Klarfit Dartmaster 180 - Gioco di freccette

Dartmaster 180 - Gioco di freccette Klarfit - Manuale utente e istruzioni gratuiti

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Notice Klarfit Dartmaster 180 - page 77
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Scarica le istruzioni per il tuo Gioco di freccette in formato PDF gratuitamente! Trova il tuo manuale Dartmaster 180 - Klarfit e riprendi in mano il tuo dispositivo elettronico. In questa pagina sono pubblicati tutti i documenti necessari per l'utilizzo del tuo dispositivo. Dartmaster 180 del marchio Klarfit.

MANUALE UTENTE Dartmaster 180 Klarfit

Bersaglio per freccette

  • Variante 5: Segmente 1 – 5
  • Variante 10: Segmente 1 - 10
  • Variante 15: Segmente 1 – 15
  • Variante 20: Segmente 1 – 20

La ringraziamo per aver acquistato il dispositivo. La preghiamo di leggere attentamente le seguenti istruzioni per l'uso e di seguirle per evitare possibili danni. Non ci assumiamo alcuna responsabilità per danni scaturiti da una mancata osservazione delle avvertenze di sicurezza e da un uso improprio del dispositivo. Scansionare il codice QR seguente, per accedere al manuale d'uso più attuale e per ricevere informazioni sul prodotto.

Klarfit Dartmaster 180 - 1

Avvertenze di sicurezza 78

Montaggio 79

Il bersaglio per freccette 81

Utilizzo generale 82

Elenco dei giochi e delle varianti 83

Regole del gioco 85

Risoluzione dei problemi 93

Avviso di smaltimento 94

Produttore e importatore (UK) 94

DATI TECNICI

Numero articolo 10028613, 10028614, 10030461, 10030462
Alimentazione 9 V DC, 500 mA (alimentatore 100-240 V, 50 Hz)
Dimensioni (L x A x P) 513 x 572 x 65mm
Fornitura • Bersaglio elettronico per freccette• Manuale d’uso e regole del gioco• 12 freccette (singole)• 24 punte per freccette• 2 x viti e tasselli• Alimentatore

AVVERTENZE DI SICUREZZA

  • Il manuale di istruzioni ha lo scopo di far conoscere il funzionamento del prodotto. Per questo motivo va conservato in un posto dove potervi accedere liberamente in qualsiasi momento.
  • Il prodotto ha due anni di garanzia se si usa correttamente.
  • La preghiamo di utilizzare il prodotto in maniera conforme alla destinazione. Un'altra modalità di utilizzo può causare danni al prodotto o nelle sue immediate vicinanze.
  • Lo smontaggio o la modifica del prodotto ne influenzano la sicurezza. Attenzione: pericolo di lesioni!
  • Non aprire mai il prodotto autonomamente e non eseguire riparazioni!
  • Trattare il prodotto con cura. Urti, colpi o cadute da altezze esigue possono danneggiarlo.
  • Tenere il prodotto lontano dall'umidità e dal caldo estremo.
    • Non lasciar cadere oggetti metallici nel dispositivo.
    • Non collocare oggetti pesanti sul dispositivo.
  • Pulire il dispositivo esclusivamente con un panno asciutto.
  • Utilizzare solo gli accessori consigliati dal produttore o dal rivenditore autorizzato.
  • La garanzia decade se si cerca di intervenire autonomamente per riparare il dispositivo.

Adattatore di rete

  • Utilizzare l'adattatore incluso nella confezione solo con il bersaglio per freccette. Se l'adattatore è danneggiato, è necessario usarne un altro compatibile acquistabile presso un rivenditore autorizzato o dal produttore.
  • L'uso dell'adattatore di rete è consentito esclusivamente in ambienti interni.
  • Tenere l'adattatore di rete lontano dall'umidità e dal caldo estremo.
  • Scollegare il cavo d'alimentazione dalla presa, prima di staccare l'adattatore dal bersaglio per freccette.
  • Sostituire assolutamente l'alimentatore se il cavo ha subito danni.

