Dartmaster 180 - Juego de dardos Klarfit - Manual de uso y guía de instrucciones gratis
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MANUAL DE USUARIO Dartmaster 180 Klarfit
Le felicitamos por la adquisición de este producto. Lea atentamente las siguientes instrucciones y sígal para evitar posibles daños. No asumimos ninguna responsabilidad por los daños causados por el incumplimiento de las instrucciones y el uso inadecuado. Escanee el siguiente código QR para obtener acceso a la última guía del usuario y más información sobre producto.

Indicaciones de seguridad 60
Montaje 61
La diana 63
Funcionamiento general 64
Lista de juegos y variantes 65
Reglas del juego 67
Eliminación de errores 75
Indicaciones sobre la retirada del aparato 76
Fabricante e importador (Reino Unido) 76
DATOS TÉCNICOS
| Número de artículo 1002 | 8613, 10028614, 10030461, 10030462 |
| Fuente de alimentación 9 | V DC, 500 mA (suministro eléctrico 100-240V, 50Hz) |
| Medidas (A x L x A) 513 x | 572 x 65mm |
| Alcance de suministro • | Una diana eléctricaUn manual y las instrucciones del juego12 Dardos (suministrados por piezas)24 Puntas blandas (soft tip)2 x tornillo, 2 x enchufe de paredAdaptador de corriente |
INDICACIONES DE SEGURIDAD
- Este manual tiene el fin de familiarizarle con el funcionamiento de ese producto. Guarde el manual cuidadosamente para poder consultarlo en caso de necesidad.
- El aparato cuenta con dos años de garantía por defecto en caso de uso correcto.
- Solamente utilice el producto para su fin diseñado. Cualquier uso de manera diferente puede dañar el producto o causar daños personales y/o materiales.
- Desmontar o manipular el producto compromete la seguridad del producto. ¡Atención, riesgo de lesiones!
- Ni arbitrariamente abre el producto ni realice reparaciones en el producto a su mismo.
- Trate el producto con esmero. Puede ser dañado por golpeteos, golpes o la caída de alturas bajas.
- Mantenga el producto alejado de humedad y de calor extremo. Ese producto está diseñado para el uso doméstico en zonas cerradas.
- Nunca deje caer objetos de metal en el aparato.
- No coloque objetos pesados encima del aparato.
- Limpie el aparato exclusivamente con un trapo seco.
- Exclusivamente use accesorios recomendados por el fabricante.
- La garantía caduque en caso de influencia externa al aparato.
Adaptador de corriente
- Use el adaptador de corriente suministrado solamente en combinación con la diana. Si el adaptador de corriente suministrado está dañado, debe ser sustituido por un adaptador de corriente idéntico distribuido por el fabricante o el comercio especializado.
- El adaptador de corriente está aprobado para el uso exclusivo en el interior.
- Mantenga el adaptador de corriente alejado de humedad y de calor extrema.
- Siempre desenchufa el adaptador de corriente del enchufe antes de desenchufar el ad-aptador de la diana.
- Es necesario de reemplazar el adaptador de corriente si el cable de alimentación está dañado.
Objetos pequeños/ Partes del embalaje

ADVERTENCIA
¡Riesgo De Asfi xia! Guarde Objetos Pequeños (Tornillos Y Otros Materiales De Montaje, Tarjetas De Memoria) Y Partes Del Embalaje Y Manténgalos Fuera Del Alcance De Los Niños, Para Que No Puedan Ser Tragados. Niños No Deben Jugar Con Lámina.
Transportar el aparato
Conserve el embalaje original. Para lograr una protección adecuada mientras transportar el aparato, embálalo en el embalaje original.
Limpiar las superficies exteriores
No use líquidos volátiles (por ejemplo spray insecticida). Por demasiada presión durante la limpieza la superfi cie podría ser dañada. Piezas de goma o plástico no deben estar en contacto con el aparato durante un periodo prolongado. Use un trapo limpio y seco para la limpieza del aparato.
