Zoch Ab durch die Mauer - Jeu de société

Ab durch die Mauer - Jeu de société Zoch - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

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📄 16 pages Français FR 💬 Question IA 8 questions ⚙️ Specs
Notice Zoch Ab durch die Mauer - page 9
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Caractéristiques techniques Jeu de société pour 2 à 4 joueurs, âge recommandé : 6 ans et plus, durée de jeu : environ 30 minutes.
Utilisation Destiné à être joué en famille ou entre amis, favorise la stratégie et la coopération.
Maintenance et réparation Conserver dans un endroit sec, éviter l'exposition à l'humidité. Vérifier régulièrement les pièces pour s'assurer qu'elles sont en bon état.
Sécurité Ne pas ingérer les pièces. Surveiller les jeunes enfants lors de la manipulation des éléments du jeu.
Informations générales Fabriqué en matériaux non toxiques, conforme aux normes de sécurité des jouets.

FOIRE AUX QUESTIONS - Ab durch die Mauer Zoch

Comment configurer le jeu Zoch Ab durch die Mauer ?
Pour configurer le jeu, placez le plateau de jeu sur une surface plane. Chaque joueur choisit une couleur et prend ses pions correspondants. Mélangez les cartes et placez-les face cachée à côté du plateau.
Que faire si une pièce est manquante ?
Si une pièce est manquante, vérifiez le contenu de la boîte pour vous assurer qu'elle n'est pas cachée. Si elle est réellement manquante, contactez le service client du fabricant pour obtenir un remplacement.
Comment les règles du jeu sont-elles expliquées ?
Les règles du jeu sont fournies dans le livret inclus dans la boîte. Lisez attentivement chaque section pour comprendre les objectifs, les mouvements et les conditions de victoire.
Le jeu peut-il être joué avec plus de joueurs que prévu ?
Le jeu Zoch Ab durch die Mauer est conçu pour 2 à 4 joueurs. Pour plus de joueurs, il est recommandé de jouer en équipes ou d'acquérir une extension si disponible.
Que faire si le plateau de jeu est endommagé ?
Si le plateau est endommagé, contactez le service client du fabricant pour discuter des options de réparation ou de remplacement.
Comment gérer un conflit sur les règles pendant le jeu ?
Si un conflit survient, consultez le livret de règles ensemble pour clarifier le point de désaccord. Si la situation persiste, faites un vote parmi les joueurs pour décider de la marche à suivre.
Y a-t-il une version numérique du jeu disponible ?
Actuellement, Zoch Ab durch die Mauer n'a pas de version numérique officielle. Restez à l'affût des annonces du fabricant pour d'éventuels développements futurs.
Comment nettoyer les pièces du jeu ?
Pour nettoyer les pièces, utilisez un chiffon doux et légèrement humide. Évitez les produits chimiques agressifs qui pourraient endommager le matériel.

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MODE D'EMPLOI Ab durch die Mauer Zoch

  • your ghost isn’t on a garment. In either case your turn ends right after the magical moves. You are the winner, and will be celebrated as the Ghost of the Festival. If you find in the deck the garment your ghost is standing on, place it face up in front of you. If you’ve already collected other garments, arrange them all correctly together. With each card you collect, your ghost’s costume will be revealed. If the garment you’re looking for isn’t in the deck, hard luck. You don’t get a card. Variant: You may agree before the game to put the decks back in different places. Find the leder- hosen in one of the 4 decks. Your ghost is standing on lederhosen. Example: Dress your ghost in the lederhosen. If your ghost lands on the wand, you don’t search a deck as your ghost is already holding an umbrella in its hand. Found it! Didn’t find it! You are not allowed to search any more decks. You can change the order of the cards in the deck if you like.Le château des McTourni semble abandonné. Mais ce soir, à minuit, l’ambiance tourne à la fête derrière les murs. Les fantômes envahissent les lieux. Fatigués de porter leur triste tenue blanche, ils viennent fêter le carnaval. Ils se déguisent de la tête aux pieds avant que les poutres ne tournent. Ils passent à travers les murs, font trembler armures, casques et épées de chevalier. Ils se chamaillent, se poussent, traînent des pieds, se glissent en silence pour s’amuser à effrayer les autres jusque tard dans la nuit. Un jeu à faire tourner la fêtePour 2 à 4 fantômes fêtards et malins à partir de 7 ans Contenu 1 base de tour Placez le plateau de jeu sur la base de la tour. 1 plateau de jeu 4 fantômes 3 réglettes 20 cartes Déguisement 1 fixation Bloquez-le au centre à l’aide de la fixation. Tournez-le dans la position de départ illustrée. Choisissez chacun un fantôme et placez-le au départ, sur la case de coin de sa couleur. Formez 4 paquets les uns à côté des autres, face cachée, avec les 20 cartes Déguisement. Mise en place Insérez les réglettes dans le souterrain central et dans les deux extérieurs. souterrains Les 5 cartes dans chaque paquet doivent toutes avoir un dos différent. Ne regardez pas le recto des cartes.

