WC201 - Radio reloj Perel - Manual de uso y guía de instrucciones gratis
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| Tipo de producto | Tablero de visualización deportivo electrónico |
| Marca | Perel |
| Modelo | WC201 |
| Alimentación | 100-240 V~ / 12 VDC, 3 A |
| Consumo | < 25 W |
| Dimensiones | 620 x 405 x 275 mm |
| Peso | 4,75 kg |
| Precisión del reloj | < 0,5 s/día |
| Alcance máximo | 50 m |
| Pantalla | LED |
| Modos deportivos | Cronómetro y puntuación, puntuación y rondas, cronómetro, combate y llave, asalto y descanso, metrónomo, cronómetro programado, reloj y alarma |
| Funciones principales | Cuenta atrás, puntuación, rondas, cronómetro de inmovilización, metrónomo, alarma, programación de intervalos |
| Ajustes | Teclas dedicadas por modo (M+1/M-1, S+1/S-1, START/STOP, RESET, GAME SELECT, etc.) |
| Accesorios incluidos | Adaptador de corriente |
| Mantenimiento | Limpiar con un paño seco, no usar disolventes |
| Seguridad | Uso en interiores únicamente, no exponer al agua |
| Garantía | 24 meses (uso privado), condiciones en el manual |
Preguntas frecuentes - WC201 Perel
Preguntas de los usuarios sobre WC201 Perel
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MANUAL DE USUARIO WC201 Perel
A los ciudadanos de la Unión Europea

Importantes informaciones sobre el medio ambiente concerniente a este producto
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Si tiene dudas, contacte con las autoridades locales para residuos.
¡Gracias por elegir Perel! Lea atentamente las instrucciones del manual antes de usar el aparato. Si ha sufrido algún daño en el transporte no lo instale y póngase en contacto con su distribuidor.
2. Descripción
- interruptor ON/OFF
- adaptador de red

3. Instalar el marcador
- Alimente el marcador al conectar el adaptador de red a la entrada de alimentación (véase fig. 1). Introduzca el adaptador de red en un enchufe.
• Active el marcador con el interruptor ON/OFF. Después de algunos segundos el marcador está iniciado. - Pulse GAME SELECT. El LED al lado del cronómetro y la puntuación parpadea.
- Pulse CLEAR. Luego, ajuste el cronómetro con M+1/M-1 y S+1/S-1 Ajuste el cronómetro de 'estar en posesión del balón' con S+1/S-1 del SHOT CLOCK.
- Pulse START/STOP del menú TIMER para activar los dos cronómetros y vuelva a pulsar START/STOP después de algunos segundos.
- Pulse RESET TIMER y RESET SHOT CLOCK. El marcador visualizará los últimos datos guardados.
- Pulse GAME SELECT para salir del menú de ajuste.
4. Uso
A. CRONOMETRO & VISUALIZACIÓN DE LOS PUNTOS (el baloncesto, el balonmano, el kárate, la lucha)
Este modo visualiza el tiempo de juego restante y la puntuación.
Visualización superior: duración del partido (máx. 99:59)
Visualización inferior: la puntuación (máx. 199)
| Cuenta atrás | ||||
| Descripción | Tecla | Visualización | Buzzer | |
| Timer | Shot Clock | |||
| 1. Seleccionar el modo | ![]() | 0:000 0 | ||
| 2. Recordar los últimos ajustes guardados | ![]() | ![]() | 20:000 0 | |

| 3. Borrar los últimos datos | ![]() | 0:000 0 | ||
| 4. Determinar la duración del partido (p.ej, 20 min.) | ![]() | 20:000 0 | ||
| 5. Determinar la duración de la posesión del balón | ![]() | 20:000 0 |
| 6. Memorizar la duración de la posesión del balón | ![]() | 19:590 0 | ||
| 7. Determinar el período | ![]() | 1234•••• | ||
| 8. El balón da con el aro | ![]() | 19:580 0 | ||
| 9. Interrumpir el partido | ![]() | 19:500 0 | ||
| 10. Continuar con el partido | ![]() | 19:490 0 |