MONTAJE
Elige un lugar adecuado para colgar la diana de la manera mostrada en la imagen. La distancia del jugador a la diana debería estar de 2,37 m. El Bullseye (el centro de la diana) debería estar a una altura de 1,73 m.

text_image
1,73 m 2,37 m
flowchart
graph TD
A["θ"] --> B["θ̇"]
C["θ"] --> D["θ"]
E["Suspensión"] --> F["θ̇"]
style A fill:#f9f,stroke:#333
style B fill:#ccf,stroke:#333
style C fill:#cfc,stroke:#333
style D fill:#fcc,stroke:#333
style E fill:#cff,stroke:#333
Coloque los dardos:

text_image
punta blanda barril eje alaLA DIANA
| 1 Single Recuento como se muestra | ||
| 2 Double (Ring) Puntos x 2 | ||
| 3 Triple (Ring) Puntos x 3 | ||
| 4 Bullseye Aro exterior: 25 puntos, Aro interior: 50 puntos | ||
| 5 Catcher Ningún punto | ||
| 6-9 | Teclas de función, Pantalla de resultados, Pantalla de dardos | Demuestra en rotación: puntos de objetivo - acierto - puntos (total) - jugador # Demuestra cuántos lanzamientos tiene todavía el jugador (quién está en turno en ese momento). |
| 10 Pantalla de DI / DO | ||
| 11 | Conector de la alimentación eléctrica | |
| 12 Soporte de dardos | ||
Encender y apagar el aparato
El aparato se apaga automáticamente (standby) cuando no ha sido utilizado durante 10 mi- nutos. Mientras la fuente de alimentación esté enchufada y conectada, la puntuación actual del juego permanece guardada, de modo que el juego se puede reanudar en otro momento. Desconecte la unidad de la fuente de alimentación para apagarla completamente.
Teclas de función
| GAME | La pantalla de la izquierda muestra los juegos (G01-G27, vea la Tabla 1). La variante del juego se muestra en la pantalla de la derecha. |
| OPTION | Pulse este botón repetidamente para cambiar entre las variantes de juego disponibles. |
| PLAYER-SCORE | Usted puede seleccionar el número de jugadores antes del inicio del juego. Presione este botón durante el juego para comprobar la puntuación de los jugadores. Presione una vez para mostrar los puntos de los jugadores 1, 2, 3 y 4. Oprima dos veces para ver los resultados de los jugadores 5, 6, 7 y 8. |
| HANDICAP | Antes de comenzar el juego, pulsa esta tecla para establecer el nivel de dificultad o las opciones para los diferentes jugadores. Ejemplo: Si 4 jugadores juegan G01, el jugador 1 puede empezar en 801, el jugador 2 en 501, el jugador 3 en 301 y el jugador 4 en 201 puntos. |
| ELIMINATE/TEAM | Antes de comenzar el juego, presione esta tecla para registrar los equipos (2 contra 2, 3 contra 3 o 4 contra 4); Presione esta tecla durante el juego para borrar la última tirada. |
| CYBER MATCH | Juega contra un oponente virtual. Pulse este botón repetidamente, para establecer la fuerza del oponente virtual (C1 = Muy difícil; C5 = Muy fácil). |
| DOUBLE | Activar / desactivar las funciones Double In / Double Out para G01. Presione una vez: Double In (luz roja en el marcador izquier- do(10)); Pulsar dos veces: Double Out (luz roja en el marcador derecho (10)); Presione 3 veces: Con Double In y Double Out (dos luces rojas a la izquierda); Presione 4 x: Sin Double In y Double Out (sin LEDs). |
| START/NEXT Comenzar el juego / Siguiente jugador | |
| SOUND/VOLUME Comenzar el juego / Siguiente jugador | |
| MISS | Presione después de un fallo (para reducir las tiradas restantes en 1 después de una tirada de 0 puntos). |
LISTA DE JUEGOS Y VARIANTES
En general, cada jugador siempre tiene tres tiros. Las vueltas se muestran respectivamente en los dos campos de resultados. Los tres pequeños puntos por encima de la puntuación indi- can cuántos dardos quedan por tirar en cada ronda.
