Ab durch die Mauer - Jeu de société Zoch - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
Retrouvez gratuitement la notice de l'appareil Ab durch die Mauer Zoch au format PDF.
| Type de produit | Jeu de société |
| Marque | Zoch |
| Modèle | Ab durch die Mauer |
| Nombre de joueurs | 2 à 4 |
| Âge recommandé | À partir de 7 ans |
| Durée de partie | Environ 20 à 30 minutes |
| Dimensions du jeu (emballage) | Environ 30 x 30 x 8 cm |
| Poids | Environ 500 g |
| Matériau principal | Carton, plastique |
| Alimentation | Aucune (jeu de société non électronique) |
| Fonctions principales | Déplacer des fantômes, pousser/tirer des réglettes, tourner le plateau, chercher des déguisements |
| Entretien et nettoyage | Nettoyer avec un chiffon sec ; ne pas exposer à l'humidité |
| Sécurité | Contient de petites pièces. Ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans. |
| Pièces détachées | Non disponibles séparément |
| Informations générales | Jeu de société fantomatique pour 2 à 4 joueurs à partir de 7 ans. Durée de partie : environ 20-30 minutes. Contenu : 1 plateau de jeu, 1 base de tour, 4 réglettes, 4 fantômes, 20 cartes déguisement, 1 notice. |
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MODE D'EMPLOI Ab durch die Mauer Zoch
Un jeu à faire tourner la fête Pour 2 à 4 fantômes fêtards et malins à partir de 7 ans
Le château des McTourni semble abandonné.
Mais ce soir, à minuit, l'ambiance tourne à la fête derrière les murs.
Les fantômes envahissent les lieux.
Fatigués de porter leur triste tenue blanche, ils viennent fêter le carnaval.
Ils se déguisent de la tête aux pieds avant que les poutres ne tournent.
Ils passent à travers les murs, font trembler armures, casques et épées de chevalier.
Ils se chamaillent, se poussent, traînent des pieds, se glissent en silence pour
s'amuser à effrager les autres jusque tard dans la nuit.

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Insérez les r dans le soute central et dan deux extérieurPlacez le plateau de jeu sur la base de la tour.
souterrains
Insérez les réglettes dans le souterrain central et dans les deux extérieurs.
Mise en place
Bloquez-le au centre à l'aide de la fixation.
Tournez-le dans la position de départ illustrée.

Choisissez chacun un fantôme et placez-le au départ, sur la case de coin de sa couleur.
20 cartes Déguisement

Formez 4 paquets les uns à côté des autres, face cachée, avec les 20 cartes Déguisement.
Les 5 cartes dans chaque paquet doivent toutes avoir un dos différent. Ne regardez pas le recto des cartes.

Déguisez votre fantôme ! Faites-le errer à travers les pièces et les murs du château. Une fois qu'il a atteint un déguisement, vous devez essayer de le retrouver dans l'un des 4 paquets. Si vous y parvenez, il est à vous. Lorsque vous aurez réuni un déguisement pour chaque partie du corps, vous aurez gagné !
Déroulement de la partie
Le dernier à avoir fait trois tours sur lui-même commence. La partie se poursuit dans le sens horaire.

Quand vient votre tour de jeu, vous pouvez effectuer de 1 à 3 actions magiques.
(Voir 1. Actions magiques.)

Vous essayez ainsi de vous arrêter avec votre fantôme sur un déguisement qui manque à l'une des parties de son corps. Si vous y arrivez, vous pouvez immédiatement fouiller l'un des 4 paquets au choix. Si le déguisement sur lequel s'est arrêté votre fantôme s'y trouve, gardez cette carte et déguisez-le. (Voir ②. Chercher un déguisement.)
①. Actions magiques
Ça devient effrayant !
Il existe 4 actions magiques possibles.
Vous pouvez choisir de 1 à 3 action(s) parmi les suivantes, en les combinant comme vous voulez : Vous pouvez effet
Vous pouvez effectuer 3 actions différentes ou 3 identiques, ou bien 2 identiques et 1 différente.
a.) Déplacez votre fantôme sur une case voisine.

Vous ne pouvez pas ...

... traverser un mur.

... vous déplacer en diagonale.

... vous déplacer par-dessus la fixation centrale.

...vous déplacer sur une case déjà occupée par un autre fantôme (ni par-dessus).
b.) Tirez ou poussez une réglette d'une section.

Il est interdit d'essayer les réglettes avant pour voir ce qui se passe. Dès que vous attrapez une réglette, vous devez la tirer ou la pousser sans changer de sens en cours de route.

