Zoch Ab durch die Mauer - Brettspiel

Ab durch die Mauer - Brettspiel Zoch - Kostenlose Bedienungsanleitung

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Notice Zoch Ab durch die Mauer - page 1
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ProdukttypGesellschaftsspiel
MarkeZoch
ModellAb durch die Mauer
Spielerzahl2 bis 4
Empfohlenes AlterAb 7 Jahren
SpieldauerCa. 20 bis 30 Minuten
Abmessungen (Verpackung)Ca. 30 x 30 x 8 cm
GewichtCa. 500 g
HauptmaterialPappe, Kunststoff
StromversorgungKeine (nicht elektronisches Gesellschaftsspiel)
HauptfunktionenGeister bewegen, Schieber schieben/ziehen, Spielbrett drehen, Verkleidungen suchen
Pflege und ReinigungMit einem trockenen Tuch reinigen; nicht Feuchtigkeit aussetzen
SicherheitEnthält Kleinteile. Nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren.
ErsatzteileNicht separat erhältlich
Allgemeine InformationenGespenstisches Gesellschaftsspiel für 2 bis 4 Spieler ab 7 Jahren. Spieldauer: ca. 20-30 Minuten. Inhalt: 1 Spielbrett, 1 Turmbasis, 4 Schieber, 4 Geister, 20 Verkleidungskarten, 1 Anleitung.

Häufig gestellte Fragen - Ab durch die Mauer Zoch

Wie richte ich das Spiel ein?
Legen Sie das Spielbrett auf die Turmbasis. Stecken Sie die Schieber in den mittleren Untergrund und die beiden äußeren. Blockieren Sie die Mitte mit der Befestigung. Drehen Sie das Spielbrett in die angegebene Startposition. Jeder Spieler wählt einen Geist und stellt ihn auf das Eckfeld seiner Farbe. Bilden Sie 4 Stapel mit je 5 Verkleidungskarten (verschiedene Rückseiten) verdeckt.
Wie läuft ein Zug ab?
Derjenige, der zuletzt dreimal um sich selbst gedreht hat, beginnt. An Ihrem Zug führen Sie 1 bis 3 magische Aktionen aus (Bewegen, Schieber schieben/ziehen, Schieber im Untergrund wechseln, Spielbrett drehen). Sie versuchen, Ihren Geist auf einer fehlenden Verkleidung zu stoppen, um dann einen Stapel zu durchsuchen.
Welche magischen Aktionen sind möglich?
Es gibt 4 Aktionen: a) Bewegen Sie Ihren Geist auf ein benachbartes Feld (keine Diagonale, keine Mauer, kein besetztes Feld). b) Ziehen oder schieben Sie einen Schieber aus einem Abschnitt. c) Wechseln Sie einen Schieber im Untergrund (kein Geist darf sich in der Reihe befinden). d) Drehen Sie das Spielbrett um eine Vierteldrehung (90°).
Kann man durch Wände gehen?
Normalerweise kann man beim Bewegen keine Mauer durchqueren. Unter der Wirkung der Schieber können die Geister jedoch durch Wände geschoben werden (Effekt Durch-die-Wand).
Wie durchsucht man einen Verkleidungsstapel?
Wenn sich Ihr Geist auf einer Verkleidung befindet, die Sie benötigen, können Sie einen Stapel wählen und ihn heimlich einsehen. Befindet sich die passende Karte darin, gewinnen Sie sie und legen sie offen vor sich ab. Andernfalls gewinnen Sie nichts. Sie können pro Zug nur einen Stapel durchsuchen.
Was passiert, wenn man nicht alle Aktionen ausführen kann oder will?
Wenn Ihr Geist nach 1 oder 2 Aktionen bereits auf einer interessanten Verkleidung steht, können Sie auf die restlichen Aktionen verzichten. Wenn Sie zu Beginn des Zuges auf der richtigen Verkleidung stehen, können Sie keine Aktion ausführen und sofort durchsuchen.
Wie gewinnt man das Spiel?
Sie müssen eine Verkleidungskarte für jeden Körperteil (Kopf, Rumpf usw.) sammeln. Sobald Ihr Geist vollständig verkleidet ist, gewinnen Sie das Spiel und werden zum Geist des Karnevals.
Kann man die Reihenfolge der Stapel ändern?
Ja, nachdem Sie einen Stapel durchsucht und wieder an seinen Platz gelegt haben, können Sie die Reihenfolge der Karten nach Wunsch ändern. Sie können vor dem Spiel auch vereinbaren, den Stapel nie an denselben Platz zurückzulegen (Variante).
Was tun, wenn ein Geist vom Spielbrett geschleudert wird?
Wenn bei einer Vierteldrehung ein Geist weggeschleudert wird (z. B. vom Spielbrett geschoben), setzt der Spieler, der an der Reihe ist, ihn auf ein beliebiges Eckfeld.
Gibt es Einschränkungen bei den Schiebern?
Man darf einen Schieber nicht vollständig aus dem Untergrund ziehen: Sobald die beiden geriffelten Abschnitte erscheinen, darf man nicht weiter ziehen. Es ist verboten, die Schieber vor der Auswahl auszuprobieren. Sobald man einen Schieber greift, muss man ihn ohne Richtungswechsel schieben oder ziehen.