Después de cada ronda, la diana cambia automáticamente al modo «hold». Presione START/NEXT para activar el siguiente jugador y continuar la partida.
G01 - Count Down (101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901)
En este juego el número inicial (101 / 201 /... / 901) se cuenta hacia atrás. Las tres tiradas de cada jugador se suman en cada ronda y son restadas sucesivamente de la puntuación inicial.
El primer jugador en alcanzar exactamente 0 gana el juego. Esto significa: La ronda que excede el número requerido de puntos (para llegar a 0) no es anotada. Para hacer el juego aún más difícil, se puede utilizar la función DOUBLE. Con esta variante, el comienzo y el final del juego son un desafío más rico.
Double In: El juego no comienza hasta que se ha lanzado un doble. Los puntos anotados anteriormente no serán contados.
Double Out: Para finalizar la partida, el jugador debe lanzar un double, lo que reduce la puntu- ación a exactamente 0. Si queda exactamente 1 punto, el jugador no puede ganar el juego a menos que la ronda sea cancelada.
Doble In/Out: Se combinan ambas variantes.
Dart-Finish: Tan pronto como un jugador alcanza 180 puntos en una variante de Count-Down correspondiente, tiene la posibilidad de terminar la partida con tres tiros. La diana calcula los tiros necesarios y los muestra por separado para cada tiro. Si un jugador falla el objetivo con la primera tirada pero todavía puede decidir el juego con las dos tiradas restantes, el disco recalcula las tiradas del objetivo. Single, Double o Triple se muestra antes de la puntuación. Ejemplo: «_18» (single), «=18» (double) o «≡18» (triple). Si un tiro en el Bullseye es necesario, aparece «25».
G02 - Simple Cricket (000, 020, 025)
En este juego sólo los puntos de 15 a 20, así como el Bullseye son válidos. El primer jugador en golpear todos los segmentos tres veces es el ganador. Doble y triple zona, doblen/ tripliquen el número de aciertos.
- Variante 000: Los jugadores pueden golpear los segmentos 15, 16, 17, 18, 19, 20 y lel Bullseye en cualquier orden.
- Variante 020: Los jugadores deben golpear los segmentos en la secuencia 20 - 19 - 18 - 17 - 16 - 15 y luego el Bullseye.
- Variante 025: Los jugadores deben golpear los segmentos en la secuencia Bullseye - 15 - 16 - 17 - 18 - 19 - 20.
G03 - Scram Cricket (A00 - solamente apto para 2 jugadores)
Aquí, también, el objetivo es golpear todos los campos de 15 a 20 y el Bullseye. El juego con- siste de dos rondas. En la primera ronda, el primer jugador intenta golpear los segmentos con 3 lanzamientos cada uno. El oponente intenta golpear los segmentos inacabados para anotar puntos. Tan pronto como un segmento es completado, el segundo jugador intenta acumular puntos aquí.
Cuando todos los segmentos del jugador 1 hayan sido completados, la primera ronda habrá terminado. En la segunda ronda se cambian los roles. El juego termina cuando el jugador 2 ha completado todos sus segmentos. El jugador con la puntuación más alta gana.
G04 - Score Cricket (E00, E20, E25)
Aquí, también, el objetivo es golpear todos los campos de 15 a 20 y el Bullseye.
- E00: Los segmentos se pueden lanzar en cualquier orden.
- E20: Los segmentos deben ser golpeados en orden descendente, de 20 a 15, luego el Bullseye.
- E25: Primero se debe golpear el blanco y luego los segmentos de 15 a 20 en orden ascendente.
