Die verdrehte Spuknacht - Brettspiel Schmidt - Kostenlose Bedienungsanleitung
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BEDIENUNGSANLEITUNG Die verdrehte Spuknacht Schmidt
Es ist Vollmond, die Uhr schlägt Mitternacht.
Staunend stehen die drei Magier vor den riesigen
Toren des alten Schlosses, die sich gerade wie von
Geisterhand geöffnet haben. „Trauen wir uns hinein,
um zu sehen, ob's hier wirklich spukt?" fragt Conrad
ein wenig ängstlich. „Ja, gemeinsam als Team schaffen wir das!“ antworten Vicky und Mila im Chor.
Doch die Tore knarren schon wieder... können die Drei
das alte Gemäuer erkunden und rechtzeitig nach
draußen finden, bevor das Spukschloss seine Tore
bis zum nächsten Vollmond wieder verschließt?
Denn eins ist gewiss: Wenn hier wirklich Geister ihr
Unwesen treiben, setzen sie bestimmt alles daran,
unsere drei neugierigen Magier aufzuhalten!
GB
Spukschloss-Spielplan

text_image
Geisterrad AEinmalig vor dem ersten Spiel
A Löst zunächst alle Spielmaterialien vorsichtig aus den Stanztafeln. Legt das Geisterrad in die Schachtel und den Spielplan darüber.
B Achtet darauf, dass das große Gemälde über dem Bett hängt, denn dann ist der Spielplan richtig ausgerichtet.
C Zusätzlich muss der Spielplan jeweils unterhalb der Treppen einrasten, um fest in der Schachtel zu sitzen.

1 blauer Magierwürfel

4
4 Tore (3 Tore bestehend aus 2 Teilen, 1 geschlossenes Tor aus einem Stück)

text_image
12 Geister
flowchart
graph TD
A["Player 15 Zielp"] --> B["Zone 1"]
B --> C["Zone 2"]
C --> D["Zone 3"]
D --> E["Zone 4"]
E --> F["Zone 5"]
F --> G["Zone 6"]
G --> H["Zone 7"]
H --> I["Zone 8"]
I --> J["Zone 9"]
J --> K["Zone 10"]
K --> L["Zone 11"]
L --> M["Zone 12"]
M --> N["Zone 13"]
N --> O["Zone 14"]
O --> P["Zone 15"]
1 Schiefertafel (zum Ablegen der bereits erfüllten Zielplättchen)
Vor jedem Spiel
Nehmt das restliche Spiel- material aus der Schachtel und stellt diese in die Tischmitte.
1 Nehmt das geschlossene Tor. Auf der Rückseite seht ihr den alten Schlossherren, der das Spielgeschehen überwacht. Stellt das Tor auf die Ecke mit dem rot-schwarzen Drei-Magier-Wappen.
2 Die restlichen Tore haltet ihr neben dem Spielplan bereit.
3 Stellt die drei Magier und die drei Geister jeweils beliebig auf ihre Startfelder. Anmerkung: den vierten Geist benötigt ihr erst in der schwierigen Spielvariante!
4 Legt die Schiefertafel und die beiden Würfel bereit.
5 Mischt die Geisterkarten, bildet daraus einen verdeckten Stapel und platziert diesen neben der Schiefertafel.
6 Verdeckt und mischt die
Zielplättchen. Legt sie farblich sortiert als Stapel neben die Schiefertafel und deckt das jeweils oberste Plättchen auf. Das sind die ersten Zielorte im Schloss für die drei Magier, wobei jede Plättchenfarbe einer Magierfigur zugeordnet ist.
7 Legt die Rückseite dieser Spielregel als Übersicht der Zielfelder bereit.
Spielidee
Schaffen es die drei Magier Vicky, Conrad und Mila gemeinsam rechtzeitig aus dem Spukschloss zu entkommen? Um Das Spukschloss zu verlassen, muss jeder von ihnen fünf Zielplättchen erreichen und einsammeln und anschließend einen noch offenen Ausgang finden. Bewegt die drei mit Bedacht und vermeidet Geisterberührungen, denn durch jede noch so kleine Berührung kann ein Tor ins Schloss fallen und einen Ausgang für immer versperren.

Gemeinsam bewegt ihr die drei Magier Vicky, Conrad und Mila durch das Spukschloss. Das jüngste Kind beginnt, anschließend geht es reihum im Uhrzeigersinn. Wenn du an der Reihe bist, würfelst du mit beiden Würfeln gleichzeitig. Zuerst führst du den blauen Magierwürfel aus, danach den Geisterwürfel.
Blauer Magierwürfel:
Bewege einen beliebigen Magier!
Die Punkte des Magierwürfels zeigen an, wie viele Schritte du mit einem beliebigen

Magier gehen darfst. Dabei gelten folgende Regeln:
- Du darfst beim Ziehen Würfelpunkte verfallen lassen; der gewählte Magier muss aber mindestens ein Feld weit ziehen.
- Du darfst über Felder mit anderen Magiern ziehen. Am Ende darf auf jedem Feld aber immer nur ein Magier stehen. Solltest du auf dem gleichen Feld wie ein anderer Magier landen, darfst du deinen Magier auf das nächste freie Feld stellen.
Nimm dich vor den Geistern in Acht! Denn über Felder und Wege, die von Geistern berührt werden, darfst du nicht ziehen.
Das Spielfeld verlassen, sowie die Treppen betreten, darfst du nur mit einem Magier, der bereits alle 5 Zielplättchen eingesammelt hat.

