LEXIBOOK CG1300 - Brinquedos educativos

CG1300 - Brinquedos educativos LEXIBOOK - Manual de utilização gratuito

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Notice LEXIBOOK CG1300 - page 56
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Tipo de produto Computador de xadrez educacional com relógio integrado
Marca LEXIBOOK
Modelo CG1300
Alimentação 3 pilhas alcalinas LR6 (AA) 1,5 V ou adaptador de rede 9 V, 300 mA, centro positivo
Níveis de dificuldade 64 níveis divididos em 4 estilos (normal, agressivo, defensivo, aleatório), incluindo 5 níveis iniciantes com erros voluntários
Modos de jogo Training, Multi Move, resolução de problemas de mate (até mate em 5 lances), análise (até 24h), jogo contra o computador, relógio (6 modos, 30 opções)
Funções principais Tabuleiro sensível, indicadores de coordenadas, HINT (sugestão de lance), TAKE BACK (anulação até 2 lances), MOVE (computador joga no seu lugar), SET UP (programação de posição), biblioteca de 20 aberturas, detecção de xeque/mate/empate (afogamento, 50 lances, repetição). Relógio conectável com modos Blitz, Espelho, Torneio, Bônus, Bronstein, Jogo
Relógio integrado Alimentação por 2 pilhas LR03 (AAA) 1,5 V, ecrã LCD, 6 modos de jogo, 30 opções, conexão ao computador de xadrez via cabo
Manutenção Limpar com um pano levemente umedecido em água, sem detergente. Proteger da humidade e do calor. Não desmontar
Segurança Utilizar apenas as pilhas e adaptador especificados. Não misturar pilhas novas e usadas. Retirar as pilhas em caso de não utilização prolongada. Adaptador não adequado para crianças com menos de 3 anos
Garantia 2 anos, cobre vícios de material e de montagem

Perguntas frequentes - CG1300 LEXIBOOK

Como alterar o nível de dificuldade?
Pressione a tecla LEVEL. O computador acende os indicadores correspondentes ao nível atual. Consulte a tabela de níveis (casas A1 a H8) para escolher um novo nível e estilo, depois pressione a casa correspondente. Pressione novamente LEVEL para confirmar. O nível é memorizado mesmo após desligar.
Como usar o modo Training?
Pressione a tecla TRAINING; o indicador GOOD MOVE acende. O computador avalia cada lance que você joga: se o lance for bom, o indicador acende após o lance do computador. Para sair do modo, pressione novamente TRAINING. O modo é desativado após NEW GAME.
Como anular um lance (Take Back)?
Pressione a tecla TAKE BACK durante a reflexão do computador ou após o seu lance. O computador exibe a casa de destino do seu último lance: pressione-a e retire a peça. Em seguida, exibe a casa de origem: pressione e recoloque a peça. Você pode anular até dois lances completos (ou seja, quatro meios-lances).
Como programar uma posição personalizada?
Pressione SET UP (indicador aceso). Para esvaziar o tabuleiro, pressione TAKE BACK. Em seguida, escolha um tipo de peça (teclas de peças) e adicione/remova/mova as peças pressionando as casas. Use SOUND/COLOR para mudar a cor. A cor do último lance determina a vez. Saia pressionando novamente SET UP.
Como conectar o relógio ao computador de xadrez?
Desligue os dois aparelhos. Conecte o cabo fornecido na tomada Link do relógio e na tomada Timer do computador. Ligue primeiro o relógio (botão ON/OFF) e depois o computador. Um jingle confirma a conexão. Em seguida, selecione as opções de jogo no relógio e o nível no computador.
O que fazer em caso de erro de lance ilegal?
Se você tentar um lance ilegal, o computador emite um sinal de erro. Se indicadores acenderem, pressione a casa indicada e jogue novamente. Se nenhum indicador acender, você pode imediatamente jogar outro lance legal. O computador não registra lances ilegais.
Como pedir um conselho (Hint)?
Quando for sua vez de jogar, pressione HINT. O computador acende a casa de origem do lance sugerido: pressione-a (ou pressione HINT novamente). Em seguida, acende a casa de destino: pressione-a (ou HINT). Você pode então executar esse lance ou jogar outro. Durante a reflexão do computador, HINT mostra o lance que ele está considerando.
Como jogar contra o computador com as Pretas?
Pressione NEW GAME e coloque as peças brancas em cima, pretas em baixo (Dama branca na casa branca, Dama preta na casa preta). Pressione MOVE desde o início: o computador joga com as Brancas (em cima) e você com as Pretas (em baixo). Você também pode pressionar MOVE a qualquer momento para mudar de cor.
Como resolver um problema de mate?
Programe a posição (veja SET UP). Escolha o nível 15 pressionando LEVEL, depois pressione uma casa correspondente a MATE (B7, D7, F7 ou H7), e pressione LEVEL novamente. Pressione MOVE para iniciar a análise. O computador busca o mate e joga o primeiro lance. Jogue então pelo adversário. A busca pode levar de alguns segundos (mate em 1) a vários dias (mate em 5).
Como fazer a manutenção do aparelho?
Desconecte o adaptador antes da limpeza. Use um pano levemente úmido (apenas água), sem detergente. Proteja da humidade e do calor. Não deixe ao sol. Manuseie com cuidado, não deixe cair. Em caso de mau funcionamento, troque as pilhas ou faça um RESET (clipe no orifício na parte traseira do relógio).

Perguntas dos utilizadores sobre CG1300 LEXIBOOK

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MANUAL DE UTILIZADOR CG1300 LEXIBOOK

Parabéns pela tua escolha do computador de xadrez da LEXIBOOK - CG1300 ou CG1350 especialmente concebido para ensinar às crianças e aos principiantes as regras do jogo de xadrez e encorajá-los a progredir.

O jogo inclui :

  • Um modo “APRENDIZAGEM” que indica quando se faz uma boa jogada
  • 64 diferentes níveis de dificuldade e 4 diferentes formas de jogar (normal, agressiva, defensiva e alto risco), com:
  • 5 diferentes níveis para principiante destinados a crianças e principiantes, nos quais o computador faz erros de propósito.
  • 8 níveis normais de jogo diferentes para principiantes e jogadores intermédios, ordenados desde 5 segundos até várias horas por jogada.
  • 1 Nível de análise – analisa até 24 horas por jogada.
  • 1 Nível de Problema de Mate – Resolve problemas de Mate até ao mate em 5 jogadas.
  • 1 Nível de jogadas múltiplas ‘MULTI MOVE’ onde os principiantes podem jogar uns contra os outros enquanto o computador verifica se os movimentos são legais (arbitra).
  • Tabuleiro de jogo sensório– que regista jogadas automaticamente quando se pressiona nas peças nos quadrados FROM (DE) e TO (PARA).
  • Indicadores para cada quadrado que representa as tuas jogadas e as do computador.
  • Uma função “HINT / AVISO” que te permite que peças ao computador que te sugira a tua próxima jogada.
  • Característica ‘Voltar atrás’ ‘TAKE BACK’ - é possível voltar atrás no máximo duas jogadas completas (ou quatro meias jogadas).
  • Característica “Jogada” ‘MOVE’ - aprender observando o computador a jogar contra ele próprio.
  • Função “SET UP / REGULAÇÃO” para programar as posições em vista de resolver um problema ou exercício do manual.
  • 1 Biblioteca aberta com 20 diferentes aberturas de xadrez.
  • Detecta mates, xeque mates, anula pela regra das 50 jogadas e anula por repetição.
  • Reconhece fazer xeque mate ao Rei e Rainha contra Rei, fazer xeque mate

ao Rei com o Rei e a Torre, e fazer xeque mate ao Rei com o Rei e o Bispo. - Pensa no tempo dos oponentes nos níveis normais de jogo.