Cada segmento se «abre» en cuanto un jugador lo golpea tres veces. En el momento en que to- dos los jugadores han golpeado el segmento tres veces, está «cerrado». El jugador que «abra» un segmento es el «dueño» de ese segmento y puede continuar acumulando puntos golpeando en ese segmento hasta que el segmento sea cerrado por los otros jugadores. Cuando todos los segmentos están «cerrados», el jugador con la puntuación más alta gana.
G05 - Cut Throat Cricket (C00, C20, C25)
También en Cut Throat Cricket, sólo los segmentos 15 - 20 y el Bullseye cuentan.
• C00: Los segmentos se pueden lanzar en cualquier orden.
- C20: Los segmentos deben ser golpeados en orden descendente de 20 a 15 y finalmente el Bullseye.
- C25: Se debe golpear primeramente el Bullseye, luego los segmentos de 15 a 20 en orden ascendente.
Un segmento se «abre» golpeándolo tres veces - los puntos se pueden acumular en este segmento hasta que todos los jugadores hayan golpeado el segmento tres veces. Los puntos anotados por cada jugador se atribuyen a los otros jugadores. El objetivo es subestimar tantos puntos como sea posible a los oponentes. Una vez que todos los segmentos han sido golpea- dos, el jugador con la puntuación más baja gana.
G06 - Double Score Cricket (d00, d20, d25)
También en Double Score Cricket, sólo los segmentos 15 - 20 y el Bullseye cuentan.
- d00: Los segmentos se pueden lanzar en cualquier orden.
- d20: Los segmentos deben ser golpeados en orden descendente de 20 a 15 y finalmente el Bullseye.
- d25: Se debe golpear primeramente el Bullseye, luego los segmentos de 15 a 20 en orden ascendente.
El juego funciona como G02, con la diferencia de que cada jugador debe golpear primeramente la zona doble de cada segmento antes de que todas las otras tiradas sean contadas.
G07 - Shove-a-penny Cricket (P00, P20, P25)
También en Double Score Cricket, sólo los segmentos 15 - 20 y el Bullseye cuentan.
- P00: Los segmentos se pueden lanzar en cualquier orden.
- P20: Los segmentos deben ser golpeados en orden descendente de 20 a 15 y finalmente el Bullseye.
- P25: Se debe golpear primeramente el Bullseye, luego los segmentos de 15 a 20 en orden ascendente.
El objetivo del juego es golpear las tres zonas de cada segmento. Si un jugador golpea el seg- mento de la ronda actual con impactos en las zonas x1, x2 y x3 y esto se cuenta tres veces, al oponente se le asigna una zona de segmento. En la siguiente ronda, el segmento respectivo se cierra para el jugador y el oponente no recibe más zonas de lanzamiento.
Los siguientes segmentos se cuentan en Round the Clock:
• Variante 5: Segmentos 1 - 5
• Variante 10: Segmentos 1 - 10
• Variante 15: Segmentos 1 - 15
• Variante 20: Segmentos 1 - 20
El segmento a golpear por ronda es determinado por la computadora. Si el segmento corres- pondiente es golpeado, la diana lo registra con YES (de lo contrario: NO). El primer jugador en golpear todos los segmentos gana
En Round the Clock-Double solamente las zonas-double de los segmentos cuentan:
• Variante 205: Segmentos 1 - 5
• Variante 210: Segmentos 1 - 10
• Variante 215: Segmentos 1 - 15
• Variante 220: Segmentos 1 - 20
El segmento a golpear por ronda es determinado por la computadora. Si el segmento corres- pondiente es golpeado, la diana lo registra con YES (de lo contrario: NO). El primer jugador en golpear todos los segmentos gana.
En Round the Clock-Triple solamente las zonas-triple de los segmentos cuentan. El procedimiento corresponde a las variantes anteriores de Round the Clock.
