LEXIBOOK CG1300 - Giochi educativi

CG1300 - Giochi educativi LEXIBOOK - Manuale utente e istruzioni gratuiti

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Notice LEXIBOOK CG1300 - page 82
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Tipo di prodotto Computer per scacchi educativo con orologio integrato
Marca LEXIBOOK
Modello CG1300
Alimentazione 3 pile alcaline LR6 (AA) 1,5 V o adattatore di rete 9 V, 300 mA, polo positivo
Livelli di difficoltà 64 livelli suddivisi in 4 stili (normale, aggressivo, difensivo, casuale), di cui 5 livelli principianti con errori volontari
Modalità di gioco Training, Multi Move, risoluzione di problemi di scacco matto (fino a scacco matto in 5 mosse), analisi (fino a 24h), gioco contro il computer, orologio (6 modalità, 30 opzioni)
Funzioni principali Tavola sensibile, spie di coordinate, HINT (suggerimento mossa), TAKE BACK (annullamento fino a 2 mosse), MOVE (il computer gioca al tuo posto), SET UP (programmazione posizione), libreria di 20 aperture, rilevamento scacco/matto/patta (stallo, 50 mosse, ripetizione). Orologio collegabile con modalità Blitz, Specchio, Torneo, Bonus, Bronstein, Gioco
Orologio integrato Alimentazione a 2 pile LR03 (AAA) 1,5 V, schermo LCD, 6 modalità di gioco, 30 opzioni, connessione al computer per scacchi tramite cavo
Manutenzione Pulire con un panno leggermente inumidito con acqua, senza detersivo. Proteggere dall'umidità e dal calore. Non smontare
Sicurezza Utilizzare solo le pile e l'adattatore specificati. Non mescolare pile nuove e usate. Rimuovere le pile in caso di inutilizzo prolungato. Adattatore non adatto a bambini di età inferiore a 3 anni
Garanzia 2 anni, copre i vizi di materiale e di montaggio

Domande frequenti - CG1300 LEXIBOOK

Come cambiare il livello di difficoltà?
Premere il tasto LEVEL. Il computer accende le spie corrispondenti al livello attuale. Consultare la tabella dei livelli (caselle da A1 a H8) per scegliere un nuovo livello e stile, quindi premere sulla casella corrispondente. Premere di nuovo LEVEL per confermare. Il livello viene memorizzato anche dopo lo spegnimento.
Come utilizzare la modalità Training?
Premere il tasto TRAINING; la spia GOOD MOVE si accende. Il computer valuta ogni mossa che si esegue: se la mossa è buona, la spia si accende dopo la mossa del computer. Per uscire dalla modalità, premere di nuovo TRAINING. La modalità viene disattivata dopo NEW GAME.
Come annullare una mossa (Take Back)?
Premere il tasto TAKE BACK durante la riflessione del computer o dopo la sua mossa. Il computer mostra la casella di arrivo dell'ultima mossa: premere su di essa e rimuovere il pezzo. Quindi, mostra la casella di origine: premere e riposizionare il pezzo. È possibile annullare fino a due mosse complete (cioè quattro mezze mosse).
Come programmare una posizione personalizzata?
Premere SET UP (spia accesa). Per svuotare la scacchiera, premere TAKE BACK. Quindi, scegliere un tipo di pezzo (tasti pezzi) e aggiungere/rimuovere/spostare i pezzi premendo sulle caselle. Usare SOUND/COLOR per cambiare il colore. Il colore dell'ultima mossa determina il turno. Uscire ripremendo SET UP.
Come collegare l’orologio al computer per scacchi?
Spegnere entrambi i dispositivi. Collegare il cavo in dotazione alla presa Link dell’orologio e alla presa Timer del computer. Accendere prima l’orologio (tasto ON/OFF) poi il computer. Un jingle conferma la connessione. Selezionare quindi le opzioni di gioco sull’orologio e il livello sul computer.
Cosa fare in caso di errore di mossa illegale?
Se si tenta una mossa illegale, il computer emette un segnale di errore. Se si accendono delle spie, premere sulla casella indicata e poi rigiocare. Se non si accende alcuna spia, è possibile giocare immediatamente un'altra mossa legale. Il computer non registra le mosse illegali.
Come chiedere un consiglio (Hint)?
Quando è il tuo turno, premi HINT. Il computer accende la casella di origine della mossa suggerita: premi su di essa (o ripremi HINT). Poi accende la casella di arrivo: premi su di essa (o HINT). Puoi quindi eseguire quella mossa o farne un'altra. Durante la riflessione del computer, HINT mostra la mossa che sta considerando.
Come giocare contro il computer con i neri?
Premere NEW GAME e posizionare i pezzi bianchi in alto, neri in basso (Regina bianca su casella bianca, Regina nera su casella nera). Premere MOVE all'inizio: il computer gioca con i bianchi (in alto) e tu con i neri (in basso). Puoi anche premere MOVE in qualsiasi momento per cambiare colore.
Come risolvere un problema di scacco matto?
Programmare la posizione (vedi SET UP). Scegliere il livello 15 premendo LEVEL, poi su una casella corrispondente a MAT (B7, D7, F7 o H7), quindi ripremere LEVEL. Premere MOVE per avviare l'analisi. Il computer cerca lo scacco matto e gioca la prima mossa. Giocare poi per l'avversario. La ricerca può richiedere da pochi secondi (matto in 1) a diversi giorni (matto in 5).
Come manutenere il dispositivo?
Scollegare l'adattatore prima della pulizia. Utilizzare un panno leggermente umido (solo acqua), non detersivo. Proteggere dall'umidità e dal calore. Non lasciare al sole. Maneggiare con cura, non far cadere. In caso di malfunzionamento, cambiare le pile o fare un RESET (graffetta nel foro posteriore dell'orologio).

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MANUALE UTENTE CG1300 LEXIBOOK

Vi ringraziamo per aver scelto gli scacchi elettronici LEXIBOOK CG1300 o CG1350 concepiti appositamente per insegnare a bambini e principianti le regole del gioco degli scacchi incoraggiandoli in tal modo a progredire.

Inoltre, il gioco è dotato di:

  • funzione ‘TRAINING’ che segnala una mossa ben giocata
  • 64 livelli di difficoltà suddivisi in 4 stili di gioco differenti (normale, agressivo, difensivo e aleatorio) che comprendono:

5 livelli ‘principiante’ destinati ai bambini ed ai giocatori principianti in cui il computer sacrifica appositamente dei pezzi.

8 livelli di gioco basilari per giocatori da livello principiante ad avanzato con tempi di risposta compresi fra 5 secondi a parecchie ore.