| 10.1. Han pasado los 30 segundos | 19:280 0 | |||
| 10.2. Reinicializar los 30 segundos | ![]() | 19:280 0 |
WC201
| 10.3. Continuar con el partido | ![]() | 19:270 0 |
| 11. Tiempo del partido transcurrido | 0:000 0 | |||
| 12. Reinicializar la duración del partido | ![]() | ![]() | 20:000 0 |
- El temporizador se ha parado demasiado tarde: ajuste la diferencia con Ⓜ y Ⓗ.
- Pulse para hacer sonar el marcador.
| La puntuación | |||
| Descripción | Tecla | Visualización | |
| 1. El equipo visitante marca un punto | ![]() | 19:200 1 | |
| 2. El equipo local marca un punto | ![]() | 19:151 1 | |
| 3. El equipo local pierde un punto | ![]() | 19:150 1 | |
| 4. Reinicialización de los puntos | ![]() | 19:150 0 | |
| Error | ||
| Descripción | Tecla | Visualización |
| 1. El equipo visitante comete un error | ![]() | 19:200 1 |
| 2. El equipo local comete un error | ![]() | 19:151 1 |
| 3 El equipo local comete un segundo error | ![]() | 19:152 1 |
| 4. Reinicialización | ![]() | 19:150 0 |
- Pulse ◀o▶ para conmutar entre los dos equipos. Pulse ⚫️ o ⚫️ para atribuir puntos adicionales.
| Cronómetro | ||||
| Descripción | Tecla | Visualización | Buzzer | |
| Timer | Shot Clock | |||
| 1. Seleccionar el modo | ![]() | 20:000 0 | ||
| 2. Borrar los últimos datos | ![]() | 0:000 0 | ||
| 3. Visualizar el modo crono | ![]() | 0:000 0 | ||
| 4. Determinar la duración del partido (p.ej. 20 min.) | M+ I-I | 20:000 0 | ||
| 5. Visualizar el contenido guardado | ![]() | 20:000 0 | ||
WC201
| 6. Tiempo del partido vuelve a 0:00 | 0:000 0 | |||
| 7. Principio del partido | 0:010 0 | |||
| 8. Interrumpir el partido | 0:090 0 | |||
| 9. Reinicializar la duración de la posesión del balón | 0:090 0 | |||
| 10. Seguir el partido | 0:100 0 | |||
| 11. Parar el cronómetro | 0:190 0 | |||
| 12. Tiempo transcurrido del partido | 20:000 0 | |||
| 13. Reinicializar la duración del partido | 0:000 0 |
- El temporizador se ha parado demasiado tarde: ajuste la diferencia con Ⓜ1 y Ⓢ1.
- Pulse y luego para volver a la cuenta atrás.
B. PUNTUACIÓN & SETS (el balonvolea, el bádminton, el tenis de mesa)
Este modo visualiza los sets ganados y la puntuación.
Visualización superior: puntuación (máx. 99)
Visualización inferior: sets (máx. 199)
| Puntuación / set / servicio | ||
| Descripción | Tecla | Visualización |
| 1. Seleccionar el modo | ![]() | 0 00 0 |
| 2. El equipo local/ visitante tiene el servicio | ![]() | • 0 00 0 |
| 3. El equipolocalmarca un punto | ![]() | 1 00 0 |
| 4. El equipovisitantemarka un punto | ![]() | 1 10 0 |
| 5. El equipovisitantegana el primer set | ![]() | 1 10 1 |
| 6. Cambiar el lado | ![]() | 1 11 0 |
| 7. Reinicializar la puntuación | ![]() | 0 00 0 |
- Pulse para restar un punto.
- Pulse y introduzca los puntos exactos en caso de un error.
C. CRONÓMETRO
Visualización superior: minutos y segundos (máx. 59:59)
Visualización inferior: horas (máx. 199) y 1/100 de un segundo (máx. 99)
| Cronómetro | |||
| Descripción | Tecla | Visualización | |
| 1. Seleccionar el modo | ![]() | 0:0000 | |
| 2. Iniciar el cronómetro | ![]() | START/STOP | 0:0001 |
| 3. Parar el cronómetro | ![]() | START/STOP | 15:242 93 |
| 4. Reinicializar el cronómetro | ![]() | RESETTIMER | 0:0000 |
- Pulse ○ RESET TNER mientras el cronómetro está funcionando para parar el cronómetro en la pantalla principal. Sin embargo, el cronómetro continúa funcionando en la memoria. UP parapdea en la pantalla. Pulse ○ RESET TNER para continuar.
D. CRONÓMETRO COMBATE Y PIN TIMER (el judo)
Este modo visualiza la duración del combate y el tiempo transcurrido si hay una inmovilización en el suelo.
Visualización superior: duración del combate (máx. 99:59)
Visualización inferior: tiempo transcurrido si hay una inmovilización en el suelo (máx. 30)
| Cronómetro combate & PIN Timer | |||
| Descripción | Tecla | Visualización | |
| Timer | Shot Clock | ||
| 1. Seleccionar el modo | ![]() | 5:0030 | |
| 2. Determinar la duración del partido (p.ej. 5 min.) | ![]() | 5:0030 | |
| 3. Memorizar la duración máx. de una llave | ![]() | 5:000 | |
| 4. Reinicializar la duración máx. de una llave si fuera necesario | ![]() | ||
| 5. Inicio del combate | START/STOP | 5:001 | |
| 6. Interrumpir y reinicializar el cronómetro de inmovilización en el suelo si no hay una llave | ![]() | 4:530 | |
| 7. Inmovilización en el suelo | ![]() | 4:531 | |
| 8. Parar el combate si hay una llave, interrumpir el cronómetro de inmovilización en el suelo | START/STOP | 4:3512 | |
| 9. Seguir el combate y el cronómetro de inmovilización en el suelo | START/STOP | 4:3413 | |
| 10. El judoca se libera de la llave | ![]() | 4:2522 | |