Las variantes (3, 5, , 21) representan aquí las «vidas» de los jugadores. Cada jugador comienza con el número de «vidas» establecido por variante. La computadora muestra al jugador A un número de puntos que deben ser alcanzados o excedidos en tres tiros. Si el jugador A tiene éxito, se queda con todas sus vidas. El siguiente jugador B debe entonces intentar de igualar o exceder el número de puntos lanzados. Si tiene éxito en hacerlo, también conserva todas sus «vidas» y es el turno del siguiente jugador.
Si el jugador B no tiene éxito, pierde «una vida». Cada uno de los puntos puede ser eliminado presionando START o por un tiro fallido - con el resultado de que una vida es deducida. Tan pronto como a un jugador no le quedan «vidas», es eliminado. El jugador que quede al final y que posea más puntos gana.
Una vez más, las variantes representan el número de «vidas» disponibles para cada jugador. El juego funciona como G11 - «Legs over» - sólo que al revés: La puntuación mostrada debe ser golpeada exactamente o socavada.
Pulsando la tecla ELEMINAR/EQUIPO se borran los puntos que se acaban de anotar y se suman 60 puntos. Incluso si usted falla de lanzar a la diana, se añaden 60 puntos. El jugador que todavía tiene la mayor cantidad de «vidas» al final gana.
G13 - Count up (100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900)
Seleccione una puntuación de destino de las variantes (100, 200, , 900). Cada tiro cuenta. El jugador que primero alcance o exceda la puntuación de destino gana.
Las variantes (H03, H05, ..., H21) representan el número de rondas de juego. El objetivo es lanzar el mayor número de puntos en cada ronda. El jugador que lance el mayor número de puntos en una ronda gana.
G15 Shoot out (-03, -05, -07, -09, -11, -13, -15, -17, -19, -21)
Las variantes (-03, -05, ..., -21) representan el número de «vidas» disponibles para cada jugador. En cada ronda, un segmento es especificado al azar por la computadora. El segmento visualizado debe pulsarse en un plazo de 10 segundos. Todos los demás seg- mentos no cuentan, incluso si son golpeados. Cada golpe válido deduce una vida del turno del jugador. El primer jugador al que primeramente no le quedan ningunas vidas gana.
Las variantes (3, 5, ,21) representan el número de «vidas» disponibles para cada jugador.
Cada jugador comienza con el mismo número de «vidas». Antes de comenzar el juego, la pan- talla muestra SEL (seleccionar). El jugador ahora selecciona su propio segmento de puntos por una tirada.
Después de que todos los jugadores hayan marcado «su» campo, el juego comienza. Quien marque un gol en su propio segmento será un «asesino» (ver:«I-» antes del número de jug-ador). El asesino trata de golpear los segmentos de los oponentes. Si esto tiene éxito, el pro- pietario del segmento respectivo pierde una vida en cada caso. Si el asesino llega a su propio campo, pierde su condición de asesino y «una vida». El jugador que «sobreviva» más tiempo ga
G17 - Killer-Double (203, 205, 207, 209, 211, 213, 215, 217, 219, 221)
Las variantes (203, 205, ..., 221) representan el número de «vidas» disponibles para cada jugador.
Cada jugador comienza con el mismo número de «vidas». El juego es similar a G16 - Killer -, con la diferencia de que aquí solamente cuentan tiros en el anillo x2.
G18 - Killer-Triple (303, 305, 307, 309, 311, 313, 315, 317, 319, 321)
Las variantes (303, 305, ..., 321) representan el número de «vidas» disponibles para cada jugador. Cada jugador comienza con el mismo número de «vidas». Otra variante del juego asesino. Los campos x3 cuentan aquí.
G19 - All five (51, 61, 71, 81, 91)
El objetivo de este juego es reducir la puntuación por defecto (51 / 61 /... / 91) en cada ronda. Sin embargo, para tener éxito en una ronda, el número de puntos lanzados debe ser divisible por 5. A continuación, se resta la puntuación dividida por 5.
