Die verdrehte Spuknacht - Jeu de société Schmidt - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
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| Caractéristiques | Détails |
|---|---|
| Type de jeu | Jeu de société |
| Nombre de joueurs | 2 à 6 joueurs |
| Âge recommandé | À partir de 8 ans |
| Durée de la partie | 30 à 45 minutes |
| Thème du jeu | Fantastique et aventure |
| Matériel inclus | Plateau de jeu, cartes, pions, dés |
| Objectif du jeu | Collecter des points en accomplissant des missions |
| Instructions de jeu | Incluses dans la boîte |
| Maintenance | Conserver dans un endroit sec, éviter l'humidité |
| Sécurité | Ne pas ingérer les pièces, petites pièces à surveiller pour les jeunes enfants |
| Informations supplémentaires | Idéal pour les soirées en famille ou entre amis |
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MODE D'EMPLOI Die verdrehte Spuknacht Schmidt
Spuknacht_Anleitung_final8.indd 11Spuknacht_Anleitung_final8.indd 11 11.10.23 11:2411.10.23 11:24Contenu Une fois avant la première partie de jeu Tout d‘abord, enlevez l‘ensemble du matériel de jeu avec précaution des planches prédécou- pées. Placez la roue hantée dans la boîte, et le plateau de jeu dessus. Assurez-vous que le grand tableau est suspendu au-dessus du lit, car l‘orientation du plateau de jeu est alors correcte. De plus, le plateau de jeu doit s‘enclencher sous les escaliers pour pouvoir s‘insérer fermement dans la boîte. 4 portes (3 portes composées de 2 parties, 1 porte fermée composée d’une seule pièce) 1 ardoise (pour placer les plaquettes de destination déjà atteintes) plateau de jeu du château hanté 3 magiciens 4 fantômes 15 plaquettes de destination 12 cartes fantômes 1 dé bleu des magiciens 1 dé des fantômes roue hantée
Spuknacht_Anleitung_final8.indd 12Spuknacht_Anleitung_final8.indd 12 11.10.23 11:2411.10.23 11:24Déroulement du jeu Ensemble, vous déplacez les trois magiciens Vicky, Conrad et Mila à travers le château hanté. Le plus jeune commence, puis vous continuez dans le sens des aiguilles d‘une montre. Lorsque c‘est votre tour, vous lancez les deux dés en même temps. Vous exécu- tez d‘abord le dé bleu des magiciens, puis le dé des fantômes. Dé bleu des magiciens: déplacez un magicien quelconque! Les points du dé des magiciens indiquent le nombre de pas que vous pouvez faire avec un magicien quelconque. Les règles suivantes s‘appliquent: Vous pouvez renoncer à des points du dé lors du déplacement, mais le magicien choisi doit se déplacer d‘au moins une case. Vous pouvez franchir des cases qui sont occupées par d‘autres magiciens. Mais à la fin, chaque case ne peut être occupée que par un seul magicien. Si vous atterrissez sur la même case qu‘un autre magcien, vous pouvez placer votre magicien sur la prochaine case libre. Attention aux fantômes! Parce que vous n‘êtes pas autorisés à passer par des cases et des chemins qui sont touchés par des fantômes. Vous ne pouvez quitter le terrain de jeu ou entrer dans les escaliers qu‘avec un magicien qui a déjà récup- éré les 5 plaquettes de destination. Récupérer les plaquettes de destination dans le château hanté Dès qu‘un magicien a terminé sa tâche en cours (c‘est-à-dire atteint une destination), vous pouvez récupérer la plaquette de destination et la placer sur l‘ardoise. Pour ce magicien, vous retournez alors immédiatement une nouvelle plaquette qui indique sa nouvelle destination. Bien joué! En route vers la prochaine destination! Avant chaque partie de jeu Sortez le matériel de jeu restant de la boîte et placez-celle-ci au milieu de la table. Prenez la porte fermée. Au dos, on peut voir le vieux seigneur du château qui surveille le jeu. Placez la porte au coin avec l‘écusson des trois magiciens rouge-noir. Gardez les portes restantes à côté du plateau de jeu. Placez les trois magiciens et les trois fantômes n‘importe où sur leurs cases de départ. Remarque: vous n‘avez besoin du quatrième fantôme que dans la variante difficile du jeu! Préparer l‘ardoise et les deux dés. Mélangez les cartes fantômes, formez une pile face cachée et placez-la à côté de l‘ardoise. Masquez et mélangez les pla- quettes de destination. Placez-les en pile à côté de l‘ardoise, triées par couleur, et retourner la plaquette du haut. Ce sont les premières desti- nations du château pour les trois magiciens, chaque couleur de plaquette étant attribuée à une figure de magicien. Préparez le verso de ces règles de jeu pour avoir un aperçu des cases de destination. Idée du jeu Les trois magiciens Vicky, Conrad et Mila parviendront-ils à s‘échapper ensemble à temps du château hanté? Pour quitter le château hanté, chacun d‘eux doit atteindre et récupérer cinq plaquettes de destination, puis trouver une sortie encore ouverte. Déplacez les trois magiciens avec précaution et évitez de toucher les fantômes, car même le plus petit contact peut provoquer la fermeture d‘une porte et bloquer une sortie pour toujours. 1 ardoise (pour placer les plaquettes de destination déjà atteintes)