7 2–4 20Il existe 4 actions magiques possibles. a.) Déplacez votre fantôme sur une case voisine.b.) Tirez ou poussez une réglette d’unesection.

But du jeu Déguisez votre fantôme ! Faites-le errer à travers les pièces et les murs du château. Une fois qu’il a atteint un déguisement, vous devez essayer de le retrouver dans l’un des 4 paquets. Si vous y parvenez, il est à vous. Lorsque vous aurez réuni un déguisement pour chaque partie du corps, vous aurez gagné ! Déroulement de la partie Le dernier à avoir fait trois tours sur lui-même commence. La partie se poursuit dans le sens horaire.Quand vient votre tour de jeu, vous pouvez effectuer de 1 à 3 actions magiques.(Voir Actions magiques.)

Actions magiques Ça devient effrayant ! … vous déplacer sur une case déjà occupée par un autre fantôme (ni par-dessus).Un fantôme ne peut pas quitter le plateau de jeu.Sous l’action des réglettes, les fantômes peuvent pousser les autres fantômes ettraverser les murs au Passe-muraille !Vous ne devez pas sortir entièrement une réglette du souterrain. Dès que les deux sections striées apparaissent, vous ne pouvez plus la tirer davantage hors du souterrain.Les marquages sur la réglette vous permettent de voir, de sentir et d’entendre où se termine une section.section... traverser un mur.… vous déplacer en diagonale.… vous déplacer par-dessus la fixation centrale.Vous essayez ainsi de vous arrêter avec votre fantôme sur un déguisement qui manque à l’une des parties de son corps. Si vous y arrivez, vous pouvez immédiatement fouiller l’un des 4 paquets au choix. Si le déguisement sur lequel s’est arrêté votre fantôme s’y trouve, gardez cette carte et déguisez-le. (Voir Chercher un déguisement.)Vous pouvez choisir de 1 à 3 action(s) parmi les suivantes, en les combinant comme vous voulez :Vous ne pouvez pas …Vous pouvez effectuer 3 actions différentes ou 3 identiques, ou bien 2 identiques et 1 différente.Il est interdit d‘essayer les réglettes avant pour voir ce qui se passe. Dès que vous attrapez une réglette, vous devez la tirer ou la pousser sans changer de sens en cours de route.Si des fantômes heurtent la fixation centrale, ils restent là où ils sont.Si, après 1 ou 2 actions magiques, votre fantôme se trouve déjà sur un déguisement dont il a encore besoin, vous pouvez renoncer aux actions restantes. Si votre fantôme se trouve sur un vêtement qui vous intéresse au début de votre tour, vous pouvez choisir de ne pas effectuer d’action. Vous pouvez alors fouiller immédiatement un paquet. (Voir

Chercher un déguisement). c.) Changez une réglette de souterrain. d.) Tournez le plateau d’un quart de tour (90°) sur la base de la tour, dans n’importe quel sens.

Commencez par retirer la réglette de son souterrain. Aucun fantôme ne doit se trouver dans toute la rangée de cases correspondante en surface. Réinsérez ensuite cette réglette, aussi loin que vous le voulez, dans un autre souterrain. Là aussi, aucun fantôme ne doit se trouver dans la rangée de cases en surface. Lors du quart de tour, cer- tains fantômes se déplaceront comme par magie, tandis que d’autres resteront sur place. Il peut arriver que des fantômes se poussent mutuellement. Laissez faire sans intervenir ! Ne tenez aucun fantôme ! Tournez le plateau jusqu’à ce qu’il recouvre de nouveau la base de la tour. Une fois le quart de tour terminé …

