CG1300 - LEXIBOOK - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

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FOIRE AUX QUESTIONS - CG1300 LEXIBOOK

Comment réinitialiser le LEXIBOOK CG1300 ?
Pour réinitialiser le LEXIBOOK CG1300, maintenez enfoncé le bouton de réinitialisation situé à l'arrière de l'appareil pendant environ 10 secondes.
Pourquoi l'écran du LEXIBOOK CG1300 reste-t-il noir ?
Si l'écran reste noir, vérifiez que l'appareil est bien chargé. Branchez-le à une source d'alimentation et attendez quelques minutes. Si le problème persiste, essayez de le réinitialiser.
Comment ajouter de nouveaux jeux sur le LEXIBOOK CG1300 ?
Pour ajouter de nouveaux jeux, connectez l'appareil à votre ordinateur via un câble USB et suivez les instructions du logiciel fourni pour transférer les jeux.
L'appareil ne s'allume pas, que faire ?
Assurez-vous que la batterie est chargée. Si l'appareil ne s'allume toujours pas après la charge, essayez de le réinitialiser. Si le problème persiste, contactez le support technique.
Comment régler le volume du LEXIBOOK CG1300 ?
Pour régler le volume, utilisez les boutons de volume situés sur le côté de l'appareil. Vous pouvez également accéder aux paramètres de volume dans le menu principal.
Est-ce que je peux utiliser des écouteurs avec le LEXIBOOK CG1300 ?
Oui, le LEXIBOOK CG1300 est équipé d'une prise jack pour écouteurs. Branchez simplement vos écouteurs pour écouter en privé.
Comment mettre à jour le logiciel du LEXIBOOK CG1300 ?
Pour mettre à jour le logiciel, connectez le LEXIBOOK CG1300 à votre ordinateur et visitez le site web de LEXIBOOK pour télécharger la dernière version du logiciel. Suivez les instructions fournies.
Que faire si l'appareil ne reconnaît pas ma carte SD ?
Assurez-vous que la carte SD est correctement insérée et qu'elle est au format compatible (FAT32). Essayez également de formater la carte SD sur un ordinateur avant de l'utiliser avec l'appareil.
Comment changer la langue du LEXIBOOK CG1300 ?
Pour changer la langue, accédez au menu des paramètres, puis sélectionnez l'option 'Langue' pour choisir la langue souhaitée.
Le LEXIBOOK CG1300 se bloque, que faire ?
Si l'appareil se bloque, essayez de le redémarrer en maintenant le bouton d'alimentation enfoncé pendant environ 10 secondes. Si le problème persiste, envisagez une réinitialisation.

MODE D'EMPLOI CG1300 LEXIBOOK

LES COUPS DE L’ORDINATEUR 7 COUPS SPÉCIAUX 6 Prises 7 Prises en passant7 Roque7 Promotion des pions 7 COUPS ILLÉGAUX 8 ECHEC, MAT ET NUL 8 LE SON 9 LES NIVEAUX 9 RESOLUTION DE PROBLEMES DE MAT 12 MODE ‘MULTI MOVE’ 12 CHANGEMENT DE COULEUR 13 ANNULATION DE COUPS 13 FONCTION ‘HINT’ 14 MODE ‘TRAINING’ 15 POUR INTERROMPRE L’ANALYSE DE L’ORDINATEUR 16 VERIFICATION DE POSITION 16 PROGRAMMATION DE POSITION 17

II. MODES ET OPTIONS DE JEU 21 SÉLECTION D’UN MODE ET D’UNE OPTION DE JEU 24 MODIFIER LES TEMPS AFFICHÉS ET LE NOMBRE DE COUPS 25 CONNEXION AVEC L’ORDINATEUR D’ÉCHECS 25 ENTRETIEN 27 GARANTIE 28

• un mode ‘TRAINING’ qui vous signale un coup bien joué

• 64 niveaux de difficulté répartis en 4 styles de jeu différents (normal, agressif, défensif et aléatoire) et comprenant : 5 niveaux ‘débutants’ destinés aux enfants et aux joueurs débutants dans lesquels l’ordinateur sacrifie des pièces délibérément 8 niveaux de jeu normaux pour joueurs débutants à confirmés avec des temps de réponse allant de 5 secondes à plusieurs heures 1 niveau d’analyse qui analyse la position jusqu’à 24 heures durant 1 niveau ‘MAT’ destiné à résoudre des problèmes de mat jusqu’au mat en 5 coups 1 niveau ‘MULTI MOVE’ permettant à deux joueurs de jouer l’un contre l’autre tandis que l’ordinateur joue un rôle d’arbitre. • un plateau de jeu sensitif qui enregistre automatiquement votre déplacement lorsque vous appuyez sur la case d’origine et sur la case d’arrivée du coup. • des voyants indiquant les coordonnées de vos coups et de ceux de l’ordinateur. • une fonction ‘HINT’ par laquelle vous demandez à l’ordinateur de suggérer votre prochain coup. • une fonction ‘TAKE BACK’ (=retour en arrière) qui vous permet de revenir jusqu’à deux coups en arrière complets (soit quatre demi-coups). • une fonction ‘MOVE’ qui vous permet d’apprendre en regardant l’ordinateur jouer contre lui-même. • une fonction ‘SET UP’ pour programmer des positions en vue de résoudre un problème ou un exercice du livre. • une bibliothèque contenant 20 ouvertures différentes. 3 CG1300 -1350-F/GB/P/I/E

• connaît le mat Roi et Dame contre Roi, le mat Roi et Tour contre Roi et le mat Roi et Fous contre Roi.

• réfléchit quand c’est à l’adversaire de jouer.

I. ALIMENTATION Cet ordinateur d’échecs fonctionne avec trois (3) piles alcalines LR6 de 1,5 V

, d’une capacité de 2,25 A/h ou avec un adaptateur pour jouets de 9 V , 300mA, à centre positif satisfaisant à la publication 15 de la CEE (norme EN 60-742). Le jeu doit être alimenté par l’intermédiaire des piles ou de l’adaptateur spécifiés uniquement. Installation des piles

2. Refermez le compartiment à piles. Vous devez alors entendre la petite musique annonçant une nouvelle partie. Dans le cas contraire, ouvrez à nouveau le compartiment à piles et vérifiez que les piles sont correctement installées.

Ne pas utiliser de piles rechargeables. Ne pas recharger les piles. Retirer les accumulateurs du jeu avant de les recharger. Ne charger les accumulateurs que sous la surveillance d’un adulte. Ne pas mélanger différents types de piles ou accumulateurs, ou des piles et accumulateurs neufs et usagés. Seuls des piles ou accumulateurs de type recommandé ou d’un type similaire doivent être utilisés. Les piles et accumulateurs doivent être mis en place en respectant la polarité. Les bornes d’une pile ou d’un accumulateur ne doivent pas être mis en court-circuit. Ne pas jetter les piles au feu. Retirer les piles en cas de non utilisation prolongée.

