WC201 - Radio reloj Perel - Manual de uso y guía de instrucciones gratis
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MANUAL DE USUARIO WC201 Perel
A los ciudadanos de la Unión Europea Importantes informaciones sobre el medio ambiente concerniente a este producto Este símbolo en este aparato o el embalaje indica que, si tira las muestras inservibles, podrían dañar el medio ambiente. No tire este aparato (ni las pilas, si las hubiera) en la basura doméstica; debe ir a una empresa especializada en reciclaje. Devuelva este aparato a su distribuidor o a la unidad de reciclaje local. Respete las leyes locales en relación con el medio ambiente. Si tiene dudas, contacte con las autoridades locales para residuos. ¡Gracias por elegir Perel! Lea atentamente las instrucciones del manual antes de usar el aparato. Si ha sufrido algún daño en el transporte no lo instale y póngase en contacto con su distribuidor.
3. Instalar el marcador
- Alimente el marcador al conectar el adaptador de red a la entrada de alimentación (véase fig. 1). Introduzca el adaptador de red en un enchufe.
- Active el marcador con el interruptor ON/OFF. Después de algunos segundos el marcador está iniciado.
- Pulse GAME SELECT. El LED al lado del cronómetro y la puntuación parpadea.
- Pulse CLEAR. Luego, ajuste el cronómetro con M+1/M-1 y S+1/S-1 Ajuste el cronómetro de ‘estar en posesión del balón’ con S+1/S-1 del SHOT CLOCK.
- Pulse START/STOP del menú TIMER para activar los dos cronómetros y vuelva a pulsar START/STOP después de algunos segundos.
- Pulse RESET TIMER y RESET SHOT CLOCK. El marcador visualizará los últimos datos guardados.
- Pulse GAME SELECT para salir del menú de ajuste.
A. CRONOMETRO & VISUALIZACIÓN DE LOS PUNTOS (el baloncesto, el balonmano, el kárate, la lucha) Este modo visualiza el tiempo de juego restante y la puntuación. Visualización superior: duración del partido (máx. 99:59) Visualización inferior: la puntuación (máx. 199) Cuenta atrás Descripción Tecla Visualización Buzzer Timer Shot Clock
1. Seleccionar el modo
2. Recordar los últimos ajustes guardados
3. Borrar los últimos datos
4. Determinar la duración del partido (p.ej.
5. Determinar la duración de la posesión del
6. Memorizar la duración de la posesión del balón
7. Determinar el período
8. El balón da con el aro
9. Interrumpir el partido
10. Continuar con el partido
10.1. Han pasado los 30 segundos
10.2. Reinicializar los 30 segundos
10.3. Continuar con el partido
11. Tiempo del partido transcurrido
12. Reinicializar la duración del partido
- El temporizador se ha parado demasiado tarde: ajuste la diferencia con y .
- Pulse para hacer sonar el marcador. La puntuación Descripción Tecla Visualización
1. El equipo visitante marca un punto
2. El equipo local marca un punto
3. El equipo local pierde un punto
4. Reinicialización de los puntos
Error Descripción Tecla Visualización
1. El equipo visitante comete un error
2. El equipo local comete un error
3 El equipo local comete un segundo error
- Pulse o para conmutar entre los dos equipos. Pulse o para atribuir puntos adicionales. Cronómetro Descripción Tecla Visualización Buzzer Timer Shot Clock
1. Seleccionar el modo
2. Borrar los últimos datos
4. Determinar la duración del partido (p.ej. 20
5. Visualizar el contenido guardado
6. Tiempo del partido vuelve a 0:00
7. Principio del partido
8. Interrumpir el partido
9. Reinicializar la duración de la posesión del
10. Seguir el partido
11. Parar el cronómetro
12. Tiempo transcurrido del partido
13. Reinicializar la duración del partido
- El temporizador se ha parado demasiado tarde: ajuste la diferencia con y .
- Pulse y luego para volver a la cuenta atrás. B. PUNTUACIÓN & SETS (el balonvolea, el bádminton, el tenis de mesa) Este modo visualiza los sets ganados y la puntuación. Visualización superior: puntuación (máx. 99) Visualización inferior: sets (máx. 199) Puntuación / set / servicio Descripción Tecla Visualización
1. Seleccionar el modo
2. El equipo local/ visitante tiene el servicio
3. El equipo local marca un punto
4. El equipo visitante marca un punto
5. El equipo visitante gana el primer set
7. Reinicializar la puntuación
- Pulse para restar un punto.