1 livello di analisi che analizza la posizione durante 24 ore

1 livello'SCACCO' destinato a risolvere problemi di scacco fino allo scacco in 5 mosse.

1 livello ‘MULTI MOVE’ che permette a due giocatori di giocare l’uno contro l’altro mentre il computer svolge il ruolo di arbitro.

- Una scacchiera sensibile che registra automaticamente la vostra mossa: è sufficiente esercitare una leggera pressione sulla casella di partenza e su quella di arrivo.

- Spie luminose indicano le coordinate delle vostre mosse e di quelle del computer.

- Funzione ‘HINT’ permette al computer di suggerirvi la prossima mossa.

- Funzione ‘TAKE BACK’ ( ritorno indietro) permette di ritornare indietro di due mosse complete ( equivalenti a quattro semi-mosse).

- La funzione ‘MOVE’ permette di apprendere guardando il computer giocare contro se-stesso.

- La funzione ‘SET UP’ serve a programmare le mosse prima di risolvere un problema o un esercizio del libro.

• Biblioteca che comprende 20 differenti aperture.

Inoltre:

- Rivela lo stallo, la parità secondo la regola delle 50 mosse e la parità per ripetizione.

  • Riconosce lo scacco matto al Re e Regina contro Re, lo scacco matto al Re e Torre contro Re, e scacco matto al Re e Alfiere contro Re.
  • Riflette quando è il turno dell'avversario.

I. ALIMENTAZIONE

Questi scacchi elettronici funzionano con quattro (3) pile alcaline LR6 da 1,5 V —— con capacità di 2,25 Ah o con un adattatore per giochi da 9 V, 300 mA, a centro positivo —— secondo la normativa 15 della CEE (EN 60-742).

Il gioco deve essere alimentato unicamente con le pile o l'adattatore specificati.

Installazione pile

+ 1.5V SIZE AA UM-3 OR LR6 - 1.5V SIZE AA UM-3 OR LR6 + 1.5V SIZE AA UM-3 OR LR6 -

  1. Aprire il vano delle pile situato nella parte sottostante del gioco servendosi di un cacciavite.
  2. Installare 3 pile LR6 da 1,5 V rispettando le polarità indicate sul fondo del comparto.
  3. Richiudere il comparo pile. Sentirete un motivetto che segnala una nuova partita. In caso contrario, aprite nuovamente il comparto pile e verificate che queste siano state installate correttamente.

Non utilizzare pile ricaricabili. Non ricaricare le pile. Togliere gli accumulatori del gioco prima di ricaricarli. Ricaricare gli accumulatori solo in presenza di un adulto. Non mescolare pile o accumulatori di diverso tipo oppure pile ed accumulatori nuovi e usati. I diversi tipi di pile o accumulatori, nuovi e usati, non devono essere mischiati. Le pile e gli accumulatori devono essere posizionati rispettando la polarità. Pile ed accumulatori usati vanno tolti dal gioco.

Attenzione a non provocare corto circuito. Non gettare le pile nel fuoco. Togliere le pile nel caso di prolungato inutilizzo.

In caso di disfunzione causata da scarichi elettrostatici, spegnere l'apparecchio e riavviarlo. L'apparecchio verrà reinizializzato e funzionerà normalmente.

Adattatore

Adattatore Il gioco funziona anche con un adattatore per giocattoli da 9 V — — —, 300 mA, a centro positivo ^+ → ^- .

Per l'attivazione seguite le seguenti istruzioni:

  1. Assicuratevi che l'apparecchio sia spento.
  2. Inserite lo spinotto dell'adattatore nella presa situata sul lato sinistro del gioco.
  3. Inserite l'adattatore in una presa di corrente.
  4. Mettete il gioco in funzione.

L'adattatore non è un gioco.Disinserite l'adattatore in caso di non utilizzo prolungato per evitare surriscaldamento. Quando il gioco è alimentato da un adattatore evitate di giocare all'aperto. Verificate regolarmente lo stato dell'adattatore e dei fili di collegamento. Questo gioco non è adatto a bambini al di sotto di 3 anni.

II. PER COMINCIARE UNA NUOVA PARTITA

Posizionate i pezzi sulla scacchiera e mettete in funzione il computer premendo il tasto ON. In seguito premete il tasto NEW GAME. Sentirete un motivo e la spia di color verde (corrispondente alla riga 1) si illumina in basso a sinistra indicando ai Bianchi di giocare.

Potete in ogni momento iniziare una nuova partita premendo il tasto NEW GAME. In tal caso, resteranno invariati il livello di difficoltà e lo stile di gioco.

N.B. Il computer, anche da spento, conserva in memoria la posizione dei pezzi. Se volete cominciare una nuova partita quando riaccendete il gioco, premete NEW GAME.

III. PER REGISTRARE UNA MOSSA

Per registrare una mossa.

  1. Esercitate una leggera pressione sulla casella del pezzo che intendete muovere. Il modo più semplice è di inclinare leggermente il pezzo e di premere dolcemente con il bordo del pezzo il centro della casella. Potete anche premere il centro della casella con un dito. Sentirete un motivetto caratteristico e la spia della casella si illuminerà.

  2. Ponete il pezzo sulla casella di arrivo e premete leggermente il centro di questa

casella. Sentirete di nuovo un ‘bip’ che segnala che il computer ha registrato la vostra mossa e che riflette sulla sua prossima mossa.

N.B. E' sufficiente una leggera pressione proprio al centro della casella. Se premete molto forte sulle caselle rischi ate, a lungo termine, di danneggiare la tastiera

IV. LE MOSSE DEL COMPUTER

All'inizio della partita, il computer mostra immediatamente la sua mossa grazie all'archivio di aperture contenente 20 posizioni differenti. In seguito, nel corso della partita, la spia verde situata in alto a sinistra (spia della linea 8) si accenderà durante il tempo di riflessione del computer, indicando che tocca ai Neri giocare.

Il computer segnala la sua mossa suonando un jingle caratteristico.

  1. Due spie verdi si illuminano indicando la fila e la colonna della casella di partenza del pezzo che il computer vuole spostare. Premete leggermente su questa casella e prendete il pezzo.
  2. In seguito le spie che indicano le coordinate della casella d'arrivo del pezzo si illuminano. Ponete il pezzo su questa casella premendo delicatamente. La spia 1 si accende di nuovo indicando che è il vostro turno di gioco.

V. MOSSE SPECIALI

Prese

Le prese si effettuano come le altre mosse.

  1. Premete la casella di partenza e prendete il pezzo.
  2. Premete la casella di arrivo e ponetevi il pezzo. Prelevate il pezzo dalla scacchiera senza esercitare alcuna pressione.

