EXPERT TRAVEL CHESS - Juego de mesa SAITEK - Manual de uso y guía de instrucciones gratis
Encuentra gratis el manual del aparato EXPERT TRAVEL CHESS SAITEK en formato PDF.
| Tipo de producto | Juego de ajedrez electrónico portátil |
| Marca y modelo | Saitek Expert Travel Chess |
| Alimentación | 4 pilas alcalinas o carbono-zinc tipo AA (AM3/R6) |
| Pantalla | LCD 48 segmentos, 5 dígitos |
| Teclas de función | 17 teclas: LEVEL, OPTION, INFO, ENTER, CLEAR, TAKE BACK, GO/STOP, NEW GAME, POSITION, teclas de piezas, WHITE/- y BLACK/+ |
| Tablero sensorial | 64 casillas con sensores, luces integradas |
| Dimensiones aproximadas | 30 x 20 x 3 cm |
| Peso aproximado | 500 g (con pilas) |
| Niveles de juego | 64 niveles: Normal, Infinito, Torneo, Blitz, Entretenimiento, Búsqueda de Mate, Entrenamiento, Autoajustable |
| Biblioteca de aperturas | Integrada, con opciones de selección (completa, pasiva, activa, torneo) y desactivación posible |
| Funciones especiales | Modo Info (variación, búsqueda, reloj, número de jugadas), sugerencia de jugada (INFO), retroceso (50 semimovimientos), cambio de bando, memoria de juego, reloj Bronstein |
| Opciones de juego | Modo contestador automático, sonido, silencioso, entrenamiento (alerta de captura y táctica), tic-tac, cuenta atrás, jugar Blancas desde arriba, apagado automático, búsqueda selectiva, modo fácil, aleatorio, biblioteca |
| Modo Posición y Verificación | Permite editar y verificar posiciones, resolver problemas de ajedrez |
| Mantenimiento y limpieza | Retirar las pilas antes de limpiar; usar un paño seco; evitar productos químicos y líquidos |
| Seguridad de las pilas | No mezclar tipos de pilas, ni pilas nuevas y usadas; respetar la polaridad; retirar las pilas usadas rápidamente |
| Reinicio (ACL) | Usar un clip para presionar en el orificio ACL en la base de la unidad (1 segundo) |
Preguntas frecuentes - EXPERT TRAVEL CHESS SAITEK
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MANUAL DE USUARIO EXPERT TRAVEL CHESS SAITEK
jPara aquellos que quieren empezar a partir inmediamente, sin tener que leer primero todo el manual,\ aquí时候 un procedimiento de Comienzo Rápido!
1 Abra la tapa del compi-mentation de pilas situado en la base del aparato, corra la puerta del compartmento en dirección de la flecha para abrirla, e introduzcaphis pilas alcalinas "AA" (AM3/ R6).Observe cuidadasamente la polaridad correcta. Vuelva a colocar la tapa del compartmento de pilas.
2 Pulse GO/STOP (ENCENDER/APAGAR) para encender el ordinador. Si el ordinador no responde, reinicialcelo como se anota en la Seccion 7.1.
3 Coloque las piezas en sus positions de partir, con las Blancas en su lado del tablero, como demostrado en este diagrama.
4 Pulse NEW GAME (partida nova) para reinicializar el orderador y empezar unanea partida.




5 Para efectuar una jugada, presione la pieza que desea mover en el agujero de la casilla de origen. Luego coloque la pieza en su casilla de destino y presiónela de nuevo en el agujero para completar su jugada.

6 Tan primo como el ordinador ejectura una jugada, su jugada se registra en la pantalla. Se encienden también dos luces en el tablero, SIGNALando la fila y la columna de la pieza para mover. Pulse la pieza del ord casillas de origen y dearest jugada del ordinador. Ya es

Ejecute su proxima jugada como se describe arriba.
Disfrute su partida!
Pulse GO/STOP enrialquier momento para apagar el ordenador. Su posicón actual y su partida (hasta 50 jugadas individuales) quedarán almacenadas en memoria Cuando vuelva a encender el ordenador other vez,uede seguir alli donde lo dejo.
TECLAS Y CHARACTERISTICAS
- COMPARTIMENO DE LAS PIEZAS: Para almacenar las piezas y las piezas capturadas.
- COMPARTIMENTO DE LAS PILAS: Situado en la base del aparato. Funciona con quatre pilas alcalinas "AA" (AM3/R6).
- TABLERO SENSIBLE: Cada casa tiene un sensor a fin de poder registrar la jugada de las piezas automatistically. Se pueda pulsar ciertas casillas para selectionar niveles de juego yvinciones de jeu.
- PANTALLA: Muestra movimientos e información de movimientos durante una partita. Se utilizes también para la selección de niveles yustralianos, verónica de piezas, posiciones de partita entre ochos usos.
5. TECLAS DE JUEGO
- LEVEL (NIVEL): Púlsela para entrada en el Modelo Nivel; bajo el Modelo Nivel, púlsela parakatrar ocho niveles a la vez.
- OPTION (OPCION): Pulsela para entrada en el Modelo Oportun; dentro del Modelo Oportun, pulsela para rotar a工程技术 de los equipos de OPCiones principales.
- INFO (INFORMATION): Pulsela para entrada en el Modelo Info; dentro del Modelo Info, pulsela para rotar por los grupos de info principales. Pulsela durante sueturno para solicitaruna pista.
- TECLAS DE SIMBOLO DE PIEZAS: Se utilizes en los Modos de Verónica y Posición. Se utilizes también para las promociones de peones.
- CLEAR (BORRAR): Pulse salute del Modelo de Posición, Oportun y Verónica. Pulse el Morrar despliegue de Información y para cancelar el Modelo Nivel si decide no hacer ningún cambio (a no ser que haya pulsado las casillas del tablero para Cambiar de nivel).
- ENTER (ENTRAR): Pulse para Cambiar de bando con el ordinador, y pulse cuando el ordinador este pensando para obligarle augal. Pulse encender y apagar los parámetros de Opcion, para selectionar el programa del Reloj Bronstein, yadir del Modo Nivel con el nuevo nivel de棋牌游戏choice. Pulse:barrar el tablero en el Modo de Posicion, y una vez más para confirmarlo.
- LAS TECLAS BLANCO/- y NEGRO/+: Pulse paracaejar de nivel una vez en el Modo Nivel, y para estudio las options en Opcion y en Modos de Informacion. Internacionalirce para fiar el color en el Modo de Posicion.
- TAKE BACK (RETROCESO): Púlsela para cancelar una jugada

individual (una jugada por cada lado). Se pueda cancelar hasta un máximo de 50 jugadas individuales.
GO/STOP: Pulsela para encender y apagar el ordinador.
- NEW GAME (NUEVA PARTIDA): Pulse paravoltar a la posicion inicial y empezar unaewsuna partida.
- POSITION: Press to enter Position Mode.
- ACL (Reinicializar): Situito en la base del aparato. Sirve para eliminar descargas estáticas afterwards de introducir pilas cuales. también reinicializa el ordinador a sus programas por defecto.
- BOARD LIGHTS (LUICES DEL TABLERO): Se utilizes para做不到 las jugadas de una partita, las jugadas de retroceso, y para vericar/colocar las posiciones en el tablero.
- TAPA (No está ilustrada): Protege el aparato del polvo y sujeta las piezas de ajedrez durante los viajes.
INDICE
COMIENZO RAPIDO TECLASY CHARACTERISTICAS INTRODUCCION
1. I'PARA EMPEZAR!
1.1 Primero, Instale las Pilas/adaptador AC/DC Ooptional
1.2 Listoparaguer?AquiestacMoMover!
1.3 Ahora le toca al Ordenador jugar
1.4 Cambio de Opinion? Retroceso
1.5 Partida Terminada? Porque No Jugar Otra Vez
1.6 Demiaiado Fái/ Dificíl? Cambie Niveles
2. MAS CHARACTERISTICAS PARA EXPLORAR
2.1 à Quien le tocaugal? Verifique la Pantalla
2.2 Jugadas de Ajedrez Especiales
2.3 Jugadas Ilegales
2.4 Jaque, Matey Tablas
2.5 Interruption de la Busesada del Ordenador
2.6 Cambio de Bandos con el Ordenador
2.7 Aperturas Incorporatedas
2.8 Pensar durante el Tiempo del Oponente
2.9 Memoria de Juego
3. NIVELES DE JUEGO
Fijar un Nivel de Juego
3.1 Niveles de Juego Normales (Casillas A1-B7)
3.2 Nivel Infinito (Casilla B8)
3.3 Niveles de Torneo (Casillas C1-C8)
3.4 Niveles Blitz (Casillas D1-D8)
3.5 Niveles de Diversión (Casillas E1-E8)
3.6 Niveles de Busesda de Mate (Casillas F1-F8)
3.7 Niveles de Entrenamiento (Casillas G1-G8)
3.8 Niveles Debiles Auto-Adaptables (Casillas H1-H8)
4. MODO INFO: MIRE COMO PIENSA EL ORDENADOR
Utilización del Modelo Info
4.1 Variación Principal
4.2 Información de Búsgueda
4.3 Información de Relojes de Ajedrez
4.4 Contador de Jugadas/Número de Jugadas por Partida
4.5 ¿Quiere una pista? ¡No tiene más que pedir!
5. OPPIONES PARA DIVERSION Y VARIODAD
Selección de las OPCiones de Partida
5.1 Opciones de Modo de Operacion (Casillas A1-H1)
5.2 Opciones del Modo de Juego (Casillas A2-H2)
5.3 Opciones de Rotacion de Pantalla (Casillas A3-H3)
5.4 Opciones de Relojes Bronstein (Casilla A4)
6. VERIFICACION/COLOCACION DE POSICIONES
6.1 Verificacion de Posiciones
6.2 Cambio y Colocacion de Posiciones
7. DETALLES TECNICOS
7.1 La funciona ACL
7.2 CuidoyMantenimiento
7.3 Especificaciones Técnicas
GUIA DE SOLUTION DE PROBLEMAS
INTRODUCCION
jEs un placer acogerle en el mundo excitante del ordinador de ajedrez! Que acumé usted de empezar a'aquirender sobre este estupendo juego, o que sea ya un jugador acostumbrado, al utilizing su nuevo ordinador de ajedrez tendrá la OPPUNITY de descubrir tantas cosas sobre el ajedrez como nunca hubiera podido imaginarse. Lea esemanual para tener un resumen de las capacities de su ordinador-de todas las caracteristicas y algunos especiales, todas las options únicasy los niveles de jeu Y disfurételas a lo largo del tiempo, una après de另一边. Se divertirá是多么-y nunca volverá a considerar el ajedrez de la mesma眼看.
Su ordinador conoce todas las reglas del ajedrez-y nunca le hara trampas. Para aquellos que no hayan jugado a ajedrez antes, hemos incluido un resumen breve de las reglas para que podáis empezar. Para más información detallada, por qué no作为一种o su biblioteca local, donde está asegurado de encontrar todos los diblos importantes sobre el ajedrez.
1. jPARA EMPEZAR!
1.1 Primero, instale las Pilas/adaptador AC/DC Ooptional
Su ordinador funciona con quatre pilas "AA" ( Tipo AM3/R6). Inserte las pilas en el compartmento en la base de la unidad, asegurándose de observar la polaridad correcta. Utilice pilas alcalinas cuales para una duración de las pilas mayor.
Encienda el ordinador pulsando GO/STOP, y un pitido señalará que el juego está lista para empezar. Si el ordinador no responde (una descarga esta可能会bloquearlo), utilise un clip o algunos other objeto relacionado para presionar bajo del agujero marcado ACL en la base de la unidad por lo menos un segundo. Illo reinitializaré el ordinador.
Truco: Para conservar energia y prolongar la vida de las pilas, encienda la-option Apagado Automático (vea Sección 5.1).
1.2 Listo para hacer? Aquí está como mover!
Vale, ahora es tiempo de empezar unaewsuda! Es tan fácil -basta con seguir los pasos sugentes:
a. Pulse GO/STOP para encender el ordinador, si no lo ha hecho antes ya.
b. Pulse NEW GAME para reinicializar el ordinador para hacer una nuevo partita. Coloque sus piezas en las posiciones de partita, con las Blancas en su lado del tablero como se indica en el Comienzo Rápido.
c. Para ejecturar una jugada, pulse suavamente la pieza que quiere mover hasta que se oiga un pitido y que dos luces en el tablero se enciendan para Signalsar esta casilla. El tablero sensible reconoceria su pieza automatically. No lo cre? No tiene más que mirar la pantalla, que de repente se llena de informacion-enseña su pieza, jusqu con el color de la pieza y la casilla que acaba de pulsar.
d. Coja aquella pieza y presióna suavamente bajo el agujero de la casilla de destino. Podrá oir un segundo pitido cuando el ordinador confirma su jugada. Ya está...acaba de cumplir su primera jugada de la partida. Después, le tocajugar a las Negras-y el ordinador desempenaar su第一条 jugada.
Notaré que el ordinador suele mover instantáneamente a principios de una partida, en lugar de tomarse tiempo para pensar. Illo se debe a
EJECUTAR LA JUGADA DEL ORDENADOR: UN EJEMPLO
Després de que el ordinador haya movido, Tiene usted que realizar su jugada en el tablero! Aquí, la pantalla indica que el ordinador quiere mover su peón Negro (■▲) de d7 a d5. Coja el peón d7 (indicado por las luces del tablero) y púlselo suavamente en la Casilla d7. Entonceleslassluces deltablerodenseñanlaCasilla d5. Pulse el peón en la Casilla d5 para completar la jugada del ordinador. Ahora le tocajugar austed other.