En cas de dysfonctionnement causé par des décharges électrostatiques, éteindre l’appareil et le remettre en marche. L’appareil sera réinitialisé et fonctionnera normalement. 4 CG1300 -1350-F/GB/P/I/E

Pour le branchement, suivez ces instructions :

1. Assurez-vous que l’appareil est éteint. 2. Branchez la fiche de l’adaptateur dans la prise située sur le côté gauche du jeu. 3. Branchez l’adaptateur dans une prise de courant. 4. Mettez le jeu en marche. Un adaptateur n’est pas un jouet. Débrancher l’adaptateur en cas de nonutilisation prolongée afin d’éviter tout échauffement. Lorsque le jeu est alimenté par un adaptateur, ne pas jouer à l’extérieur. Vérifier régulièrement l’état de l’adaptateur et des fils de branchement. En cas de déterioration, ne pas utiliser l’adaptateur jusqu’à sa réparation. Ce jouet n’est pas destiné à des enfants de moins de 3 ans.

II. POUR COMMENCER UNE NOUVELLE PARTIE Installez les pièces sur le plateau de jeu et mettez l’ordinateur en marche en appuyant sur la touche ON. Ensuite appuyez sur la touche NEW GAME. Vous entendez une mélodie et un voyant vert (le voyant correspondant à la rangée 1) s’allume en bas à gauche indiquant que c’est aux Blancs de jouer. Vous pouvez

à tout moment commencer une nouvelle partie en appuyant sur la touche NEW GAME. Dans ce cas, seuls le niveau et le style de jeu seront sauvegardés. N.B. : L’ordinateur garde en mémoire la position des pièces au moment où l’ordinateur est éteint. Si vous voulez commencer une nouvelle partie quand vous mettez à nouveau le jeu en marche, appuyez sur NEW GAME.

III. POUR ENREGISTRER UN COUP Pour enregistrer un coup :

1. Exercez une légère pression sur la case de la pièce que vous voulez déplacer. Le plus simple est d’incliner légèrement la pièce et d’appuyer doucement avec le bord de la pièce sur le centre de la case. Vous pouvez aussi appuyer sur la case avec le 5 CG1300 -1350-F/GB/P/I/E

N.B. : Une petite pression suffit à condition que vous appuyiez bien au centre de la case. Si vous appuyez très fort sur les cases, vous risquez, à long terme, d’endommager le plateau de jeu.

IV. LES COUPS DE L’ORDINATEUR Au début de la partie, l’ordinateur indique immédiatement son coup grâce à sa bibliothèque d’ouvertures contenant 20 positions différentes. Plus tard dans la partie, le voyant vert situé en haut à gauche (le voyant de la rangée 8) clignotera pendant le temps de réflexion de l’ordinateur, indiquant que le trait est aux Noirs et que l’ordinateur réfléchit.

Quand l’ordinateur indique son coup, il fait entendre un jingle caractéristique. 1. Deux voyants verts s’allument indiquant la rangée et la colonne de la case d’origine de la pièce que l’ordinateur veut déplacer. Appuyez légèrement sur cette case et prenez la pièce. 2. Ensuite les voyants montrant les coordonnées de la case d’arrivée de sa pièce s’allument. Posez la pièce sur cette case en appuyant légèrement. Le voyant 1 s’allume de nouveau montrant que c’est maintenant à vous de jouer.

V. COUPS SPECIAUX PRISES Les prises se font comme les autres coups.

1. Appuyez sur la case d’origine et saisissez la pièce. 2. Appuyez sur la case d’arrivée et posez la pièce sur cette case. Retirez de l’échiquier la pièce prise sans appuyer sur aucune case. 6 CG1300 -1350-F/GB/P/I/E

2. Appuyez sur la case d’arrivée et posez le pion sur cette case.

3. L’ordinateur vous rappelle de retirer le pion pris en allumant les voyants correspondant à la case du pion pris en passant. Appuyez sur cette case et ôtez le pion de l’échiquier. ROQUE Exécutez le roque en déplaçant tout d’abord le Roi comme à l’habitude. Une fois que vous avez appuyé sur la case d’origine et la case d’arrivée du Roi, l’ordinateur vous rappellera de déplacer la Tour. Pour faire un petit roque (roque avec la Tour-Roi) côté Blancs : 1. Appuyez sur la case E1 et prenez le Roi. 2. Posez le Roi en G1 et appuyez sur la case. 3. L’ordinateur vous rappelle de déplacer la Tour en allumant les voyants correspondant à la case H1. Appuyez sur la case H1 et saisissez la Tour. 4. L’ordinateur allume les coordonnées de la case F1. Posez la Tour en F1 et appuyez sur cette case. Pour faire un grand roque (roque avec la Tour-Dame) côté Blancs : 1. Appuyez sur la case E1 et saisissez le Roi. 2. Posez le Roi en C1 et appuyez sur la case. 3. L’ordinateur vous rappelle de déplacer la Tour en allumant la case correspondante. Appuyez sur A1 et saisissez la Tour. 4. L’ordinateur allume les coordonnées de la case D1. Posez la Tour en D1 et appuyez sur cette case. PROMOTION DES PIONS La promotion est faite automatiquement par l’ordinateur. 1. Appuyez sur la case d’origine et saisissez le pion. 2. Cherchez une Dame de la bonne couleur parmi les pièces prises (si aucune Dame de la couleur recherchée n’est disponible, vous pouvez utiliser une Tour que vous poserez à l’envers). Appuyez sur la case d’arrivée et posez la Dame sur celle-ci. 7 CG1300 -1350-F/GB/P/I/E

Si vous tentez un coup illégal ou si vous essayez de déplacer une pièce de votre adversaire, vous entendrez simplement le signal d’erreur. Vous pouvez alors continuer à jouer et réaliser un autre coup à la place.

Si vous entendez le signal d’erreur, et que l’ordinateur vous montre une case en allumant ses coordonnées, vous devez appuyer sur la case indiquée avant de reprendre le jeu.

VII. ECHEC, MAT ET NUL Quand l’ordinateur annonce échec, il émet un «bip» joyeux et allume le voyant

‘CHECK’. En cas d’échec et mat, il joue une petite mélodie, et allume les voyants CHECK et DRAW/MATE. Si l’ordinateur est mat, les voyants sont allumés en permanence ; si vous êtes mat, les voyants clignotent. Si vous faites pat, le voyant DRAW/MATE s’allume, ce qui indique le nul. Si la même position se répète trois fois de suite, ou si 50 coups se sont déroulés sans prise ou poussée de pion, le voyant DRAW/MATE s’allume également, mais vous pouvez continuer à jouer si vous le souhaitez.