Oggetti/elementi d'imballaggio piccoli

Klarfit Dartmaster 180 - Oggetti/elementi d'imballaggio piccoli - 1

AVVISO

Pericolo di soffocamento! Tenere oggetti piccoli (p. es. viti e altro materiale di montaggio, schede di memoria) ed elementi d'imballaggio fuori dalla portata dei bambini per evitare che li ingoino. Non lasciare che giochi con la pellicola.

Trasporto del dispositivo

Si prega di conservare la confezione originale. Imballare il dispositivo nella confezione originale per proteggerlo durante il trasporto.

Come pulire le superfi ci esterne

Non utilizzare liquidi volatili come gli spray insetticida. Se si esercita troppa pressione nel pulire, le superfi ci possono danneggiarsi. Le parti di gomma o di plastica non devono stare a contatto per troppo tempo con il dispositivo. Utilizzare un panno asciutto.

MONTAGGIO

Scegliere un luogo in cui poter appendere il bersaglio per freccette come rappresentato nella fi gura seguente. Il giocatore deve tenere una distanza di 2,37 m dal bersaglio. L'altezza del Bull's Eye (centro del bersaglio) deve essere pari a 1,73 m dal pavimento.

Klarfit Dartmaster 180 - MONTAGGIO - 1

text_image 1,73 m 2,37 m

Klarfit Dartmaster 180 - MONTAGGIO - 2

flowchart
graph TD
    A["①"] --> B["②"]
    B --> C["③"]
    C --> D["④"]
    D --> E["⑤"]
    E --> F["⑥"]
    F --> G["⑦"]
    G --> H["⑧"]
    H --> I["⑨"]
    I --> J["⑩"]
    J --> K["⑪"]
    K --> L["⑫"]
    L --> M["⑬"]
    M --> N["⑭"]
    N --> O["⑮"]
    O --> P["⑯"]
    P --> Q["⑰"]
    Q --> R["⑱"]
    R --> S["⑲"]
    S --> T["⑳"]
    T --> U["㉑"]
    U --> V["㉒"]
    V --> W["㉓"]
    W --> X["㉔"]
    X --> Y["㉕"]
    Y --> Z["㉖"]

Come assemblare le freccette:

Klarfit Dartmaster 180 - MONTAGGIO - 3

text_image Punta morbida Impugnatura Gambo Alette

IL BERSAGLIO PER FRECCETTE

IT

Klarfit Dartmaster 180 - IL BERSAGLIO PER FRECCETTE - 1

1 Single Conteggio come indicato
2 Double (anello) Punti x2
3 Triple (anello) Punti x3
4 Bull's EyeAnello esterno: 25 puntiAnello interno: 50 punti
5 Catcher Nessun punto
6-9Funzione dei tastiRisultato a displaySpia freccettaVedi capitolo “Funzione dei tasti” Mostra a rotazione: punti da raggiungere – Hit – punti (totali) – giocatore. Indica quanti lanci ha ancora a disposizione il giocatore (che sta giocando al momento).
10 Display per DI/DO
11Collegamento adattatore
12 Supporto freccetta

UTILIZZO GENERALE

Accensione e spegnimento

Il dispositivo si spegne automaticamente (Standby) se non viene utilizzato per 10 minuti. Finché l'alimentatore è inserito la partita attuale viene salvata – è possibile proseguire la partita anche in un altro momento. Staccare l'alimentatore per spegnere completamente il dispositivo.

