haut dans les airs ! Endermen Les grands Endermen possèdent 3 PV. Lorsqu’ils sont activés, ils se déplacent jusqu’à 5 cases et inigent 2 blessures à un personnage voisin. Important : Les Endermen ne peuvent pas être combattus avec un arc, car ils évitent les èches ! Hoglins Les résistants Hoglins possèdent 4 PV. Lorsqu’ils sont activés, ils se déplacent jusqu’à 3 cases et inigent 2 blessures à un personnage voisin. S’ils inigent des blessures, ils « poussent » en plus le personnage sur une case libre adjacente. À vous de choisir sur quelle case le personnage est repoussé. S’il s’agit d’une case Magma, il subit 1 blessure supplémentaire. Si aucune case voisine n’est libre (car elles sont toutes occupées par des monstres ou qu’il s’agit de cases Lave), le personnage reste où il est. Blazes Les Blazes ardents possèdent 4 PV et ne peuvent pas se déplacer dans ce jeu. Lorsqu’ils sont activés, ils n’attaquent que si des personnages se trouvent à portée (2 cases) et leur inigent à tous 2 blessures. Il vaut donc mieux éviter de se regrouper sur une seule case à proximité! Dépêchez-vous plutôt de passer devant eux: ils ne constituent alors aucun danger. Wither Squelettes Les sinistres Wither Squelettes possèdent 4 PV. Lorsqu’ils sont activés, ils se déplacent jusqu’à 2 cases et inigent 2 blessures à un personnage voisin. Ils endommagent en plus un Objet du personnage attaqué ! Si vous êtes la cible d’un Wither Squelette, vous devez décaler 1 de vos Objets disponibles sur la rangée inférieure de votre inventaire. Une action avec cet Objet devient impossible. Si vous décalez une pièce d’armure, retirez immédiatement tous les cœurs qui s’y trouvaient. Si tous vos Objets sont déjà endommagés, il ne se passe rien.
239737_27462_X.indd 31239737_27462_X.indd 31 13.05.22 14:3913.05.22 14:3932 Boss final: Le Brasier Volant Cette créature irascible peut otter au- dessus de la lave et attaque à distance. Son attaque varie selon le résultat du dé : Face Facile (20 PV) : Le Brasier Volant se déplace jusqu’à 2 cases, y compris sur des cases Lave. Il inige ensuite 1 blessure à un personnage à portée de lui (3 cases). Il se déplace jusqu’à 2 cases, y compris sur des cases Lave. Il inige ensuite 2 blessures à un personnage à portée de lui (3 cases). Il se déplace jusqu’à 2 cases, y compris sur des cases Lave. Il inige ensuite 3 blessures à un personnage à portée de lui (3 cases). Face Difficile (25 PV) : Le Brasier Volant se déplace jusqu’à 2 cases, y compris sur des cases Lave. Il inige ensuite 1 blessure à tous les personnages à portée de lui (3 cases). Il se déplace jusqu’à 2 cases, y compris sur des cases Lave. Il inige ensuite 2 blessures à un personnage à portée de lui (3 cases). De plus, il endommage 1 des Objets disponibles de sa cible. Décalez 1 Objet sur la rangée inférieure de votre inventaire. Celui-ci devient inutilisable. Si vous décalez une pièce d’armure, retirez immédiatement tous les cœurs qui s’y trouvaient. Si tous vos Objets sont déjà endommagés, il ne se passe rien. Il se déplace jusqu’à 2 cases, y compris sur des cases Lave. Il inige ensuite 3 blessures à un personnage à portée de lui (3 cases). De plus, vous devez retirer 1 Bloc au choix de la couche supérieure du grand cube (procédez de la même manière que si le dé Bloc indiquait le symbole
Boss final: Le Vieux Hoglin Ce puissant monstre fonce sur vous avec une force démesurée. Son attaque varie selon le résultat du dé : Face Facile (20 PV) : Le Vieux Hoglin se déplace jusqu’à 3 cases. Il inige ensuite 2 blessures à un personnage voisin. Il se déplace jusqu’à 3 cases. Il inige ensuite 3 blessures à un personnage voisin. Il se déplace jusqu’à 3 cases. Il inige ensuite 4 blessures à un personnage voisin. Face Difficile (25 PV) : Le Vieux Hoglin se déplace jusqu’à 3 cases. Il inige ensuite 2 blessures à un personnage voisin. Cette attaque particulière ne peut pas être déviée par une armure ! Si vous êtes blessé, vous perdez directement des PV de votre piste, même si vous possédez des cœurs sur vos armures. Le Vieux Hoglin se déplace jusqu’à 3 cases. Il inige ensuite 3 blessures à un personnage voisin. Son attaque « pousse » en plus sa cible sur une case libre adjacente. À vous de choisir sur quelle case le personnage est repoussé. S’il s’agit d’une case Magma, il subit 1 blessure supplémentaire. Si aucune case voisine n’est libre (car elles sont toutes occupées par des monstres ou qu’il s’agit de cases Lave), le personnage reste où il est. Le Vieux Hoglin se déplace jusqu’à 3 cases. Il inige ensuite 4 blessures à un personnage voisin. De plus, vous devez retirer 1 Bloc au choix de la couche supérieure du grand cube (procédez de la même manière que si le dé Bloc indiquait le symbole
Notice Facile