VIII. OFF/SAVE Quand une partie est terminée, vous pouvez appuyer sur NEW GAME pour commencer une nouvelle partie, ou bien éteindre l’ordinateur en appuyant sur la touche OFF/SAVE. En réalité, l’ordinateur n’est pas complètement éteint.

8 CG1300 -1350-F/GB/P/I/E Les effets sonores de l’ordinateur seront coupés. Pour réactiver le son, appuyez de nouveau sur la touche SOUND/COLOR. Le son est également rétabli quand vous appuyez sur la touche NEW GAME.

X. LES NIVEAUX L’ordinateur comporte 64 niveaux organisés de la façon suivante :

NIVEAU DELAI DE REPONSE PAR COUP DEBUTANT 1 1 Au niveau 1, l’ordinateur fait beaucoup d’erreurs, telles que poser une pièce sur une case où celle-ci sera prise au coup suivant par un pion. Ce niveau familiarise avec le mode de déplacement des pièces. Vous pouvez aussi passer au niveau 1 lorsque vous perdez et que vous désirez voir l’ordinateur faire quelques erreurs. Au niveau 2, l’ordinateur fait également beaucoup d’erreurs, mais ne posera jamais une pièce sur une case où celle-ci serait prise au coup suivant par un pion. Au niveau 3, l’ordinateur ne fera que quelques erreurs par partie. Au niveau 4, l’ordinateur ne fera généralement qu’une seule erreur par partie, et il posera sa Dame sur une case où elle peut être prise au coup suivant. Au niveau 5, l’ordinateur laissera passer certaines fourchettes et menaces de mat, mais il ne sacrifiera jamais de pièce. Dans ces 5 niveaux, l’ordinateur réagit presque instantanément. • Les niveaux 6 à 13 proposent un délai de réponse allant de 5 secondes à 2 heures par coup. Ces niveaux s’adressent à des joueurs de niveau débutant à confirmé. Le niveau 6 est un niveau de blitz (5 secondes par coup), le niveau 8 est un niveau de jeu rapide (30 secondes par coup) et le niveau 10 est un niveau de tournoi (3 minutes par coup). Les délais indiqués sont des délais de réponse moyens et approximatifs. L’ordinateur réfléchira davantage lors des cas de figure difficiles et moins longtemps en cas de positions simples et en fin de partie. L’ordinateur étant capable de réfléchir pendant que vous jouez, il lui est possible de réagir instantanément à votre coup s’il l’a anticipé. Il réagit aussi immédiatement lorsqu’il joue un coup de la bibliothèque d’ouvertures. • Le niveau 14 est un niveau d’analyse qui analyse la position pendant environ 24 heures ou bien jusqu’à ce que vous mettiez fin à la recherche en appuyant sur la touche MOVE (voir paragraphe XVII). • Le niveau 15 est un niveau MAT destiné à résoudre des problèmes de mat (voir paragraphe XI). 10 CG1300 -1350-F/GB/P/I/E

• Dans le mode AGRESSIF, l'ordinateur a un jeu offensif et évite dans la mesure du possible d'échanger des pièces.

• Dans le mode DEFENSIF, l'ordinateur s'efforce en priorité de se construire une défense solide. Il déplace beaucoup ses pions et pratique les échanges de pièces le plus souvent possible. • Dans le mode ALEATOIRE, l'ordinateur déplace beaucoup ses pions et préférera quelquefois jouer un coup inattendu plutôt que de toujours jouer le meilleur coup possible. Quand vous mettez en marche l'ordinateur pour la première fois, la partie commence automatiquement au niveau 6 et en style de jeu NORMAL. Par la suite, il retient le niveau et le mode de jeu en cours quand vous l'avez éteint, ou quand vous avez appuyé sur la touche NEW GAME. Pour changer de niveau ou de style de jeu, suivez les instructions suivantes : 1. Appuyez sur la touche LEVEL pour entrer dans le mode de sélection du niveau. L'ordinateur allume les voyants correspondant au niveau actuel (ainsi, la case A6 correspond au niveau 6, mode de jeu normal). 2. Consultez le tableau ci-dessus pour connaître la case correspondant au niveau et au style de jeu désirés. Appuyez sur cette case. 3. Appuyez à nouveau sur la touche LEVEL pour sortir du mode de sélection du niveau. Commencez ensuite à jouer en jouant votre premier coup, ou bien appuyez sur MOVE pour laisser l'ordinateur jouer en premier. Si vous voulez vérifier le niveau et le style choisis, sans les modifier, suivez la procédure suivante : 1. Appuyez sur la touche LEVEL. L'ordinateur indique le niveau actuel en allumant les voyants de la case correspondant au niveau. 2. Appuyez une seconde fois sur la touche LEVEL pour revenir au jeu. Vous pouvez modifier ou vérifier le niveau de jeu à tout moment de la partie lorsque c'est à vous de jouer. 11 CG1300 -1350-F/GB/P/I/E

2. Choisissez le niveau 15 en appuyant sur la touche LEVEL, puis sur la case B7,

D7, F7 ou H7, puis sur la touche LEVEL de nouveau. 3. Appuyez sur la touche MOVE. L'ordinateur commence alors son analyse. L'ordinateur réfléchira jusqu'à ce qu'il trouve un mat, puis il jouera le premier coup en vue du mat. Vous pouvez ensuite jouer pour l’adversaire et l'ordinateur trouvera le coup suivant en vue du mat. Si la position ne permet pas de faire mat, l'ordinateur analysera indéfiniment. Les détails approximatifs de résolution d'un problème de mat sont : Mat en 1 coup Mat en 2 coups Mat en 3 coups Mat en 4 coups Mat en 5 coups

1 minute Pour choisir le mode MULTI MOVE : 1. Choisissez le niveau 0 en appuyant sur la touche LEVEL, puis sur la case B8, D8, F8 ou H8, puis sur la touche LEVEL de nouveau. 2. Jouez autant de coups qu'il vous plaît pour les deux joueurs. 12 CG1300 -1350-F/GB/P/I/E

Ainsi, si vous désirez changer de couleur avec l'ordinateur, appuyez sur MOVE.