I. FORNECIMENTO DE ENERGIA

Este computador de xadrez trabalha com (3) pilhas alcalinas LR6 1.5 V --- com a capacidade de 2.25 Ah ou com um adaptador 9V ---, 300 mA para brinquedos de centro positivo e em concordância com a publicação 15 da CEE (norma EN 60-742).

O jogo só deve ser alimentado por intermédio de pilhas ou adaptadores específicos.

INSTALAÇÃO DAS PILHAS :

O teu computador de xadrez trabalha quer com adaptador quer com baterias. Para inserir baterias novas :

+ 1.5V SIZE AA UM-3 OR LR6 - 1.5V SIZE AA UM-3 OR LR6 + 1.5V SIZE AA UM-3 OR LR6 -

  1. Abrir o compartimento das pilhas situado por baixo do jogo com uma chave de parafusos.
  2. Coloca as novas baterias no compartimento das baterias (3 pilhas LR6 de 1,5 V) ---. Certifica-te de que as colocas correctamente como é indicado pelos sinais + e -.
  3. Coloca novamente a tampa do compartimento da bateria.

O computador deve ligar e tu deves ouvir a melodia característica de Novo Jogo. De outro modo, abre o compartimento da bateria novamente, e verifica se todas as baterias estão colocadas na direcção correcta indicada pelos sinais + e -.

Não utilizar pilhas recarregáveis. Não recarregar as pilhas. Retirar os acumuladores do jogo antes de os recarregar. Não carregar os acumuladores sem ser sob a vigilância de um adulto. Não misturar diferentes tipos de pilhas ou acumuladores, ou pilhas e acumuladores novos e usados. As pilhas e acumuladores devem ser colocados no lugar respeitando a polaridade. As pilhas e acumuladores usados devem ser retirados do jogo. Os terminais de uma pilha ou acumulador não devem ser colocados em curto-

circuito. Apenas devem ser utilizadas pilhas e acumuladores do tipo recomendado ou similar. Diferentes tipos de pilhas ou acumuladores ou pilhas ou acumuladores novos e usados não devem ser misturados.

Não atirar pilhas ao fogo. Retirar as pilhas em caso de não utilização prolongada.

Se houver disfunção causada pelas descargas electrostáticas, desligar o aparelho e ligá-lo novamente. O aparelho será reinicializado e funcionará normalmente.

Adaptador

Este jogo também trabalha com um adaptador para brinquedos de 9V ---e 300 mA de centro positivo +→=.

Para usar um adaptador, segue as instruções seguintes :

  1. Certifica-te que o aparelho está desligado.
  2. Liga o adaptador no lado esquerdo do aparelho.
  3. Liga o adaptador a uma tomada de parede.
  4. Liga o aparelho.

Um adaptador não é um brinquedo, por isso, se o aparelho não está a ser usado não deixes o adaptador na ficha. Se quiseres usar o aparelho no exterior, não utilizes um adaptador. É preciso Ter muito cuidado com o adaptador e os seus fios. Se estiver deteriorado, não utilizes o adaptador. Este aparelho de jogo não é aconselhado a crianças com menos de 3 anos.

II. COMEÇAR UM JOGO NOVO

Coloca as peças no tabuleiro de xadrez na sua posição inicial e liga o computador carregando na tecla ON. Depois carrega na tecla NOVO JOGO (NEW GAME). Vais ouvir a melodia característica do NOVO JOGO, e o indicador verde da linha 1 piscará, indicando que é a branca a jogar.

Podes sempre e a qualquer altura reiniciar o computador carregando na tecla NOVO JOGO. Carregando na tecla NOVO JOGO apagar-se-á tudo no computador excepto o nível e o estilo de jogo.

Nota : O computador retém na memória a posição corrente quando é desligado. Se quiseres começar um novo jogo, tens sempre de carregar na tecla NOVO JOGO após ligares o computador (ON).

III. INTRODUZIR / GRAVAR JOGADAS

Para introduzir uma jogada :

  1. Carrega levemente no meio do quadrado ocupado pela peça que queres mover. A maneira mais conveniente para o fazer é inclinar a peça levemente e carregares ao de leve com a ponta da peça no meio do quadrado. Podes também, em vez disso, tirar a peça e carregar no quadrado com o teu dedo. O computador emite um bip, e o visor indica o grau e a fila do quadrado FROM (DE) em que acabaste de carregar.
  2. Coloca a peça no quadrado TO (PARA) para onde queres jogar, e carrega levemente no meio do quadrado. O computador emite novamente um bip. Está agora registada a tua jogada e começa a calcular a sua resposta.

CUIDADO : É apenas necessário uma leve pressão, desde que carregues exactamente no meio dos quadrados. Carregar com muita força nos quadrados irá danificar o tabuleiro de jogo sensório a longo prazo.

No início do jogo o computador será normalmente capaz de jogar de imediato devido à sua biblioteca de abertura, que contém 20 aberturas de jogo de xadrez diferentes. Mais tarde no jogo o computador reluzirá uma luz vermelha nos quadrados da linha 8 enquanto está a pensar, indicando que é a preta a jogar e que o computador está a pensar.

Quando o computador tiver escolhido uma jogada, emite um bip característico:

  1. Dois indicadores verdes acendem indicando a linha e coluna da casa (quadrado) de partida do computador que ele quer mover. Carrega levemente no quadrado e retira a peça.

  2. Os indicadores do tabuleiro começarão a piscar indicando o caminho que o computador seguirá para a casa do destino (que fica acesa). Coloca a peça nesse quadrado, carregando levemente. O indicador da linha 1 pisca novamente, indicando que é agora a tua vez de jogares.

AS TOMADAS são feitas tal como outra jogada qualquer :

  1. Carrega no quadrado FROM (DE) e apanha a peça em jogo.
  2. Carrega no quadrado TO (PARA) e coloca a peça no novo quadrado. Retira a peça capturada do tabuleiro sem carregares em nenhum quadrado.

AS TOMADAS (CAPTURAS) “en passant”

A explicação acima referida também é válida para estes casos, com a excepção de o computador avisar para retirar o peão tomado.

  1. Carrega no quadrado de saída e apanha o peão em jogo.
  2. Carrega no quadrado de destino e coloca o peão no novo quadrado.
  3. O computador lembrar-te-á de retirares o peão capturado mostrando o quadrado “en passant”. Carrega no quadrado e retira o peão capturado.

O CASTLING (FAZER TORRE) é feito primeiro fazendo-se a jogada do rei de modo normal. Quando tiveres carregado nos quadrados de saída e chegada / destino do rei, o computador lembrar-te-á de moveres a torre.

