Die verdrehte Spuknacht - Gioco da tavolo Schmidt - Manuale utente e istruzioni gratuiti
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MANUALE UTENTE Die verdrehte Spuknacht Schmidt
Dodici rintocchi, in una notte di luna piena. Con stupore, i tre maghetti si fermano davanti agli enormi portoni dell'antico castello che si spalancano davanti a loro come per magia. „Ci fidiamo a entrare per vedere se davvero ci sono i fantasmi?“ chiede Conrad un po' timoroso. „Massì, siamo una squadra, ce la faremo!“ rispondono in coro Vicky e Mila. Intanto il portone comincia a scricchiolare ... Riusciranno i tre a esplorare le vecchie mura e a correre fuori in tempo prima che il castello stregato chiuda di nuovo i suoi accessi fino alla prossima luna piena? Perché una cosa è certa: se qua si aggirano veramente dei fantasmi, di certo faranno di tutto per mettere i bastoni fra le ruote ai nostri curiosi maghetti!

Inhalt
1 tabellone-castello dei fantasmi

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1 ruota stregata APrima di iniziare a giocare per la prima volta
A Prima di tutto, staccate con cautela il materiale di gioco dai cartoni perforati. Mettete la ruota stregata nella scatola e il tabellone sopra di essa.
B Fate bene attenzione che il grande dipinto sia appeso sopra il letto, così saprete che il tabellone è montato correttamente.
C Agganciate bene il tabellone sotto le scalinate in modo che resti saldo all'interno della scatola.

1 dado azzurro per maghi

4
4 portoni (3 portoni composti da 2 parti, 1 portone chiuso in un pezzo unico)

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12 carte fa
1 lavagnetta di ardesia (per conservare le tessere obiettivo già utilizzate)
Prima di ogni partita
Prendete il resto del materiale dalla scatola e mettetelo al centro del tavolo.
1 Prendete il portone chiuso. Sul retro, si vede il vecchio custode che sorveglia l'andamento del gioco.
Mettete il portone nell'angolo con lo
stemma rosso e nero dei tre maghi.
2 Teneti pronti gli altri portoni accanto al tabellone.
3 Mettete ora i tre maghetti e i tre fantasmi, a vostra scelta, sulle rispettive caselle di partenza. Nota: il quarto fantasma vi servirà solo nella variante del gioco più difficile!
4 Tenete pronti lavagnetta e dadi.
5 Mescolate le carte fantasma, fate un mazzetto e mettetelo accanto alla lavagnetta.
6 Mescolate le tessere obiettivo e lasciatele coperte. Suddividetele poi per colore e mettetele accanto alla lavagnetta scoprendo la prima del mazzetto. Questi saranno i primi obiettivi nel castello per i tre maghetti, ciascuno secondo il colore corrispondente della tessera.
7 Tenete a portata di mano il retro di queste istruzioni per aver sott'occhio tutte le caselle obiettivo.
Idea del gioco
Ce la faranno i nostri tre maghetti Vicky, Conrad e Mila a scappare in tempo dal castello stregato? Per lasciare il castello, ognuno di loro deve raggiungere e raccogliere cinque tessere obiettivo e poi trovare un'uscita ancora aperta. Muoveteli con prudenza evitando di toccare i fantasmi perché basta il minimo contatto per far crollare un portone nel castello bloccando per sempre una possibilità di fuga.

Svolgimento del gioco
Muovete insieme i tre maghetti Vicky, Conrad e Mila per il castello stregato. Inizia il più piccolo e si prosegue in senso orario. Chi è di turno, tira entrambi dadi contemporaneamente. Prima si guarda il dado azzurro dei maghi, poi quello dei fantasmi.
Dado azzurro dei maghi: muovi un maghetto a scelta!
Il punteggio del dado dei maghi indica

il numero di passi che può fare il maghetto che hai deciso di muovere. Bisogna però osservare queste regole:
- Quando tiri, non sei costretto a seguire il punteggio, ma il ma- ghetto prescelto deve comunque avanzare almeno di una casella.
- Puoi spostarti su caselle con altri maghetti. Alla fine però sulla stessa casella può restare solo un maghetto. Se arrivi sulla stessa casella di un altro maghetto, puoi spostare il tuo maghetto sulla successiva casella libera.
- Attenzione però, guardatevi dai fantasmi! Infatti non si può avanzare sulle caselle e i percorsi che vengono toccati dai fantasmi.
- Si può lasciare il campo di gioco o percorrere la scalinata soltanto con un maghetto che abbia già raccolto tutte le 5 tessere obiettivo.