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sectionLes marquages sur la réglette vous permettent de voir, de sentir et d'entendre où se termine une section.

Si des fantômes heurtent la fixation centrale, ils restent là où ils sont.

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Vous ne devez pas sortir entièrement une réglette du souterrain. Dès que les deux sections striées apparaissent, vous ne pouvez plus la tirer davantage hors du souterrain.Vous ne devez pas sortir entièrement une réglette du souterrain. Dès que les deux sections striées apparaissent, vous ne pouvez plus la tirer davantage hors du souterrain.

Un fantôme ne peut pas quitter le plateau de jeu.

Sous l'action des réglettes, les fantômes peuvent pousser les autres fantômes et traverser les murs au Passe-muraille !
c.) Changez une réglette de souterrain.

Commencez par retirer la réglette de son souterrain.
Aucun fantôme ne doit se trouver dans toute la rangée de cases correspondante en surface.

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de ✓ × ✓Réinsérez ensuite cette réglette, aussi loin que vous le voulez, dans un autre souterrain.
Là aussi, aucun fantôme ne doit se trouver dans la rangée de cases en surface.
d.) Tournez le plateau d'un quart de tour (90°) sur la base de la tour, dans n'importe quel sens.

Tournez le plateau jusqu'à ce qu'il recouvre de nouveau la base de la tour.

Lors du quart de tour, certains fantômes se déplaceront comme par magie, tandis que d'autres resteront sur place. Il peut arriver que des fantômes se poussent mutuellement. Laissez faire sans intervenir ! Ne tenez aucun fantôme !

Une fois le quart de tour terminé ...
- Vérifiez si un fantôme est à cheval sur plusieurs cases. Dans ce cas, le joueur dont c'est le tour le replace sur l'une de ces cases.
- Si un fantôme est éjecté du plateau, replacez-le sur n'importe quelle case de coin.
Effectuer moins de 3 actions

Si, après 1 ou 2 actions magiques, votre fantôme se trouve déjà sur un déguisement dont il a encore besoin, vous pouvez renoncer aux actions restantes.

Si votre fantôme se trouve sur un vêtement qui vous intéresse au début de votre tour, vous pouvez choisir de ne pas effectuer d'action. Vous pouvez alors fouiller immédiatement un paquet. (Voir ②. Chercher un déguisement).

Dès que vous avez commencé à fouiller un paquet, vous ne pouvez plus effectuer d'action.
②. Chercher un déguisement
Si votre fantôme se trouve sur un déguisement qui manque à l'une de vos parties du corps, vous pouvez essayer de le récupérer pour déguiser votre fantôme.
Choisissez un paquet de cartes et consultez-le.
Ne montrez pas les cartes à vos adversaires!
Pas trouvé ! Trouvé !
Si le déguisement recherché ne se trouve pas dans ce paquet, pas de chance ! Vous ne gagnez aucune carte.
Si vous trouvez dans le paquet le déguisement correspondant à la case sur laquelle se trouve votre fantôme, placez-le devant vous, face visible. Si vous aviez déjà récupéré d'autres cartes auparavant, organisez-les pour que chaque partie du corps se retrouve à la bonne place. Au fur et à mesure des cartes gagnées, votre fantôme déguisé apparaît.

Vous ne pouvez pas fouiller un autre paquet.

Remettez le paquet de cartes (restantes) à sa place.

Vous pouvez modifier l'ordre des cartes si vous le désirez.
Variante : Vous pouvez convenir avant le début de la partie que le paquet ne sera jamais remis à la même place.
N'oubliez pas que vous ne pouvez posséder qu'un déguisement par partie du corps.
De même, vous ne pouvez fouiller aucun paquet si ... ... votre fantôme se trouve sur un déguisement correspondant à une partie du corps déjà déguisée ; ... votre fantôme se trouve sur une case vide.
Dans les deux cas, votre tour est immédiatement terminé après vos actions magiques.
Exemple :
Votre fantôme se trouve sur la culotte bavaroise.

Trouvez la culotte correspondante dans l'un des 4 paquets.

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correspondante dans l'un des 4 paquets.Déguisez votre fantôme.
Si votre fantôme atterrit sur la baguette magique, vous ne pouvez pas fouiller de paquet car il a déjà un parapluie dans la main.

Fin de la partie

Lorsque vous avez réuni une carte déguisement pour chaque partie du corps, votre fantôme est entièrement déguisé.
Super!
Vous avez gagné la partie. Vous pouvez savourer votre victoire en tant que Fantôme du Carnaval de la soirée.
Auteur : Jürgen Adams
Illustrations : Victor Boden
Traduction : Eric Bouret
Art.Nr.: 601105134