Prese en passant

La seguente spiegazione è valida anche per le prese en passant., tranne il caso in cui il computer vi ricorderà di prelevare il pedone preso.

  1. Premete la casella di origine e prendete il pedone.
  2. Premete la casella di arrivo e ponetevi il pedone.

Il computer vi ricorda di togliere il pedone preso en passant accendendo le spie corrispondenti alla casella di questo pedone. Premete su questa casella e ritirate il pedone dalla scacchiera.

Arrocco

Eseguite l'arrocco cominciando col muovere il Re, come d'abitudine. Una volta che avrete premuto la casella di origine e di arrivo del Re, il computer vi ricorderà di muovere la Torre.

Per eseguire un piccolo arrocco(arrocco Torre-Re) da parte dei Bianchi:

  1. Premete la casella E1 e prendete il Re.
  2. Posizionate il Re in G1 e premete la casella.
  3. Il computer vi ricorda di muoverela Torre accendendo la spia corrispondente alla casella H1.

Premete la casella H1 e prendete la Torre.

  1. Il computer illumina le coordinate della casella F1. Posizionate la Torre in F1 e premete questa casella.

Per eseguire un grande arrocco (arrocco Torre-Regina) da parte dei Bianchi.

  1. Premete la casella E1 e prendete il Re.
  2. Mettete il Re in C1 e premete la casella.
  3. Il computer vi ricorda di muovere la Torre accendendo la casella corrispondente. Premete A1 e prendete la Torre.
  4. Il computer illumina la casella D1. Mettete la Torre in D1 e premete leggermente questa casella.

PROMOZIONE DEI PEDONI

La promozione è realizzata automaticamente dal computer.

  1. Premete la casella di origine e prendete il pedone.
  2. Cercate una Regina del giusto colore tra i pezzi presi (se non è disponibile alcuna Regina del giusto colore, potete utilizzare la Torre che poserete al contrario). Premete la casella di arrivo e metteteci la Regina.

Il computer suppone che voi scegliate sempre una Regina per la promozione dei vostri pedoni. Se preferite scegliere una Torre, un Alfiere o un Cavallo, per la promozione dei vostri pedoni, potete farlo modificando le posizioni (vedi paragrafo XIX). Il computer, invece, sceglierà sempre la Regina per promuovere i suoi pedoni.

VI. MOSSE IMPOSSIBILI

Se tentate di eseguire una mossa impossibile, sentirete un segnale di errore che indica che la vostra mossa non è autorizzata e che il computer non ne ha tenuto conto.

Se tentate una mossa impossibile o se provate a muovere un pezzo dell'avversario, sentirete un segnale di errore. Potete allora continuare a giocare ed eseguire un'altra mossa al posto della precedente.

Se sentite un segnale di errore e il computer vi mostra una casella illuminandola, dovete premere sulla casella indicata prima di riprendere il gioco.

VII. SCACCO, SCACCO MATTO E NULLO

Il computer segnala lo scacco emettendo un ‘bip’ sonoro e accendendo la spia ‘CHECK’ In caso di scacco e scacco matto, il computer emette una debole melodia e accende le spie CHECK e DRAW/MATE. Se il computer è in scacco matto le spie sono accese in permanenza; se siete voi in scacco matto, le spie lampeggiano.

Se siete in stallo, la spia DRAW/MATE si accende, il che indica il nullo.

Se la stessa mossa viene ripetuta per tre volte consecutive, o se si sono giocate 50 mosse senza presa o mossa indotta dal pedone, la spia DRAW/MATE si accende ugualmente e voi potete continuare a giocare se lo desiderate.

VIII. OFF/SAVE

Al termine di una partita, potete premere NEW GAME per iniziarne un'altra, oppure spegnere il computer premendo il tasto OFF/SAVE. In questo caso il computer non è spento completamente: può, infatti, mantenere in memoria la posizione in corso con un consumo minimo di corrente. Questo significa che potete spegnere il computer in qualsiasi momento di una partita e riaccedenderlo più tardi per riprendere il gioco. Ricordate di premere NEW GAME, dopo aver messo in funzione il computer, se volete iniziare una nuova partita.

IX. EFFETTO SONORO

Se preferite giocare in silenzio, premete il tasto SOUND/COLOR. Gli effetti sonori del computer saranno interrotti: Per riattivare il suono premete di nuovo il tasto SOUND/COLOR. Si può riattivare l'effetto sonoro premendo anche il tasto NEW GAME.

X. LIVELLI

Il computer possiede 64 livelli suddivisi nel modo seguente:

SETTING
LivelloTEMPO DI RIPOSTA PER MOSSAANORMALEOFFENSIVODIFENSIVOCASUALE
1PRINCIPIANTE 1A 1C 1E 1G 1
2PRINCIPIANTE 2A 2C 2E 2G 2
3PRINCIPIANTE 3A 3C 3E 3G 3
4PRINCIPIANTE 4A 4C 4E 4G 4
5PRINCIPIANTE 5A 5C 5E 5G 5
65 secondiA 6C 6E 6G 6
710 secondiA 7C 7E 7G 7
830 secondiA 8C 8E 8G 8
91 minutiB 1D 1F 1H 1
103 minutiB 2D 2F 2H 2
1110 minutiB 3D 3F 3H 3
1230 minutiB 4D 4F 4H 4
132 oreB 5D 5F 5H 5
1424 oreB 6D 6F 6H 6
15Scacco mattoB 7D 7F 7H 7
0MULTI MOVEB 8D 8F 8H 8

Questo computer propone 13 livelli di difficoltà differenti e 3 livelli di gioco speciali:

- I livelli di difficoltà da 1 a 5 sono destinati a bambini e principianti. Il computer compie degli errori deliberatamente, mettendo ad esempio, i pezzi su delle caselle dove saranno presi immediatamente.