Funzione dei tasti

GAMESelezione partita. Il display sinistro visualizza le partite (G01-G27, vedi tabella 1). Il display destro visualizza la variante di gioco.
OPTIONPremere più volte per selezionare ciascuna delle varianti disponibili.
PLAYER-SCORECon questo tasto si seleziona il numero dei giocatori prima della partita. Premere durante la partita per richiamare il punteggio dei giocatori. Premere una volta per mostrare il punteggio dei giocatori 1, 2, 3 e 4. Premere due volte per mostrare il punteggio dei giocatori 5, 6, 7 e 8.
HANDICAPCon questo tasto si impostano il livello di difficoltà o le opzioni per i vari giocatori prima della partita. Esempio: se 4 giocatori giocano a G01, il giocatore 1 può iniziare a 801 punti, il giocatore 2 a 501 punti, il giocatore 3 a 301 punti e il giocatore 4 a 201 punti.
ELIMINATE/TEAMPremere questo tasto prima dell’inizio della partita per registrare le squadre (2 contro 2, 3 contro 3 o 4 contro 4). Premere durante la partita per annullare l’ultimo lancio.
CYBER MATCHPer giocare contro il computer. Premere più volte questo tasto per impostare il grado di difficoltà dell’avversario virtuale (C1 = molto difficile; C5 = molto facile).
DOUBLEAccendere/Spegnere le funzioni Double In / Double Out per G01. Premere 1 volta: Double In (luce rossa nel tabellone segnapunti sinistro (10)); premere 2 volte: Double Out (luce rossa nel tabellone segnapunti destro (10)); premere 3 volte: con Double In e Double Out (due luci rosse a sinistra); premere 4 volte: senza Double In e Double Out (nessun LED).
START/NEXT Iniziare ilgioco / prossimo giocatore
SOUND/VOLUME Premere più volte per impostare il volume (7 livelli)
MISSPremere dopo aver mancato un tiro (per ridurre di 1 i lanci rimasti dopo un tiro 0).

ELENCO DEI GIOCHI E DELLE VARIANTI

In questo gioco si parte da un punteggio prestabilito (premere Select per impostare) p. es. 301 o 601 e poi si conta alla rovescia. Un passaggio consiste di tre lanci. I punti chiusi vengono sottratti. Vince chi per primo arriva a 0.

Se un giocatore supera il punteggio necessario per raggiungere 0, viene considerato “Bust”. Il punteggio viene resettato al punteggio precedente.

Sono selezionabili diverse varianti di gioco. Premendo “DOUBLE” si selezionano le opzioni. DOUBLE OUT è l'opzione più selezionata. Il display visualizza le impostazioni attuali.

  • Double In: il conto alla rovescia dal punteggio inizia solo quando il giocatore centra all'inizio una qualsiasi sezione Double.
  • Double Out: il giocatore deve centrare una sezione Double per terminare la partita.
  • Double In & Double Out: per contare alla rovescia è sempre necessario centrare una sezione Double all'inizio o alla fine di ogni manche del giocatore.
  • Master Out: per terminare la partita bisogna centrare una sezione Double o Triple.
  • Dart-Out (solo per i giochi "01"): se il punteggio scende sotto 160 si attiva automaticamente la caratteristica speciale "Dart-Out". Premendo il tasto DART OUT si attiva la caratteristica su come fare per ridurre il punteggio a 0. I Double e i Triple sono rappresentati con due o tre linee che si illuminano a sinistra del punteggio raggiunto (ACTUAL SCORE).

Gioco 2: CRICKET

Si tratta di un gioco strategico per giocatori a livello avanzato e per principianti. Il giocatore può scegliere il numero da centrare costringendo l'avversario a centrare numeri che non gli sono congeniali. Lo scopo è di centrare per primo tutti i numeri prestabiliti e quindi di "chiuderli" ("close") prima che l'avversario raggiunga il punteggio più alto.

Nel Cricket si utilizzano soltanto i numeri da 15 a 20 e il Bull's Eye (interno/ esterno). Ogni giocatore deve centrare tre volte un numero per "chiuderlo" (CLOSE). Quando un giocatore ha "chiuso" il numero prestabilito, ulteriori centri vengono calcolati come punti su questo numero. Ma se tutti gli avversari hanno "chiuso" il numero, non si possono più ottenere altri punti. È possibile "aprire" o "chiudere" i punti in qualsiasi sequenza. L'importante è che il numero venga centrato tre volte.

Vince chi per primo “chiude” tutti i numeri e ha il punteggio più alto. Se un giocatore ha “chiuso” tutti i numeri, ma ha pochi punti, può collezionarne altri sui numeri “aperti”. Se un giocatore non raggiunge il punteggio prima che l’avversario chiuda tutti i numeri, vince l’avversario. La partita continua finché tutti i numeri vengono “chiusi”.

Variante: NO-SCORE CRICKET:

(Premere il tasto SELECT quando il display visualizza Cricket). Valgono le regole del Cricket standard con l'eccezione che non si calcolano i punti. Lo scopo è di "chiudere" tutti i numeri il prima possibile (15 – 20 e il Bull's Eye).