  • Vérifiez si un fantôme est à cheval sur plusieurs cases. Dans ce cas, le joueur dont c’est le tour le replace sur l’une de ces cases.
  • Si un fantôme est éjecté du plateau, replacez-le sur n’importe quelle case de coin. Effectuer moins de 3 actions Dès que vous avez commencé à fouiller un paquet, vous ne pouvez plus effectuer d’action.Fin de la partie Lorsque vous avez réuni une carte déguisement pour chaque partie du corps, votre fantôme est entièrement déguisé. Super ! © 2019 Zoch VerlagWerkstr. 190765 Fürthwww.zoch-verlag.comAuteur : Jürgen AdamsIllustrations : Victor BodenTraduction : Eric BouretArt.Nr.: 601105134

Chercher un déguisement Si votre fantôme se trouve sur un déguisement qui manque à l’une de vos parties du corps, vous pouvez essayer de le récupérer pour déguiser votre fantôme. Choisissez un paquet de cartes et consultez-le. Ne montrez pas les cartes à vos adversaires ! Remettez le paquet de cartes (restantes) à sa place. N’oubliez pas que vous ne pouvez posséder qu’un déguisement par partie du corps. De même, vous ne pouvez fouiller aucun paquet si … … votre fantôme se trouve sur un déguisement correspondant à une partie du corps déjà déguisée ; … votre fantôme se trouve sur une case vide. Dans les deux cas, votre tour est immédiatement terminé après vos actions magiques. Vous avez gagné la partie. Vous pouvez savourer votre victoire en tant que Fantôme du Carnaval de la soirée. Si vous trouvez dans le paquet le déguise- ment correspondant à la case sur laquelle se trouve votre fantôme, placez-le devant vous, face visible. Si vous aviez déjà récupéré d’autres cartes auparavant, organisez-les pour que chaque partie du corps se retrouve à la bonne place. Au fur et à mesure des cartes gagnées, votre fantôme déguisé apparaît. Si le déguise- ment recherché ne se trouve pas dans ce paquet, pas de chance ! Vous ne gagnez aucune carte. Variante : Vous pouvez convenir avant le début de la partie que le paquet ne sera jamais remis à la même place. Trouvez la culotte correspondante dans l’un des 4 paquets. Votre fantôme se trouve sur la culotte bavaroise. Exemple : Déguisez votre fantôme. Si votre fantôme atterrit sur la baguette magique, vous ne pouvez pas fouiller de paquet car il a déjà un parapluie dans la main. Trouvé ! Pas trouvé ! Vous ne pouvez pas fouiller un autre paquet. Vous pouvez modifier l’ordre des cartes si vous le désirez.Si direbbe proprio abbandonato il misterioso castello fatato. Ma a mezzanotte all’ultimo rintocco, quel muro si è spostato? Che sciocco!M’è parso d’aver visto un fantasma! E nel corridoio altri tre! Ma quel corridoio ora dov’è? Ed ecco un’orda intera di spettri con corone, elmi, merletti e scettri!Travestiti, un poco arruffati, festeggian Carnevale mascherati.Con frenetiche danze, strilli e chiasso volteggiano: è un turbine, un ammassodi spade, manti, armature, guanti nella rocca dalle sale roteanti!Ma ecco che al rintocco delle tre quel trambusto si arresta da sé.Una roteante danza carnevalescaper 2–4 fantasmi fatatida 7 anni Cosa contiene? 1 mura del castello Il tavoliere va posato sulle mura. 1 tavoliere 4 fantasmi 3 barrette per spostare i pavimenti 20 carte travestimento 1 perno Fissatelo al centro con il perno. Ruotatelo finché si trova nella posizione di partenza illustrata. Scegliete un fantasma a testa e collocatelo in posizione di partenza sulla casella ad angolo del suo colore. Create 4 mazzi coperti con le 20 carte travestimento, e disponeteli uno a fianco all’altro. Come si prepara? Mettete le barrette per spostare i pavimenti nel corridoio sotterraneo centrale e in entrambi i corridoi sotterranei esterni. Corridoi sotterranei In ognuno dei 4 mazzi dovrà trovarsi esattamente una carta per ogni immagine raffigurata. Non guardate la parte anteriore delle carte.

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Informations produit

Marque : Zoch

Modèle : Ab durch die Mauer

Catégorie : Jeu de société