Para fazeres um pequeno roque (roque com a torre/ rei) brancas :

  1. Apanha o rei branco no E1 e carrega no quadrado.
  2. Coloca o rei no G1 e carrega no quadrado.
  3. O computador lembrar-te-á de moveres a torre mostrando o quadrado DE da torre. Apanha a torre branca na H1 e carrega no quadrado.
  4. O computador mostrará o quadrado PARA da torre (F1). Coloca a torre em F1 e carrega no quadrado.

Para fazeres um grande roque (roque com a torre/rainha) brancas :

  1. Apanha o rei em E1 e carrega no quadrado.
  2. Coloca o rei no C1 e carrega no quadrado.
  3. O computador lembrar-te-á de moveres a torre mostrando o quadrado DE da torre. Apanha a torre branca em A1 e carrega no quadrado.
  4. O computador mostrará o quadrado PARA da torre. Coloca a torre em D1 e carrega no quadrado.

A PROMOÇÃO DE PEÃO é feita automaticamente pelo computador :

  1. Carrega no quadrado de saída e apanha o peão.
  2. Olha para a Rainha com a cor correspondente entre as peças capturadas do

computador (se não houver Rainha disponível com a cor correspondente, podes usar uma Torre que esteja colocada para baixo no tabuleiro. Carrega no quadrado do destino e coloca lá a Rainha). Carrega na casa de chegada e coloca lá a rainha.

O computador assume que tu queres sempre promover para uma rainha. Se em vez disso quiseres promover para uma torre, bispo, ou cavalo, podes fazê-lo mudando a posição ( vê parágrafo XIX ). O computador escolheráá sempre uma rainha para promoção de peões.

VI. JOGADAS ILEGAIS

Se tentares fazer uma jogada ilegal ou impossível, ou tentar fazer qualquer outra coisa que não seja possível, ouvirás um sinal de erro. Sempre que ouvires este sinal, isso significa que fizeste algo errado, e que a tua última entrada foi ignorada.

  • Se tentares fazer uma jogada ilegal ou se tentares mover uma peça que pertença ao teu oponente, ouvirás também um sinal de erro e verás o ponto de interrogação no tabuleiro. Podes continuar a jogar fazendo outra jogada em vez dessa.
  • Se ouvires um sinal de erro e o computador evidenciar uma casa acendendo-a, deves premir a casa em questão antes de continuar a jogar.

VII. XEQUE, XEQUE-MATE E AVISOS DE TIRAGEM (EXTRACÇÃO)

Quando o computador der xeque, apita alegmente e a luz ‘CHECK’ acende. Os indicadores de todas as casas entre o Rei e a peça de ataque começam a piscar.

No caso de xeque ou xeque-mate, toca uma pequena melodia, e as luzes de ‘CHECK’ e TIRAGEM / MATE (DRAW/MATE) acendem.

Se o computador for xeque-mate, as luzes acendem permanentemente ; se tu fores xeque-mate, as luzes piscam.

Se a mesma posição é repetida três vezes numa fila, ou se 50 jogadas foram feitas sem uma captura ou movimento de peões, isto também fará com que o indicador DRAW/MATE se acenda; podes continuar o jogo se quiser.

VIII. OFF/SAVE

Quando um jogo acabar, podes carregar em JOGO NOVO (NEW GAME) e começar um jogo novo, ou desligar o computador carregando na tecla OFF/SAVE. O computador não é completamente desligado, mas em vez disso retém a posição de xadrez corrente e o nível corrente e estilo de jogo na sua memória enquanto utiliza uma corrente mínima. Isto significa que podes parar a meio de um jogo, e depois ligar o computador novamente mais tarde para continuares o mesmo jogo. Isto também significa que tu tens sempre que carregar na tecla JOGO NOVO após teres ligado o computador, se quiseres começar um jogo novo.

IX. SOM

Se preferires que o teu computador funcione sem os seus sinais áudio, carrega apenas na tecla SOM/COR SOUND/COLOR. Os sons podem ser ligados novamente carregando na tecla SOM/COR outra vez. O som também é ligado novamente quando premires o botão NOVO JOGO (NEW GAME).

X. OS NÍVEIS

O computador tem 64 níveis que estão organizados da seguinte maneira:

ESTILO
NIVELRESPOSTA TEMPO POR JOGADANORMALAGRESSIVADEFENSIVAALTORISCO
1PRINCIPIANTE 1A 1C 1E 1G 1
2PRINCIPIANTE 2A 2C 2E 2G 2
3PRINCIPIANTE 3A 3C 3E 3G 3
4PRINCIPIANTE 4A 4C 4E 4G 4
5PRINCIPIANTE 5A 5C 5E 5G 5
65 segundosA 6C 6E 6G 6
710 segundosA 7C 7E 7G 7
830 segundosA 8C 8E 8G 8
91 minutoB 1D 1F 1H 1
103 minutosB 2D 2F 2H 2
1110 minutosB 3D 3F 3H 3
1230 minutosB 4D 4F 4H 4
132 horasB 5D 5F 5H 5
1424 horasB 6D 6F 6H 6
15MATEB 7D 7F 7H 7
0MULTI MOVEB 8D 8F 8H 8

Este jogo de computador inclui 13 níveis diferentes e 3 níveis de jogos especiais:

- Níveis de 1 a 5 são níveis de jogo para crianças e principiantes. Por exemplo, o computador faz erros deliberadamente movendo peças para casas onde serão capturadas imediatamente :

No nível 1, o computador faz muitos erros, tais como mover peças para uma casa onde será capturada na próxima jogada por um peão. Este nível familiariza os jogadores com os vários movimentos das peças. Também podes seleccionar o nível 1 se perderes e quiseres ver o computador a fazer alguns erros.

No nível 2, o computador continua a fazer muitos erros mas nunca mudará uma peça para uma casa onde pode ser capturada na jogada seguinte por um peão. No nível 3, o computador apenas faz alguns erros ao longo do jogo. No nível 4 o computador fará em média 1 erro por jogo, e colocará a rainha num quadrado onde possa ser imediatamente capturada. No nível 5 o computador irá

fazer certas rasteiras e ameaças de mate, mas nunca colocará peças em quadrados onde possam ser imediatamente capturadas. O computador move-se quase instantaneamente em todos estes níveis.

- Níveis 6-13 dão uma variação de período de tempo que vai dos 5 segundos por jogada às 2 horas por jogada. A energia de jogo nestes níveis varia do principiante ao jogador intermédio. O nível 6 é para um xadrez vulgar - blitz (5 segundos por jogada), o nível 8 é para o xadrez rápido (30 segundos por jogada), e o nível 10 é para xadrez de torneio (3 minutos por jogada). Os tempos são a média aproximada dos tempos de resposta. O computador gastará mais tempo em posições complicadas e menos tempo em posições simples e em final de jogo. O computador também pensa no teu tempo, por isso às vezes é capaz de jogar instantaneamente, porque tu fizeste a jogada que ele antecipou! O programa também joga instantaneamente quando faz uma jogada da biblioteca de abertura.