L'ordinateur jouera son coup et ensuite attendra que vous jouiez à votre tour. Si vous appuyez à nouveau sur la touche MOVE, l'ordinateur jouera à nouveau, et ainsi vous pouvez faire jouer l'ordinateur tout seul, contre luimême. Si vous voulez jouer toute la partie avec les Noirs : 1. Appuyez sur la touche NEW GAME et installez les pièces blanches en haut de l'échiquier et les pièces noires en bas. Souvenez-vous que la Dame blanche est sur une case blanche et la Dame noire sur une case noire. 2. Ensuite, appuyez sur MOVE dès le début de la partie. L'ordinateur jouera avec les Blancs en haut de l'échiquier et s'attendra à ce que vous jouiez avec les Noirs en bas de l'échiquier.

XIV. ANNULATION DE COUPS Si vous appuyez sur la case d'origine d'une pièce pour la déplacer, mais que vous décidez finalement d'en jouer une autre, appuyez une seconde fois sur la même case. Les voyants indiquant les coordonnées de la case s'éteindront et vous pourrez jouer un autre coup.

Si vous avez joué votre coup et que l'ordinateur est en cours de réflexion, ou bien a déjà allumé les coordonnées de la case d'origine de son coup : 1. Appuyez sur la touche TAKE BACK. 2. L'ordinateur interrompt alors sa réflexion et allume les voyants de la case d'arrivée de votre dernier coup. Appuyez sur la case et saisissez la pièce. 3. L'ordinateur indique ensuite les coordonnées de la case d'origine. Appuyez sur cette case et posez la pièce sur celle-ci. 4. Si vous voulez annuler une prise ou une prise en passant, l'ordinateur vous rappellera de réintégrer sur l'échiquier la pièce prise, en indiquant les coordonnées de la case où la pièce se trouvait. Appuyez sur cette case et replacez la pièce sur l'échiquier. 13 CG1300 -1350-F/GB/P/I/E

6. Si vous annulez une promotion de pion, n'oubliez pas de changer votre Dame en pion.

Si vous voulez annuler votre coup, mais que vous avez déjà exécuté la réplique de l'ordinateur, appuyez sur la touche TAKE BACK et annulez le coup de l'ordinateur en suivant la procédure décrite ci-dessus. Ensuite appuyez encore sur la touche TAKE BACK pour annuler votre propre coup. Si vous avez déjà appuyé sur la case de départ du coup de l'ordinateur et que celui-ci montre à présent sa case d'arrivée, vous devez d'abord terminer d'exécuter le coup de l'ordinateur, puis appuyer sur TAKE BACK une première fois pour annuler le coup de l'ordinateur, puis une deuxième fois pour annuler votre propre coup. Si vous voulez annuler deux coups, appuyez sur la touche TAKE BACK une troisième fois pour annuler l'avant-dernier coup de l'ordinateur. Ensuite appuyez sur la touche TAKE BACK une quatrième fois pour annuler votre avant-dernier coup. Si vous tentez d'annuler davantage de coups, l'ordinateur émettra un signal d'erreur. Si vous désirez annuler plus de deux coups, vous devez utiliser la fonction SET UP pour changer la position (voir paragraphe XIX).

XV. FONCTION ‘HINT’

Pour demander à l'ordinateur de vous indiquer quel coup il jouerait à votre place : 1. Appuyez sur la touche HINT. 2. L'ordinateur allume alors les coordonnées de la case d'origine du coup qu'il vous suggère. Appuyez sur cette case (ou bien appuyez une seconde fois sur la touche HINT). 3. L'ordinateur allume ensuite les coordonnées de la case d'arrivée du coup. Appuyez sur cette case (ou bien encore une fois sur la touche HINT). 4. Vous pouvez maintenant, au choix, exécuter le coup suggéré par l'ordinateur en appuyant encore une fois sur la case d'origine et d'arrivée, ou bien réaliser un autre coup. 14 CG1300 -1350-F/GB/P/I/E

Pour suivre les réflexions de l'ordinateur quand il analyse une position :

1. Appuyez sur la touche HINT pendant que l'ordinateur réfléchit et que le voyant 8 clignote. 2. L'ordinateur allumera les coordonnées de la case d'origine du coup qu'il envisage à ce moment. Appuyez sur cette case (ou bien appuyez une seconde fois sur HINT). 3. L'ordinateur allumera alors les coordonnées de la case d'arrivée du coup. Appuyez sur cette case (ou bien encore une fois sur la touche HINT). L'ordinateur poursuivra ensuite ses réflexions. Vous connaissez maintenant le coup que l'ordinateur va probablement exécuter ce qui vous permet de mettre à profit votre attente en commençant à réfléchir à votre réplique.

XVI. MODE ’TRAINING‘

Cet ordinateur propose un mode TRAINING qui vous permet de vous améliorer en vous indiquant que le coup que vous venez de jouer est bon. Un bon coup est un coup qui, selon l'ordinateur, améliore votre position, ou bien le meilleur coup 'jouable' étant donné qu'il vous était impossible d'améliorer votre position. Pour entrer dans le mode TRAINING, appuyez sur la touche TRAINING une fois. Le voyant GOOD MOVE s'allume pour vous indiquer que le mode TRAINING est activé. Pour sortir du mode TRAINING, appuyez sur la touche TRAINING de nouveau. Le mode TRAINING est désactivé quand vous appuyez sur la touche NEW GAME ; par conséquent, n'oubliez pas d'appuyer de nouveau sur la touche TRAINING si vous désirez voir vos coups évalués durant votre nouvelle partie.

CG1300 -1350-F/GB/P/I/E Le mode TRAINING associé à la fonction HINT vous permettra de faire des progrès : le mode TRAINING vous indique si votre coup est maladroit, et la fonction HINT vous propose une meilleure solution. Et surtout n'oubliez pas : il faut toujours rechercher le meilleur coup possible !

XVII. POUR INTERROMPRE L’ANALYSE DE L’ORDINATEUR Si vous appuyez sur la touche MOVE pendant le temps de réflexion de l'ordinateur, il interrompra immédiatement son analyse et jouera le coup qu'il pense être le meilleur à ce stade de sa réflexion (autrement dit, le coup qui serait indiqué si vous appuyiez sur la touche HINT).

XVIII. VERIFICATION DE POSITION En cas de doute, si, par exemple, vous avez accidentellement bousculé l'échiquier, vous pouvez demander à l'ordinateur de vous indiquer la position de chaque pièce.