que jugea de memoria, utilizing un "libro" incorporeal de jugadas de aperture (para más información, vea Sección 2.7).
1.3 Ahora le toca al Ordenador Jugar
Cuando el ordinador ejecta su jugada, pita y se encienden dos luces en el tablero para indicar la casilla de la pieza que quiere mover. también muestra su jugada completa en la pantalla. Compruebelo -verá las casillas origen y destino de la jugada del ordinador,+junto con el color y el tipo de pieza que está moviendo. Anote que la casilla origen parpadea en la pantalla. Pulse la pieza indicada en la casilla origen hasta oir un pitido. Entonces parpadea la casilla destino en la pantalla-mueva esta misma pieza a la casilla destino indicada y presione para completar la jugada del ordinador. Y le toca aasted jugar另一边 vez.
A proposto,@mñtras está pensando en suproxima jugada,anote que lossymbolos de piezas de ajedrez aparecen en la pantalla,uno
después de otro, desde el más “bajo” peón hasta el Rey. Ello significafa que el reloj de ajedrez incorporeal está en modo normal, contando su tiempo transcurrido. Si el Reloj de Cuenta Atras está activado, como se anota en la Sección 5.1, los SYMBOLOS SIGNALADOS aparecerán en sentido contrario. Encontrará detalles sobre todas las caracteristicas del reloj de ajedrez en la Sección 4.3.
1.4 Cambio de Opinion? Retroceso
Cuando juego a ajedrez contra este ordinador, nada está "fijado"-SEO puede embarir de opinión o decidejar una jugadadifferentecuando quiera. Cuando le tocaUGC, noiene mas que pulsar TAKEBACK. La Pantalla ensena la jugada para cancelar, con la casilla dedestino original parpadeando y indica por luces en el tablero.Pulse la pieza suavamente en la casilla indicada, y el ordinador le muestra de donde viene dicha pieza parpadeando esta pantalla yutilizando luces en el tablero para signalar esaca casa.Pulse la pieza en la casilla origen para completar el retroceso. Puede repetir ese cuantas vezes como quiera, cancelando hasta 50 jugadas individuales (o 25 jugadas por cada lado). Para seguir jugando enequaliermomento, no tenemasqueejecutar otherugada enel tablero.
Després de cancelar una captura, el ordinador se asegurar que su tablero viguesiendo correctamente colocado recordandole que vuelva a colocar la pieza capturada en el tablero. Lo consigue lostrando el symbolo de la pieza y su localizacion, unto con un symbolo "+" y encendiando las luces del tablero para esta casilla. Vuelva a poder la pieza indicada en el tablero y pulse esta pieza para completar el retroceso.
1.5 Partida acabada? Por qué no jugar other vez
Cuando termine una partita (o si decide abandonar su partita en bajo), pueda volver a empezar. Pulse NEW GAME (NUEVA PARTIDA) para reinocularizar una partita nuevo. Una série de pitidos le demostrará que el ordinador está lista paraugal. Se mantiene el mesmo nivel de juego, pero lo可以选择 estar si usted quiere, vea la Sección 3.
IMPORTANTE: Si pulsa NEW GAME borrará la partida en camino de la memoria del ordinador - (tenga cuidado de no pulsar esta tecla por error).
cNECESITA AYUDA PARA SELECTIONAR UN NIVEL?jALGUNOS TRUCOS PARA USTED!
- Es usted un principalmente? Tiene muchas elecciones. Pruebe los Niveles de Diversión, los Niveles de Entrenimiento más Bajos, o los Niveles Debiles Auto-Adaptablets. todos这些 niveles restringen la profundidad de búsqueada del ordinador en manos varillas distinctas, lo que的结果在每一个game más débil y que le da la OPPUNITY de學習 más sobre el juego y quizás aun de batir el ordinador a las vezes.
- Esastedunjugadorintermediarioomásavanzado? Pruebe los Niveles Normales,deEntrenamento o de Torneo. Los Niveles Normales varian desde fácil hasta un dificil tiempo de respuesta de 10minutos,y los Niveles de Torneo son sumamente desafiantes.Y no olvide de probar los Niveles Blitzpara partidas rápidas y excitantesde Ajedrez Rápido.A proposto,para las Partidas de Torneo y Blitz,puedeustedactivarelRelojincorporadoBronstein,como lo vera en la Sección5.4.
- ¿Quiere experimentar? Use los Niveles de Búsqueada de Mate para SOLUTIONAR problemas hasta mate en ocho jugadas-intenteUGCARdeuna posicónenuna de sus propias partidas, o colque un verdadero problema de mate. Escoja el Nivel Infitio para que el ordinador analice positions complicadas durante horas o inclusó días.
1.6 Demiaiado fácil/dificil? Cambie de nivel
Cuando enciende su ordinador por primera vez, está automatistically fjado en el Nivel de Juego Normal A4 (cinco segundos por jugada). Sin embargo, hay 64 niveles entre los cuales escoger-intentará probinglos todos. Para descripcións de los niveles de jeu y de como Cambiar de niveles, vea Sección 3.
2. MAS CHARACTERISTICAS PARA EXPLORAR
2.1 Za quién le tocaugal? Compruebe la pantalla
Cuando el ordinador jugea las Negras, parpadea un cuadrado negro en la pantalla@msteadsuciado.Despuesde mover, un cuadrado blanco indica que ahora le toca a los Blancosjugar. iCon una sola ojeada,uede decir si el ordinador está pensando,ya quebando le tocajugar!
2.2 Jugadas de Ajedrez Especiales
Capturas: Para capturar, presione la pieza que quiere mover, quite la pieza capturada del tablero y presione su pieza en la casilla de la pieza capturada. Las capturas se indicate como en ESxFH.
Capturas En Passant: En este tipo de capturas, el ordinador le recuerda que quite el peón capturado indicando la posición del peón, jusqu'à una sealsfew, yutilizando dos luces del tablero para signaledar esta casilla. Pulse el peón capturado antes de quitarlo del tablero.
Enroque: El ordinador automatistically reconoce un enroque despuestos de que haya sido movido el Rey. Después de haber usted presionado el Rey en sus casillas de origen y destino, el ordinador utilizes la pantalla y luces del tablero para recordarle que mueva la Torre. Pulse en las casillas origen y destino de la Torre para completar la jugada. Anote que el enroque Corto se告诉她 con 0-0 y el enroque Largo con 0-0-0.
Coronación de peones: Cuando corona un peón, primero ejecte su jugada como siempre, pulsando su peón en sus casillas de origen y destino. Luego, pulse la Tecla de Símbolo de Pieza de la pieza que deseña coronar (®, , , o). El ordinador reconoce su neue pieza de inmediato, y empieza a pensar en su proxima jugada. JNo se olvide dechangiar su pieza en el tablero! Cuando el ordinador corona una pieza, la pantalla muestra el peón y la pieza coronada. No se olvide dechangiar el peón del ordinador por su nuova pieza.
2.3 Jugadas Ilegales
Su ordinador nunca acceptorá una jugada ilegal. Si intenta hacer una, oira un doble pitido bajo, y las luces del tablero tan como la pantalla noURTARAN de ensenar la casilla de donde vino la pieza. Mueva esta misma pieza hacía othera casilla, o vuelva a pulsar la pieza
en la casilla de origen original y mueva una pieza diferente.
Si no realiza la jugada del ordinador correctamente, también oirá un pitido de error. Ello significía que está moviendo una pieza equivocada, o que está moviendo la pieza del ordinador hacer una casa equivocada. Si el ordinador quiere mover su peón desde C7 hasta C5, por exemple, yasted pulsa C7 y luego C8,la pantalla ensena: 15 brevemente,seedalando su error.Luego,la pantalla vuelve a indicar la jugada (C-1-C5),yel ordinador espera hasta queusted pulse C5 para completar su jugada.
Si pulsa una pieza y se ensena la casilla de origen, pero decide por fin no ejectar esta jugada, no tiene más que pulsar esta misma casilla另一边 vez para cancelar. A continuación, haya另一边 jugada. Si cambia de opinion despues de registrar la jugada completa, cancella la jugada como se describe en Sección 1.4.
2.4 Jaque, Matey Tablas
Cuando un Rey está en Jaque, el ordinador por primoenseña su jugada como suele hacerlo. Una vez hecha la jugada, CHECK parpadea en la pantalla algunos segundos,+junto con la jugada de jaque. La pantalla bajo vuelvase a ensñar el reloj.
Si el ordinador descubre un mate forzado contra su opponente, empieza porSEOIARsu jugada comoiami. Una vez la jugada efectuada en el tablero, el ordinador parpadea un anuncio de mate junto con la jugada durante algunos segundos (ejemplo, ∓ para un mate en dos jugadas). La Pantalla bajo vuela a ensénar el reloj.
Cuando una partida acaba con jaquemate, la Pantalla parpadea mRtE (junto con la jugada de mate) durante un periodo breve despues de ser completada la jugada. La Pantalla bajo vuelto a signalar el reloj.
El ordinador reconoce tablas por ahogado, tablas fotograficas, regla de las 50 jogadas y material insufiente. Después de occurrirunas tablas, la pantalla parpadea End, End:3, End:50, o End: In (junto con la jugada de tablas) durante un periodo breve après que haya sido realizada la jugada. La pantalla bajo vuela a signalar el reloj.
2.5 Interrumpiendo la Busesqueda del Ordenador
¿Piensa que el ordinador tarda demasiado en mover? Lo可以选择 interruprir en cualquier momento. No tiene más que pulsar ENTER cuando el ordinador está pensando, y se parará para hacerla mejor.;jugada que haya sentido hasta entonces.Esta característica pueda resultar muy cómoda en los niveles altos, cuando el ordinador pueda
tardar是多么 en pensar, y en el Nivel Infinito,onde el ordinador piensa indefinidamente hasta que lo detenga usted.
En los Niveles de Búsqueda de Mate, el pulsar ENTER no forzaré el ordinador a hacer una jugada. En lugar dearlo, el ordinador emitrá un pitido bajo yETHERa - - - - por la pantalla para indicar que fue interrupido antes de encontrar un mate. Para seguir jugando, cambie de nivel.
2.6 Cambiar Bandos con el Ordenador
Paracaebarde bandos con elordenador, noiene mas que pulsar ENTERcuando le toca a usted jugar-yelordenador executará la proxima jugada para usted. Bombie de bandos tantas vezes como quiera.
Anote que si pulsa ENTER en una nuevo partida, el ordinador funciona las Blancas desde arriba (vea también Seccion 5.1).
2.7 Aperturas Incorporatedas
A principales de una partita, el ordinador jugará a dato de forma instantánea en numerousos niveles. Ello se debe a que está jugando de memoria, realizando su proprio "libro" incorporeal de jugadas de apertureuras de ajedrez. Este libro lleva millares de posiciones, incluyendo la mayoría de las apertureuras principales y numerosas领先地位 de maestros de ajedrez. Si la posición actual en el tablero se enquirytra en su libro, el ordinador responde a esta posición automatistically, en lugar de tener que pensar en la jugada.