  • O nível 14 é um nível de análise especial que analisará o posição durante cerca de 24 horas ou até tu terminares a busca carregando na tecla JOGADA (MOVE) (ver parágrafo XVII à frente).
  • O nível 15 é um NÍVEL DE MATE para resolver problemas de mate (ver parágrafo XI à frente).
  • O nível 0 é um modo especial de JOGADA MÚLTIPLA (MULTI MOVE) que permite que duas pessoas joguem uma contra a outra, enquanto o computador verifica se as jogadas são legais.

O computador também tem 4 estilos de jogo diferentes :

  • No estilo de jogo NORMAL o computador concentrar-se-á igualmente no ataque e defesa.
  • No estilo de jogo AGRESSIVO o computador concentrar-se-á em atacar o opositor, e evitará normalmente trocar peças se possível.
  • No estilo de jogo DEFENSIVO o computador concentrar-se-á em construir uma posição defensiva sólida, irá fazer muitas jogadas de peões, e irá normalmente trocar peças sempre que possível.
  • No estilo de jogo ALTO-RISCO o computador irá fazer muitas jogadas de peões, e irá às vezes fazer uma jogada estranha mais do que fazer sempre a melhor jogada.

A primeira vez que ligares o computador, o nível é nível 6 e o estilo de jogo é NORMAL. Depois mantém o nível e modo de jogo em que estava quando desligou o computador ou quando premiu o botão NOVO JOGO (NEW GAME).

Para mudar o nível ou o estilo de jogo :

  1. Carregue na tecla NÍVEL (LEVEL) para introduzir o modo de colocação de nível. O computador mostra o nível corrente e estilo de jogo (por exemplo, CASA A6 corresponde ao nível 6, modo de jogo normal).
  2. Repara no quadro acima, e procura o quadrado que corresponde ao nível e estilo de jogo que queres seleccionar. Carrega nesse quadrado no tabuleiro.
  3. Carrega na tecla NÍVEL outra vez para sair do modo de nível colocado. Depois faz uma jogada ou carrega na tecla (JOGADA) e deixa o computador fazer uma jogada.

Para verificar o número do nível ou o estilo de jogo sem os mudar, faz o seguinte:

  1. Carrega na tecla LEVEL. O computador mostrará o nível de jogo corrente acendendo os indicadores da casa correspondente ao nível.
  2. Carrega na tecla LEVEL novamente para voltar ao jogo.

Podes mudar ou verificar o nível ou estilo de jogo a qualquer altura durante o jogo, quando for a tua vez de jogar.

O nível 15 é um NÍVEL DE MATE especial para resolver problemas de mate até ao mate em 5 jogadas, se houver tempo suficiente. Para resolver um problema de mate :

  1. Colocar as peças no tabuleiro e registar as suas posições (ver parágrafo XIX).
  2. Seleccionar nível 15 carregando na tecla LEVEL e depois nas casas B7, D7, F7 ou H7, depois carregar novamente no botão LEVEL.
  3. Carregar na tecla de MOVE, e o computador começará a analisar.

O computador pensará até Ter encontrado um mate, e depois fará a primeira jogada na sequência de mate. Podes então fazer uma jogada pelo opositor, e o computador

descobrirá a próxima jogada na sequência de mate e assim por diante. Se não houver mate na posição o computador analisará indefinidamente. Os tempos aproximados para resolver um problema de mate são :

Mate em 1 jogada1 segundo
Mate em 2 jogadas1 minuto
Mate em 3 jogadas1 hora
Mate em 4 jogadas1 dia
Mate em 5 jogadas1 mês

XII. MODO MULTI MOVE

O nível 0 é um modo especial de JOGADA MÚLTIPLA. Neste modo o computador não irá jogar ele próprio, por isso podes introduzir as jogadas para ambos os jogadores. Podes usar esta característica para introduzires uma entrada particular, ou para jogar outra vez um jogo até uma certa posição. Também podes usar o computador como um tabuleiro de xadrez normal, jogando contra outra pessoa enquanto o computador verifica se todas as jogadas são legais.

Para introduzir o modo JOGADA MÚLTIPLA :

  1. Selecciona o nível 0 carregando na tecla LEVEL e B8, D8, F8 OU H8 e depois carrega no botão LEVEL novamente.
  2. Faz as jogadas que quiseres para ambos os jogadores.
  3. Quando tiveres acabado, sai do modo JOGADA MÚLTIPLA novamente carregando na tecla LEVEL e seleccionando outro nível.

XIII. MUDAR CORES

Se carregares na tecla JOGADAS (MOVE), o computador fará uma jogada. Assim se quiseres mudar de lado com o computador, carrega apenas na tecla JOGADA. O computador fará uma jogada, e espera que te movas para o outro lado. Se carregares novamente na tecla JOGADA, o computador jogará outra vez, e deste modo tu podes até deixar o computador jogar todo o jogo ele próprio!

Para jogar um jogo inteiro com as peças Pretas :

  1. Carrega na tecla NOVO JOGO e coloca as brancas no topo do tabuleiro e as pretas no final. Certifica-te que a Rainha branca está na casa branca e a Rainha preta está na casa preta.
  2. A seguir, carrega em MOVE no início do jogo. O computador jogará com Brancas no topo do tabuleiro e espera até que tenhas jogado com as Pretas no final do tabuleiro.

XIV. CANCELAR JOGADAS

Se tu carregares na casa de partida com a intenção de jogares, mas depois decidires afinal não a mudares, carrega apenas no quadrado uma segunda vez. O computador já não acenderá o quadrado da peça, e tu podes fazer uma jogada diferente.

Se já tiveres completado a jogada, e o computador estiver a pensar na sua resposta, ou já tiver dado as coordenadas para a casa de partida da sua jogada, então faz o seguinte :

  1. Carrega na tecla VOLTAR ATRÁS (TAKE BACK).
  2. O computador páára de pensar e em vez disso mostra o quadrado da peça que jogaste. Carrega no quadrado e apanha a peça.
  3. O computador mostrará então o quadrado de onde a peça veio. Carrega nesse quadrado e coloca a peça.
  4. Se a jogada foi uma captura (tomada) ou uma captura “en passant”, o computador lembrar-te-á onde colocar a peça capturada mostrando o quadrado de onde veio a peça. Carrega no quadrado e substitui a peça no tabuleiro.
  5. Se cancelares um roque, tens de voltar atrás primeiro com a jogada de um Rei e depois a jogada da Torre, carregando nos quadrados para ambos o rei e a torre.
  6. Se voltares atrás com a promoção de um peão, deves lembrar-te de mudar a Rainha para um Peão.

Se quiseres voltar atrás com a tua jogada após já teres feito a jogada do computador no tabuleiro, deves primeiro carregar na tecla VOLTAR ATRÁS e voltar atrás com a jogada do computador da mesma maneira como a descrita acima, e depois carregar na tecla VOLTAR ATRÁS mais uma vez, e voltar atrás com a tua própria jogada. Se já tiveres carregado na casa de saída da resposta do computador e o computador estiver a mostrar o quadrado destino, tens que fazer a jogada do computador primeiro da maneira normal, e depois carregar na tecla VOLTAR

ATRÁS e voltar atrás com a jogada do computador, e finalmente carregar na tecla VOLTAR ATRÁS novamente e voltar atrás com a tua própria jogada.