1. Appuyez sur la touche correspondant au type de pièce recherché. L'ordinateur indique la position de chaque pièce de ce type en allumant l'un des voyants de rangée et un ou plusieurs voyants de colonne. Un voyant allumé en permanence indique une pièce blanche, un voyant clignotant indique une pièce noire. 16 CG1300 -1350-F/GB/P/I/E

XIX. PROGRAMMATION DE POSITION Pour modifier la position des pièces, ou bien programmer une position totalement nouvelle,

1. Appuyez sur la touche SET UP pour entrer dans le mode de programmation de position. Le voyant SET UP s'allume. 2. Si vous voulez programmer une toute nouvelle position, appuyez sur la touche TAKE BACK pour vider l'échiquier. L'ordinateur jouera la mélodie annonçant une nouvelle partie. 3. Appuyez sur l'une des six touches de pièce. S'il y a une ou plusieurs pièces de ce type sur l'échiquier, l'ordinateur vous les montre comme il le fait dans le mode VERIFY expliqué ci-dessus. 4. Pour retirer une pièce de ce type de l'échiquier, appuyez simplement sur la case contenant la pièce. Le voyant de colonne correspondant s'éteint. 5. Pour déplacer une pièce de ce type d'une case vers une autre, annulez la position d'origine en appuyant sur la case. Puis appuyez sur la case d'arrivée sur laquelle vous voulez poser la pièce. Le voyant de colonne correspondant s'allume. 6. Pour ajouter une pièce de ce type sur l'échiquier, appuyez sur une case vide. Le voyant de colonne correspondant s'allume. S'il est allumé en permanence, il indique une pièce blanche ; s'il clignote, il indique une pièce noire. Si la couleur indiquée est mauvaise, retirez la pièce de l'échiquier en appuyant de nouveau sur 17 CG1300 -1350-F/GB/P/I/E

8. La couleur de la dernière pièce retirée, déplacée ou ajoutée détermine la couleur qui a le trait. Pour changer la couleur, retirez et ajoutez une pièce de la couleur désirée, ou bien appuyez sur la touche SOUND/COLOR.

9. Enfin, sortez du mode de programmation de position en appuyant une nouvelle fois sur la touche SET UP. Le voyant SET UP s'éteint. Vous pouvez alors, soit exécuter un coup, soit laisser l'ordinateur jouer le premier en appuyant sur la touche MOVE.

CG1300 -1350-F/GB/P/I/E 1. Ouvrir la porte du compartiment à piles situé sous le jeu. 2. Installer 2 piles alcalines LR03 de 1.5V en respectant le sens des polarités indiqué au fond du compartiment à piles. 3. Refermer le compartiment à piles. 4. Mettre le jeu en marche. Ne pas utiliser de piles rechargeables. Ne pas recharger les piles. Retirer les accumulateurs du jeu avant de les recharger. Ne charger les accumulateurs que sous la surveillance d’un adulte. Ne pas mélanger différents types de piles ou accumulateurs, ou des piles et accumulateurs neufs et usagés. Les piles et accumulateurs doivent être mis en place en respectant la polarité. Les piles et accumulateurs usagés doivent être enlevés du jouet. Les bornes d’une pile ou d’un accumulateur ne doivent pas être mises en court-circuit. Seuls des piles ou accumulateurs du type recommandé ou d’un type similaire doivent être utilisés. Ne pas jeter les piles au feu. Retirer les piles en cas de non-utilisation prolongée. Juste après l’installation des piles ou en cas de décharges électrostatiques, il peut être nécessaire de faire un RESET de l’appareil. Pour ce faire, enfoncer une pointe fine type trombone dans le trou RESET situé au dos de l’appareil.

Pour mettre en marche l’horloge ou pour l’éteindre, appuyez brièvement sur le bouton ON/OFF. L’horloge garde en mémoire les dernières options sélectionnées ainsi que le temps affiché avant son arrêt et les affiche à la mise en marche. Pour mettre l’horloge à zéro, appuyez sur le bouton ON/OFF pendant 3 secondes environ. 19 CG1300 -1350-F/GB/P/I/E

Au milieu est affiché le numéro du coup joué par les joueurs.

L’avant dernière ligne affiche les sabliers indiquant quel joueur doit jouer. Sur la même ligne se trouvent les icônes de fin de partie. L’icône de fin de partie s’affiche lorsque le temps du joueur correspondant est écoulé. La dernière ligne affiche le mode de jeu sélectionnée.

[SET] Pour entrer dans le mode de sélection ou de programmation d’une option de jeu. [PAUSE / SAVE ] Pour arrêter momentanément le décompte du temps et le reprendre. Pour valider une option de jeu sélectionnée ou programmée. [< >] Pour sélectionner une option de jeu. 20 CG1300 -1350-F/GB/P/I/E

Pour incrémenter ou décrémenter un paramètre programmable dans une option de jeu.

V. Commencer une partie

Vous pouvez utiliser l’horloge connectée ou non à l’ordinateur d’échecs. Pour commencer une partie en mode non connecté, placez l’horloge sur le côté droit de l’échiquier. Sélectionnez le mode et l’option de jeu souhaités. (voir chapitre sélection d’un mode et d’une option de jeu). Appuyez sur la touche d’activation de l’horloge de votre adversaire pour démarrer votre horloge. Votre sablier est activé et votre temps de réflexion décompté. Jouez votre coup sur l’échiquier et appuyez sur votre touche d’activation pour stopper votre horloge et déclencher celle de votre adversaire et ainsi de suite. Si c’est votre adversaire qui commence la partie, appuyez sur votre touche d’activation de l’horloge pour activer son horloge. Une partie est gagnée si votre adversaire est échec et mat ou si son horloge affiche 00:00 . Dans ce cas son icône [ temps écoulé ] est allumée. Pour une partie avec l’horloge connectée, voir le chapitre connexion avec l’ordinateur d’échecs.

VI. Modes et options de jeu

L’horloge permet de sélectionner 6 modes de jeux différents, chaque mode comportant plusieurs options préprogrammées ou programmables pour un total de 30 options de jeu. 6.1) Blitz L’option 01, affichée par défaut à la première utilisation de l’horloge, est l’option affichant le temps de jeu d’une partie pour chaque joueur. Les autres options blitz 21 CG1300 -1350-F/GB/P/I/E Option U1 : Temps de partie programmable. Pour jouer un blitz d’une durée différente de celles proposées en option 02, 03 ou 04. Option U2 : Temps de partie programmable, autre que U1. Les temps enregistrés en U1 et U2 sont sauvegardés tant que le jeu est alimenté. 6.2) Miroir Lorsque ce mode est sélectionné, le temps de réflexion de votre adversaire augmente votre temps alloué pour la partie en même temps qu’il diminue son temps de jeu restant. Deux options sont préprogrammées, deux autres sont programmables par le joueur. Option 01 : Option 02 : Exemple : avec l’option 1, si vous utilisez 15 secondes pour jouer votre premier coup, votre horloge affichera 45 secondes de temps restant pour la partie et l’horloge de votre adversaire affichera 1 minute et 15 secondes de temps restant. 6.3) Tournoi Dans ce mode, les joueurs doivent effectuer un certain nombre de coups dans un temps donné pour bénéficier d’un temps supplémentaire pour les coups suivants. Option 01 : 40 coups en 120 minutes puis le reste de la partie en 60 minutes. Option 02 : 40 coups en 120 minutes puis 20 coups en 60 minutes puis le reste de la partie en 30 minutes. Option 03 : 30 coups en 90 minutes et le reste de la partie en 60 minutes. Option 04 : 40 coups en 120 minutes puis 60 minutes pour chaque étape de 20 coups jusqu’à la fin de la partie. 22 CG1300 -1350-F/GB/P/I/E