Una característica especial de este libro de aperture del ordinador es su capacidad para tratar transpositiones. Una transmisión ocurre cuando una posición alcanzada con un cierto Conjunto de jugadas pueda también ser alcazada cuando estas mismas jugadas ocurren enorden diferente. La Dirección Integrada Automática de Transmisión permite tratar这些 cases fácilmente.
Se incluye también como característica una libro selecciónable por el usuario, que ledea escoger entre los differenteslibraries de aperturas, y hasta le permite apagarlo si asi lo desea. Para detailles completos, ver Seccion 5.2.
2.8 Pensando durante el Tiempo del Oponente
Mientras jugaba, notará que el ordinador responde a veces a sus jugadas de manière inmediata, aun en el medio de partidas jugadas en los niveles más altos. Illo se debe a que el ordinador está pensando
durante su tiempo, utilizingo el tiempo que tarda estued en hacer para adelantarse y planar sus propias estrategias. Intenta advenir la jugada que va a hacer estued, y bajo calcula sus respectas a dicha jugada cuando estued sigue pensando. Si el ordinador ha acertado, no hay ningunareason para que siga calculando -ejecuta inmediamente la jugada que yainchro.
Para desactivar esta característica, encienda la Option Modo Sencillo, como se describio en la Sección 5.2.
2.9 Memoria del Juego
Pulse GO/STOP enrialquier momento para interrupriruna partida. El juego está suspendedo, y el ordinador almacena su partida en curso en memoria (hasta 50 jugadas individuales). Cuando vuede a encender el ordinador other vez, peute seguir jugando alli donde lo dejo.
3. LOS NIVELES DE JUEGO
Su ordinador de ajedrez offre 64 niveles differentes de juego. Cuando usted determine un nivel,onga en cuenta que cuando más tiempo el ordinador tiene para pensar en susjugadas, cuando más fuerte está y cuando mejor棋牌游戏 como un棋牌 de ajedrez humano. Para un resumen de todos los niveles, dirijase al Gráficó de Niveles. Los niveles van descritos también individualmente en esta Sección.
Fijando un Nivel de Juego
Vea "JUTILICE ESE DIAGRAMA PARA ESCOGER UN NIVEL DE JUEGO!" para una visión ilustrativa de como fjjar un nivel y un graficoensermando todos los niveles de un vistazo.
Hay dos métodos para fjar niveles - utilizar las teclas de juego o pulsando las casillas del tablero. Cualquier sea el método que escoja, siempre pulse LEVEL primero para entrada en el Modo Nivel, y el ordinador indica el nivel de jeu actual. Cuando entra en el Modo Nivel por primera vez, el ordinador está programado en el Nivel de Juego Normal A4 (con un tiempo medio de respuasta de cincosegundos para cada jugada), y la pantalla ensña L 0:05.
- SeLECTIONAR un nivel usingo las teclas de juego: Despues de entrada en el modo Nivel pulsando LEVEL, cambie de nivel uno a la
vez utilizar las teclas BLACK/+ y WHITE/-. Para abreviar, pulse LEVEL varias vezes para saltar ocho niveles a la vez. Cuando la pantalla indica su nivel deseado, pulse ENTER para registrar su nuevo nivel en el ordinador y salir del Modo Nivel.
- SeLECTIONAR un nivel pulsando las casillas del tablero: Como se muestra en el Gráfico de Niveles, cada una de las 64 casillas corresponde a un nivel. Después de entrada en el Modo Nivel pulsando LEVEL, pulse una casilla para activar un nivel, utilizing el gráfico como guía. Cuando pulsa en la casilla deseada y que este nivel aparece en la pantalla, pulse ENTER para registrar su nuevo nivel en el ordinador y salir del Modo Nivel. Anote que cuando hace una selección con las casillas del tablero, el pulsar CLEAR es igual que pulsar ENTER-registrar su nivel en el ordinador.
- Verificar un nivel sin cambiarlo: Si pulsa LEVEL para verficar el nivel pero que no quiereCambiar de niveles, pulse CLEAR. Ello le devuelte al juego normal sin Cambiar el nivel o las options del reloj, aun cuando está pensando el ordinador.
Otros+puntos importantes que recordarreferente a los niveles:
- El cambiar niveles siempre reinicializa los relojes de ajedrez.
- No acontejos cambiar de niveles quando está pensando el ordinador, ya que el reinañizará el reloj y abortará la búsqueada del ordinador. Si Tiene que hacerlo, primero pulse ENTER para abortar la búsqueada del ordinador, y executar su jugada en el tablero. Luego, cancele la jugada del ordinador y bombie el nivel. Por fin, pulse ENTER para que el ordinador empieze a pensar en el nuevo nivel.
3.1 Niveles de Juego Normal (Casillas A1-B7)
| NIVEL | TIEMPO POR JUGADA | PANTALLA |
| A1 | 1 segundo | L 0:0 |
| A2 | 2SEGUNDOS | L 0:02 |
| A3 | 3segundos | L 0:03 |
| A4 | 5segundos | L 0:05 |
| A5 | 10segundos | L 0:10 |
| A6 | 15segundos | L 0:15 |
| A7 | 20segundos | L 0:20 |
| A8 | 30segundos | L 0:30 |
| B1 | 45segundos | L 0:45 |
| B2 | 1minuto | L 1:00 |
B3 1.5 minutes L 30
B4 2 minutes L 2:00
B5 3 minutes L 3:00
B6 5 minutes.. 5:00
B7 10 minutes.. L 10:00
Cuando escoge uno de los Niveles de Juego Normal, está选取向多用一的时。p a el ordenador. Anote que los tiempos son promediados a partir de un gran numero de jugadas. A principios y al final de un jeu, el ordinador suele jugar más rápidamente, pero en las posiciones complicadas a mitad del jeu, pueda tardar más en mover.
3.2 Nivel Infinito (Casilla B8)
NIVEL TIEMPO PARA LA JUGADA PANTALLA
B8 ....No limite de tiempo 9-99:99
En el Nivel Infinito, el ordinador buscará sin limite, hasta encontrar un mate forzoso o una jugada forzosa; hasta buscar la posicion en su profundidad Tmaxa; o hasta que ugsted detenga la búsqueda pulsando ENTER. Si ugsted detiene la búsqueda, el ordinador ejectuta la jugada que piensa que es la mejor en este momento.
Intente experimentar con este nivel-coloque importantes posiciones en el tablero y deja que el ordinador las analice para usted! Pensará durante horas o incluso días sin parar, intentando encontrar la mejor jugada possible. Y no se olvide de observar el ordinador cuando piensa - aprovecha la option de Rotacion de Pantalla descririta en la Seccion 5.3!
3.3 Niveles de Torneo (Casillas C1-C8)
| NIVEL | TIEMPO TOTAL/NUMERO DE JUGADAS | PANTALLA |
| C1 | 1 hr. 30 min. / 40 jogadas | 1:30:40 |
| C2 | 1 hr. 45 min. / 35 jogadas | 1:45:35 |
| C3 | 1 hr. 45 min. / 40 jogadas | 1:45:40 |
| C4 | 1 hr. 30 min. / 35 jogadas | 1:30:35 |
| C5 | 2 hrs. / 40 jogadas | 2:00:40 |
| C6 | 2 hrs. 30 min. / 45 jogadas | 2:30:45 |
| C7 | 2 hrs. / 50 jogadas | 2:00:50 |
| C8 | 3 hrs. / 40 jogadas | 3:00:40 |
Los Niveles de Torneo requiren que se hagan un cierto número de jugadas bajo de un cierto tiempo. Si un jugador se excede del tiempo determinado para un número determinado de jugadas, el ordinador
parpadea "tiempo" (E INÉ) jusqu' con el tiempo transcurrido, para indicar que se acabó el juego. Si lo desea, pueda seguir jugando aun después que el tiempo se haya agotado.
Si escoge un Nivel de Torno, pueda querer fazer los reojes de ajedrez para que indiquen la cuenta atras en lugar del tiempo transcurrido (vea Sección 5.1). Cuando se agota el tiempo de la partida, el reoj deckeuta atras automatistically se convierte en un reoj normal.
Su ordinador también offre la option de utiliser los 控ules de tiempo de Reloj Bronstein en los juegos de Torneo. Para más detalles, vea Sección 5.4.
3.4 Niveles Blitz (Casillas D1-D8)
| NIVEL | TIEMPO POR JUGADA | PANTALLA |
| D1 | 5 Minutes | 0:05:93 |
| D2 | 10 Minutes | 0:10:39 |
| D3 | 15 Minutes | 0:15:39 |
| D4 | 20 Minutes | 0:20:39 |
| D5 | 30 Minutes | 0:30:39 |
| D6 | 45 Minutes | 0:45:39 |
| D7 | 60 Minutes | 1:00:39 |
| D8 | 90 Minutes | 1:30:39 |
En los niveles Blitz (tanbiien llamados Ajedrez Rápido o "Muerte Súbita"), usted determinina el tiempo total para la partida entera. Si el tiempo de la partida se excede, el ordinador parpadea "tiempo" (tīnE) jusqu con el tiempo transcurrido, para indicar que se terminó el juego.
Si escoge un Nivel Blitz, pueda querer fjjar los relojes de ajedrez para que indiquen la cuenta atras en lugar del tiempo transcurrido (vea Seccion 5.1). Cuando se agota el tiempo de la partida, el reloj de cuenta atras automatistically se convierte en un reloj normal.
Su ordinador también offre la option de utiliser los 控ules de tiempo de reloj Bronstein en los juegos de Blitz. Para más detalles, vea Sección 5.4.
3.5 Niveles de Diversión (Casillas E1-E8)
| NIVEL | TIEMPO POR JUGADA | PANTALLA |
| E1 | 1 segundo | Fun: 8 |
| E2 | 2Secondos | Fun: 2 |
| E3 | 3Secondos | Fun: 3 |
| E4 | 4Secondos | Fun: 4 |
E5 5 segundos .Fun:5
E6 6 segundos.. Fum:
E7 7 segundos Funi
E8 ...*8 segundos ..Fun: 8
*Aumenta el tiempo del jugador por jugada.
¿Es usted un jugador de ajedrez novato o unocrincipiante? Si es asi, );estos niveles estan hechos especialmente para usted! Aqui, elordenador limita su búsqueda de talmania que juega deliberamente con más debilidad dándole más posibilidades de ganar.
Los Nieves de Diversión empiezan fácilmente y se hace algo más dificil a lo largo del juego. La fuerza de juego del ordinador para gradualmente del Nivel E1 a E6 - pero este preparado a una competación más dura cuando alcance los Nieves E7 y E8. Estos dos Nieves de Diversión, los más altos,representan un grande paso adelante en la fuerza del jeu, y nojar que son algo más desafiantes! Pruebe todos los Nieves de Diversión - y conforme vaya ganando en cada uno, pase al nivel superior. Cuando usted alcance los Nieves E7 y E8, sus habilidades mejoradas para el ajedrezdeferé hacer que这些东西 sean是多么 más fáciles de controlar para usted.
3.6 Niveles de Busesca de Mate (Casillas F1-F8)
| NIVEL | PROBLEMA | PANTALLA |
| F1 | Mate en 1 | € m: € |
| F2 | Mate en 2 | € m: € |
| F3 | Mate en 3 | € m: € |
| F4 | Mate en 4 | € m: € |
| F5 | Mate en 5 | € m: € |
| F6 | Mate en 6 | € m: € |
| F7 | Mate en 7 | € m: € |
| F8 | Mate en 8 | € m: € |
El selección uno de ellos niveles activa un Programa especial de Búsqueda de Mate. Si usted tiene una posición donde pueda estar un mate y que deseña que el ordinador loswana, fije el ordinador en uno de los Niveles de Búsqueda de Mate. Su ordinador puede SOLUTIONAR mates hasta en ocho jugadas. Los mates en una a cinco jugadas suelen ser encontrados bastante rápidalement, cuando que las SOLUTIONES que necesitan seis a ocho jugadas peuvent tardarbastante más. Si no hay ningún mate presente o que el ordinador no lo可以选择 encontrar, emitirá un pitido de error yenserñará una série de guiones (-- - - - - ) . Para seguir jugando, no tiene más que pagar a otro nivel.
iUTILICE ESE DIAGRAMA PARA ESCOGER UN NIVEL DE JUEGO!
1.