Zielplättchen im Spukschloss einsammeln
Sobald ein Magier seine aktuelle Aufgabe erfüllt hat (also einen Zielort erreicht), dürft ihr das Zielplättchen einsammeln und auf der Schiefertafel platzieren. Daraufhin deckt ihr für diesen Magier sofort ein neues Plättchen auf, das seinen neuen Zielort anzeigt. Klasse gemacht! Auf zum nächsten Ziel!

Geisterwürfel: Jetzt schweben die Geister durchs Schloss!

Der Geisterwürfel zeigt dir, wie oft du
das Geisterrad drehen musst, um die Geister zu bewegen!
Achte darauf, dass du beim Drehen immer einmal vom Anfang bis zum Ende der Einbuchtung drehst. Die Farbe zeigt dir an, in welche Richtung du drehen musst — entweder in die rote oder in die blaue Richtung. Die Anzahl der Geister gibt an, wie oft du das Geisterrad drehst — einmal, zweimal oder dreimal.
Drehe möglichst langsam und vorsichtig, damit du die Drehung jederzeit stoppen kannst. Sobald ein Geist einen der Magier berührt, ist das Drehen sofort beendet. In der nächsten Runde wird dann einfach von dieser Position weitergedreht.

Ein Geist berührt einen Magier
Stoppe das Drehen sofort, wenn ein Geist einen Magier berührt. Decke eine Geisterkarte vom verdeckten Stapel auf.

Nun kann folgendes passieren:

Glück gehabt! Ziehe den betroffenen
Magier zwei Felder vom Geist weg.

Glück im Unglück! Ziehe den betroffenen
Magier so viele Felder vom Geist weg, wie der blaue Magierwürfel aktuell an Punkten zeigt (Würfelpunkte verfallen lassen ist erlaubt).
Die Richtung ist dabei beliebig und du kannst jetzt sogar durch den Geist hindurchziehen. Falls du ein Zielplättchen erfüllen kannst, ist das erlaubt.

So ein Magierpech! Stecke eine Hälfte des abgebildeten Tores in die entsprechende Ecke. Das Tor und deren Position in den Ecken erkennst du am jeweiligen Wappen.

Danach ziehst du den Magier vom Geist weg (zwei Felder bzw. Anzahl der Würfelpunkte).
Hinweis: Stecken zwei zusammenpassende Torflügel in einer Ecke, ist dieser Ausgang komplett verschlossen. Über diese Treppe können die Magier das Spukschloss später leider nicht mehr verlassen.

Die Geisterkarte kommt anschließend aus dem Spiel.
In seltenen Fällen kommt es zu zwei (oder sogar drei) Geisterberührungen gleichzeitig. In diesem Fall müsst ihr für jeden betroffenen Magier eine eigene Geisterkarte ziehen!
Das Spukschloss verlassen
Hat ein Magier alle fünf Zielplättchen seiner Farbe erfolgreich eingesammelt, darf er ab diesem Moment das Spukschloss verlassen. Dafür sucht er sich ein Tor aus, das noch nicht vollständig verschlossen ist. Um das Spukschloss zu verlassen, muss der Magier ausgehend von einem der Startfelder mit einem Würfelpunkt durch eine noch offene Tür treten. Jetzt müssen nur noch die verbleibenden Magier den Geistern entkommen...

Ihr gewinnt gemeinsam,
wenn ihr alle 15 Zielplättchen erfolgreich auf der Schiefertafel abgelegt habt und mit den drei Magiern das Spukschloss durch noch offene Tore verlassen konntet.
Gratulation! Echt super gespielt!
Ihr verliert gemeinsam,
sobald die drei Geister alle Tore verschlossen haben und es keine Fluchtmöglichkeit mehr gibt. So ein Pech! Bei der nächsten Geisterstunde klappt's bestimmt!

Ihr schafft es ohne Probleme den Geistern zu entkommen? Dann seid ihr bereit für die Profi-Spielvariante, in der ein vierter Geist im Spukschloss auftaucht, um euch das Leben schwer zu machen. Stellt den vierten Geist dafür einfach auf das mittlere Feld der Schiefertafel, das mit einem kleinen Geist gekennzeichnet ist. Sobald ihr das 8. Zielplättchen auf die Tafel legt, nehmt ihr diesen Geist herunter und stellt ihn auf ein beliebiges der drei Geister-Startfelder. Von nun an versucht ihr vier Geistern zu entkommen.
Das ist euch noch nicht schwierig genug?
Dann stellt den vierten Geist nach und nach ein Feld nach vorne, sodass er früher ins Spiel eingreift.

flowchart
graph TD
A["Start"] --> B{Decision}
B -->|Yes| C["Path 1"]
B -->|No| D["Path 2"]
C --> E{Decision}
D --> F{Decision}
E --> G["Path 3"]
F --> H["Path 4"]
G --> I["End"]
H --> I
style A fill:#f9f,stroke:#333
style I fill:#bbf,stroke:#333
GB
Content
Autoren: Wolfgang Dirscherl & Wolfgang Lehmann, Redaktion: Karola Erlenbach, Gestaltung: Rolf (ARVi) Vogt
Copyright: DREI MAGIER by Schmidt Spiele GmbH, Lahnstr. 21, D-12055 Berlin
www.dreimagier.de, Art.-Nr. 40896