Dans ce mode, chaque joueur dispose d’un temps alloué pour la partie entière plus un temps additionnel ( ou bonus ) alloué pour chaque coup. Si le joueur met moins de temps que le bonus pour jouer son coup, le temps non utilisé est ajouté au temps alloué àà la partie. Si le joueur met plus de temps que le bonus pour jouer sont coup, le temps alloué à la partie est décompté. Selon l’option, le bonus peut

être ajouté avant ou après le coup. Lorsque le bonus est ajouté aprèès le coup, le temps alloué à la partie est décompté en premier, puis le bonus est ajouté au temps restant. Option 01 : 3 minutes pour l’ensemble de la partie plus 2 secondes de bonus par coup. Le bonus est ajouté avant le coup. Option 02 : 50 minutes pour l’ensemble de la partie plus 2 secondes de bonus par coup. Le bonus est ajouté avant le coup. Option 03 : 1 minute pour l’ensemble de la partie plus 1 minute de bonus par coup. Le bonus est ajouté avant le coup. Option 04 : identique à l’option 03 sauf que le bonus est ajouté après le coup. Option U1 : le joueur peut programmer le nombre de minutes pour l’ensemble de la partie ainsi que le temps additionnel en secondes. Le temps additionnel est ajouté avant le coup. Option U2 : identique à l’option U1 sauf que le bonus est ajouté après le coup. 6.5) Bronstein Ce mode fonctionne comme le mode Bonus, mais le temps additionnel non consommé n’est pas ajouté au temps alloué à la partie. Option 01 : 5 minutes pour l’ensemble de la partie plus 3 secondes de temps additionnel. Le temps additionnel est ajouté avant le coup. 23 CG1300 -1350-F/GB/P/I/E

Dans ce mode, chaque joueur a un temps alloué pour chaque coup. Le temps non consommé est perdu et l’horloge affiche à nouveau le temps alloué après chaque coup.

Option 01 : Option 02 : VII. SÉLECTION D’UN MODE ET D’UNE OPTION DE JEU Appuyer sur [ON/OFF] pendant 3 secondes environ pour remettre l’horloge au début. Appuyer sur [SET] pour entrer dans le mode de sélection. Le mode de jeu actuel clignote. Utiliser les touches d’activation de l’horloge [UP / DOWN] pour sélectionner le mode de jeu souhaité. Utiliser les touches [ < > ] pour sélectionner l’option souhaitée ( option 01, 02..U1..). L’horloge du joueur 1 affiche le numéro de l’option. L’horloge du joueur 2 affiche le temps correspondant. Si vous avez sélectionné une option pré-programmée ( option 01 à 04 ) appuyer sur la touche [PAUSE / SAVE] pour valider l’option. Si vous avez sélectionné une option programmable que vous souhaitez modifier, appuyer sur [SET] pour sélectionner le premier champ programmable. Ce champ clignote. Utiliser les touches d’activation de l’horloge [UP / DOWN] pour choisir la valeur du temps à programmer et les touches [ < > ] pour passer au champ suivant à programmer. Dans le mode tournoi, utiliser à nouveau la touche [SET] pour afficher les champs des étapes suivantes à programmer. Valider la programmation en appuyant sur la touche [PAUSE / SAVE] une première fois, puis une deuxième fois si vous avez quitté le mode de programmation avant le dernier champ. Le mode sélectionné ainsi que le temps alloué à chaque joueur est affiché. La partie peut commencer. 24 CG1300 -1350-F/GB/P/I/E

] pour passer au champ suivant. Appuyez sur [SET] à nouveau pour valider puis sur [ PAUSE / SAVE ] pour relancer l’horloge.

IX. CONNEXION AVEC L’ORDINATEUR D’ECHECS Si vous souhaitez jouer avec l’horloge contre l’ordinateur d’échecs, éteignez l’ordinateur ainsi que l’horloge. Enfoncez le câble dans la prise Link de l’horloge puis dans la prise Timer de l’ordinateur d’échecs. Allumez l’horloge en premier [bouton ON/OFF] puis l’ordinateur d’échecs. Un jingle caractéristique indique que l’ordinateur d’échecs a bien détecté l’horloge. En mode connexion vous pouvez sélectionner l’une des 30 options de jeu pour l’horloge, 9 niveaux de jeu pour l’ordinateur d’échecs ainsi que 6 styles de jeu avec l’horloge.

9.1) Commencer une nouvelle partie avec l’ordinateur et l’horloge connectés. Sélectionner les mode et option de jeu sur l’horloge comme indiqué dans le paragraphe sélection d’un mode et d’une option de jeu. Sélectionner le niveau et le style de jeu sur l’ordinateur d’échecs. Voir paragraphe sélection du niveau et du style de jeu. Appuyer sur [NEW GAME] pour débuter une nouvelle partie. L’horloge sera initialisée. Appuyer sur la touche d’activation de l’horloge [UP] pour débuter la partie. Vous pouvez jouer votre coup sur l’échiquier. Tant que l’horloge n’est pas activée, les coups ne sont pas pris en compte par l’ordinateur d’échecs et un signal d’erreur est délivré. La suite de la partie dépend du style de jeu sélectionné. 9.2) Les différents styles de jeu avec l’horloge Styles L1 et L2. Ces styles de jeu permettent à deux personnes de jouer l’une contre l’autre tandis que l’ordinateur tient le rôle d’arbitre en véérifiant la légalité des coups et que 25 CG1300 -1350-F/GB/P/I/E

Style L2. Lorsque ce style est sélectionné, un des joueur appuie sur sa touche d’activation de l’horloge pour démarrer la partie. Ensuite, le décompte des temps de chaque joueur est activé dès que le coup est validé sur l’ééchiquier, sans avoir besoin d’appuyer sur la touche d’activation de l’horloge.