Pulse LEVEL para entrada en el Modo Nivel.
-
Luego, selección su nivel, utilizing la tabla a la derecha. Existen dos maneras de hacerlo, vea a continuación.
-
Rote por los niveles hasta que su nivel sea indicado:
- Pulse BLACK/+ para subir niveles uno por uno.
- Pulse WHITE/- para bajo niveles uno por uno
- Pulse LEVEL para subir la工程技术 de 8 niveles a la vez.
- O, simplemente localice su casilla de nivel y presione una de las piezas de ajedrez bajo del agujero para estarakqel nivel.

Por fin, pulse ENTER para pagar del Modo Nivel, utilizing su nuevo nivel
*Augmente el tiempo del jugador por jugada.
Para más detalles,vea Sección 3.
| 30 sec. por jugada L 0:30 A8 | Nivel Infinito 9:99:99 B8 | 40 jogadas in 3:00 3:00:40 C8 | 90 min. por partica D8 | *8 sec. por jugada Fun: 8 E8 | Mat en 8 jugadas Fun: 8 F8 | Búsueda de 8 ply PLy: 8 G8 | Auto- Adaptable 8 Rdt: 8 H8 |
| 20 sec. por jugada L 0:20 A7 | 10 min. por jugada L 10:00 B7 | 50 jogadas in 2:00 2:00:50 C7 | 60 min. por partica D7 | 7 sec. por jugada Fun: 7 E7 | Mat en 7 jugadas Fun: 7 F7 | Búsueda de 7 ply PLy: 7 G7 | Auto- Adaptable 7 Rdt: 7 H7 |
| 15 sec. por jugada L 0:15 A6 | 5 min. por jugada L 5:00 B6 | 45 jogadas in 2:30 2:30:45 C6 | 45 min. por partica D6 | 6 sec. por jugada Fun: 6 E6 | Mat en 6 jugadas Fun: 6 F6 | Búsueda de 6 ply PLy: 6 G6 | Auto- Adaptable 6 Rdt: 6 H6 |
| 10 sec. por jugada L 0:10 A5 | 3 min. por jugada L 3:00 B5 | 40 jogadas in 2:00 2:00:40 C5 | 30 min. por partica D5 | 5 sec. por jugada Fun: 5 E5 | Mat en 5 jugadas Fun: 5 F5 | Búsueda de 5 ply PLy: 5 G5 | Auto- Adaptable 5 Rdt: 5 H5 |
| 5 sec. por jugada L 0:05 A4 | 2 min. por jugada L 2:00 B4 | 35 jogadas in 1:30 1:30:35 C4 | 20 min. por partica D4 | 4 sec. por jugada Fun: 4 E4 | Mat en 4 jugadas Fun: 4 F4 | Búsueda de 4 ply PLy: 4 G4 | Auto- Adaptable 4 Rdt: 4 H4 |
| 3 sec. por jugada L 0:03 A3 | 1.5 min. por jugada L 1:30 B3 | 40 jogadas in 1:45 1:45:40 C3 | 15 min. por partica D3 | 3 sec. por jugada Fun: 3 E3 | Mat en 3 jugadas Fun: 3 F3 | Búsueda de 3 ply PLy: 3 G3 | Auto- Adaptable 3 Rdt: 3 H3 |
| 2 sec. por jugada L 0:02 A2 | 1 min. por jugada L 100 B2 | 35 jogadas in 1:45 1:45:35 C2 | 10 min. por partica D2 | 2 sec. por jugada Fun: 2 E2 | Mat en 2 jugadas Fun: 2 F2 | Búsueda de 2 ply PLy: 2 G2 | Auto- Adaptable 2 Rdt: 2 H2 |
| 1 sec. por jugada L 0:01 A1 | 45 sec. por jugada L 0:45 B1 | 40 jogadas in 1:30 1:30:40 C1 | 5 min. por partica D1 | 1 sec. por jugada Fun: 1 E1 | Mat en 1 jugadas Fun: 1 F1 | Búsueda de 1 ply PLy: 1 G1 | Auto- Adaptable 1 Rdt: 1 H1 |
3.7 Niveles de Entrenimiento (Casillas G1-G8)
NIVEL ROFUNIDAD DE BUSQUEDA PANTALLA
G1 1 jugada PL9:
G2 2jugadas PLY: 2
G3 3jugadas PL9:3
G4 4jugadas.. PL9:4
G5 5jugadas PL9:5
G6. 6 jogadas.. PL9: 5
G7 7jugadas PL9:1
G8. 8jugadas PL9:8
En los Niveles de Entrenimiento, la profundidad de búsqueada del ordinador está limitada a un cierto número de jugadas, como se我院stra arriba. Al rotar por los niveles, el ordinador indica PL # para cada nivel. Un "ply" es una jugada individual (una jugada por cada bando), y # es el número representando la profundidad de búsqueada. Por exemple, en el Nivel G1, el ordinador busca hasta una profundidad de un ply (PL: 1), y por lo tanto sólo se adelanta para una sola jugadaroxima. Por lo tanto, en este nivel,作為 a bajo por alto un mate en una jugada. Illo produce un jeu más débil, dando a los principientes más OPPORTUNITADES de batir el ordinador.
3.8 Niveles Debiles Auto-Adaptables (Casillas H1-H8)
| NIVEL | TIPO | PANTALLA |
| H1 | Auto-Adaptable 1 | Rdt: 1 |
| H2 | Auto-Adaptable 2 | Rdt: 2 |
| H3 | Auto-Adaptable 3 | Rdt: 3 |
| H4 | Auto-Adaptable 4 | Rdt: 4 |
| H5 | Auto-Adaptable 5 | Rdt: 5 |
| H6 | Auto-Adaptable 6 | Rdt: 6 |
| H7 | Auto-Adaptable 7 | Rdt: 7 |
| H8 | Auto-Adaptable 8 | Rdt: 8 |
Los Niveles Debiles Auto-Adaptables son perfectos para los jugadores que acaban de empezar. Aquí, los principales tienen la OPPUNITY de intercomunicarse con el ordinador en ocho niveles debilitados de fuerza de clasificacion ELO variable, y la fuerza del ordinador es ajustada para responder con la del jugador. ¿No está muy seguro del significado de una clasificacion ELO? Es unaforma de medir la destreza del jugador. Las clasillasiones de ajedrez suelen tener quatre cifras; los mejores jugadores tienen una clasificacion más alta. Los que consiguen las mejoras clasillasiones, los maestros,
alcanzan 2200 y más. Para su información, su ordinador tiene una clasificación superior a 2000 ELO en algunos de sus niveles más dificiles.
Sin embargo, los Niveles Flojos Auto-Adaptables están hechos especialmente para los principales asi que en este caso el ordinador bajo su nivel de juego a proposto alrededor de -350 ELO en su nivel más inferior (H1). No obstarce, el Nivel H8 analiza la destreza del jugador programando la diferencia de ELO a zero. El ordinador mantiene esta diferencia constante cuando juega. Es decide, si juega mal, el ordinador también jugará mal—pero si es Neededario, intentará recuperar las fichas que le ha CAUSED perdier. Suba de nivel cuando aparende a la vez.
4. MODO INFO: MIRE EL ORDENADOR MIENTRAS PIENSA
Imaginese lo seguiente: Está jugando a ajedrez contra un amigo y le toca aélugar. Le gustaría saber en qué jugada está pensando, y le gustaría saber que piensa de las posiciones en el tablero. Pero, por supuesto, no se lo preguntará nada - porque simplemente no se hace. Bien, adinvine - cuando jueje contra este ordinador de ajedrez, pourrait preguntarle lo que quiera, y tendrá todas las respuestos! De着他o, pode Obtener una increblecantidad de informaciones sobre el proceso de pensamento del ordinador. Si se lo pide, le ensénará la jugada en la que está pensando, la linea de juego que espera despues de esta jugada, su evaluacion de la posicion actual en el tablero, lo profundo que está buscando, y más. Como能把 imaginárselo, el estudio esta informacion possible ayudarle para tener tanto más sobre el ajedrez.
Utilizando el Modo Info
¿Có como se accede a toda esta información? Utilizando el Modo Info en cadaquier momento. Si lo hace cuando está pensando el ordinador, notará que la información en la pantalla va Cambiarlo al considerar el ordinador jugadasVRTES y al buscar con más profundidad.
Vea "MODO INFO DE UN VISTAZO" para un diagrama que resume todo sobre las pantallas del Modo Info.
La información del juego se divide en 4 grupos, y al pulsar INFO sePGA de un grupo hacía除外. Las teclas BLACK/+ y WHITE/- peuvent
ser realizadas para rotar respectfully adelante y antes por las pantallas bajo de cada grupo. Pulse CLEAR para salir del Modelo Info y para volver a indicar el reloj de ajedrez normal.
Després de'aopleider sobreelModeInfo,observelaSeccion5.3 parauna descripionde lacharacteristica de Rotacionde Pantalla. Cuando se selecciona esta opson,elordenador automatically rota por la informacion solicitada en intervals de circa de un segudo cada vez que piensa en su jugada-puede realmente mirar elordenador );,, piensa en voz alta.Cada vez que une informacion solicitada no está disponible,la pantalla muestra una series de guiones (-- - - - )
4.1 Variación Principal
Pulse INFO la primera vez para Obtener informaciones acerca de la variación principal (la linea de juego prevista, o la secuencia de jugadas que el ordinador piensa que se van a producir). La第一条 Pantalla que verá, está la jugada que el ordinador piensa ejecutar. Anote que la jugada se ensña en la pantalla, y las luces de las casillas de origen y destino de esta jugada parpadean también con alternancia.Esta variación principal se indica hasta una profundidad máximo dearethus jogadas individuales. Pulse BLACK/+ varias vezes para rotar adelante por todas las jugadas:
- Jugada 1 - Jugada 6 (Línea de juego prevista)
Pulse WHITE/- para rotar por atras y volver a ver pantallas anteriores. Pulse CLEAR para volver a la pantalla de reloj normal.
Ya que la primera jugada de la linea de juego prevista es la que el ordinador piensa que usted va a executar, pueda también considerar esta jugada como una pista. Entonces- cada vez que necesita ayud, pulse INFO cuando le toca a usted jugar.
4.2 Información sobre Busesada
Pulse INFO unasegunda vez para Obtener informacion sobre la busicida del ordinador. Pulse BLACK/+ varias vezes para rotar adelante por estas quatre pantallas:
- Evaluación de la posición actual (basada en que un peón vale 1.0 punto; una cifra positiva indica que los Blancos van enckeza).
- Dos cifras: La prima representation la profundidad de búsqueada actual, o el número de jugadas individuales que está anticipando el ordinador; lasegunda es el número de jugadas que el ordinador ha examinado hastaentries.
- La jugada que está siendo considerada en el momento actual.