  • Al livello 1, il computer compie molti errori, come ad esempio, mettere un pezzo su una casella dove sarà preso alla mossa successiva da un pedone. Questo livello permette di familiarizzare con le modalità di spostamento dei pezzi. Potete anche passare al livello 1, se state perdendo e volete vedere il computer fare qualche errore.
  • Al livello 2, il computer compie ancora molti errori ma non metterà mai un pezzo in modo che venga preso alla mossa successiva da un pedone.
    • Al livello 3, il computer farà qualche errore per partita.
  • Al livello 4, il computer comprirà generalmente un solo errore per partita. E metterà la sua Regina su una casella dove potrà essere presa alla mossa successiva.
  • Al livello 5, il computer lascerà passare certe forchette e minacce di matto ma non sacrificerà mai un pezzo. In questi 5 livelli il computer irsponde quasi istantaneamente.
  • I livelli da 6 a 13 propongono un tempo di risposta che va da 5 secondi a 2 ore per mossa. Questi livelli si rivolgono sia a giocatori principianti che avanzati. Il livello 6 è un livello di blitz (5 secondi per mossa); il livello 8 è un livello di gioco rapido (30 secondi per mossa); il livello 10 è da torneo (3 minuti per mossa).I tempi indicati sono tempi di risposta medi ed approssimativi. Il computer rifletterà più a lungo in caso di figure difficili e meno a lungo per posizioni più semplici e in chiusura di partita. Il computer, inoltre, essendo in grado di riflettere mentre voi state giocando, potrà rispondere istantaneamente alla vostra mossa. Reagisce allo stesso modo anche quando gioca una mossa dell'archivio di apertura.
  • Il livello 14 è un livello d'analisi che studia la posizione per circa 24 ore o fino al momento in cui, premendo il tasto move, mettete fine all'analisi. (vedere paragrafo XVII).
  • Il livello 15 è un livello di scacco matto per risolvere problemi di scacco matto (vedere paragrafo XI).
  • Il livello 0 è un livello MULTI MOVE che permette a due persone di giocare l'una contro l'altra, mentre il computer funge da arbitro verificando la validità delle mosse.

Il computer possiede anche 4 stili di gioco diversi:

- NORMALE. Il computer non privilegia alcuno dei due modi difensivo e offensivo.

  • OFFENSIVO. Il computer ha un gioco offensivo ed evita, per quanto possibile, di cambiare i pezzi.
  • DIFENSIVO. Il computer si sforza principalmente di costruire una difesa solida. Sposta molto i suoi pedoni e pratica il cambio dei pezzi il più presto possibile.
  • CASUALE. Il computer sposta molto i suoi pedoni e giocherà talvolta una mossa inattesa pittosto che giocare sempre quella migliore.

Quando avviate il computer per la prima volta, la partita inizia automaticamente al livello 6 e con uno stile di gioco NORMALE. Mantiene il livello di difficoltà e lo stile di gioco anche quando è spento, o quando si preme il tasto NEW GAME.

Per cambiare livello di difficoltà e stile di gioco, osservate le istruzioni seguenti:

  1. Premete il tasto LEVEL per entrare nella funzione di selezione del livello di difficoltà. Il computer segnala con una spia il livello in corso (in tal modo la casella A6 corrisponde al livello 6).
  2. Consultate la tabella sopra indicata per conoscere la casella corrispondente al livello di difficoltà e allo stile di gioco desiderati. Premete questa casella.
  3. Premete nuovamente il tasto LEVEL per uscire dalla funzione di sselezione del livello. Potete giocare subito muovendo il primo pezzo, oppure premendo il tasto MOVE per far giocare il computer per primo.

Se volete verificare il livello e lo stile di gioco scelti, senza modificarli, osservate la procedura seguente:

  1. Premete il tasto LEVEL.Il computer mostra il livello in corso accendendo la spia luminosa della casella corrispondente al livello.
  2. Premete una seconda volta il tasto LEVEL per tornare al gioco.

Potete modificare o verificare il livello di gioco in ogni momento della partita, al vostro turno.

XI. RISOLUZIONE DEI PROBLEMI DI SCACCO MATTO

Il livello 15 è un livello id scacco matto che permette di risolvere i problemi relativi fino ai matti in cinque mosse. Per risolvere i problemi di Matto:

  1. Installate i pezzi sulla scacchiera e registrate la loro posizione (vedere paragrafo XIX).

  2. Scegliete il livello 15 premendo il tasto LEVEL, poi la casella B7, D7, F7, o H7, poi il tasto LEVEL di nuovo.

  3. Premete il tato MOVE. Il computer inizia allora la sua riflessione.

Il computer continuerà la propria riflessione finché troverà lo scacco matto, poi giocherà la prima mossa in previsione del matto. Potete inoltre giocare al posto dell'avversario e in tal caso il computer troverà la mossa successiva in funzione dello scacco matto. Se la posizione non permette lo scacco matto, il computer continuerà a riflettere. I tempi approssimativi di risoluzione di un problema di scacco matto sono i seguenti:

Scacco matto in 1 mossa1 secondo
Scacco matto in 2 mosse1 minuto
Scacco matto in 3 mosse1 ora
Scacco matto in 4 mosse1 giorno
Scacco matto in 5 mosse1 mese

XII. MODALITA' 'MULTI MOVE'

Il livello 0 è un livello MULTI MOVE. In questa modalità il computer non gioca. Potete giocare voi per entrambi i giocatori. Potete utilizzare questa funzione per giocare un'apertura determinata, oppure per giocare di nuovo una partita. Potete utilizzare anche il computer come una scacchiera normale giocando contro un'altra persona e con il computer che funge da arbitro.

Per scegliere la modalità MULTI MOVE:

  1. Scegliete il livello 0 premendo il tasto LEVEL, poi la casella B8, D8, F8 o H8, poi il tasto LEVEL di nuovo.
  2. Giocate tutte le mosse che volete per entrambi i giocatori.
  3. Quando avete terminato, uscite dalla modalità MULTI MOVE premendo una seconda volta il tasto LEVEL e scegliete un altro livello.

Se premete il tasto MOVE il computer giocherà al vostro posto. Così, se desiderate cambiare colore con il computer, premete Move. Il computer giocherà la sua mossa e poi attenderà che voi giochi a vostro turno.

Se premete di nuovo il tasto MOVE, il computer giocherà di nuovo e così potrete far giocare il computer contro se stesso.

Se preferite giocare tutta la partita con i Neri:

  1. Premete il tasto NEW GAME e mettete i pezzi bianchi in alto sulla scacchiera e i pezzi neri nella parte in basso. Ricordatevi che la Regina bianca si trova su una casella bianca e la Regina nera su una casella nera.

  2. Poi, premete MOVE fin dall'inizio della partita. Il computer giocherà con i Bianchi in alto sulla scacchiera e aspetterà que voi giochiate con i Neri nella parte bassa della scacchiera.

Se premete la casella di origine di un pezzo per spostarlo e decidete di giocarne un altro, premete una seconda volta sulla stessa casella. La spia della casella sparisce e voi potrete giocare un'altra mossa.