Se quiseres voltar atrás com mais do que uma jogada, carrega na tecla VOLTAR ATRÁS mais uma vez, e voltar atrás com a segunda última jogada do computador. Depois carrega mais uma vez na tecla VOLTAR ATRÁS, e voltar atrás com a tua própria segunda última jogada. Se tentares voltar atrás com mais jogadas, o computador emitirá um sinal de erro. Em vez disso deves voltar atrás com as jogadas trocando a posição (ver parágrafo XIX à frente).

XV. OPÇÃO HINT / AVISO

Para obteres conselho sobre que peça jogar :

  1. Carrega na tecla AVISO (HINT).
  2. O computador acenderá a casa de partida e indica a sugerida que o computador espera que faças. Carrega no quadrado (ou carrega simplesmente na tecla AVISO mais uma vez).
  3. O computador mostrará então o quadrado destino da jogada. Carrega no quadrado ( ou carrega simplesmente mais uma vez na tecla AVISO ).
  4. Agora tens duas hipóteses : faz uma jogada como a sugerida pelo computador carregando na casa de saída e na de chegada novamente, ou faz uma jogada diferente.

A jogada mostrada é a jogada que o computador espera que faças. Quando for a tua vez de jogares e estiveres a considerar a tua jogada, o computador está também a pensar na sua resposta! Se fizeres realmente a jogada que o computador espera, é capaz de responder imediatamente com frequência.

Para veres sobre o que o computador está a pensar enquanto está a analisar :

  1. Carrega na tecla AVISO enquanto o computador está a pensar e o indicador 8 pisca.
  2. O computador acenderá a casa de saída da jogada que está a contemplar fazer naquele momento. Prime essa casa (ou então uma segunda vez em HINT).
  3. O computador mostrará o quadrado de destino da jogada. Prime esta casa (ou carrega simplesmente na tecla AVISO mais uma vez). O computador continuará a pensar.

Agora sabes que jogada o computador irá provavelmente fazer, e podes começar a considerar a tua resposta em vez de estares apenas à espera.

XVI. MODO APRENDIZAGEM

O computador tem um modo TRAINING (APRENDIZAGEM) que te permite melhorar o teu jogo indicando quais as jogadas bem feitas. Uma boa jogada é uma jogada que, de acordo com o computador, melhora a tua posição; pode ser também a “melhor possível” jogada numa dada situação na qual é impossível melhorar a tua situação.

Para entrar no modo TRAINING, carrega no botão TRAINING uma vez. O indicador de GOOD MOVE (BOA JOGADA) acende para mostrar que o modo TRAINING está activo. Para deixar o modo TRAINING, carrega no botão TRAINING outra vez. O modo TRAINING é desactivado quando carregares no botão NEW GAME; por isso não te esqueças de premir o botão TRAINING novamente se quiseres que o computador avalie as tuas jogadas durante o próximo jogo.

Quando estiveres no modo TRAINING e o computador pensar que a tua jogada foi boa, acenderá o indicador de GOOD MOVE após acender a casa de saída da sua jogada.

Se pensares que a tua jogada foi boa mas o indicador não acende, isso significa que houve pelo menos uma jogada que era melhor do que a que fizeste. Se quiseres saber qual era, prime o botão TAKE BACK para cancelar a tua jogada, depois prime HINT. Agora cabe-te a ti decidires fazer a jogada recomendada pelo computador, fazer a tua jogada original, ou alternativamente, fazer uma jogada completamente diferente! Contudo, deves premir o botão TAKE BACK antes do computador fazer a sua jogada, de contrário o modo HINT não está disponível para cancelares a tua jogada.

O modo TRAINING em conjugação com a opção HINT permite-te aprender como jogar: O modo TRAINING indica se a tua jogada foi desajeitada enquanto a opção HINT sugere uma solução melhor. E não te esqueças: deves sempre tentar fazer a tua melhor jogada possível!

XVII. INTERROMPER A ANÁLISE DO COMPUTADOR

Se carregares na tecla JOGADA enquanto o computador está a pensar, ele parará a sua análise e fará a sua melhor jogada naquele momento (tal como o modo AVISO).

XVIII. VERIFICAR POSIÇÃO

No caso de confusão, por exemplo se acidentalmente desarranjares o tabuleiro e as peças, podes fazer com que o computador te mostre onde cada peça deve estar de acordo com a sua memória. Faz o seguinte :

  1. Carrega na tecla correspondente à peça procurada. O computador indicará o lugar de cada peça iluminando a última posição desta peça na linha e distância do tabuleiro. Quando a luz ficar fixa corresponde ao lado das peças brancas, e quando a luz piscar corresponde ao lado das peças pretas.
  2. Carrega outra vez para o computador indicar a posição de cada peça deste tipo na linha seguinte.
  3. Quando o computador tiver dado a volta a todas as peças do tipo pedido (ou se não existirem mais peças desse tipo no tabuleiro), sai do modo de verificação das posições e acende o indicador correspondente à cor que deve jogar. Podes então ou premir a tecla de uma outra peça, ou premir uma das casas para executares a tua jogada.

XIX. PROGRAMAR POSIÇÕES

Para modificar a posição das peças ou programar uma posição completamente nova:

  1. Carrega em SET UP para entrares no modo de programação de posição. O indicador SET UP acende.
  2. Se quiseres programar uma posição completamente nova, prime TAKE BACK para limpar o tabuleiro. O computador tocará uma melodia para anunciar um jogo novo.
  3. Prime um dos seis botões das peças. Se houver uma ou mais peças deste tipo no tabuleiro, o computador mostrá-las-á : ver VERIFICAÇÃO DE POSIÇÃO explicado acima.
  4. Para retirar uma peça deste tipo do tabuleiro, prima apenas a casa com a peça. O indicador correspondente acenderá.
  5. Para mover a peça deste tipo de uma casa para outra, cancela a posição de início premindo a casa. Depois carrega na casa do destino onde gostarias de colocar a peça. O indicador correspondente acenderá.
  6. Para adicionar uma peça deste tipo ao tabuleiro, prime uma casa vazia. O

indicador correspondente acenderá. Se estiver permanentemente acesa, indica uma peça branca; se piscar, indica uma peça preta. Se a cor do indicador não estiver correcta, retira a peça do tabuleiro carregando na casa novamente, depois muda a cor carregando em SOM/COR e finalmente prime uma casa vazia outra vez para gravar a peça. Para adicionar outra peça do mesmo tipo e cor, prime apenas uma casa vazia onde queres colocar a peça em questão.

  1. Quando tiveres terminado de programar o jogo, verifica se os dois Reis estão presentes no tabuleiro e se o primeiro jogador não pode tomar o Rei do seu oponente.
  2. A cor da última peça retirada, movida ou acrescentada determina a cor da linha. Para mudar a cor, retira e acrescenta uma peça da cor pretendida, ou alternativamente, prime o botão SOM/COR.
  3. Finalmente, para deixar o modo Programar Posição, prime o botão SET UP outra vez. O indicador SET UP acende. Agora podes ou fazer uma jogada ou deixar o computador fazer a primeira jogada premindo o botão MOVE.