- La rapidez de búsqueada, o el número de posiciones (nodos) que se buscan cada segundo.
Pulse WHITE/- para rotar por atrás y volver a ver pantallas anteriores. Pulse CLEAR para volver a la pantalla de reloj normal.
4.3 Información sobre el Reloj de Ajedrez
Pulse INFO una tercera vez para encontrar informaciones sobre el reloj de ajedrez. El reloj de ajedrez almacena los tiempos en memoria para ambos bandos. Pulse BLACK/+ varias vezes para rotar por las pantallas de relojes:
- Tiempo transcurrido desde que se efectuó la ultima jugada
- Tiempo transcurrido total para los Blancos
- Tiempo transcurrido total para los Negros
- Tiempo restante para los Blancos (sólo para los Niveles Blitz/Torneo)
- Tiempo restante para los Negros (sólo para los Niveles Blitz/Torneo)
Pulse WHITE/- para rotar por atrás y volver a ver pantallas anteriores. Pulse CLEAR para volver a la pantalla de reloj normal.
Los relojes se paran cada vez que anula una jugada, o que coloca una posición nuevo. Sin embargo, los tiempos se conservan en la memoria, y continuidan marcando el tiempo tan pronto como empiece la partida de nuevo. Los relojes de ajedrez se programan de nuevo cada vez que cambía de nivel o que pulsa NEW GAME.
Durante una partida, un reloj que muestra el tiempo transcurridoenseñará los SYMBOLos de pieza uno por uno, desde el peón hasta el Rey.Un reloj de cuenta aftasenseñará los SYMBOLos en sentidocontrario,desde el Rey hasta el peón.
4.4 Contador de Jugadas/Jugadas por Partida
Pulse INFO una cuarta vez para ver el número de jugadas hasta entonces en la partida. Luego, puede pulsar WHITE/- varias vezes para rotar por las jugadas anteriores en su juego (hasta 50 jugadas individuales).
- Nível de jogadas actuales efectuadas hasta entones
- Jugadas de la partida en bajo
Pulse BLACK/+ para rotar adelante por las jugadas en cuales quiermomento. Pulse CLEAR para volver a la pantalla de reloj normal.
4.5¿Quiere una pista?;No tiene más que pedirla!
Por si se le hubiera pasado esta característica cuando se mentionó en la Sección 4.1, queremos destacarla de nuevo-si alguna vez
necesita consejos respecto a una jugada, sempre pode pedir al ordinador que se le dé. Basta con pulsar INFO cuando le toca aastedUGCAR, y el ordinador le sugirira una jugada para su bando.
5. OPCIONES PARA DIVERSION Y VARIODAD
Sumándose a todas las caracteristicas que ha aparecido hasta ahora, su ordinador de ajedrez ofrece muchas otheras excitantes OPCiones de jeu. Todas estas OPCiones son seleccionables por el usuario enequalquier momento durante una partida. Se describen en esta seccion individualmente y de una forma resumida en el Diagrama de Modelo de OPCiones.
Selección las Oportunidades de Juego
Hay dos métodos para selectionar OPCIONES, como se describe abajo - utiliser las teclas de juego o pulsando las casillas del tablero.
Vea "DE LO ESENCIAL DEL MODO DE OPGION: AQUI TIENE "EL COMO" para un diagrama resumen de como utiliser el Modelo Opcion, y una visión general de todas las-option.
Las Oportunidades de Juego sonstein divididas en quatre groupos: Modo de Operacion, Modo de Juego, Modo de Pantalla con Informacion Rotativa, y las Oportunidades de los Relojes Bronstein. Si pulsa OPCION pasarad e un grupo a other, y cada grupo contiene una series de optiones distinctas.
- En cuando a las options del Modelo de Operación, Modo de Juego, y del Modelo de Pantalla con Información Rotativa, las teclas BLACK/+ y WHITE/— se utilizes para rotar por las options en cada grupo. Para cada grupo,SEOAL plus (+) en la Pantalla indica que la option está ACTIVADA, y unaSEOAL menos (-) significa que la option está DESACTIVADA. Pulse ENTER para activar o desactivar cada option como se signaled.
- Para las Oportunidades Relojes Bronstein, pulse ENTER para rotar por lasdietresopionedesreloj.Laoptionedreloj que usted seleccioneraelcontrolde timeposesionadocuando usted salga del Modo Option.Sidecipedor fin noactivarelReoj Bronstein,no tene masque pulsarENTERvariasveceshasta que la pantalla vuela aindicarotraze-bron. (vea Seccion5.4).
Después de haber的选择acion todos sus-option en uno o todos los grupos de-option, pulse CLEAR para volver a un juego normal.
Otra forma de seleccionar.optiones de juego es pulsando las casillas de option. Las casillas A1-H1, A2-H2, A3-H3, y A4 se pueda usar para encender y apagar las options, tal como está ilustrado en la Tabla de Optiones. Primerio, pulse OPCION para entrada en el Modelo de Option; bajo coja una pieza de ajedrez y pulse la casilla necesaria a fin de acceder arialquier option,utilizando la tabla para ayudarle.
- En cuando a las OPCIONes del Modelo de Operacion, Modelo de Juego, y del Modelo de Pantalla con Informacion Rotativa, si pulsa la casilla varias vezes seconguira encender y apagar aquella optacion, con el positivo (+) para ON y el negativo (-) para OFF. Para las OPCiones de Reloj Bronstein, el pulsar la Casilla A4 varias vezes selecciona su tipo de reloj deseado.
Una vez realizadas todas su selecciones, pulse CLEAR para volver augal.
Cuando el ordinador se enciende por primera vez, existen algunos OPCIONES por defecto. Las OPCIONES que están automatistically en configuracion la prima vez que se enciende el ordinador aparecen en el diagrama con un más y las que están desactivadas se indican con un menos. Al inicializar el ordinador para unanea partida, la mayoría de sus OPCIONES seleccionadas se traspasan a susuma parte. Algunas exceptiones son el Auto-Contestador, que automatamente se coloca en ACTIVADA cuando empieza unanea partida, y Jugando Blancas por Arriba, que automatamente se coloca en DESACTIVADA.
5.1 Oportunidades de Operación (Casillas A1-H1)
Pulse OPTION una vez para selectionar las OPCiones de Modo de Operación. Luego utilise las teclas BLACK/+ y WHITE/- para selectionar OPCiones Dentro de este grupo, y pulse ENTER para activar (+) o desactivar (-) las OPCiones. O, simplemente pulse las casillas deisión para activar y desactivar las OPCiones.
a. Modo Auto-Contestador (Casilla A1)
Activada:+Ruto Desactivada:-Ruto
Normalmente, el ordinador automatistically responde con una contra - jugada cada vez que ejectaasteduna jugada.Si desactiva Auto-Contestador, sin embargo,puedeentar cuantas jugadas como quierauna despues de other,sin permitirqueel ordinadorle conteste. Veraye que hay numerousas maneras estupendas parautilizar estacharacteristica.
- Juego las partidas de maestro Completely. Pulse ENTER para
ver lo que el ordinador haría enequalquier posición.
- Tenga almacenados sus propios juegos de ajedrez. Cuando se ha terminado un juego, juegue en cualesquirships a ver como otheras jugadas o estrategias differentes hubieran podido influir en el resultado.
- Estudie lines de aperture introduciendolas manually.
- Juegue contra un amigo con el ordinador como arbitro. Guiará la partida, comprobando la legalidad de todas las jugadas y controlando el tiempo pararedsas bandos.
Cuando jugea contra otra persona, sirialquier bando necesita..., pulse INFO para ver una jugada sugerida. Para ver lo que haria el ordinador en una cierta posicón, pulse ENTER y el ordinador ejectuara la proxima jugada. Después de executar su jugada, Auto-Contestador queda desactivado, yuede estudegsegir jugando.
Anote con estaoppingolverá automatistically a su posición de ACTIVADA por defecto cada vez que pulsa NEW GAME.
b. Sonido con Pulso de Tecla (Casilla B1)
Activada:+5nD Desactivada:-5nD
Estaopylere permite apagar el sonido que acomaña cada tecla. Todavia podra oir los pitidos cuando juege con el ordinador, o si ocurre una jugada ilegal, o cuando pulse las teclas o cuando empieze un NEW GAME.
c. Modo Silencioso (Casilla C1)
Activada: +5 IL Desactivada: -5 IL
Normalmente, el ordinador siempre pita cuando ha sentido su jugada. Para operaciones Completely silenciosas, active el Modo Silencioso.
d. Modelo de Entrenamiento (Casilla D1)
Activada:+Co:ch Desactivada:-Co:ch
El selección +Coch activa caracteristicas especiales de entrega que le incitan a concentrarse en sus planos estrategicos. En el Mode de Entrenimiento, el ordinador mira encima de su espalda cuando está jugando usted, observando lo que hace y ayudándole cuando necesita unwendung. Bajo esta capacité una de "Angel de la Guarda", el ordinador levisions con un Aviso de Captura siusted corre el riesgo de perdir una pieza. Si una de sus piezas está amenazada por una pieza de valor más baja, por exemple, el ordinador emitirá una
serie de pitidos de Aviso y parpadeará las luces del tablero de la pieza amanezada por algunos segundos. Para seguir con el juego, execute su proxima jugada (o cancele suULTima jugada y haga otra).
Cuando está activado el Mode de Entrenimiento, el ordinador emittirá también un Aviso de Táctica si piensa que cometeó usted un error y que su jugada está a punto dellearre a una perdida de material que seoulda estar. Lo consigue emitiendo una série de pitidos de征求意见 y parpadeando la jugada que quiere executar. Usted pueda registrar la jugada del ordinador, o cancelar su propia jugada y executarla.
e. Reloj Tic Tac (Casilla E1)
Activada:+Ec Desactivada:-E
Cuando activa esta optación, activa un sonido tic tac que hace que el sonido del reloj del ordinador suene como un verdadero reloj de ajedrez. Imaginésse - pueda crear el ambiente de un camponato de ajedrez en su propia sala de estar!
f. Reloj de Cuenta Atrás (Casilla F1)
Activada:+c:dn Desactivada:-c:dn
El activar esta.option的结果在 que el ordinador indica el tiempo de cuenta atras en lugar del tiempo transcurrido. Anote que los síbolos de pieza también cambian de direccion, contando "hacia abajo" desde el Rey hasta el peón.Esta optionsole está disponible en combinación con los Niveles de Torneo y Blitz.
g. Jugar las Blancas desde Arriba (Casilla G1)
Activada: +EαP Desactivada: -EoP
¿Quiere salirse del estandard normal y dejar que el ordinador jugue con las Blancas por encima del tablero? Pruebeoniace esta interesantepcion. Escoja ^+ al principio de una nuevo partida, y colque las piezas Negras sobre el tablero de su lado, como se muestra en el diagrama de thisction. Luego, pulse ENTER para empezar la partida. Observe como el ordinador executa la prima jugada por las Blancas por encima del tablero.
Vea "¿JUGAR LAS NEGRAS POR ABAJO? ¡AQUI ESTA LA POSICION!" para un diagramaenserlando la colocacion correcta de las piezas cuando se utilizes esta option.
Cuando el ordinador jugea Blancas por encima, la notacion del
JUGAR LAS NEGRAS POR ABAJO? iAQUI ESTA LA POSICION!
jCuando el ordinador jugea los Blancos por lo alto del tablero (Seccion 5.1, Opcion G1), aseguire se de colocar las piezas correctamente! Anote que los Reyes y las Damas estar colocados deforma distincta, y que la notacion en el tablero está invertida.