Se avete giocato la vostra mossa e il computer sta riflettendo, oppure ha già acceso le coordinate della casella di origine della sua mossa:

  1. Premete il tasto TAKE BACK.
  2. Il computer interrompe la sua riflessione e mostra la spia della casella di arrivo della vostra ultima mossa e accende, una dopo l'altra, le spie che indicano la mossa precedenter. Premete la casella e prendete il pezzo.
  3. Il computer indica in seguito la casella di origine. Premete questa casella e posatevi il pezzo.
  4. Se desiderate annullare una presa o una presa en passant, il computer vi ricorderà di riposizionare sulla scacchiera il pezzo preso segnalando la casella dove si trovava il pezzo. Premete questa casella e mettetevi il pezzo.
  5. Se annullate un arrocco, dovete spostare il vostro Re, poi la Torre premendo su ciascuna casella.
  6. Se volete annullare una promozione di pedone, non dimenticate di cambiare la vostra Regina col pedone.

Se volete annullare la vostra mossa, e il computer vi ha già risposto, premete poi il tasto TAKE BACK e annullate la mossa del computer seguendo la procedura descritta sopra. Poi premete il tasto TAKE BACK per annullare la vostra mossa.

Se avete già premuto la casella di partenza della mossa del computer e questo sta

già mostrando la casella di arrivo, dovete prima terminare di eseguire la mossa del computer, poi premete il tasto TAKE BACK una prima volta per annullare la mossa del computer e una seconda volta per annullare la vostra mossa.

Se desiderare annullare due mosse, premete il tasto TAKE BACK una terza volta per annullare la penultima mossa del computer. Poi premete una quarta volta per annullare la vostra penultima mossa. Se tentate di annullare ulteriori mosse, il computer emetterà un segnale sonoro di errore.

Se desiderate annullare più di due mosse, dovete utilizzare la funzione SET UP per cambiare posizione (vedere paragrafo XIX).

XV. FUNZIONE 'HINT'

Per chiedere al computer che mossa giocherebbe al vostro posto:

  1. Premete il tasto HINT.
  2. Il computer illumina la casella di origine della mossa che vi suggerisce. Premete questa casella oppure premete una seconda volta il tasto HINT.
  3. Il computer illumina le coordinate della casella di arrivo della mossa. Premete questo tasto oppure una seconda volta sul tasto HINT.
  4. Ora potete, a scelta, eseguire la mossa suggerita premendo ancora una volta la casella di partenza e di arrivo oppure eseguire un'altra mossa.

La mossa che vi suggerisce il computer è quella che lui si aspetta da voi. Ogni volta che tocca a voi giocare e state studiando la mossa seguente, il computer pensa già alla sua risposta.

Se eseguite la mossa che si aspetta, vi risponderà immediatamente.

Per seguire le riflessioni del computer quando studia una posizione:

  1. Premete il tasto HINT mentre il computer riflette e la spia 8 lampeggia.
  2. Il computer accenderà la casella di origine della mossa che sta studiando in quel momento. Premete questa casella oppure una seconda volta su HINT.
  3. Il computer accenderà le coordinate della casella di arrivo della mossa. Premete questa casella oppure ancora una volta su HINT. Il computer continuerà così la sua riflessione.

In tal modo, conoscete ora la mossa che probabilmente sarà giocata dal computer e che vi permette di ottimizzare il tempo di attesa della vostra risposta.

XVI. MODALITA 'TRAINING'

Questo computer offre una funzione TRAINING che vi permette di migliorare, segnalandovi che la mossa che avete appena giocato è buona. Una buona mossa è una mossa che, secondo il computer, migliora la vostra posizione, oppure la migliore mossa giocabile considerata l'impossibilità di migliorare la vostra posizione.

Per entrare nella funzione TRAINING, premete il tasto TRAINING una volta. La spia GOOD MOVE si accende per segnalarvi l'attivazione della funzione TRAINING. Per uscire dalla funzione TRAINING, premete il tasto TRAINING di nuovo. La funzione TRAINING si disattiva, premendo il tasto NEW GAME, di conseguenza, ricodatevi di premere di nuovo il tazto TRAINING se desiderate vedere la valutazione delle vostre mosse durante la partita.

Quando la funzione TRAINING è inserita e la vostra mossa è considerata buona dal computer, questo accenderà la spia GOOD MOVE, dopo aver indicato la casella di origine della sua mossa.

Se pensate che la vpstra mossa fosse buona, ma la spia non si è accesa, questo significa che esisteva almeno una mossa migliore di quella giocata.

Se desiderate conoscerla, premete il tasto TAKE BACK per annullare la vostra mossa e poi il tasto HINT. A questo punto dovrete decidere se eseguire la mossa suggerita o quella pensata in precedenza, oppure giocare una mossa nuova.

Dovete, comunque, premere il tasto TAKE BACK prima di eseguire la mossa del computer, altrimenti la funzione HINT non sarà più disponibile quando avrete annullato la vostra mossa.

La funzione TRAINING insieme alla funzione HINT vi permetterà di progredire: la funzione TRAINING vi indica se la vostra mossa è maldestra e la funzione HINT vi suggerisce una migliore soluzione del problema. E soprattutto, ricordate: “bisogna sempre cercare la migliore mossa possibile!”.

XVII. PER INTERROMPERE L'ANALISI DEL COMPUTER

Se premete il tasto MOVE, il computer che stava riflettendo, interromperà la propria analisi e giocherà la mossa che gli sembrerà migliore a quello stadio di riflessione (ovvero la mossa che sarebbe indicata premendo il tasto HINT).

XVIII. VERIFICA POSIZIONE

In caso di dubbio, se, ad esempio, avete mescolato i pezzi della scacchiera, potete chiedere al computer di indicarvi la posizione di ogni pezzo.

  1. Premete il tasto corrispondente al tipo di pezzo cercato. Il computer indica la posizione di ciascun pezzo di quel tipo accendendo le spie luminose corrispondenti. Una spia accesa in permanenza indica un pezzo bianco; una spia lampeggiante un pezzo nero.
  2. Premete ancora una volta affinchè il computer indichi la posizione di ogni pezzo dello stesso tipo.
  3. Quando il computer ha controllato tuuti i pezzi dello stesso tipo richiesti( oppure nel caso in cui non vi sia alcun pezzo di quel tipo sulla scacchiera) esce dalla modalità di verifica e accende la spia corrispondente al colore che deve giocare. Potete, ora, premere il tasto di un altro pezzo, oppure premere una delle caselle per eseguire la vostra mossa.

XIX. PROGRAMMAZIONI DI POSIZIONI

Per modificare la posizione dei pezzi, o per programmare una posizione del tutto nuova.