Timer

I. ALIMENTAÇÃO

O relógio funciona com 2 pilhas alcalinas não recarregáveis LR03 de 1.5 V. Este jogo deve ser alimentado apenas por intermédio de pilhas específicas.

Instalação das pilhas :

  1. Abrir a porta do compartimento das pilhas situado sob o produto.
  2. Instalar 2 pilhas alcalinas LR03 de 1.5V respeitando o sentido das polaridades indicado no fundo do compartimento das pilhas.
  3. Voltar a fechar o compartimento das pilhas.
  4. Iniciar

Não utilizar pilhas recarregáveis. Não recarregar

as pilhas. Retirar os acumuladores do jogo antes de os recarregar. Não carregar os acumuladores sem ser sob a vigilância de um adulto. Não misturar diferentes tipos de pilhas ou acumuladores, ou pilhas e acumuladores novos e usados. As pilhas e acumuladores devem ser colocados no lugar respeitando a polaridade. As pilhas e acumuladores usados devem ser retirados do jogo. Os terminais de uma pilha ou acumulador não devem ser colocados em curto-circuito. Apenas devem ser

LEXIBOOK CG1300 - Instalação das pilhas : - 1

Não atirar pilhas ao fogo. Retirar as pilhas em caso de não utilização prolongada.

Logo após a instalação das pilhas ou em caso de descargas electrostáticas, pode ser necessário fazer um RESET do aparelho. Para fazer isso, introduza uma ponta fina no orifício RESET situado na parte traseira do aparelho.

II. ARRANQUE

Para ligar ou desligar o relógio, prima por instantes o botão [botão ON/OFF]. O relógio guarda na memória as últimas opções seleccionadas tal como o tempo afixado antes da sua paragem e afixa-os aquando da ligação.

Para colocar a zeros o relógio, prima o botão [botão ON/OFF] durante cerca de 3 segundos.

III. O ECRÃ

O ecrã mostra as seguintes informações :

Relógio jogador 1 / Opção de jogo seleccionada. Tempo adicional jogador 1 Número da jogada. Tempo esgotado jogador 1. Ampulheta jogador 1. Blitz Espelho / Modelo Torneio Bónus Bronstein Jogo Relógio jogador 2 Tempo jogador jogador 2 Ampulheta jogador 2. Tempo esgotado jogador 2.

Acima do ecrã encontram-se os tempos efectuados ou restantes para os jogadores 1 e 2. Estes tempos estão afixados em horas e minutos se forem superiores a uma hora ou em minutos e segundos se o tempo for inferior a uma hora.

Abaixo encontram-se os tempos adicionais para cada jogador atribuídos por certas opções de jogo.

A meio está afixado o número da jogada feita pelos jogadores.

À frente da última linha aparecem indicadores de qual o jogador a jogar. Na mesma

linha encontram-se ícones de final da partida. O ícone de final de partida aparece quando o tempo do jogador tiver sido esgotado.

A última linha mostra o modo de jogo seleccionado

IV. AS TECLAS

[SET]

Para entrar no modo de selecção ou de programação de uma opção de jogo.

[PAUSE / SAVE ]

Para parar momentaneamente o desconto do tempo e retomar.

Para tornar válida uma opção de jogo seleccionado ou programado.

$$ [ < > ] $$

Para seleccionar uma opção de jogo.

[UP / DOWN]

Teclas de activação do relógio. Cada jogador prime essa tecla após ter feito a sua jogada no tabuleiro para parar o seu relógio e activar o relógio do adversário.

Para seleccionar um modo de jogo.

Para aumentar ou diminuir um parâmetro programável numa opção de jogo.

V. COMEÇAR UMA PARTIDA

Você pode utilizar o relógio ligado ou não a um computador de xadrez. Para começar uma partida no modo não ligado, coloque o relógio no lado direito do tabuleiro.

Seleccione o modo e opção de jogo pretendidas. (ver capítulo selecção de um modo e de uma opção de jogo). Prima a tecla de activação do relógio do seu adversário para iniciar o seu relógio. A sua ampulheta está activada e o seu tempo de reflexão descontado. Faça a sua jogada no tabuleiro e prima a sua tecla de activação para parar o seu relógio e disparar o do seu adversário.

Se for o seu adversário a começar a partida, prima a sua tecla de activação do relógio para activar o seu relógio.

Uma partida está ganha se tiver feito xeque mate ao seu adversário ou se o seu relógio mostrar 00:00 . Nesse caso acende o seu ícone [ tempo esgotado ].

Para uma partida com o relógio ligado, ver o capítulo de ligação ao computador de xadrez.

VI. MODOS E OPÇÕES DE JOGO

O relógio permite seleccionar 6 modos de jogos diferentes, cada modo comportando várias opções préé - programadas ou programáveis para um total de 30 opções de jogo.

6.1) Blitz

A opção 01, aparece aquando da primeira utilização do relógio, é a opção que mostra o tempo de jogo duma partida para cada jogador. As outras opções blitz propõem a cada jogador um tempo limitado para ganhar a partida. O tempo de jogo utilizado pelo jogador entre cada jogada é descontado do tempo total concedido à partida. Estão já pré – programados 3 tempos. São programáveis outros dois.

Opção 02 : 5 minutos por partida. Cada jogador dispõe de 5 minutos para o conjunto da partida

Opção 03 : 15 minutos por partida.

Opção 04 : 30 minutos por partida.

Opção U1 : Tempos de partida programável. Para jogar um blitz com uma duração diferente das propostas na opção 02, 03 ou 04.

Opção U2 : Tempo de partida programável, sem ser U1. Os tempos registados em U1 e U2 estão guardados enquanto o jogo tiver potência.

6.2) Espelho

Quando este modo estiver seleccionado, o tempo de reflexão do seu adversário aumenta o seu tempo permitido para a partida ao mesmo tempo que diminui o seu tempo restante de jogo. Estão programadas duas opções, duas outras são programáveis pelo jogador.

Opção 01 : 1 minuto por partida.

Opção 02 : 10 minutos por partida.

Opção U1 : Tempo de partida programável.

Opção U2 : Tempo de partida programável.

Exemplo : com a opção 1, se utilizar 15 segundos para fazer a sua primeira jogada, o seu relógio mostrará 45 segundos de tempo restante para a partida e o relógio do seu adversário mostrará 1 minuto e 15 segundos de tempo restante.

6.3) Torneio

Neste modo, os jogadores devem efectuar um certo número de jogadas num dado tempo para beneficiar de um tempo suplementar para as jogadas seguintes.

Opção 01 : 40 jogadas em 120 minutos e depois o resto da partida em 60 minutos.

Opção 02 : 40 jogadas em 120 minutos e depois 20 jogadas em 60 minutos e depois o resto da partida em 30 minutos.

Opção 03 : 30 jogadas em 90 minutos e depois o resto da partida 60 minutos.

Opção 04 : 40 jogadas em 120 minutos depois 60 minutos para cada etapa de 20 jogadas até ao final da partida.