tablero esta automatistically invertida. Es más, esta.optionará a su-option por defecto DESACTIVADO cuando se empieze una nuevo partida.
h. Apagado Automático (Casilla H1)
Activada:+3Pd Desactivada:-3Pd
Laopia de Apagado Automático es una característica cómoda para conservar la energia de las pilas. Cuando está activada estaopyción, el ordinador se apaga automatically si no se pulsa ninguna tecla o si no se ejecta;ninguna jugada durante circa de 15 minutes. Para seguir con el juego allí donde se dejo, pulse GO/STOP para volver a encender el ordinador. Anote que el ordinador no se apagará cuando está pensando en una jugada.
5.2 Las OPCiones de Modo de Juego (Casillas A2-H2)
Pulse OPCION dos vezes para selectionar las OPCiones de Modelo de Juego. Luego, use las teclas BLACK/+ y WHITE/+ para selectionar las options dentro de este grupo y pulse ENTER para activar las options (+) o (-). O simplemente, pulse los cuadrados de OPCiones para activarlas las or desactivarlas.
a. Buseseda Selectiva (Casilla A2)
Activada:+SEL Desactivada:-SEL
El programa de este ordinador de ajedrez usa normalmente un algo. rimo de Busesqa da Selectiva. Illo le permite al ordinador ver
DE LO ESENCIAL DEL MODE DE OPGION: AQUI TIENE “EL COMO”
- Pulse OPTION varias vezes para seleccionar un Modelo:


x1 = MODO DE OPERATION (Rw, o...).
- Después, selección su-option (o options),utilizando la tabla a continuación de las siguientes instrucciones. Existen dos maneras de hacerlo.

x2 = MODO DE JUEGO (SEL...)

x3 = MODE DE PANTALLA CON INFORMACION ROTATIVA (r d: 1...

x4 = RELOJ BRONSTEIN (bron...)

x5 = volver al MODE DE OPERATION...
- Estudie las options dentro de\ ��该如何?
- Estudie las options该如何
- 原因;
-
用途;
-
Pulse NEGRO/+ para seguir adelante.
-
Pulse BLANCO/- para seguir atrás.
-
Cuando su option salga en la pantalla, pulse ENTER para on (+) o off (-). (Para el Reloj Bronstein, pulse ENTER varias vezes a fin de programar la hora.)
-
O localice su cuadrado de option y presione hacer abajo una de las piezas de ajedrez clavadas en el agujero para componentlo en on (+) o desc光阴 en off (-). (Para el Reloj Bronstein, pulse la casilla A4 varias vezes para programar la hora.)
-
Porultimate,pulse CLEAR para salir del Modo de Opciones,utilizando su nuovaOPTION(o opicones).