Spuknacht_Anleitung_final8.indd 13Spuknacht_Anleitung_final8.indd 13 11.10.23 11:2411.10.23 11:24Dé des fantômes: maintenant, les fantômes errent dans le château! Le dé des fantômes vous montre combien de fois vous devez faire tourner la roue hantée pour déplacer les fantômes! Lorsque vous tournez, veillez à toujours tourner du début à la fin de l‘évidement. La couleur vous indique dans quelle direction vous devez tourner, soit la direction rouge, soit la direction bleue. Le nombre de fantômes indique le nombre de fois que vous faites tourner la roue hantée: une, deux ou trois fois. Tournez aussi lentement et prudemment que possible afin de pouvoir arrêter la rotation à tout moment. Dès qu‘un fantôme touche l‘un des magiciens, la rotation est immédia- tement terminée. Au tour suivant, vous continuez simplement à tourner à partir de cette position. Un fantôme touche un magicien Arrêtez immédiatement de tourner lorsqu‘un fantôme touche un magicien. Retournez une carte fantôme de la pile face cachée. Maintenant, ce qui suit peut se produire: Quelle chance! Éloignez le magicien en question de deux cases du fantôme. Chance et malchance! Éloignez le magicien en question du fantôme d‘autant de cases que les points qu‘indique actuellement le dé bleu des magi- ciens (il est permis de renoncer à des points du dé). La direction peut être quelconque et vous pouvez maintenant même traverser le fantôme. Si vous pouvez remplir une plaquette de destination, cela est permis. Quelle malchance de magicien! Placez la moitié de la porte représentée dans le coin correspondant. Vous pouvez reconnaître la porte et sa position dans les coins grâce à l‘écusson respectif. Éloignez ensuite le magicien du fantôme (deux cases ou le nombre de points du dé). Remarque: si deux vantaux correspondants sont dans un coin, cette sortie est complètement fermée. Malheureusement, les magiciens ne peuvent plus quitter le château hanté par cet escalier.
Spuknacht_Anleitung_final8.indd 14Spuknacht_Anleitung_final8.indd 14 11.10.23 11:2411.10.23 11:24Fin du jeu Vous gagnez ensemble, lorsque vous avez réussi à poser les 15 plaquettes de destination sur l‘ardoise et que vous avez pu quitter le château hanté par les portes encore ouvertes avec les trois magiciens. Félicitations! Vraiment très bien joué! Vous perdez ensemble, dès que les trois fantômes ont fermé toutes les portes et qu‘il n‘y a plus aucune chance de s‘échapper. Quelle malchance! Vous y arriverez certainement pendant la prochainenuit hantée! Variante de jeu avancée Parvenez-vous à échapper aux fantômes sans aucun problème? Alors vous êtes prêts pour la version du jeu avancée, dans laquelle un quatrième fantôme apparaît dans le château hanté pour vous rendre la vie difficile. Pour ce faire, placez simplement le quatrième fantôme sur la case centrale de l‘ardoise, qui est marquée d‘un petit fantôme. Dès que vous placez la 8e plaquette de destination sur l‘ardoise, retirez ce fantôme et placez-le sur l‘une des trois cases de départ des fantômes. À partir de maintenant, vous tenterez d‘échapper à quatre fantômes. N‘est-ce pas encore suffisamment difficile pour vous? Alors avancez progressivement le quatrième fantôme d‘une case après l‘autre pour qu‘il intervienne plus tôt dans la partie. La carte fantôme est alors retirée du jeu. Dans de rares cas, il est possible que deux (voire trois) contacts avec des fantômes se produisent simultanément. Dans ce cas, vous devez tirer une carte fantôme pour chaque magicien concerné! Quitter le château hanté Si un magicien a réussi à récupérer les cinq plaquettes de destination de sa couleur, il peut à partir de ce moment-là quitter le château hanté. Pour ce faire, il choisit une porte qui n‘est pas encore complètement fermée. Pour quitter le château hanté, le magicien doit franchir une porte encore ouverte en partant d‘une des cases de départ avec un point de dé. Il ne reste plus qu‘aux magiciens restants à échapper aux fantômes...
Notice Facile