  1. Premere il tasto SET UP per entrare nella modalità di programmazione di posizione. Si illuminerà la spia SET UP.
  2. Se volete programmare una posizione di tutto nuova, premete il tasto TAKE BACK per vuotare la scacchiera. Il computer emetterà un motivo sonoro che annuncia una nuova partita.
  3. Premete uno dei sei tasti dei pezzi. Se c'è uno o più pezzi di questo tipo sulla scacchiera, il computer ve li segnala come per la funzione VERIFICA POSIZIONE spiegata sopra.
  4. Per togliere un pezzo di questo tipo dalla scacchiera, premete semplicemente sulla casella relativa. La spia corrispondente si spegne.
  5. Per muovere un pezzo di questo tipo da una casella verso un'altra, annullate la posizione di origine premendo questa casella. Poi premete la casella di arrivo sulla quale volete mettere il pezzo. La spia corrispondente si accende.

  6. Per aggiungere un pezzo di questo tipo alla scacchiera, premete una casella vuota. La spia corrispondente si accende. Se rimane accesa in modo permanente, indica un pezzo bianco; se lampeggia indica un pezzo nero. Se il colore segnalato è errato, togliete il pezzo dalla scacchiera, premendo di nuovo la casella, poi cambiate colore premendo il tasto SOUND/COLOR. Infine, premete di nuovo la casella vuota per registrare il pezzo. Per aggiungere un altro pezzo dello stesso colore e dello stesso tipo, premete semplicemente la casella vuota sulla quale intendete mettere il pezzo.

  7. Quando avete terminato la programmanzione, verificate che i due Re siano presenti sulla scacchiera e che il giocatore che sta per giocare non possa prendere il Re dell'avversario.
  8. Il colore dell'ultimo pezzo prelevato, spostato o aggiunto determina chi ha la mano. Per cambiare il colore, togliete e aggiungete un pezzo del colore desiderato, oppure premete il tasto SOUND/COLOR:
  9. Al termine, uscite dalla modalità di programmazione di posizione premendo nuovamente il tasto SET UP. La spia relativa si spegne. Potete allora, sia eseguire una mossa, sia lasciare che il computer giochi per primo premendo il tasto MOVE.

Timer

I. ALIMENTAZIONE

L'orologio funziona con 2 pile non ricaricabili LR 03 da 1.5V. Utilizzare esclusivamente le pile indicate.

Inserimento pile:

  1. Aprire l'alloggio delle pile situato nella parte inferiore del gioco.
  2. Inserire 2 pile LR 03 da 1.5 V rispettandone la polarità come indicato sul fondo dell'alloggio.
  3. Richiudere l'alloggio delle pile.
  4. Avviare il gioco.

LEXIBOOK CG1300 - Inserimento pile: - 1

Non utilizzare pile ricaricabili. Non ricaricare le pile. Gli accumulatori vanno rimossi dal gioco prima di procedere alla ricarica. Ricaricare gli accumulatori solo sotto la stretta sorveglianza di un adulto. Non utilizzare tipi diversi di pile

o accumulatori, o pile e/o accumulatori nuovi e usati. Utilizzare solo pile e/o accumulatori del tipo indicato o di tipo affine. Le pile e/o gli accumulatori vanno inseriti rispettandone la polarità. Rimuovere dal gioco le pile e/o gli accumulatori usati. I morsetti di una pila non devono subire cortocircuiti. Non bruciare né perforare le pile. Rimuovere le pile in caso di inutilizzo prolungato.

In caso di scarica elettrostatica o dopo l'inserimento delle pile può rivelarsi necessario eseguire un RESET del gioco: premere con una punta sottile l'apposito tasto situato nella parte inferiore del gioco.

II. AVVIO

Avvio.

Per avviare l'orologio o per spegnerlo, premere il tasto ON/OFF. L'orologio tiene in memoria le ultime opzioni selezionate ed i tempi prima dell'arresto.

Per azzerare l'orologio premere il tasto ON/OFF per circa 3 secondi.

III. SCHERMO

Lo schermo visualizza le seguenti informazioni:

Orologio giocatore 1 / opzione di gioco selezionato Tempo supplementare giocatore 1 Numero della mossa giocata Tempo scaduto giocatore 1 Clessidra giocatore 1 Blitz Specchio Torneo Bonus Bronstein Gioco Orologio giocatore 2 Tempo supplementare giocatore 2 Tempo scaduto giocatore 2 Clessidra giocatore 2

Nella parte alta dello schermo è visualizzato il tempo di gioco effettuato o rimanente. Il tempo è espresso in ore e minuti se superiore a un'ora e in minuti e secondi se inferiore a un'ora.

Nella parte inferiore è visualizzato il tempo accumulato per giocatore per ogni tipologia di gioco.

Nella parte centrale è visualizzato il numero delle mosse dei giocatori.

Sulla penultima linea una clessidra il giocatore di turno. Sulla stessa linea apparirà l'icona di fine partita il tempo del giocatore corrispondente è scaduto.

L'ultima linea visualizza il tipo di gioco selezionato.

IV. TASTI

[SET]

Per selezionare o programmare un'opzione di gioco.

[PAUSE / SAVE ]

Per fermare momentaneamente il conteggio del tempo e riprendere.

Per confermare un'opzione di gioco selezionata o programmata.

$$ [ < > ] $$

Per selezionare un'opzione di gioco

Tasto di attivazione dell'orologio. Dopo aver mosso un pezzo sulla scacchiera premere questo tasto, per fermare il proprio orologio e attivare quello dell'avversario.

Per selezionare un modo di gioco.

Per aumentare o diminuire un parametro delle opzioni di gioco.

V. INIZIARE UNA PARTITA

E' possibile giocare con l'orologio. Se non si vuole utilizzare l'orologio, porlo sul lato destro della scacchiera.

Selezionare il modo e l'opzione del gioco desiderati ( vedere capitolo: “selezionare un modo e un opzione di gioco”). Quando l'avversario inizia la partita, premere il proprio tasto di attivazione dell'orologio per far partire il suo tempo. A mossa effettuata, l'avversario preme a sua volta il tasto di attivazione dell'orologio e così via.

Una partita è vinta con scacco matto o se l'orologio dell'avversario visualizza 00:00. In questo caso la sua icona [tempo trascorso] si illumina.

Per fare una partita con l'orologio collegato, vedere il capitolo: “connessione con il pc degli scacchi”.

VI. MODALITA' E OPZIONI DI GIOCO

L'orologio permette di selezionare 6 modalità di gioco differenti. Per ogni modalità sono disponibili fino a 30 opzioni di gioco già impostate o da impostare.

6.1) Blitz

L'opzione 01, è visualizzata automaticamente all'avvio dell'orologio e mostra il tempo per giocatore. Le altre opzioni Blitz prevedono un tempo limite per giocare: 3 tempi sono già preprogrammati, gli altri 2 sono da programmare.

Opzione 02 : 5 minuti per partita ad ogni giocatore.