Avvertenza: se gioca soltanto un giocatore si attiva automaticamente solo il No-Score-Cricket, dato che non c'è un avversario i cui punti vanno superati.

Display Cricket Scoring (tutte le varianti del Cricket):

Questo bersaglio per freccette utilizza un'indicazione particolare per mostrare lo stato della partita durante il gioco del Cricket. Il display del Cricket Scoring visualizza tradizionalmente i segni X e O per registrare i punti.

Non appena si seleziona Cricket si illuminano solo i segni e non il tabellone segnapunti. Ci sono tre luci all'interno dei rispettivi numeri (15 – 20 e Bull's Eye). Quando si centra una sezione si spegne una delle luci. Dopo 3 lanci si spengono tutte le luci. Se si centra una sezione doppia o tripla si illuminano 2 o 3 linee a sinistra del punteggio appena ottenuto (ACTUALSCORE).

Gioco 3: SCRAM (2 giocatori)

Questo gioco è una variante del Cricket e consiste di due manche.

Nella prima manche il primo giocatore cerca di “chiudere” tutti i numeri (tre centri in ogni sezione – da 15 a 20 e Bull’s Eye).

Nel frattempo il secondo giocatore tenta di ottenere la maggior quantità di numeri che il giocatore 1 non ha ancora chiuso. Dopo che il primo giocatore ha chiuso tutte le sezioni finisce la prima manche.

Nella seconda manche i giocatori si scambiano i ruoli. Spetta al giocatore 2 chiudere tutte le sezioni, mentre il giocatore 1 colleziona punti. Quando la seconda manche si è conclusa, quindi quando il giocatore 2 ha chiuso tutte le sezioni, termina anche la partita. Vince chi ha il punteggio più alto.

Gioco 4: CUT-THROAT CRICKET

Valgono le regole del Cricket standard con l'eccezione che quando un giocatore centra tre volte un numero, i punti ottenuti vengono attribuiti agli altri giocatori (invece che al giocatore che ha centrato il numero). Lo scopo di questa variante è di ottenere un punteggio possibilmente basso.

Gioco 5: ENGLISH CRICKET (2 giocatori)

Anche questa variante del Cricket consiste di due manche. A ogni turno i giocatori hanno diversi obiettivi.

Nel primo turno il giocatore 2 cerca di centrare il Bull's Eye – l'obiettivo è di centrarlo 9 volte per concludere il turno. Il Double Bull (Bull's Eye) vale 2 punti. I punti di ogni tiro che non centra il Bull's Eye vengono conteggiati al giocatore 1.

Esempio: se il giocatore 2 centra il 20, il Single Bull (singolo) e il 7, gli viene sottratto solo una volta il Bull's Eye dai necessari 9 punti. Quindi il giocatore 1 ottiene 27 punti. Il giocatore 2 deve centrare il Bull's Eye.

Nel frattempo il giocatore 1 cerca di ottenere più punti possibili durante la prima manche. I punti dei Doubles e Triples valgono doppio e triplo. Per ottenere punti il giocatore 1 deve raggiungere almeno 40 punti a turno (3 tiri) per collezionare punti contro l'avversario. Solo i punti oltre il 40 vengono aggiunti alla somma totale. Quindi durante questa manche il giocatore 1 deve centrare tutti i segmenti, tranne il Bull's Eye. Tutti i centri del Bull's Eye del giocatore 1 vengono sottratti al giocatore 2.

Se il giocatore 2 ha centrato 9 volte il Bull's Eye, il turno si conclude e per la seconda manche si scambiano i ruoli. Vince chi alla fine di entrambi i turni ottiene il punteggio più alto.

Nel Round the Clock si calcolano i seguenti segmenti:

  • Variante 5: segmenti 1 - 5
  • Variante 10: segmenti 1 - 10
  • Variante 15: segmenti 1 – 15
  • Variante 20: segmenti 1 – 20

Il computer indica il segmento da centrare in ogni manche. Quando il segmento viene chiuso, il bersaglio per freccette lo registra con YES (altrimenti NO). Vince chi per primo chiude tutti i segmenti.