Style L3. Ce style permet de jouer contre l’ordinateur avec l’horloge connectée. Les niveaux 1 à 8 déterminent le niveau de l’ordinateur mais aussi son temps de réponse. Il faut donc choisir un mode et une option de jeu avec l’horloge qui soient compatibles avec le niveau sélectionné. Pour démarrer une partie en style L3, appuyer sur la touche d’activation de l’horloge de l’adversaire pour commencer le décompte du temps puis jouer son coup sur l’échiquier en appuyant sur la case de la pièce à déplacer puis sur sa case de destination et attendre la réponse de l’ordinateur. L’horloge prendra en compte les mouvements au moment ou la case de destination est validée, sans avoir besoin d’appuyer sur la touche d’activation de l’horloge. Style L3. Ce style permet de jouer contre l’ordinateur avec l’horloge connectée. Les niveaux 1 à 8 déterminent le niveau de l’ordinateur mais aussi son temps de réponse. Il faut donc choisir un mode et une option de jeu avec l’horloge qui soient compatibles avec le niveau sélectionné. Pour démarrer une partie en style L3, appuyer sur la touche d’activation de l’horloge de l’adversaire pour commencer le décompte du temps puis jouer son coup sur l’échiquier en appuyant sur la case de la pièce à déplacer puis sur sa case de destination et attendre la réponse de l’ordinateur. L’horloge prendra en compte les mouvements au moment ou la case de destination est validée, sans avoir besoin d’appuyer sur la touche d’activation de l’horloge. Style L4. Ce style fonctionne sur le même principe que le style L3 mais le joueur doit activer l’horloge après chacun de ses coups en appuyant sur sa touche d’activation pour 26 CG1300 -1350-F/GB/P/I/E Ce style fonctionne sur le même principe que le style L3 mais l’affichage du coup à jouer par l’ordinateur arrête l’horloge afin de laisser au joueur le temps de déplacer la pièce sans être pénalisé. 9.3) Sélection du niveau et du style de jeu. ����� ������ � Pour toute mise en œuvre de la garantie ou de service après-vente, vous devez vous adresser à votre revendeur muni d’une preuve d’achat. Notre garantie couvre les vices de matériel ou de montage imputables au constructeur à l’exclusion de toute détérioration provenant du non-respect de la notice d’utilisation ou toute intervention intempestive sur l’article (telle que le démontage, exposition à la chaleur ou à l’humidité …). Il est recommandé de conserver l’emballage pour toute référence ultérieure. Dans un soucis constant d’amélioration, nous pouvons être amenés à modifier les couleurs et les détails du produit présenté sur l’emballage.

CG1300 -1350-F/GB/P/I/E Prese en passant La seguente spiegazione è valida anche per le prese en passant., tranne il caso in cui il computer vi ricorderà di prelevare il pedone preso. 1. Premete la casella di origine e prendete il pedone. 2. Premete la casella di arrivo e ponetevi il pedone. Il computer vi ricorda di togliere il pedone preso en passant accendendo le spie corrispondenti alla casella di questo pedone. Premete su questa casella e ritirate il pedone dalla scacchiera. 85 CG1300 -1350-F/GB/P/I/E 1 nivel de análisis que analiza la posición hasta un tiempo de 24 horas 1 nivel ‘MATE’ destinado a resolver problemas de mate hasta mate en 5 jugadas 1 nivel ‘MULTI MOVE’ que permite que dos jugadores jueguen el uno contra el otro mientras el ordenador tiene el papel de árbitro. • un tablero de juego sensitivo que registra automáticamente su desplazamiento cuando presiona la casilla de origen y la casilla de destino de la jugada. • Indicadores luminosos indicando las coordenadas de sus jugadas y las del ordenador. • una función ‘HINT’ con la que puede solicitar al ordenador que sugiera su próxima jugada. • una función ‘TAKE BACK’ (=vuelta hacia atrás) que le permite volver hacia atrás hasta dos jugadas completas (o sea cuatro media jugadas). • una función ‘MOVE’ que le permite aprender observando al ordenador jugar contra sí mismo. • una función ‘SET UP’ para programar posiciones con el objetivo de resolver un problema o un ejercicio del libro. • una biblioteca que contiene 20 aperturas distintas La alimentación del juego tan sólo se hará mediante las pilas o el adaptador especificados. Instalación de las pilas

1. Abrir la tapa del compartimento de las pilas situado en la parte trasera con la ayuda de un desatornillador.

2. Colocar 3 pilas LR6 de 1,5 V respetando el sentido de los polos indicado en el fondo de la casilla. 3. Cerrar la casilla de las pilas. Entonces escuchará una melodía anunciando una nueva partida. En caso contrario, abra de nuevo la casilla y compruebe que las pilas están correctamente instaladas.

No utilizar pilas recargables. No recargar las pilas. Sacar los acumuladores del juego antes de recargarlos. Cargar los acumuladores tan sólo bajo vigilancia de un adulto. No mezclar diferentes tipos de pilas o acumuladores, o pilas y acumuladores nuevos con usados. No deben ser mezclados diferentes tipos de pilas o acumuladores o pilas o acumuladores nuevos y usados.Las pilas o acumuladores deben estar colocados respetando el sentido de los polos. Hay que sacar las pilas o acumuladores usados del juego. Los bornes de una pila o de un acumulador no se deben poner en cortocircuito. No tirar las pilas al fuego. Sacar las pilas en caso de no utilizar el juego de forma prolongada.

En caso de mal funcionamiento causado por descargas electrostáticas, apagar el aparato y volver a encender. El aparato se volverá a reinicializar y funcionará normalmente. Adaptador El indicador 1 se enciende de nuevo indicándole que ahora le toca jugar.