Opzione 03 : 15 minuti per partita.

Opzione 04 : 30 minuti per partita.

Opzione U1 : Possibilità di impostare a piacere il tempo della partita.

Opzione U2 : Possibilità di impostare il tempo della partita. I tempi delle opzioni U1 e U2 rimangono memorizzati fino allo spegnimento del gioco.

6.2) Specchio

Con questa modalità, il tempo dell'avversario fa aumentare il vostro tempo concesso per la partita, diminuendo contemporaneamente il suo tempo restante. Due opzioni sono già programmate, le altre sono programmabili dai giocatori.

Opzione 01: 1 minuto per partita

Opzione 02: 10 minuti per partita

Opzione U1: tempi di partita programmabili

Opzione U2: tempi di partita programmabili

Per esempio, con l'opzione 01, se volete utilizzare 15 secondi per fare la prima mossa, il vostro orologio visualizza 45 secondi di tempo restante per la partita mentre l'orologio dell'avversario visualizza 1 minuto e 15 secondi di tempo restante.

6.3) Torneo

Con questa modalità i giocatori devono effettuare un certo numero di mosse in un tempo dato guadagnando così un tempo supplementare per giocare altre mosse.

Opzione 01: 40 mosse in 120 minuti, il resto della partita in 60 minuti.

Opzione 02: 40 mosse in 120 minuti, 20 mosse in 60 minuti e 30 minuti per finire la partita.

Opzione 03: 30 mosse in 90 minuti e il resto della partita in 60 minuti.

Opzione 04: 40 mosse in 120 minuti, poi 60 minuti per ciascuna tappa da 20 mosse fino alla fine della partita.

Opzione 05: 30 minuti per ciascuna tappa da 30 mosse.

Opzione U1: Il giocatore può programmare i tempi e il numero di mosse per tempo; tre tappe sono possibili.

Opzione U2: seconda opzione progremmabile.

Se il giocatore ha effettuato tutte le mosse a disposizione, il tempo restante verrà accumulato al tempo concesso per la tappa successiva.

6.4) Bonus

Con questa modalità, ciascun giocatore ha a disposizione un tempo per la partita e un tempo supplementare ( o bonus ) accordato ad ogni mossa. Se il giocatore fa la sua mossa in un tempo inferiore a quello del bonus, il tempo restante verràà sommato al tempo concesso per la partita. Se il giocatore fa la sua mossa in un tempo superiore a quello del bonus, il tempo sarà detratto dal tempo concesso per la partita. Secondo l'opzione scelta il bonus può essere aggiunto prima o dopo la mossa. Se il bonus è aggiunto dopo della mossa, il tempo per la mossa è detratto dal tempo totale della partita ed il bonus è aggiunto al tempo restante.

Opzione 01: 3 minuti per partita più 2 secondi di bonus per mossa. Il bonus è aggiunto prima della mossa.

Opzione 02: 50 minuti per partita più 2 secondi di bonus per mossa. Il bonus è aggiunto prima della mossa.

Opzione 03: 1 minuto per partita più 1 minuto di bonus per mossa. Il bonus è aggiunto prima della mossa.

Opzione 04: 1 minuto per partita più 1 minuto di bonus per mossa. Il bonus è aggiunto dopo la mossa.

Opzione U1: il giocatore può programmare sia i minuti della partita che il bonus in secondi. Il bonus è aggiunto prima della mossa.

Opzione U2: il giocatore può programmare sia i minuti della partita che il bonus in secondi. Il bonus è aggiunto dopo la mossa.

6.5) Bronstein

Questa modalità funziona come la modalità Bonus, ma il tempo supplementare non utilizzato non è aggiunto al tempo totale della partita.

Opzione 01: 5 minuti per partita più 3 secondi di tempo supplementare. Il tempo supplementare è aggiunto prima della mossa.

Opzione 02: 10 minuti per partita più 10 secondi di tempo supplementare. Il tempo supplementare è aggiunto prima della mossa.

Opzione U1: il giocatore può programmare sia il tempo della partita che il tempo supplementare. Il tempo supplementare è aggiunto prima della mossa.

6.6) Gioco

Con questa modalità ogni giocatore dispone di un tempo dato per mossa. Il tempo non utilizzato è perso e l'orologio, ad ogni nuova mossa, visualizza il tempo dato.

Opzione 01: 5 secondi per mossa.

Opzione 02: 10 secondi per mossa.

Opzione 03: 1 minuto per mossa.

Opzione U1: il giocatore può programmare il tempo concesso per mossa.

VII. SELEZIONE MODALITA' E OPZIONE DI GIOCO

Premere il tasto ON/OFF per circa 3 secondi per azzerare l'orologio. Premere SET per attivare la modalità selezione. La modalità di gioco in uso lampeggia. Per selezionare il gioco scelto utilizzare i tasti di selezione dell'orologio UP/DOWN.

Utilizzare i tasti < > per selezionare l'opzione scelta ( opzioni 01, 02, ... U1, ... ). L'orologio del giocatore 1 visualizza il numero dell'opzione. L'orologio del giocatore 2 visualizza il tempo corrispondente.

Per scegliere un'opzione preprogrammata ( opzioni da 01 a 04 ) premere PAUSE/ SAVE.

Per modificare un'opzione programmabile, premere SET per selezionare il primo campo programmabile. Il campo lampeggia. Utilizzare i tasti di attivazione dell'orologio UP/DOWN per inserire il tempo ed i tasti < > per passare al campo successivo. Nel metodo torneo, utilizzare SET per visualizzare i campi e le successive tappe da programmare. Premere una volta PAUSE/SAVE per confermare la programmazione e una seconda volta se siete usciti dalla modalità programmazione prima dell'ultimo campo.

La modalità scelta ed il tempo concesso ad ogni giocatore sono visualizzati. Si può dar inizio alla partita!

VIII. MODIFICARE I TEMPI DI GIOCO E I NUMERI DI MOSSE

Durante la partita, è possibile modificare i dati visualizzati dall'orologio. Premere PAUSE/SAVE per fermare l'orologio e modificare i tempi e il numero delle mosse. Premere SET. Il primo campo dell'orologio del giocatore 1 lampeggia. Utilizzare i tasti di attivazione dell'orologio UP/DOWN per le modifiche e i tasti < > per passare al campo successivo. Premere SET per confermare e PAUSE/SAVE per far ripartire l'orologio.

IX. CONNESSIONE CON LA SCACCHIERA

Per sfidare il computer, spegnere sia l'orologio che il computer. Collegare il cavo alla presa Link dell'orologio e alla presa Timer della scacchiera. Accendere prima l'orologio premendo il tasto ON/OFF e poi il computer. Un bip indica che il collegamento è riuscito. Ora è possibile selezionare una delle 30 opzioni di gioco per l'orologio, 9 livelli di gioco per il computer e 6 stili di gioco con l'orologio.