Opção 05 : 30 minutos para cada etapa de 30 jogadas.

Opção U1 : O jogador pode programar o tempo e o número de jogadas atribuídas poresse tempo. São possíveis 3 etapas.

Opção U2 : Segunda opção programável no modo torneio.

Assim que o jogador tiver efectuado todas as suas jogadas, o tempo não gasto numa etapa é acrescentado ao tempo permitido da etapa seguinte.

6.4) Bónus

Nesse modo, cada jogador dispõe de um tempo permitido por toda a partida mais um tempo adicional (ou bónus) concedido por cada jogada. Se o jogador levar menos tempo que o bónus para fazer a sua jogada, o tempo não utilizado é acrescentado ao tempo concedido à partida. Se o jogador levar mais tempo que o bónus para fazer a sua jogada, o tempo concedido à partida é descontado. Conforme a opção, o bónus pode ser acrescentado antes ou depois da jogada. Assim que o bónus for acrescentado após a jogada, o tempo concedido à partida é descontado primeiro, depois é acrescentado o bónus ao tempo restante.

Opção 01: 3 minutos para o conjunto da partida mais 2 segundos de bónus por jogada. O bónus é acrescentado antes da jogada.

Opção 02 : 50 minutos para o conjunto da partida mais 2 segundos de bónus por jogada. O bónus é acrescentado antes da jogada.

Opção 03 : 1 minuto para o conjunto da partida mais 1 minuto de bónus por jogada. O bónus é acrescentado antes da jogada.

Opção 04 : idêntica à opção 03 com a excepção do bóónus ser acrescentado após a jogada.

Opção U1 : o jogador pode programar o número de minutos para o conjunto da partida assim como o tempo adicional em segundos. O tempo adicional é acrescentado antes da jogada.

Opção U2 : idêntica à opção U1 com a excepção do bóónus ser acrescentado após a jogada.

6.5) Bronstein

Este modo funciona como o modo Bónus, mas o tempo adicional não consumido não é acrescentado ao tempo concedido à partida.

Opção 01: 5 minutos para o conjunto da partida mais 3 segundos de tempo adicional.

O tempo adicional é acrescentado antes da jogada.

Opção 02 : 10 minutos para o conjunto da partida mais 10 segundos de tempo adicional. O tempo adicional é acrescentado antes da jogada.

Opção U1 : O jogador pode programar o tempo da partida tal como o tempo adicional. O tempo é acrescentado antes da partida.

6.6) Jogo

Neste modo, cada jogador tem um tempo concedido para cada jogada. O tempo não utilizado é perdido e o relógio mostra novamente o tempo concedido após cada jogada.

Opção 01 : 5 segundos por jogada.

Opção 02 : 10 segundos por jogada.

Opção 03 : 1 minuto por jogada.

Opção U1 : o jogador pode programar o tempo concedido por jogada.

VII. SELECÇÃO DE UM MODO E DE UMA OPÇÃO DE

Premir [botão ON/OFF] durante cerca de 3 segundos para colocar o relógio no início. Premir [SET] para entrar no modo de seleção. O modo de jogo actual começa a piscar. Utilizar as teclas de activação do relógio [UP / DOWN] para seleccionar o modo de jogo pretendido.

Utilizar as teclas [ < > ] para seleccionar a opção pretendida ( opção 01, 02..U1..).

O relógio do jogador 1 mostra o número da opção. O relógio do jogador 2 mostra o tempo correspondente.

Se tiver seleccionado uma opção pré - programada ( opção de 01 a 04 ) premir a tecla [ PAUSE / SAVE ] para tornar válida a opção.

Se tiver seleccionado uma opção programável que pretenda modificar, premir [SET] para seleccionar o primeiro campo programável. Este campo começa a piscar. Utilizar as teclas de activação do relógio [UP / DOWN] para escolher o valor do tempo a programar e as teclas [< >] para passar ao campo seguinte a programar. No modo Torneio, utilizar novamente a tecla [SET] para ver os campos a programar das etapas seguintes. Validar a programação premindo a tecla [PAUSE / SAVE] uma primeira vez, depois uma segunda vez se tiver deixado o modo de programação antes do campo anterior.

É mostrado o modo seleccionado tal como o tempo concedido a cada jogador. A partida pode começar.

VIII. MODIFICAR OS TEMPOS AFIXADOS E O NÚMERO DE JOGADAS

Durante o jogo, é possível modificar os dados mostrados pelo relógio. Premir [PAUSE / SAVE ] para parar o relógio. Você pode então modificar os diferentes tempos tal como o número de jogadas afixado. Premir [SET]. O primeiro campo do relógio do jogador 1 começa a piscar. Utilize as teclas de activação do relógio [UP / DOWN] para mudar o valor mostrado depois as teclas [< >] para passar ao campo seguinte. Premir [SET] novamente para validar depois [PAUSE / SAVE ] para voltar a lançar o relógio.

IX. LIGAÇÃO COM O COMPUTADOR DE XADREZ

Se pretender jogar com o relógio contra o computador de xadrez, desligue o computador tal como o relógio. Fixe o cabo a uma tomada Link do relógio e depois a uma tomada Timer do computador de xadrez. Ligue primeiro o relógio [botão ON/OFF] depois o computador de xadrez. Um bip característico indica que o computador de xadrez detectou bem o relógio. No modo ligação você pode seleccionar uma das 30 opções de jogo para o relógio, 9 níveis de jogo para o computador de xadrez tal como 6 estilos de jogo com o relógio.

9.1) Começar uma nova partida com o computador e o relógio ligados.

Seleccionar os modos e opção de jogo no relógio como indicado no parágrafo selecção dum modo e duma opção de jogo.

Seleccionar o nível e o estilo de jogo no computador de xadrez. Ver parágrafo Seleção do nível e do estilo de jogo.

Premir [NEW GAME] para iniciar uma nova partida. O relógio será iniciado. Premir a tecla de activação do relógio [UP] para iniciar a partida. Você pode fazer a sua jogada no tabuleiro. Enquanto o relóógio não estiver activado, as jogadas não são tidas em conta pelo computador de xadrez e ouve-se um sinal de erro emitido pelo computador. O seguimento da partida depende do estilo de jogo seleccionado.

9.2) Os diferentes estilos de jogo com relógio

Estilos (Styles) L1 e L2.

Estes estilos de jogo permitem a duas pessoas jogar uma contra a outra enquanto o computador desempenha o papel de árbitro verificando a legalidade das jogadas e se o relógio desconta o tempo de jogo de cada jogador. Carregue na tecla de activação do relógio para iniciar a partida.

Style L1. Quando este estilo for seleccionado, o jogador faz a sua jogada no tabuleiro de xadrez depois prime a tecla de activação do relógio para parar o desconto do seu tempo e iniciar o relógio do adversário. A tecla de activação do relógio não é tida em conta se a jogada feita for validada pelo tabuleiro de xadrez.

Style L2. Quando este estilo for seleccionado, um jogador prime a sua tecla de activação do relógio para iniciar a partida. Depois, o desconto do tempo de cada jogador é activado desde que a jogada seja validada no tabuleiro, sem haver necessidade de premir a tecla de activação do relógio.