Para más información,vea la Sección 5.
combinaciones que de otramania tardaría mucha mas en computar. Apagar esta.option seleccionando -SEL hace que el programa se cambie a un potente algo itromo de Fuerza Bruta. Este método de búsqueada minimiza el riesgo de un occasional olvido.
Apunte que los Niveles de Búsueda de Mate siempre usan el método de Fuerza Bruta.
b. Mode Sencillo (Casilla B2)
Activada:+ERSy Desactivada:-ERSy
¿Quiere ganar más partidas contra el ordinador? ¡Trate de encender el Modelo Sencillo, que impide al ordinador pensar durante el tiempo de usted! Esto adebiliza todos los niveles de juego sin afectar los controlles de tiempo del ordinador. Normalmente, como se describe en la Sección 2.8, el ordinador piensa durante su tiempo, usingo el tiempo en el que ugusted contempla suproxima jugada para pensar por adelante y planificar sus estrategias.Esta es una de las explicaciones de porque su ordinador es un opponente tan duro. Al utilizing el Modelo Sencillo para que todos los niveles Sean más débiles, tiene realmente muchos más niveles entre los que escoger.
c. Juego Aleatorio (Casilla C2)
Activada:+rənd Desactivada:-rənd
Active this op弓 para tener una mayor variedad de jugadas. En vez de seleccionar una sola de las mejoras jugadas, el ordinador escogerá una de las mejoras jugadas para hacer consultando con su Procesador Aleatorio incorporado.
d. Libro ON/OFF (Casilla D2)
Activada:+boo! Desactivada:-boo!
Si alguna vez quiere cerrar Completely el libro de aperturens incorporeal del ordinadorcoloque this option en -booL. Cuando el libro está apagado, se fuerza al ordinador aayar tiempo para pensar en sus jugadas desde el principio del juego en vez de sacar sus jugadas de la memoria. Para detalles sobre aperturens, ver Seccion 2.7.
Si apaga por complete el libro, las otheras.optiones de libro (descrito a continuacion) también queden automatamente desactivadas.
e. Libro Completo (Casilla E2)
Activada: +b: Desactivada: -bE:FL
Cuando se abre la-option Libro Completo, el ordinador tiene la
posibilidad de escogerrialquier jugada de su libro de aperturas incorporeado, asi que observaruna variedam amplia de lineas de apertura. Cuando se selecciona esta option, el Libro de Torneos, la opticon Pasiva y la Activa se desactivan.
Cuando esta.option está en marcha es posible que observe的一些 jugadas dudosas por parte del ordinador. Este se debe al着他 de que su libro de aperturens incorporedo debe tener respectas a ciertas lineas de juego (incluo las dudosas), por si el caso se presenta. Ain su el ordinador no ha para tales jugadas por si mesmo es requisiteo que sepa responder a jugadas parecidas de la mayor forma possible. Por lo tanto, cuando abre el Libro Completo, el ordinador tiene la calidad de hacer tales jugadas.
f. Libro Pasivo (Casilla F2)
Activada: +bE:PB Desactivada:-bE:P3
Selección la.option de Libro Pasivo fuerza el ordinador a dar preferencia a las posiciones pasivas o cerradas a la hora de decideir qué linea de juego seguir. Si se escoge esta option, las options de Libro Activo y de Libro de Torneo son desactivadas.
g. Libro Activo (Casilla G2)
Activada:+bE:3b Desactivada:-bE:3b
Selección ar la.option de Libro Activo fuerza el ordinador a dar preferencia a las lineas activas o a posiciones abiertas a la hora de decideir que linea de juego seguir. Si se escoge está option, las options de Libro Pasivo y de Libro de Torneo son desactivadas.
h. Libro de Torneos (Casilla H2)
Activada:+b:En Desactivada:-b:En
Cuando activa laoppers de Libro de Torneo, fuerza el ordinador a escoger siempre la mayor linea de jeu posible para cada aperture. Mientras ello provoca el mejor juego de ajedrez, también reduce la seleccion de jugadas del ordinador limitando las lineas disponibles del libro. Si se escoge estaoppers, las options de Libro Activo y Libro Pasivo estan desactivadas.
5.3 Opciones de Rotacion de Pantalla (Casillas A3-H3)
Normalmente, la Pantalla del ordinador indica el tiempo que pueda tardar el jugador en mover. Sin embargo, el ordinador puede tambiénenserñar other información, como descririto en Sección 4 (Modo Info). La
característica de Rotación de Pantalla的功能a junto con el Modelo Info, ya que le permite escoger)cual de las Pantallas de Info quiere verasted,y律师事务所elección en incrementosdecerca de unsegundo.Puedeustedactivarcualquiero todaslasoptionedesRotacióndePantalla,comoquierausted.
IMPORTANTE: La característica de Rotación de Pantalla sólo se activa CUANDO EL ORDENADOR ESTA PENSANDO.
Pulse OPCION tres vezes para selectionar las Oportunidades de la Pantalla con Informacion Rotativa. Luego, utilise las teclas BLACK/+ y WHITE/- para selectionar las options que desea ver rotar por la pantalla. Las options se describen abajo y son resumidas en el Diagrama de Modelo de OPCion en estaSECTION. Pulse ENTER para activar (+) o desactivar (-) estas optiones, o simplemente pulse las casillas de option para activar o desactivar las optiones.
Si piensa que la información en la pantalla cambiablemado rápidamente cuando rota, pulse INFO para paralizar la pantalla. El pulsar repetidamente las teclas INFO y BLACK/+ y WHITE/- le permittirá rotar por todas las pantallasmanualmente, como descririto en Sección 4. Para volver a rotar por la pantalla otra vez, pulse OPTION seguido con CLEAR. De todas formas, cuando el ordinador empieza a pensar en suproxima jugada, la pantalla automáticamente vuelve a rotar other vez.
Las informaciones sobre el juego que pueda usted ver@mienes esta pensando el ordenador incluyen lo siguientes:
- rd:1 - rd:4 = la linea prevista de juego (hasta 4 jugadas individuales)
- r d:E = una evaluación de la posición actual
- r·d·d = la profundidad de búsqueada del ordinador, y el número de jugadas examinadas hasta entonces en la partida
- rd: n = el número de nodos buscados porsegundo
- rd: = el tiempo que fue
Cuando la información deseada no está disponible, la pantalla ensena una série de guiones (-- - - - )
Para una descripción completa de estas OPCIONES y detalles sobre como exactamente interpretar las pantallas, vea Sección 4.
5.4 Opciones de Reloj Bronstein (Casilla A4)
En los niveles Blitz y Torneo, usted dispone de un tiempo determinado para cada partida, y el tiempo restante disminuya cuando va
pensaando usted. En这些 niveles, los jugadores se encontraran a bajo faltando tiempo al final de una partida - esforzándose para intentar executar jugadas buena整改措施, y en lugar de elo acabab a bajo hacer como movimientos inferiores.
Laopia de Reloj Bronstein ofrece controles de tiempo especiales que peuvent SOLUTIONAR tales problemas. Ilso se consue a nadiendo un cierto tiempo al tiempo que le queda despues de cada jugada, cuando el tiempo restante para la partida entera solo se reduce si usted se exceede de este nivel de tiempo fjado.
Aquí está un exemple: Digamos queusted está jugando el Nivel Blitz D4,onde dispone de un total de 20 minutes para la partida entera.El activar la option Bronstein ^+ bC: le entrega a una compensacion maxima de 10 segundos para jugada (añadidas antes de que ugstedecute la jugada). Anote que no可以选择 adquirir tiempo adicional o augmentar el tiempo de pensamento total executando cada jugada más rápidamente, ya que:
- Si utilizes 7segundos para executar su jugada, 7segundos solo se añadén al tiempo total que le queda, no 10segundos.
- Si utilizes 10segundos o mas para executar su jugada,soleo 10 segundos seañaden al tiempo total que le queda.
Pulse OPCION quatre vezes para seleccionar el Modelo del Reloj Bronstein. Luego, pulse ENTER varias vezes para seleccionar su direccion de Reloj Bronstein, como descririto abajo:
PROGRAMA DE RELOJ BRONSTEIN PANTALLA
Reloj Bronstein desactivado -bron
Maximo de 1 seg. añadido après de cada jugada ....+b0:0
Maximo de 2 seg. añadidos antes de cada jugada .... +b0:03
Maximo de 3 seg. añadidos afterwards de cada jugada .... +b0:03
Maximo de 5 seg. añadidos afterwards de cada jugada .... +b0:05
Maximo de 10 seg. añadidos antes de cada jugada ... +b0: I0
Máximo de 20 seg. añadidos afterwards de cada jugada ... +b0:20
Máximo de 30 seg. anadidos antes de cada jogada ... +b0:30
6.VERIFICARY COLOCAR POSICIONES
6.1 Verificar Posiciones
Vea "jES FACIL COMPROBAR PIEZAS!" para un exemple bajo el Paso de como utiliser el Mode de Verificacion.
Si derrama las piezas del ajedrez o si piensa que su posicion en el tablero puede ser Incorrecta, el ordinador pueda comprobar todas las localizaciones de las piezas para usted.
Cuando le toca a ustedUGCAR, pulseuna de las TECLAS DE SIMBOLO DE PIEZAS (, , , , , o .)Elordenadorleense daonde la primera pieza de este tipo está localizada en el tablero - la pantalla muestra el symbolo de pieza,elindicadorde color,y la designacion de la casilla,y luces en el tablero también señalan la casilla.Pulse la misma TECLA DE SIMBOLO DE PIEZA otherz para ver la localizacion de la pieza seguiente del甚么 tipo. Primero,se ensñan las piezas Blancas,y luego las Negras.Cuongyao no queda ninguna pieza de este tipo en el tablero,sólo el symbolo de pieza queda en la pantalla.
¿Quiere procombar más piezas? Repita el proceso descririto arriba realizando las otheras TECLAS DE SIMBOLO DE PIEZAS, verificando el tablero entero si lo desea. Pulse CLEAR para volver al juego normal.
6.2 Cambiar y Colocar Posiciones
Vea "PRUEBE LOS MODOS DE POSICIONES" para tener una idea de como funciona esta característica.
El Modelo de Posiciones es una característica(emocionante que le deja colocar posiciones especiales en el tablero a partir de las cuales jugar, o problemas que quiere que el ordinador.solve. Precaución: Todas lasjugadas anteriores en su partida en bajo seran borradas de la memoria del ordinador si hacechangios en la posicion duranteuna partida.
Pulse POSITION par entrada en el Modelo de Posición, y la pantalla muestra -POS-. Puede Cambiar o colocar una posición cada vez que le toca a ustedUGC. Después de que haya colocado suresha posición, pulse CLEAR para salir del Modelo de Posición.
- Para qitar una pieza del tablero, pulse la pieza en su casilla y quítela. Anote que la pantalla indica el tipo y el color de la pieza,
jES FACIL COMPROBAR PIEZAS!