9.1) Iniziare una nuova partita con il computer e l'orologio collegati.

Selezionare la modalità e l'opzione sull'orologio, come indicato nel paragrafo selezione modalità e opzione di gioco.

Selezionare il livello e lo stile di gioco sul computer. Vedi paragrafo selezione di un livello e di uno stile di gioco.

Premere su NEW GAME per iniziare una nuova partita. L'orologio sarà azzerato.

Premere il tasto d'attivazione dell'orologio UP per iniziare la partita. Se l'orologio non è attivo, con un segnale di errore il computer segnala che le mosse non sono prese in considerazione. Il seguito della partita dipende dallo stile di gioco scelto.

9.2) I differenti modalità di gioco con l'orologio

Stile L1 e L2

Selezionando questi stili di gioco, i giocatori potranno sfidarsi, mentre il computer avrà il ruolo di arbitro, verificando la legalità delle mosse e il tempo concesso per ogni giocatore. Premere il tasto di attivazione dell'orologio per iniziare la partita.

Stile L1. Il giocatore fa la sua mossa sulla scacchiera poi preme il suo tasto di attivazione per fermare il tempo e contemporaneamente dare il via a quello dell'avversario.

Il tasto di attivazione dell'orologio è preso in considerazione soltanto se la mossa è confermata dalla scacchiera.

Stile L2. La partita inizia solo quando uno dei giocatori preme il tasto di attivazione dell'orologio. Il conteggio del tempo inizia nel momento in cui la mossa è confermata dalla scacchiera, senza avere bisogno di premere il tasto d'attivazione dell'orologio.

Stile L3.

Tale stile permette di giocare contro il computer con l'orologio connesso. I livello da 1 a 8 corrispondono al livello del computer, ma anche al suo tempo di riposta. Dovete quindi scegliere una modalità e un'opzione di gioco con l'orologio che sia compatibile con il livello selezionato.

Per iniziare una partita con lo stile L3, premere il tasto d'attivazione dell'orologio dell'avversario. Il conteggio del tempo ha inizio! Procedere con la propria mossa premendo prima la casella di partenza del pezzo, poi la casella di arrivo ed attendere la risposta del computer. L'orologio prende in conto il movimento del pezzo solo quando la casella di destinazione è confermata, senza bisogno di premere il tasto di attivazione dell'orologio.

Stile L4

Questo stile funziona come lo stile L3, solo che il giocatore deve premere il tasto di attivazione dell'orologio per passare la mano al computer. Le mosse del computer sono già descritte nello stile L3.

Stile L5

Questo stile funziona come lo stile L4, solo che l'orologio prende in considerazione le mosse del computer quando la casella di partenza della mossa del computer è confermata dal giocatore.

Stile L6

Questo stile funziona come lo stile L3, solo che il tempo utilizzato per la mossa del computer ferma l'orologio, per lasciare al giocatore il tempo di spostare i pezzi senza essere penalizzato.

9.3) Selezione del livello e dello stile di gioco.

STILE
LIVELLOTIEMPO DI RISPOSTA / MOSSAL3L4L5L6
15 secondiA6C6E6G6
210 secondiA7C7E7G7
330 secondiA8C8E8G8
41 minutoB1D1F1H1
53 minutiB2D2F2H2
610 minutiB3D3F3H3
730 minutiB4D4F4H4
82 oreB5D5F5H5
STILE
LIVELLOTIEMPO DI RISPOSTA / MOSSAL1L2
0MULTI MOVEB8D8

Quando si accendete per la prima la scacchiera con l'orologio connesso, il livello 1 e lo stile di gioco L3 sono preimpostati. Il computer tiene in memoria l'ultimo livello e stile di gioco effettuati, i quali vengono così proposti ogni volta che si riaccende la scacchiera o ogni volta che si seleziona una nuova partita (NEW GAME).

Per cambiare il livello o lo stile di gioco, seguire le seguenti istruzioni:

  1. Premere LEVEL per accedere alla modalità di selezione del livello. Delle spie luminose indicano il livello attuale. (Per esempio: la casella A 6 corrisponde al livello 1, stile di gioco L3; la casella G6 al livello 1 e stile L6).
  2. Consultare la tabella sotto riportata per la corrispondenza delle caselle al livello e allo stile di gioco scelto.
  3. Premere LEVEL per uscire dalla modalità di selezione del livello. Iniziare a giocare facendo la vostra prima mossa o premete MOVE per lasciare la prima mossa alla scacchiera.

Per verificare il livello e lo stile scelti, senza modificarli, procedere come segue:

  1. Premere LEVEL. La spia della casella corrispondente al livello si accende e l'orologio indica lo stile di gioco.
  2. Premere una seconda volta LEVEL per riprendere la partita.

Prima di effettuare la mossa è possibile modificare e/o verificare il livello di gioco in ogni momento della partita.

X. MANUTENZIONE

Questo modello necessita di pochissima manutenzione. I consigli elencati di seguito vi permetteranno di conservarlo in buono stato per molti anni.

Proteggete il computer dall'umidità. Se si bagna, asciugatelo immediatamente. Non esponetelo ai raggi diretti del sole o ad una fonte di calore. Maneggiatelo con cura. Non cercate di smontarlo e per pulirlo utilizzate uno straccio leggermente inumidito con acqua, senza alcun detergente.

In caso di cattivo funzionamento provate a cambiare le pile. Se il problema dovesse persistere, rileggete attentamente le istruzioni.

XI. GARANZIA

Conservate con cura il libretto istruzioni, poiché fornisce informazioni preziose. Il prodotto è garantito per 2 anni.

Per ogni richiesta di prestazioni in garanzia o di servizio assistenza, vogliate rivolgervi presso il vostro rivenditore muniti del relativo documento di acquisto.

La garanzia copre i difetti relativi al materiale e al montaggio da parte del costruttore.

Non sono coperti da garanzia:

I danni dovuti al non rispetto del modo d'impiego o ad un intervento intempestivo sull'articolo (p.es. smontaggio, esposizione al calore e all'umidità)

Si raccomanda, inoltre, di conservare l'imballaggio originale per ogni eventuale riferimento. Nell'ottica di un crescente miglioramento dei nostri prodotti, potremmo modificare nel tempo i colori e i dettagli del prodotto presentato sull'imballaggio.

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Informazioni sul prodotto

Marca : LEXIBOOK

Modello : CG1300

Categoria : Giochi educativi