Style L3.

Este estilo permite jogar contra o computador com o relógio ligado. Os níveis de 1 a 8 determinam o nível do computador mais mas também o seu tempo de resposta. Então é preciso escolher um modo e uma opção de jogo com o relógio que sejam compatíveis com o nível seleccionado. Para iniciar uma partida no estilo L3, premir a tecla de activação do relógio do adversário para iniciar o desconto do tempo e depois fazer a sua jogada no tabuleiro premindo a casa da peça a deslocar e depois a casa de destino e esperar a resposta do computador. O relógio terá em conta os movimentos no momento em que a casa de destino é validada, sem haver necessidade de premir a tecla de activação do relógio.

Style L4.

Este estilo funciona da mesma maneira que o estilo L3 mas o jogador deve activar o relógio após cada uma das suas jogadas premindo a sua tecla de activação para dar a mão ao computador. As jogadas do computador são tomadas em conta da mesma maneira que o estilo L3.

Style L5.

Este estilo funciona da mesma maneira que o estilo L4 mas o relógio leva em conta as jogadas do computador no momento em que a casa de partida da jogada do computador for validada pelo jogador.

Style L6.

Este estilo funciona da mesma maneira que o estilo L3 mas o visor da jogada a fazer pelo computador pára o relógio para dar ao jogador tempo de deslocar a peça sem ser penalizado.

9.3) Seleção do nível e do estilo de jogo.

ESTILO
NÍVELPRAZO DE REPOSTA / JOGADAL3L4L5L6
15 segundosA6C6E6G6
210 segundosA7C7E7G7
330 segundosA8C8E8G8
41 minutoB1D1F1H1
53 minutosB2D2F2H2
610 minutosB3D3F3H3
730 minutosB4D4F4H4
82 horasB5D5F5H5
ESTILO
NÍVELPRAZO DE REPOSTA / JOGADAL1L2
0MULTI MOVEB8D8

Quando ligar o computador pela primeira vez com o relógio ligado, a partida começa automaticamente no nível 1 e no estilo de jogo L3. Por consequência, ele retém o nível e o estilo de jogo em curso de quando o desligou, ou quando carregou na tecla NEW GAME.

Para mudar o nível ou o estilo de jogo, siga as seguintes instruções :

  1. Premir a tecla LEVEL do computador de xadrez para entrar no modo de seleção do nível. O computador liga os indicadores correspondentes ao nível actual (assim, a casa A6 corresponde ao nível 1, estilo de jogo L3, a casa G6 ao nível 1 do estilo L6).
  2. Consulte o quadro acima para conhecer a casa correspondente ao nível e ao estilo de jogo pretendidos. Prima essa casa.
  3. Prima novamente a tecla LEVEL para sair do modo de seleção do nível. Comece depois a jogar fazendo a sua primeira jogada, ou então prima MOVE para deixar o computador ser o primeiro a jogar.

Se quiser verificar o nível e estilo escolhidos, sem os modificar, faça o seguinte :

  1. Prima a tecla LEVEL. O computador indica o nível actual acendendo os indicadores da casa correspondente ao nível e o relógio indica o estilo de jogo.

  2. Prima uma segunda vez a tecla LEVEL para voltar ao jogo.

Você pode modificar ou verificar o nível de jogo a qualquer altura da partida quando for você a jogar

X. MANUTENÇÃO

O teu computador de xadrez precisa de uma pequena manutenção. Os tópicos seguintes ajudar-te-ão a cuidar do teu computador e mantêê-lo como novo durante anos :

Segura-o com cuidado. Não o deixes cair ao chão. Mantém-no seco. SE ele se molhar enxuga-o imediatamente. Não o deixes ao sol, e não exponhas o aparelho numa área quente. Não tentes desmontar o jogo.

Usa baterias novas. Não deixes baterias velhas ou gastas no computador. Retira as baterias se não pensares usar o computador durante alguns dias. Se o computador estiver bloqueado, ou mostrar símbolos incompreensíveis, faz reset ao aparelho inserindo o bico de um lápis no buraco de reset.

Seca o computador com um pano húmido ocasionalmente para o manteres como novo. Não utilizes químicos, diluentes de limpeza, ou detergentes fortes.

Se o computador não funcionar devidamente, tenta primeiro substituir as baterias. Depois lê as instruções cuidadosamente para veres se houve alguma coisa que não percebeste bem.

XI. GARANTIA

É favor guardar este manual de instruções pois contém informações importantes. Este produto tem a garantia de 2 anos.

Para qualquer reclamação de garantia ou serviço após venda, é favor contactar o seu fornecedor local com a sua prova de compra. A nossa garantia cobre todos os defeitos de fabrico mas não cobre a deterioração pelo não respeito do Manual de Instruções ou mau manuseamento do produto (tal como exposição ao sol ou à humidade ou desmantelamento do produto).

Recomenda-se que conserve a embalagem para qualquer referência posterior. Numa busca constante de aperfeiçoamento, podemos ver-nos obrigados a modificar as cores e os detalhes do produto apresentado na embalagem.

INDICE

Pafina INTRODUZIONE 82
I. ALIMENTAZIONE 83
Installazione pile 83
Adattatore 83
II. PER COMINCIARE UNA NUOVA PARTITA 84
III. PER REGISTRARE UNA MOSSA 84
IV. MOSSE DEL COMPUTER.... 85
V. MOSSE SPECIALI 85
Prese 85
Prese en passant 85
Arrocco 86
Promozione dei pedoni 86
VI. MOSSE IMPOSSIBILI 87
VII. SCACCO, SCACCO MATTO E NULLO.... 87
VIII. OFF/SAVE 87
IX. EFFETTO SONORO 88
X. LIVELLI 88
XI. RISOLUZIONE DEI PROBLEMI DI SCACCO MATTO....90
XII. MODALITA' 'MULTI MOVE' 91
XIII. CAMBIO DI COLORI 91
XIV. ANNULLAMENTO MOSSE....92
XV. FUNZIONE 'HINT' 93
XVI. FUNZIONE 'TRAINING' 94
XVII. PER INTERROMPERE L'ANALISI DEL COMPUTER 94
XVIII. VERIFICA POSIZIONI 95
XIX. PROGRAMMAZIONE POSIZIONI 95
I. ALIMENTAZIONE 96
II. AVVIO 97
III. SCHERMO....97
IV. TASTI 98
V. INIZIARE UNA PARTITA....98
VI. MODALITA' E OPZIONI DI GIOCO....99
VII. SELEZIONE MODALITA' E OPZIONI DI GIOCO 101
VIII. MODIFICARE I TEMPI DI GIOCO E I NUMERI DI MOSSE 102
IX. CONNESSIONE CON LA SCACCHIERA.... 102
X. MANUTENZIONE 105
X1 GARANZIA 105

Timer

INTRODUZIONE

XIV. ANNULLAMENTO MOSSE

Apoio Técnico : 212 039 600

LEXIBOOK Ibérica S.L

Assistente de manual
Impulsionado pela Anthropic
À espera da sua mensagem
Informações do produto

Marca : LEXIBOOK

Modelo : CG1300

Categoria : Brinquedos educativos