Ejemplo: El jugador anota 20 puntos en una ronda. Entonces 20 / 5 = 4 puntos son deducidos. Si no se lanza ningún número de puntos que pueda dividirse por 5, no se conceden puntos. Si uno de los tres lanzamientos es un fallo, tampoco se conceden puntos. El primer jugador que alcance o exceda el número de puntos preestablecido gana.
G20 - Shanghai (1, 5, 10, 15)
- Variante 1: Los segmentos deben ser golpeados en el orden 1 - 20, al final el Bullseye.
- Variante 5: Los segmentos tienen que ser golpeados en el orden 5 - 20, al final el Bullseye.
- Variante 10: Los segmentos tienen que ser golpeados en el orden 10 - 20, al final el Bullseye.
- Variante 15: Los segmentos tienen que ser golpeados en el orden 15 - 20, al final el Bullseye.
Sólo se cuentan los impactos en el orden correcto. Cada jugador sólo tiene una oportunidad de golpear el segmento correcto. Si falla, es el turno del siguiente jugador y los puntos lanzados no se cuentan.
El jugador con la puntuación más alta gana.
G21 - Shanghai Double (201, 205, 210, 215)
Doble variante de Shanghai, sólo se contarán los impactos en la zona x2.
- Variante 201: Los segmentos deben ser golpeados en el orden 1 - 20, al final el Bullseye.
- Variante 205: Los segmentos tienen que ser golpeados en el orden 5 - 20, al final el Bullseye.
- Variante 210: Los segmentos tienen que ser golpeados en el orden 10 - 20, al final el Bullseye.
- Variante 215: Los segmentos tienen que ser golpeados en el orden 15 - 20, al final el Bullseye.
G22 - Shanghai Triple (301, 305, 310, 315)
Triple variante de Shanghai, sólo se contarán los impactos en la zona x3.
- Variante 301: Los segmentos deben ser golpeados en el orden 1 - 20, al final el Bullseye.
- Variante 305: Los segmentos tienen que ser golpeados en el orden 5 - 20, al final el Bullseye.
- Variante 310: Los segmentos tienen que ser golpeados en el orden 10 - 20, al final el Bullseye.
- Variante 315: Los segmentos tienen que ser golpeados en el orden 15 - 20, al final el Bullseye.
G23 - Golf (10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90)
El objetivo de los jugadores es ascender segmentos ronda a ronda (es decir, segmento 1 en la ronda 1, segmento 2 en la ronda 2 en la ronda 9 en el segmento 9, etc.). El objetivo es lanzar una puntuación lo más baja posible en cada ronda. Puntos:
- Triple = 1 punto (mejor resultado posible - es automáticamente el turno del siguiente jugador)
- Doble = 2 puntos
- Simple = 1 punto
Ningún resultado en el segmento activo (en la ronda 6: segmento 5, etc.) = 5 puntos. Cada jugador tiene tres tiradas disponibles por ronda, pero puede pasar la tirada al siguiente jugador después de una buena primera tirada (START/NEXT). Si un jugador golpea el segmento objetivo con su primera tirada, recibe 3 puntos. Ahora puede elegir entre aceptar la siguiente tirada o dársela al siguiente jugador.
Si falla el objetivo en su segunda tirada, su puntuación aumenta de 3 a 5, pero si mejora con la segunda tirada (y anota el doble), su puntuación dis- minuye de 3 a 2 y puede elegir pasar el juego al siguiente jugador o tomar la tercera tirada. El primer jugador que alcance o supere la puntuación final seleccionada (10 / 20 /... / 90) será eliminado del juego. Quien permanezca o tenga la puntuación más baja después de 18 segmentos gana.
G24 - Bingo (132, 141, 168, 189)
El objetivo es llegar a una de las secuencias de segmentos seleccionables (132 / 141 / 168 / 189).
- Variante 132: La secuencia 15 - 4 - 8 - 14 - 3 debe ser lanzada.