| 10.1. Segunda inmovilización en el suelo | ![]() | 1:311 | |
| 10.2. Se han transcurrido los 30 segundos, el combate se termina automáticamente, el zumbador suena | 1:0030 |
| 11. Se ha transcurrido la duración del combate, el zumbador no suena si hay una inmovilización en el suelo | 0:0022 | ||
| 12. Reinicializar el cronómetro | RESET TIMER | 5:000 |
- El temporizador se ha parado demasiado tarde: ajuste la diferencia con ^S-1 y ^S-1 .
- El judoka inmovilizado en el suelo ya tiene un waza-ari (ippon después de 25 segundos): pulse para activar la cuenta atrás de inmovilización en el suelo. 25 se visualiza en la parte inferior izquierda de la pantalla. El zumbador suena después de estos 25 segundos. Vuelva a pulsar para borrar la pantalla.
- El combate se termina (el cronómetro visualiza 0:00) si hay una inmovilización en el suelo: el combate continúa sin que el zumbador suene para no interrumpir el cronómetro de inmovilización en el suelo. Pulse en cuanto el judoka se libera de la llave. El zumbador suena y el combate se termina.
E. CRONÓMETRO ROUND & PAUSA (boxing)
Este modo visualiza el tiempo por vuelta y el número de vueltas.
Visualización superior: tiempo por vuelta (máx. 99:59)
Visualización inferior: número de vuelta (máx. 99)
| Cronómetro round & cuenta atrás | ||||
| Descripción | Tecla | Visualización | Zumbador | |
| Timer | Shot Clock | |||
| 1. Seleccionar el modo | 0:000 | |||
| 2. Determinar la duración de una vuelta (p.ej. 3 min.) | 3:000 | |||
| 3. Memorizar la duración de una vuelta | 0:000 | |||
| 4. Determinar la duración de la pausa (p.ej. 1 min.) | 1:000 | |||
| 5. Memorizar la duración de la pausa | 0:000 | |||
| 6. Determinar el número de vueltas (p.ej. 3 vueltas) | 0:003 | |||
| 7. Volver a la visualización normal | 3:001 | |||
| 8. Iniciar el combate | 2:591 | |||
| 9. Interrumpir el combate | 2:351 | |||
| 10. Reemprender el combate | 2:341 | |||
| 11. Un bóxer está en el suelo | 1:341 | |||
| 12. El combate continúa | START/STOP | 1:281 | ||