Nel Round the Clock si calcolano solo le sezioni Double dei seguenti segmenti:

• Variante 205: segmenti 1 - 5
• Variante 210: segmenti 1 - 10
• Variante 215: segmenti 1 - 15
• Variante 220: segmenti 1 - 20

Il computer indica il segmento da centrare a ogni turno. Quando il segmento viene chiuso, il bersaglio per freccette lo registra con YES (altrimenti NO). Vince chi per primo chiude tutti i segmenti.

Nel Round the Clock si calcolano solo le sezioni Triple – il procedimento è uguale a quello delle precedenti varianti Round-the-Clock.

Le varianti (3, 5, ..., 21) rappresentano le “vite” dei giocatori. Ogni giocatore inizia con il numero impostato di “vite” per ogni variante. Il computer mostra al primo giocatore un numero da raggiungere o superare con tre lanci. Se ci riesce conserva tutte le vite. Il prossimo giocatore deve cercare di raggiungere lo stesso punteggio o di superarlo. Se ci riesce anche lui conserva tutte le vite e tocca al prossimo giocatore.

Se un giocatore non ci riesce perde una vita. I punti si possono cancellare premendo START o sbagliando il lancio – il risultato: si perde una vita. Quando un giocatore non ha più vite viene eliminato. Vince il giocatore con il maggior numero di vite.

Anche qui le varianti rappresentano la quantità di “vite” disponibili per ogni giocatore.

Il gioco funziona come per il G11 – Legs Over – solo al contrario: bisogna centrare o stare al di sotto del punteggio visualizzato. Il giocatore che supera il punteggio perde un punto. Premendo ELIMINATE/TEAM si cancellano i punti ottenuti e si sommano 60 punti. Anche premendo MISS si sommano 60 punti. Vince il giocatore con il maggior numero di vite.

G13 - Count up (100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900)

Selezionare un numero dalle varianti (100, 200, ..., 900). In questo gioco ogni punteggio centrato con la freccetta conta. Vince il giocatore che raggiunge o supera il numero di punti preimpostato.

Le varianti (H03, H05, ..., H21) indicano il numero dei turni di gioco. Lo scopo è centrare il numero più alto. Vince il giocatore che ha totalizzato il punteggio più alto durante il turno.

G15 - Shoot Out (-03, -05, -07, -09, -11, -13, -15, -17, -19, -21)

Le varianti (-03, -05, ..., -21) rappresentano la quantità di “vite” disponibili per ogni giocatore. Il computer seleziona a ogni turno un segmento casuale, che deve essere centrato entro 10 secondi. Tutti gli altri segmenti non contano. Ogni volta che si fa centro, viene tolta una vita. Vince il giocatore che non ha più vite.

Le varianti (3, 5, ..., 21) rappresentano la quantità di “vite” disponibili per ogni giocatore. Ogni giocatore inizia con la stessa quantità di “vite”.

Prima di iniziare la partita il display indica SEL (select = selezione). Il giocatore seleziona il segmento dei punti tramite il lancio. La partita inizia dopo che tutti i giocatori hanno contrassegnato la “propria” sezione. Chi centra nel proprio segmento guadagna punti e diventa “Killer” (display: “I-” precede il numero del giocatore).

Il killer tenta di centrare i segmenti degli avversari. Se ci riesce il detentore del segmento relativo perde una vita. Se il killer centra la propria sezione non è più killer e perde una vita. Vince chi “resta in vita” più a lungo.

G17 - Killer Double (203, 205, 207, 209, 211, 213, 215, 217, 219, 221)

Le varianti (203, 205, ..., 221) rappresentano la quantità di “vite” disponibili per ogni giocatore. Ogni giocatore inizia con la stessa quantità di “vite”.

Il procedimento del gioco è uguale al G16 – Killer, con la differenza che contano solo i centri nell'anello x2.

G18 - Killer Triple (303, 305, 307, 309, 311, 313, 315, 317, 319, 321)

Le varianti (303, 305, ..., 321) rappresentano la quantità di “vite” disponibili per ogni giocatore. Ogni giocatore inizia con la stessa quantità di “vite”. Ulteriori varianti del gioco Killer: qui contano solo le zone x3.