Raccogliere le tessere obiettivo all'interno del castello
Una volta che il maghetto ha terminato il proprio compito (raggiungendo il luogo indicato), si può raccogliere la tessera obiettivo e posizionarla sull'apposita lavagnetta. Girate ora una nuova tessera che indicherà al maghetto il suo nuovo incarico. Ottimo lavoro! Al prossimo obiettivo!

Dado dei fantasmi: adesso sono i fantasmi che si aggirano fluttuando per tutto il castello!

Il dado dei fantasmi indica quante volte devi girare la ruota stregata per muovere i fantasmi! Fai bene attenzione a girare la scanalatura fino in fondo. Il colore indica la direzione in cui devi girare - se verso il rosso o verso il blu. Il numero dei fantasmi indica quante volte devi girare la ruota stregata - una volta, due volte o tre volte. Gira possibilmente in modo lento e con cautela per poterti fermare in qualsiasi momento.
Se un fantasma tocca uno dei maghetti, la ruota stregata si ferma all'istante. Al prossimo turno, si proseguirà partendo da quella posizione.

Un fantasma tocca un maghetto
Se un fantasma tocca un maghetto fermate subito la ruota stregata. Girate una carta dal mazzo dei fantasmi.

Adesso ci sono queste possibilità:

Fortunati! Muovi il maghetto di due caselle.

Fortuna nella sfortuna! Muovi il maghetto lontano dal fantasma secondo il numero di caselle indicato dal dado dei maghi (è consentito non rispettare il punteggio indicato).
Si può anche scegliere la direzione, perfino decidendo di passare attraverso il fantasma. È permesso nel caso tu riesca così a compiere il tuo incarico.

Che magica sfortuna!
Posiziona una metà del portone, illustrato qui accanto, nell'angolo corrispondente.

Riconosci il portone e il suo posto nell'angolo giusto dallo stemma corrispondente. Muovi ora il maghetto allontanandoti dal fantasma (due caselle o in base al numero del dado).
Nota: Se in un angolo ci sono già due ante del portone, l'uscita è da considerarsi definitivamente chiusa. I maghetti non potranno più usare questa scalinata per uscire dal castello.

La carta fantasma viene quindi eliminata dal gioco.
Raramente può anche succedere che ci siano due (o perfino tre) contatti con fantasmi contemporaneamente. In questo caso, ogni maghetto deve pescare una carta fantasma diversa!
Uscire dal castello stregato
Dopo aver collezionato tutte e cinque le tessere obiettivo del proprio colore, il maghetto può lasciare il castello stregato. Deve cercare una via d'uscita, cioè un portone che non sia già completamente sbarrato. Per uscire dal castello, il maghetto deve passare da una delle porte ancora aperte tirando il dado e partendo da una delle caselle di partenza. Tocca ora agli altri maghetti sfuggire ai fantasmi ...

Vincete tutti insieme,
dopo aver messo tutte e 15 le tessere obiettivo sulla lavagnetta e aver fatto uscire i tre maghetti dal castello attraverso i porto-
ni ancora aperti. Congratulazioni! Siete stati bravissimi!
Perdete tutti insieme,
se i tre fantasmi chiudono per primi tutti i portoni impedendo quindi ogni via di fuga. Che sfortuna! Sicuramente andrà meglio la prossima volta!

Variante di gioco per esperti
Siete riusciti a fuggire dai fantasmi senza difficoltà? Allora siete pronti per una variante per giocatori esperti, in cui entra in gioco un quarto fantasma a rendervi la vita più complicata. Mettete semplicemente il quarto fantasma nella casella centrale della lavagnetta, già disegnata con un fantasmino. Posizionando l'8° tessera obiettivo sulla lavagnetta, prendete questo fantasma e mettetelo su una delle tre caselle di partenza per fantasmi, a scelta. Da quel momento, dovrete scappare da quattro fantasmi.
Ma per voi non è ancora abbastanza difficile? Provate allora a mettere il quarto fantasma sempre una casella davanti a voi, permettendogli di anticipare il gioco.

flowchart
graph TD
A["Start"] --> B{Octagon 1}
B --> C{Octagon 2}
C --> D{Octagon 3}
D --> E{Octagon 4}
E --> F{Octagon 5}
F --> G{Octagon 6}
G --> H{Octagon 7}
H --> I{Octagon 8}
I --> J{Octagon 9}
J --> K["End"]
style A fill:#f9f,stroke:#333
style K fill:#ccf,stroke:#333


Spiegel
Mirror
Miroir
Specchio

Zaubertrank
Magic potion
Potion magique
Pozione magica
Pantoffeln
Slippers
Pantoufles
Pantofole

Frosch
Frog
Grenouille
Rana

Armatura da cavaliere