| 12.1. Un bóxer está en el suelo | START /STOP | ![]() | 1:201 | ![]() |
| 12.2. Se han pasado 10 segundos, parar la cuenta atrás y el cronómetro de round | ![]() | 1:101 | ||
| 12.3. El combate se termina, el zumbador suena | ![]() | 1:101 | [SZ5G] |
| 13. El primer round se termina | 0:001 | [cy2y] | ||
| 14. Cronómetro del tiempo de pausa | 0:591 | |||
| 15. Final de la pausa | 0:001 | [x3CT] | ||
| 16. Visualización del cronómetro del siguiente round | 3:002 | |||
| 17. Terminar el número de vueltas introducidas | 0:003 | [y6x7] | ||
| 18. Iniciar un nuevo combate | ![]() | RESET TIMER | 3:001 |
- El temporizador se ha parado demasiado tarde: ajuste la diferencia con Ⓜ y Ⓢ; pulse la tecla Ⓥ para modificar la diferencia de vueltas.
- El cronómetro visualiza 0:00 durante la cuenta de los 10 segundos del árbitro: el combate continúa sin que el zumbador no suena para no interrumpir la cuenta.
- Modificar el cronómetro de la vuelta/el tiempo de pausa: pulse.
- El cronómetro del tiempo de pausa no se visualizará en la última vuelta.
F. METRÓNOMO ELECTRÓNICO
Visualización superior: ritmo
Visualización inferior izquierda: número de bips sonoros por minuto
Visualización inferior derecha: longitud de un bip sonoro
| Metrónomo electrónico | |||
| Descripción | Tecla | Visualización | Zumbador |
| Determinar la longitud de un bip sonoro | 0120 6 | ||
| Determinar el número de bips sonoros | 0113 6 | ||
| Activar el metrónomo | START/STOP | 1113 6 | |
| Desactivar el metrónomo | START/STOP | 5113 6 | |
| Reinicializar el metrónomo | RESET TIMER | 0113 6 | |
G. CRONÓMETRO PROGRAMADO (entrenamiento por intervalo)
Es posible programar el cronómetro de manera que visualiza la cuenta atrás y máx. 9 períodos.
Visualización superior: cronómetro (máx. 99:59)
Visualización inferior izquierda: número de repeticiones (máx. 9)
Visualización inferior derecha: número del programa (máx. 9)
| Cronómetro programado | |||
| Descripción | Tecla | Visualización | Zumbador |
| 1. Determinar la duración del primer programa (P1) | ![]() | 5:001 P1 | |
| 2. Memorizar P1 y determinar la duración de los siguientes programas si fuera necesario | RESET TIMER | 0:001 P2 | |
| 3. Terminar la programación. Determinar el número de repeticiones con Pulse y El programa se visualiza y el cronómetro se para: | RESET TIMER | 5:001 P1 | |
| 4. El programa P1 se activa y el zumbador suena si el cronómetro visualiza 0:00. El programa P2 se activa hasta que todos los programas se terminen. | START /STOP | 4:591 P10:001 P23:001 P30:001 P45:001 P5..4:592 P1 | |
| 5. Desactivar | START /STOP | 2:289 P1 | |
| 7. Volver al principio del programa | RESET TIMER | 5:000 P1 | |
- Modificar la duración de un programa: pulse 📄 y vuelva a programar.
H. RELOJ & ALARMA
El marcador visualiza la hora en el formato 12h pero conmuta al formato 24h durante el ajuste.
Visualización superior: horas y minutos
Visualización inferior: segundos
| Reloj & alarma | |||
| Descripción | Tecla | Visualización | |
| Timer | Shot Clock | ||
| 1. Desactivar el reloj | ○ START /STOP | 0:0000 | |
| 2. Ajustar la hora, los minutos y los segundos | ![]() | S+1 S-1 | 14:49 13 |
| 3. Confirmación | ![]() | 2:49 13 | |
| 4. Modo de alarma | ![]() | 12:00 AL oF | |
| 5. Activación/desactivación de la alarma | ![]() | 12:00 AL on | |
| 6. Ajustar la hora de la alarma | ![]() | 13:41 AL on | |
| 7. Volver a la visualización de la hora | ![]() | 2:51 25 | |
- Una alarma activada suena durante 5 segundos.
- La hora y la hora de la alarma no se guardarán si hay una interrupción por fallo de alimentación.
I. OTRAS FUNCIONES
- Pulse para hacer sonar el zumbador.
- Ajuste el volumen del zumbador con .
- Pulse (si el LED se ilumina) para visualizar el último minuto en segundos.
5. Especificaciones
| alimentación | 100-240 V~, 12 VDC - 3 A |
| consumo | < 25 W |
| legible hasta máx | 50 m |
| precisión | < 0.5 s por día |
| dimensiones | 620 x 405 x 275 mm |
| peso | 4.75 kg |
Utilice este aparato sólo con los accesorios originales. Velleman NV no será responsable de daños ni lesiones causados por un uso (indebido) de este aparato. Para más información sobre este producto y la versión más reciente de este manual del usuario, visite nuestra página www.hqpower.eu. Se pueden modificar las especificaciones y el contenido de este manual sin previo aviso.
© DERECHOS DE AUTOR
Velleman NV dispone de los derechos de autor para este manual del usuario. Todos los derechos mundiales reservados. Está estrictamente prohibido reproducir, traducir, copiar, editar y guardar este manual del usuario o partes de ello sin el consentimiento previo por escrito del propietario del copyright.