G19 - All five (51, 61, 71, 81, 91)

Lo scopo di questo gioco è di ridurre a ogni manche il punteggio impostato (51 / 61 / ... / 91). Per riuscire a fare ciò il numero centrato deve essere divisibile per 5. Se è divisibile per 5 viene poi sottratto.

Esempio: il giocatore raggiunge 20 punti durante il suo turno. Si sottraggono quindi 20:5 = 4 punti. Se si centra un numero non divisibile per 5, non viene dato nessun punteggio. Anche se uno dei tre tiri non centra il numero, non vengono dati punti. Vince il giocatore che raggiunge o supera il punteggio impostato.

G20 - Shanghai (1, 5, 10, 15)

  • Variante 1: chiudere i segmenti secondo la sequenza 1 – 20, il Bull's Eye per ultimo.
  • Variante 5: chiudere i segmenti secondo la sequenza 5 – 20, il Bull's Eye per ultimo.
  • Variante 10: chiudere i segmenti secondo la sequenza 10 – 20, il Bull's Eye per ultimo.
  • Variante 15: chiudere i segmenti secondo la sequenza 15 – 20, il Bull's Eye per ultimo.

Vengono conteggiati solo i centri nella sequenza giusta. Il giocatore ha solo una possibilità per centrare il segmento corretto. Se non lo centra è il turno del prossimo giocatore e i punti chiusi non vengono calcolati.

Vince il giocatore con il maggior numero di punti.

G21 - Shanghai Double (201, 205, 210, 215)

Si tratta della variante Double di Shanghai. Vale solo se si centra la sezione doppia.

  • Variante 201: chiudere i segmenti secondo la sequenza 1 – 20, il Bull's Eye per ultimo.
  • Variante 205: chiudere i segmenti secondo la sequenza 5 – 20, il Bull's Eye per ultimo.
  • Variante 210: chiudere i segmenti secondo la sequenza 10 – 20, il Bull's Eye per ultimo.
  • Variante 215: chiudere i segmenti secondo la sequenza 15 – 20, il Bull's Eye per ultimo.

G22 - Shanghai Triple (301, 305, 310, 315)

E' uguale al Shanghai Double. Vale solo se si centrano le sezioni triple del segmento relativo.

  • Variante 301: chiudere i segmenti secondo la sequenza 1 – 20, il Bull's Eye per ultimo.
  • Variante 305: chiudere i segmenti secondo la sequenza 5 – 20, il Bull's Eye per ultimo.
  • Variante 310: chiudere i segmenti secondo la sequenza 10 – 20, il Bull's Eye per ultimo.
  • Variante 315: chiudere i segmenti secondo la sequenza 15 – 20, il Bull's Eye per ultimo.

G23 - Golf (10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90)

I giocatori centrano nelle manche successive i segmenti in ordine crescente (quindi nella prima manche il segmento 1, nella seconda manche il segmento 2, nella nona manche il segmento 9 ecc). L'obiettivo è centrare a ogni manche un numero possibilmente basso. Punti:

  • Triple = 1 punto (risultato migliore – tocca automaticamente al prossimo giocatore)
  • Double = 2 punti Single = 1 punto
  • Nessun centro nel segmento attivo (al quinto turno: segmento 5 ecc.) = 5 punti

Ogni giocatore ha a disposizione 3 lanci per ogni manche, ma può decidere di passare la mano dopo il primo lancio centrato (START/NEXT). Se il giocatore centra il segmento al primo lancio, ottiene 3 punti. Ora può decidere se lanciare un'altra volta o passare la mano al prossimo giocatore. Se non riesce a centrare al secondo lancio, il suo punteggio sale da 3 a 5.

Se con il secondo lancio migliora (e centra Double), il punteggio diminuisce da 3 a 2 e può scegliere se passare la mano al prossimo giocatore o se andare al terzo lancio. Il primo giocatore che raggiunge o supera il punteggio finale selezionato (10 / 20 / .../ 90) viene eliminato dalla partita. Vince chi resta o chi ha il punteggio minore dopo 18 sezioni.

