Mausefalle - Jeu de société Schmidt - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
Retrouvez gratuitement la notice de l'appareil Mausefalle Schmidt au format PDF.
| Type de produit | Jeu de société |
| Marque | Schmidt |
| Modèle | Mausefalle |
| Nombre de joueurs | 2 à 4 joueurs |
| Âge recommandé | À partir de 4 ans |
| Durée moyenne d'une partie | Environ 15 à 30 minutes |
| Contenu de la boîte | 1 planche de jeu, 4 Souris Souriantes sur pied, 1 dé |
| But du jeu | Atteindre le premier le fromage avec sa souris |
| Mécanismes principaux | Lancer de dé, déplacement, trous de souris, souricière, raccourcis |
| Alimentation | Aucune (jeu de société classique) |
| Entretien et nettoyage | Nettoyer les pièces avec un chiffon sec. Ranger dans la boîte après usage. |
| Sécurité | Contient de petites pièces. Ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans. |
| Pièces détachées et réparabilité | Non applicable. En cas de perte, contacter le fabricant. |
| Langues de la notice | Français, Italien (selon téléchargement) |
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MODE D'EMPLOI Mausefalle Schmidt
Une compétition passionnante de lancer de dé pour 2 à 4 joueurs à partir de 4 ans, d'après une idée d'Ingeborg Ahrenkiel
Contenu
1 planche de jeu
4 Souris Souriantes sur pied
1 dé
But du jeu
Qui atteint en premier le fromage avec sa Souris Souriante, gagne la partie.

Chacun de vous prend une Souris Souriante et la pose sur la case de départ. Le joueur le plus jeune commence, après quoi la partie se poursuit dans le sens des aiguilles d'une montre. Une fois ton tour venu, tu lances le dé et tu fais avancer ta souris en conséquence (sans tenir compte des couleurs différentes des points sur le dé. Ces derniers n'ont de signifi cation que si ta souris est coincée dans un trou de souris). Si ta souris arrive sur un champ déjà occupé par une autre souris, cette dernière est alors dégagée et doit malheureusement revenir à la case de départ.
Trous de souris
Si ta souris arrive sur une case conduisant à un trou de souris, elle tombe alors dans le trou. Dans ce cas, personne ne peut te renvoyer à la case de départ et, si la chance te sourit, tu peux même arriver plus vite au but. Pour l'instant, ton tour est terminé et c'est au joueur suivant de lancer le dé. Mais comment ta souris sort-elle de son trou quand ton tour est de nouveau arrivé ? C'est le dé qui prend alors la décision.

- Si ton dé indique un ⚙, tu poses ta souris sur la case d'accès au trou du souris et tu avances à partir de là au prochain tour.
- Si tu fais un, tu as le droit de prendre un raccourci. Pour cela, tu suis la fl èche verte, tu poses ta souris sur la case indiquée par la fl èche et tu repairs à partir de là au prochain tour.
- Si tu as lancé un 📄, ou un , tu es alors obligé de faire un détour. Suis alors la fl èche rouge et pose ta souris sur la case qu'elle t'indique. C'est à partir de là que tu repartiras au prochain tour.
• Si tu fais un 📄, tu dois passer une fois ton tour et essayer de nouveau, au tour suivant, de faire sortir ta souris de son trou.
Souricière
Juste avant d'arriver au but, la souricière est aux aguets. Si tu y tombes, tu dois malheureusement passer deux fois ton tour, après quoi tu places ta souris sur la case se trouvant au-dessus de la souricière et tu poursuis ton chemin à partir de là.

Qui est le premier à atteindre le fromage, soit en lançant exactement le nombre de points voulus avec le dé, soit en sortant directement du dernier trou de souris par la fl èche verte, remporte la partie. Tu as cependant besoin du nombre de points exacts pour atteindre le fromage, sinon tu repars en arrière avec les points qui sont en trop. Si tu te trouves par exemple à quatre cases du fromage, il faut que le dé t'indique un 4 pour y arriver. Si tu fais un six, tu avances alors de quatre cases puis tu recules ensuite de deux.

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op. ases un nces