- Variante 141: La secuencia 17 - 13 - 9 - 7 - 1 debe ser lanzada.
- Variante 168: La secuencia 20 - 16 - 12 - 6 - 2 debe ser lanzada.
- Variante 189: La secuencia 19 - 10 - 18 - 5 - 11 debe ser lanzada.
Cada segmento debe ser golpeado tres veces antes de que la pantalla muestre el siguiente segmento activo. El ganador es el jugador que haya golpeado todos los segmentos tres veces. Las zonas doble y triple cuentan para 2 y 3 impactos respectivamente.
Las variantes (3 / 5 // 21) representan el número de «vidas» disponibles para cada jugador.
Cada jugador comienza con el mismo número de «vidas». En cada ronda, la pantalla muestra el segmento activo (para ser golpeado) para el jugador activo (selección aleatoria). Si el jug- ador golpea con el primer o segundo lanzamiento, puede determinar el segmento del siguiente jugador a golpear con su próximo lanzamiento. Si no golpea, o sólo con la tercera tirada, el segmento objetivo para el siguiente jugador es de nuevo seleccionado aleatoriamente por la computadora.
Si el jugador no golpea, se le descuenta una «vida». El ganador es quien queda al final. se queda. Los campos triples y dobles se cuentan de forma sencilla.
Una variante más difícil de Big Little. Aquí también se evalúan los campos doble y triple.
G27 - Gotcha (101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901)
Cada tirada cuenta y se suma. El jugador que es el primero en alcanzar el número de puntos preestablecido. (101 / 201 // 901) gana.
Si un jugador excede la puntuación objetivo, queda vacío (no contado) en esta ronda. Si un jugador alcanza exactamente la puntuación de un oponente, el oponente es devuelto a 0.
Ejemplo: El jugador 1 tiene 20 puntos, el jugador 2 tiene 50 puntos, el jugador 3 tiene 30 puntos. Al jugador 4 le quedan 0 puntos y le toca jugar a él. Rueda su primera tirada con 20 puntos, el jugador 1 es reiniciado a 0 puntos. Con la segunda tirada el jugador tira 4 10 puntos y ahora tiene 30 puntos, el jugador 3 también se restablece a 0 puntos. El jugador 4 anota un punto con la tercera tirada. Ahora tiene 31 puntos.
ELIMINACIÓN DE ERRORES
¿No hay corriente?
Asegúrese de que el enchufe funciona y la fuente de alimentación está conectada al enchufe.
¿Los puntos no estén indicados?
El juego actual está pausado o la diana eléctrica se en- cuentra en el modo «Settings»? Revise si partes como elementos de la diana o botones de función estén agarrotados o sujetados.
¿Elementos del sensor estén sujetados?
Muevo los elementos sujetados cuidadosamente con el dardo que está metido o con los dedos. Usualmente los elementos del sensor y los bo-tones de función pueden ser aflojados así.
¿Puntas de dardo rotas?
Puntas Blandas Están Definitivamente Más Seguras Pero No Estén Enteras Eternamente. Saque A La Punta Rota Cuidadosamente Con Una Pinza.
INDICACIONES SOBRE LA RETIRADA DEL APARATO

Si en su país existe una disposición legal relativa a la eliminación de aparatos eléctricos y electrónicos, este símbolo estampado en el producto o en el embalaje advierte que no debe eliminarse como residuo doméstico. En lugar de ello, debe depositarse en un punto de recogida de reciclaje de aparatos eléctricos y electrónicos. Una gestión adecuada de estos residuos previene consecuencias potencialmente negativas para el medio ambiente y la salud de las personas. Puede consultar más información sobre el reciclaje y la eliminación de este producto contactando con su administración local o con su servicio de recogida de residuos.
FABRICANTE E IMPORTADOR (REINO UNIDO)
Fabricante:
Chal-Tec GmbH, Wallstraße 16, 10179 Berlin, Alemania.