V. JUGADAS ESPECIALES CAPTURAS Las capturas se hacen como las demás jugadas.

1. Presionar la casilla de origen y coger la pieza. 2. Presionar la casilla de destino y colocar la pieza en esta casilla. Retirar del tablero la pieza capturada sin presionar ninguna casilla. CAPTURAS AL PASO La explicación anteriormente indicada vale también para las capturas al paso, salvo que el ordenador le recordará que retire el peón capturado. 110 CG1300 -1350-F/GB/P/I/E PROMOCIÓN DE LOS PEONES La promoción se hace automáticamente por el ordenador. 1. Presionar la casilla de origen y coger el peón. 2. Buscar una Dama del color adecuado entre la piezas capturadas (Si no hay ninguna del color buscado, puede utilizar una Torre que colocará al revés). Presionar la casilla de destino y colocar la Dama en ésta. El ordenador supone que elige siempre una Dama para la promoción de sus peones. Si desea elegir una Torre, un alfil o un Caballo para promocionar su peón, lo puede hacer modificando las posiciones (ver el párrafo XIX). En cuanto al ordenador, siempre elegirá una Dama para promocionar sus propios peones. 111 CG1300 -1350-F/GB/P/I/E 3. El ordenador indica a continuación las coordenadas de la casilla de origen. Presionar esta casilla y colocar la pieza en ésta. 4. Si desea anular una captura o una captura al paso, el ordenador le recordará que tiene que reintegrar la pieza capturada en el tablero, indicándole las coordenadas de la casilla donde se encontraba la pieza. Presionar esta casilla y colocar la pieza en el tablero. 5. Si anula un enroque, primero tiene que mover el Rey, luego la Torre presionando las casillas de cada uno. 6. Si anula una promoción de peón, no se olvide de cambiar su Dama en peón. Si quiere anular su jugada, pero que ya ha realizado la respuesta del ordenador, presionar la tecla TAKE BACK y anular la jugada del ordenador siguiendo el proceso descrito anteriormente. A continuación, presionar otra vez la tecla TAKE BACK para anular su propia jugada. Si ya ha presionado la casilla de origen de la jugada del ordenador y que éste marca ya la casilla de destino, tiene primero que rematar la jugada del ordenador, luego presionar TAKE BACK una primera vez para anular la jugada del ordenador, y luego una segunda vez para anular su propia jugada. Si quiere anular dos jugadas, presionar la tecla TAKE BACK una tercera vez para anular la penúltima jugada del ordenador. A continuación, presionar la tecla TAKE BACK una cuarta vez para anular su penúltima jugada. Si intenta anular más jugadas, el ordenador emitirá una señal de error. Si desea anular más de dos jugadas, debe utilizar la función SET UP para cambiar la posición (ver párrafo XIX).

4. Ya puede realizar la jugada propuesta por el ordenador presionando otra vez la casilla de origen y de destino, o bien realizar otra jugada. La jugada sugerida por el ordenador es la jugada que está esperando de su parte. Cada vez que a Usted le toca jugar y que está pensando en la jugada que va a realizar, el ordenador está ya pensando en su respuesta. Si ejecuta la jugada que él está esperando, la mayoría de las veces podrá jugar instantáneamente. Para seguir las reflexiones del ordenador cuando está analizando una posición : 1. Presionar la tecla HINT mientras el ordenador está reflexionando y el indicador luminoso 8 está parpadeando. 2. El ordenador encenderá las coordenadas de la casilla de origen de la jugada que él examina en este momento. Presionar esta casilla (o bien presionar otra vez HINT). 3. El ordenador encenderá entonces las coordenadas de la casilla de destino de la jugada. Presionar esta casilla (o bien otra vez la tecla). A continuación, el ordenador seguirá reflexionando. Ahora, Usted sabe la jugada que el ordenador tiene pensada realizar, lo que le permite aprovechar este tiempo para pensar en su respuesta. 5. Para mover una pieza de este tipo, de una casilla hacia otra, anular la posición de origen presionando la casilla. Luego presionar la casilla de destino en la que desea colocar la pieza. El indicador de columna correspondiente se enciende. 6. Para añadir una pieza de este tipo en el tablero, presionar una casilla vacía. El indicador de columna correspondiente se enciende. Si se enciende de forma permanente, indica una blanca; si parpadea, indica una negra. Si el color indicado no corresponde, retirar la pieza del tablero presionando de nuevo la casilla, y cambiar el color presionando la tecla SOUND/COLOR, por fin presionar de nuevo la casilla vacía para grabar la posición de la pieza. Para añadir otra pieza del mismo color y del mismo tipo, presionar simplemente la casilla vacía en la que desea colocar la pieza. 7. Cuando ha terminado su programación, comprobar que los dos Reyes están en el tablero y que el jugador que va a jugar no puede coger el Rey de su adversario. 8. El color de la última pieza retirada, desplazada o añadida determina el color que debe jugar primero. Para cambiar el color, quitar y añadir una pieza del 120 CG1300 -1350-F/GB/P/I/E 4. Poner el juego en marcha. No utilizar pilas recargables. No recargar las pilas. Sacar los acumuladores del juego antes de recargarlos. Cargar los acumuladores sólo bajo vigilancia de un adulto. No mezclar diferentes tipos de pilas o acumuladores, o pilas y acumuladores nuevos con usados. Las pilas y acumuladores tienen que ser colocados respetando los polos. Las pilas y acumuladores usados tienen que ser sacados del juego. Los bornes de una pila o de un acumulador no deben ser puestos en cortocircuito. Tan sólo pilas o acumuladores del tipo recomendado o de un tipo similar pueden ser utilizados. No tirar las pilas al fuego. Sacar las pilas en caso de no utilizar el juego de forma prolongada. Justo después de usar las pilas o en caso de descargas electrostáticas, puede ser necesario hacer un RESET del aparato. Para ello, introducir una punta fina tipo clip en el agujero RESET situado en la parte de atrás del aparato .

Opción 04 : 40 jugadas en 120 minutos, luego 60 minutos por cada etapa de

20 jugadas hasta el final de la partida. Opción 05 : 30 minutos por cada etapa de 30 jugadas. Opción U1 : El jugador debe programar el tiempo y el número de jugadas atribuido por este tiempo. 3 etapas son posibles. Opción U2 : Segunda opción programable en modo torneo. Cuando un jugador ha realizado todas sus jugadas, el tiempo no consumido en una etapa se añade al tiempo asignado en la etapa siguiente. 6.4) Bonus [icono bonus] En este modo, cada jugador dispone de un tiempo asignado para la partida entera además de un tiempo adicional (o bonus) asignado para cada jugada. Si el jugador tarda menos que el bonus para realizar su jugada, el tiempo no empleado se añade al tiempo asignado a la partida. Si el jugador tarda más tiempo que el bonus para realizar su jugada, se descuenta el tiempo asignado a la partida. Según la opción, el bonus puede ser añadido antes o después de la jugada. Cuando el bonus es añadido después de la jugada, se descuenta primero el tiempo asignado a la partida, luego se añade el bonus al tiempo restante. Opción 01 : 3 minutos para el conjunto de la partida más 2 segundos de bonus por jugada. El bonus se añade antes de la jugada. Opción 02 : 50 minutos para el conjunto de la partida más 2 segundos de bonus por jugada. El bonus se añade antes de la jugada. Opción 03 : 1 minuto para el conjunto de la partida más 1 minuto de bonus por jugada. El bonus se añade antes de la jugada. Opción 04 : igual que en la opción 03 salvo que se añade el bonus después de la jugada. Opción U1 : El jugador puede programar el número de minutos para el con125 CG1300 -1350-F/GB/P/I/E