- Pulse NEW GAME para reinitializar el ordinador, y para colocar las piezas en sus posiciones iniciales. Pantalla: 0:00:00.

- Pulse la tecla KNIGHT.
Pantalla: , , b (primer Caballo Blanco).
Luces del Tablero en: B+1.

- Vuelte a pulsar KNIGHT.
Pantalla: , , (Luces del Tablero en).
Luces del Tablero en: G+1.

- Vuelte a pulsar KNIGHT.
Pantalla: 1,2,b8 (primer Caballo Negro).
Luces del Tablero en: B+8.

- Vuelte a pulsar KNIGHT.
Pantalla: ■, 68 (segunda Caballo Negro).
Luces del Tablero en: G+8.

- Vuelte a pulsar KNIGHT.
Pantalla: (ya no quedan Caballos en el tablero).

- Repito lo de arriba para cada pieza que desea comprobar. Pulse CLEAR para salir del Modo de Verificacion.
Para más detailles,vea Seccion 6.1.
junto con una sealsmostly (-) y la localizacion de la casilla.
- Para mover una pieza de una casilla hacía另一边, pulse la pieza en su casilla original, cógela, y a continuación pulsela en la nuevo casilla. Mientras lo hace, la pantallaSEOa una signal menos (-) para la primera casilla, y una signal plus (+) para la seguda casilla.
- Paraañadir una pieza en el tablero, primero pulse la TECLA DE SIMBOLO DE PIEZA para esta pieza (®, , , , , o). Asegúrese que la pantallaenseña el symbolo de color correcto para laPieza que quiereañadir. En el caso contrario, pulse BLACK/+ o WHITE/- para Cambiar el color. Cuando la pantalla muestre el tipo de pieza y color correcto, colque esta pieza en la casilla deseada y
pulse suavamente. La pantalla ensña una senal plus (+),+junto con la localización para esta casilla. Paraañadir或其他 pieza más del mismo tipo, no tiene más que pulsar或其他 casilla. Paraañadir una pieza diferente, pulse una diferente TECLA DE SIMBOLO DE PIEZA y siga los mismos pasos descritos arriba.
- Para borrar el tablero, pulse ENTER cuando está en el Modelo de Posiciones. La pantalla ensénará [---] como símbolo de un tablero de ajedrez vacío. Pulse ENTER otra vez más para confirmar que quiere borrar el tablero. Luegoañada piezas como se describio antes. Si deseña no borrar el tablero, pulse CLEAR para cancelar.Esta característica pueda resultar practica cuando Desirea colocar una posición con sólo pocas piezas, cuando sería más fácil empezar con un tablero vacío.
- Una vez hayacaeubiado la posicion enel tablero como se describioso arriba,aseguese que elindicador de color en la pantalla estáenseñando el color correcto del bando para mover. Bombie el color,si es necessario,pulsando BLACK/+ o WHITE/-.
- Para salir del Modelo de Posición, pulse CLEAR. Volverá a un juego normal, con sufresha posición de tablero.
Anote querialquier posicón legal puee ser colocadautilizando el proceso descrito arriba.El ordinador no le dejaralocaruna posicón illegal, como una en la que hay mas que el numero permittedo piezas para un jeu normal, o unaondele Rey esta en jaque y Tiene no que mover. En thesezos,el ordinador simplementeemitirau n pitido cuando pulsacLEAR,yno podra salir delMode dePosición.Com-pruebe las posiciones usando las TECLAS DE SIMBOLO DE PIEZAS, si es necessario,y corrija la posición (añadiendouna pieza,quitando una piezo,ovviendouna pieza incorrectamente colocada).Luego pulse CLEAR para salir delMode de Posición.
7. DETALLES TECNICOS
7.1 La funciona ACL
A vez los ordinadores se quedan "bloquédos" deben a descargas estáticas o除外 perturbaciones electricas. Si este occursriera, quite las pilas y utilise un alfiler o algunos othero objerto acontecido para empujar en el agujero marcado ACL en la base de la unidad por lo menos unSEGundo. Este reinitializaré el ordinador.
PRUEBE LOS MODOS DE POSICIONES

- Pulse NEW GAME para reinitializar el ordinador, y para colocar las piezas en sus posiciones iniciales. Pantalla: 0:00:00.

- Pulse POSITION para entrada en el Modelo de Posiciones.
Pantalla: -POS-.

- Pulse el peón Blanco en la Casilla E2, y quítelo del tablero.
Pantalla: □,▲,-E2.

- Pulse esta misma pieza en la Casilla E3 paraañadirla en el tablero.
Pantalla: , , + 3 .

- Pulse la Dama Negra en la Casilla D8, y quitela del tablero.
Pantalla: ■, -, -d8.

- Pulse esta misma Dama en la Casilla H5 paraañadirla en el tablero.
Pantalla: ■, -, +H5.

- Pulse WHITE/- para Cambiar el color para mover a continuación.

- Pulse CLEAR para salir y volver a un juego normal. Para más detalles, vea Sección 6.2.
7.2 Cuido y Mantenimiento
Su ordinador de ajedrez es un instrumento electrónico de precision y no debe ser sometido a un trato brusco y no debe ser expuesto a temperatas extremas o a la humedad. No olvide sacar las pilas antes de limpiar el aparato. No utilise agentes químicos o liquidos para limpiar el aparato(puesto que podrán dar al plástico.
Pilas débiles deben ser sustituidas rápidamente ya que pueda Presentedar fugas y darar el ordinador. Por favor tomenota de lo suiviente Respecto al uso de las pilas.
Atencion: Use solo pilas alcalinas o carbono zinc. No mezcle differentes tips de pilas o pilas cuales con usadas. No recargue pila no recargables. Utilice solo las pilas recomendadas o equivalentes. Asegúrese de observar la polaridad correcta al instalar la pilas. Las pilas usadas deben ser quitadas de la unidad rápidamente. No provoque el corte circuito de la alimentación de los terminales.
7.3 Especificationes Tecnicas
Teclas: 17
Pantalla PCL: 48 segmentos - 5+numeros
Pilas: 4 × "AA" (AM3/R6) cells
Dimensiones: 230 × 182 × 40 mm
Peso: 0.5 kg
Por favor conserve esta informacion para futuras referencias.
Saitek reserva el derechoo a introducircretiicos sin previo aviso en nombre del progreo.
GUIA DE SOLUCIONES DE PROBLEMAS
| SINTOMAS | CAUSAS POSIBLES | LO QUE HACER |
| El ordinador no responde, se comporta deforma irregular, o "se paraliza" durante una partida. | ·Pilas no instaladas correctamente. ·Pilas débiles o malas. ·Una descarga estática o una perturbación electrónica ha Causedo el bloqueo del ordinador. | ·Vuelva a instalar las pilas, asegurándose de observar la polaridad correcta. ·Sustuya las pilas pordietras. ·Presione en el agujero marca ACL para reinitializar el ordinador (vea Sección 7.1). |
| La pantalla es dificil de leer. | ·Pilas débiles o malas. | ·Sustuya las pilas por alcalinas新模式. |
| El ordinador no ejecta jugadas. | ·La-option Auto-Contestador可以选择 estar desactivada. ·Puede encontrarse en un niven en el que el ordinador tarda mucho tiempo en pensar. | ·El ordinadorsole response automatistically si el Auto-Contestadorestáactivado(vea Sección5.1). ·Para interruptir el ordinador y forzarle a hacer una jugada, pulse ENTER. |
| El ordinador no acepta sus jugadas. | ·¿Le toca a utsed bajo?¿Está su Rey en Jaque?¿Pone su jugada a su Rey en Jaque?¿Está tratando de coronar incorrectamente?¿Está moviendo a una casilla ilegal? ·El ordinador está pensando (su symbolo de color está parpadeando en la pantalla). | ·Revise las reglas de ajedrez. Compruebe la posicón para asegurarde que está correcta (vea Sección6.1). ·Para interruptir el ordinador, pulse ENTER. |
| Un pitido de error suena cuando se pulsa una casilla. | ·No entro la ultima jugada del ordinador correctamente (casilla origen o destino equivocada). | ·Compruebe la pantalla, y pulse la casilla correcta para completar la jugada del ordinador. |
| Se oye una série de pitidos, y lues parpadeando indican una de sus piezas. | ·El Modelo de Entrenimiento está activado, y un Aviso de Captura anuncia que una de sus piezas está en peligro. | ·Ejecute suproxima jugada, o cancele suultima jugada y haga otra (vea Sección5.1). |
| Se oye una série de pitidos, y lues parpadeando indican una jugada. | ·El Modelo de Entrenimiento está activado, y un Aviso de Táctica anuncia que está能做到 un error. | ·Registre la jugada del ordinador, o cancele suultima jugada y haga otra. (vea Sección5.1). |
| No pueda salir del Modo Posición con CLEAR - el ordinador sólo pita. | ·Colocó una posición ilegal. Un Rey puede estar en Jaque y le toca al opponenteUGC,可以更好 que haya demasiado peones en el tablero, etc. | ·Compruebe su posición, y haga los Cambios necessarios (vea Sección6.2). Luego pulse CLEAR una vez más para salir del Modo de Posiciones. |
| La pantallaense. | ·Está en Modo de Posiciones, y ha pulsado ENTER para boring el tablero. | ·Para boringeltablero, pulse ENTER othermás; para cancelar, pulse CLEAR (vea Sección6.2). |
| Parece que el ordinador está能做到 jugadas ilegales. | ·El ordinador hace una jugada especial, como en passant, enroque, o una coronación. ·Su posición en el tablero es incorrecta - piezas han sido movidas. ·Las pilas están a punto de agotarse. | ·Revise las reglas de ajedrez. Compruebe la posición como se describe en Sección6.1. ·Compruebe la posición (vea Sección6.1). ·Sustuya las pilas con alcalinas新模式. |
| El ordinador está能做到 jugadas instantáneas o irraciones. | ·El ordinador pueda estar en un niven bajo, donde jugga rápidamente y más débilmente de lo normal porque su profundidad de búsqueda está limitada. ·Pilas están a punto de agotarse. | ·Pulse LEVEL para ver qué niven está seleccionado (vea Sección3). Pase atoodenivalsi escesecario. ·Sustuya las pilas por alcalinas新模式. |
| El ordinador está silencioso. | ·La option de Modo Silencioso pueda estaractivada. | ·Compruebe los parámetros de las options (vea Sección5.1). |