- Pulse y introduzca los puntos exactos en caso de un error.WC201
Visualización superior: minutos y segundos (máx. 59:59) Visualización inferior: horas (máx. 199) y 1/100 de un segundo (máx. 99) Cronómetro Descripción Tecla Visualización
1. Seleccionar el modo
2. Iniciar el cronómetro
3. Parar el cronómetro
4. Reinicializar el cronómetro
- Pulse mientras el cronómetro está funcionando para parar el cronómetro en la pantalla principal. Sin embargo, el cronómetro continúa funcionando en la memoria. UP parapdea en la pantalla. Pulse para continuar. D. CRONÓMETRO COMBATE Y PIN TIMER (el judo) Este modo visualiza la duración del combate y el tiempo transcurrido si hay una inmovilización en el suelo. Visualización superior: duración del combate (máx. 99:59) Visualización inferior: tiempo transcurrido si hay una inmovilización en el suelo (máx. 30) Cronómetro combate & PIN Timer Descripción Tecla Visualización Timer Shot Clock
1. Seleccionar el modo
2. Determinar la duración del partido (p.ej. 5 min.)
3. Memorizar la duración máx. de una llave
4. Reinicializar la duración máx. de una llave si fuera
5. Inicio del combate
6. Interrumpir y reinicializar el cronómetro de inmovilización
en el suelo si no hay una llave
7. Inmovilización en el suelo
8. Parar el combate si hay una llave, interrumpir el
cronómetro de inmovilización en el suelo
9. Seguir el combate y el cronómetro de inmovilización en el
11. Se ha transcurrido la duración del combate, el zumbador no
suena si hay una inmovilización en el suelo
12. Reinicializar el cronómetro
- El temporizador se ha parado demasiado tarde: ajuste la diferencia con y .
- El judoka inmovilizado en el suelo ya tiene un waza-ari (ippon después de 25 segundos): pulse para activar la cuenta atrás de inmovilización en el suelo. 25 se visualiza en la parte inferior izquierda de la pantalla. El zumbador suena después de estos 25 segundos. Vuelva a pulsar para borrar la pantalla.
- El combate se termina (el cronómetro visualiza 0:00) si hay una inmovilización en el suelo: el combate continúa sin que el zumbador suene para no interrumpir el cronómetro de inmovilización en el suelo. Pulse en cuanto el judoka se libera de la llave. El zumbador suena y el combate se termina. E. CRONÓMETRO ROUND & PAUSA (boxing) Este modo visualiza el tiempo por vuelta y el número de vueltas. Visualización superior: tiempo por vuelta (máx. 99:59) Visualización inferior: número de vuelta (máx. 99) Cronómetro round & cuenta atrás Descripción Tecla Visualización Zumbador Timer Shot Clock
1. Seleccionar el modo
2. Determinar la duración de una vuelta (p.ej.
3. Memorizar la duración de una vuelta
4. Determinar la duración de la pausa (p.ej. 1
5. Memorizar la duración de la pausa
6. Determinar el número de vueltas (p.ej. 3
7. Volver a la visualización normal
8. Iniciar el combate
10. Reemprender el combate
11. Un bóxer está en el suelo
10.1. Segunda inmovilización en el suelo
10.2. Se han transcurrido los 30 segundos, el combate se termina automáticamente, el zumbador suena
12. El combate continúa
12.1. Un bóxer está en el suelo
12.2. Se han pasado 10 segundos, parar la cuenta atrás y el cronómetro de round
12.3. El combate se termina, el zumbador suena
14. Cronómetro del tiempo de pausa
16. Visualización del cronómetro del siguiente
17. Terminar el número de vueltas introducidas
18. Iniciar un nuevo combate
- El temporizador se ha parado demasiado tarde: ajuste la diferencia con y ; pulse la tecla para modificar la diferencia de vueltas.
- El cronómetro visualiza 0:00 durante la cuenta de los 10 segundos del árbitro: el combate continúa sin que el zumbador no suena para no interrumpir la cuenta.
- Modificar el cronómetro de la vuelta/el tiempo de pausa: pulse .
- El cronómetro del tiempo de pausa no se visualizará en la última vuelta.
F. METRÓNOMO ELECTRÓNICO
Visualización superior: ritmo Visualización inferior izquierda: número de bips sonoros por minuto Visualización inferior derecha: longitud de un bip sonoro Metrónomo electrónico Descripción Tecla Visualización Zumbador Determinar la longitud de un bip sonoro
Determinar el número de bips sonoros
Activar el metrónomo
Desactivar el metrónomo
Reinicializar el metrónomo
G. CRONÓMETRO PROGRAMADO (entrenamiento por intervalo) Es posible programar el cronómetro de manera que visualiza la cuenta atrás y máx. 9 períodos. Visualización superior: cronómetro (máx. 99:59) Visualización inferior izquierda: número de repeticiones (máx. 9) Visualización inferior derecha: número del programa (máx. 9) Cronómetro programado Descripción Tecla Visualización Zumbador
1. Determinar la duración del primer programa (P1)
2. Memorizar P1 y determinar la duración de los siguientes
programas si fuera necesario
3. Terminar la programación. Determinar el número de
repeticiones con . Pulse y . El programa se visualiza y el cronómetro se para:
4. El programa P1 se activa y el zumbador suena si el
cronómetro visualiza 0:00. El programa P2 se activa hasta que todos los programas se terminen.