BEDIENUNGSANLEITUNG
1. Einführung
Na parte inferior: horas (máx. 199) e 1/100 de segundo (máx. 99)
| cronómetro | |||
| Utilização | Tecla | Visualização | |
| 1. Seleccionar - modo | ![]() | 0:0000 | |
| 2. Iniciar cronómetro | ![]() | START/STOP | 0:0001 |
| 3. Parar cronómetro | ![]() | START/STOP | 15:242 93 |
| 4. Reinicializar cronómetro | ![]() | RESET TIMER | 0:0000 |
F. METRÓNOMO ELETRÓNICO
Na parte inferior: número de batidas por minuto
Parte superior: temporizador (máx. 99:59)
Garantía de servicio y calidad Velleman®
Desde su fundación en 1972 Velleman® ha adquirido una amplia experiencia como distribuidor en el sector de la electrónica en más de 85 países. Todos nuestros productos responden a normas de calidad rigurosas y disposiciones legales vigentes en la UE. Para garantizar la calidad, sometemos nuestros productos regularmente a controles de calidad adicionales, tanto a través de nuestro propio servicio de calidad como de un servicio de calidad externo. En el caso
improbable de que surgieran problemas a pesar de todas las precauciones, es posible recurrir a nuestra garantía (véase las condiciones de garantía).
Condiciones generales referentes a la garantía sobre productos de venta al público (para la Unión Europea):
- Todos los productos de venta al público tienen un período de garantía de 24 meses contra errores de producción o errores en materiales desde la adquisición original;
- Si la queja está fundada y si la reparación o sustitución de un artículo no es posible, o si los gastos son desproporcionados, Velleman® autoriza reemplazar el artículo por un artículo equivalente o reembolsar la totalidad o una parte del precio de compra. En este caso, usted recibirá un artículo de recambio o el reembolso completo del precio de compra si encuentra algún fallo hasta un año después de la compra y entrega, o un artículo de recambio al 50% del precio de compra o el reembolso del 50% del precio de compra si encuentra un fallo después de 1 año y hasta los 2 años después de la compra y entrega.
Por consiguiente, están excluidos entre otras cosas:
- todos los daños causados directa o indirectamente al aparato (p.ej. por oxidación, choques, caída,...) y a su contenido (p.ej. pérdida de datos) después de la entrega y causados por el aparato, y cualquier indemnización por posible pérdida de ganancias;
- partes o accesorios, que estén expuestos al desgaste causado por un uso normal, como por ejemplo baterías (tanto recargables como no recargables, incorporadas o reemplazables), bombillas, partes de goma, etc. (lista ilimitada);
- defectos causados por un incendio, daños causados por el agua, rayos, accidentes, catástrofes naturales, etc.;
- defectos causados a conciencia, descuido o por malos tratos, un mantenimiento inapropiado o un uso anormal del aparato contrario a las instrucciones del fabricante;
- daños causados por un uso comercial, profesional o colectivo del aparato (el período de garantía se reducirá a 6 meses con uso profesional);
- daños causados por un uso incorrecto o un uso ajeno al que está previsto el producto inicialmente como está descrito en el manual del usuario;
- daños causados por una protección insuficiente al transportar el aparato.
- daños causados por reparaciones o modificaciones efectuadas por una tercera persona sin la autorización explícita de Velleman®;
- se calcula gastos de transporte de y a Velleman® si el aparato ya no está cubierto por la garantía.
- Cualquier artículo que tenga que ser reparado tendrá que ser devuelto a su distribuidor Velleman®. Devuelva el aparato con la factura de compra original y transpórtelo en un embalaje sólido (preferentemente el embalaje original). Incluya también una buena descripción del fallo;
- Consejo: Lea el manual del usuario y controle los cables, las pilas, etc. antes de devolver el aparato. Si no se encuentra un defecto en el artículo los gastos podrían correr a cargo del cliente;
- Los gastos de transporte correrán a carga del cliente para una reparación efectuada fuera del período de garantía.
- Cualquier gesto comercial no disminuye estos derechos.
La lista previamente mencionada puede ser adaptada según el tipo de artículo (véase el manual del usuario del artículo en cuestión).


























I-I















START/STOP

START/STOP
START/STOP

START /STOP





RESET TIMER
RESET TIMER
START /STOP
START /STOP
RESET TIMER