G24 - Bingo (132, 141, 168, 189)

Lo scopo è di chiudere una delle sequenze del segmento (132 / 141 / 168 / 189).

  • Variante 132: chiudere la sequenza 15 - 4 - 8 - 14 - 3.
  • Variante 141: chiudere la sequenza 17 - 13 - 9 - 7 - 1.
  • Variante 168: chiudere la sequenza 20 - 16 - 12 - 6 - 2.
  • Variante 189: chiudere la sequenza 19 - 10 - 18 - 5 - 11.

Centrare ogni segmento tre volte prima che il display indichi il prossimo segmento attivo. Vince il giocatore che centra tre volte tutti i segmenti. La sezione Double vale doppio e quella Triple il triplo.

Le varianti (3 / 5 / .../ 21) rappresentano la quantità di “vite” disponibili per ogni giocatore. Ogni giocatore inizia con la stessa quantità di “vite”.

Il display visualizza a ogni turno il segmento (da centrare) per il giocatore attivo. Se lo centra con il primo o il secondo lancio, può stabilire il segmento che il prossimo giocatore deve centrare al prossimo turno. Se non lo centra o lo centra al terzo lancio, è il computer a selezionare in maniera casuale il segmento per il prossimo giocatore.

Se il giocatore non lo centra, gli viene tolta una “vita”. Vince chi resta. Le sezioni Triple e Double valgono uno.

È la variante più difficile di Big Little. Si calcolano anche le sezioni Double e Triple.

G27 - Gotcha (101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901)

Si calcola ogni tiro e si addizionano i punti. Vince chi per primo raggiunge il punteggio impostato (101 / 201 / ... / 901).

Se un giocatore supera il punteggio esce dal turno a mani vuote (quindi il punteggio non viene calcolato). Se un giocatore raggiunge il punteggio esatto di un avversario, questi retrocede a 0.

Esempio: il giocatore 1 ha 20 punti, il giocatore 2 ha 50 punti, il giocatore 3 ha 30 punti. Il giocatore 4 ha 0 punti ed è il suo turno. Con il primo tiro ottiene 20 punti > il giocatore 1 retrocede a 0. Con il secondo tiro il giocatore 4 ottiene 10 punti, arrivando così a 30 punti > il giocatore 3 retrocede a 0. Con il terzo tiro il giocatore 4 ottiene un punto. Ora ne ha 31.

RISOLUZIONE DEI PROBLEMI

Non c'è corrente?

Assicurarsi che la presa funzioni e che l'alimentatore sia inserito correttamente.

I punti non vengono visualizzati?

Il bersaglio per freccette si trova in modalità “Settings” o la partita attuale è stata messa in pausa? Controllare se dei pezzi come gli elementi del disco o dei tasti funzione si sono incastrati o bloccati.

Gli elementi del sensore sono bloccati?

Muovere delicatamente con le dita gli elementi del sensore bloccati con la freccetta inserita. Solitamente è possibile allentare gli elementi del sensore e i tasti funzione applicando una lieve forza.

Le punte delle freccette si sono rotte?

Le punte morbide sono certamente più sicure, ma non durano in eterno. Rimuovere attentamente con una pinzetta le punte delle freccette rotte o rimaste incastrate nel bersaglio.

AVVISO DI SMALTIMENTO

Klarfit Dartmaster 180 - AVVISO DI SMALTIMENTO - 1

Se nel proprio paese si applicano le regolamentazioni inerenti lo smaltimento di dispositivi elettrici ed elettronici, questo simbolo sul prodotto o sulla confezione segnala che questi prodotti non possono essere smaltiti con i rifiuti normali e devono essere portati a un punto di raccolta di dispositivi elettrici ed elettronici. Grazie al corretto smaltimento dei vecchi dispositivi si tutela il pianeta e la salute delle persone da possibili conseguenze negative. Informazioni riguardanti il riciclo e lo smaltimento di questi prodotti si ottengono presso l'amministrazione locale oppure il servizio di gestione dei rifiuti domestici.

Importatore per la Gran Bretagna:

Assistente manuale
Alimentato da Anthropic
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Informazioni sul prodotto

Marca : Klarfit

Modello : Dartmaster 180

Categoria : Gioco di freccette