7. Volver al principio del programa
- Modificar la duración de un programa: pulse y vuelva a programar.
El marcador visualiza la hora en el formato 12h pero conmuta al formato 24h durante el ajuste. Visualización superior: horas y minutos Visualización inferior: segundos Reloj & alarma Descripción Tecla Visualización Timer Shot Clock
1. Desactivar el reloj
2. Ajustar la hora, los minutos y los segundos
5. Activación/desactivación de la alarma
7. Volver a la visualización de la hora
- Una alarma activada suena durante 5 segundos.
- La hora y la hora de la alarma no se guardarán si hay una interrupción por fallo de alimentación.
- Pulse para hacer sonar el zumbador.
- Ajuste el volumen del zumbador con .
- Pulse (si el LED se ilumina) para visualizar el último minuto en segundos.
Velleman NV dispone de los derechos de autor para este manual del usuario. Todos los derechos mundiales reservados. Está estrictamente prohibido reproducir, traducir, copiar, editar y guardar este manual del usuario o partes de ello sin el consentimiento previo por escrito del propietario del copyright.WC201
5. Configurar cronómetro
1. A equipa visitante marca
2. A equipa da casa marca
9. Reiniciar o cronómetro
2. Iniciar cronómetro
4. Reinicializar cronómetro
F. METRÓNOMO ELETRÓNICO
Definir número de batidas
Reiniciar o metrónomo
Garantía de servicio y calidad Velleman® Desde su fundación en 1972 Velleman® ha adquirido una amplia experiencia como distribuidor en el sector de la electrónica en más de 85 países. Todos nuestros productos responden a normas de calidad rigurosas y disposiciones legales vigentes en la UE. Para garantizar la calidad, sometemos nuestros productos regularmente a controles de calidad adicionales, tanto a través de nuestro propio servicio de calidad como de un servicio de calidad externo. En el casoimprobable de que surgieran problemas a pesar de todas las precauciones, es posible recurrir a nuestra garantía (véase las condiciones de garantía). Condiciones generales referentes a la garantía sobre productos de venta al público (para la Unión Europea):
- Todos los productos de venta al público tienen un período de garantía de 24 meses contra errores de producción o errores en materiales desde la adquisición original;
- Si la queja está fundada y si la reparación o sustitución de un artículo no es posible, o si los gastos son desproporcionados, Velleman® autoriza reemplazar el artículo por un artículo equivalente o reembolsar la totalidad o una parte del precio de compra. En este caso, usted recibirá un artículo de recambio o el reembolso completo del precio de compra si encuentra algún fallo hasta un año después de la compra y entrega, o un artículo de recambio al 50% del precio de compra o el reembolso del 50% del precio de compra si encuentra un fallo después de 1 año y hasta los 2 años después de la compra y entrega. Por consiguiente, están excluidos entre otras cosas: - todos los daños causados directa o indirectamente al aparato (p.ej. por oxidación, choques, caída,...) y a su contenido (p.ej. pérdida de datos) después de la entrega y causados por el aparato, y cualquier indemnización por posible pérdida de ganancias; - partes o accesorios, que estén expuestos al desgaste causado por un uso normal, como por ejemplo baterías (tanto recargables como no recargables, incorporadas o reemplazables), bombillas, partes de goma, etc. (lista ilimitada); - defectos causados por un incendio, daños causados por el agua, rayos, accidentes, catástrofes naturales, etc.; - defectos causados a conciencia, descuido o por malos tratos, un mantenimiento inapropiado o un uso anormal del aparato contrario a las instrucciones del fabricante; - daños causados por un uso comercial, profesional o colectivo del aparato (el período de garantía se reducirá a 6 meses con uso profesional); - daños causados por un uso incorrecto o un uso ajeno al que está previsto el producto inicialmente como está descrito en el manual del usuario; - daños causados por una protección insuficiente al transportar el aparato. - daños causados por reparaciones o modificaciones efectuadas por una tercera persona sin la autorización explícita de Velleman®; - se calcula gastos de transporte de y a Velleman® si el aparato ya no está cubierto por la garantía.
- Cualquier artículo que tenga que ser reparado tendrá que ser devuelto a su distribuidor Velleman®. Devuelva el aparato con la factura de compra original y transpórtelo en un embalaje sólido (preferentemente el embalaje original). Incluya también una buena descripción del fallo;
- Consejo: Lea el manual del usuario y controle los cables, las pilas, etc. antes de devolver el aparato. Si no se encuentra un defecto en el artículo los gastos podrían correr a cargo del cliente;
- Los gastos de transporte correrán a carga del cliente para una reparación efectuada fuera del período de garantía.
- Cualquier gesto comercial no disminuye estos derechos. La lista previamente mencionada puede ser adaptada según el tipo de artículo (véase el manual del usuario del artículo en cuestión).
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