Benutzerfragen zu Ab durch die Mauer Zoch

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BEDIENUNGSANLEITUNG Ab durch die Mauer Zoch

Ein kunterrunder Karneval

für 2–4 geistreiche

Partygespenster

ab 7 Jahren

Scheinbar verlassen liegt sie da, die Burg des Grafen Drehecula.

Doch heute Nacht zur Geisterstund geht's hinter allen Mauern rund.

Vom Wandelgang bis zu den Fenstern wimmelt es von Burggespenstern.

Die finden ihr Gewand zu fahl und feiern deshalb Karneval.

Verkleiden sich von Kopf bis Zehen bis sich wild die Balken drehen.

Laufen durch Wände, lassen Rittern ... Rüstung, Helm und Schwert erzittern.

Rangeln, schieben, schlurfen, schleichen, erschrecken kichernd Ihresgleichen.

Bis zum Morgen früh um drei – dann ist der ganze Spuk vorbei.

Zoch Ab durch die Mauer - 1

text_image Bodenschie mittleren un beiden äußere irdischen Gäng

Unterirdische

Gänge

Versenkt die Bodenschieber im mittleren und den beiden äußeren unterirdischen Gängen.

Zoch Ab durch die Mauer - 2

Zoch Ab durch die Mauer - 3

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20 Verkleidungskarten

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20 Verkleidungskarten

4 verdeckte Stapel nebeneinander.

In jedem Stapel muss sich genau eine Karte jeder Kartenrückseite befinden. Seht die Vorderseiten der Karten dabei nicht an.

So wird's vorbereitet

Befestigt ihn in

der Mitte mit dem

Stecker.

Dreht ihn in die

abgebildete

Startposition.

Zoch Ab durch die Mauer - So wird's vorbereitet - 1

Verkleide dein Gespenst! Lass es durch die Räume und Mauern der Burg schweben. Verkleidungen, auf denen es landet, versuchst du in einem der vier Kartenstapel wiederzufinden. Gelingt dir das, behältst du diese Verkleidung. Besitzt du für jedes Körperteil eine Verkleidung, hast du gewonnen!

Und so geht's

Wer sich zuletzt dreimal im Kreis gedreht hat, beginnt. Danach spielt ihr reihum weiter.

Zoch Ab durch die Mauer - Und so geht's - 1

Bei deinem Spielzug führst du bis zu 3 Magische Bewegungen durch (siehe: ①. Magische Bewegungen).

Zoch Ab durch die Mauer - Und so geht's - 2

Du versuchst dabei mit deinem Gespenst auf einer Verkleidung zu landen, für dessen Körperteil du noch keine Verkleidung besitzt. Gelingt dir das, darfst du einen beliebigen Kartenstapel durchsuchen. Findest du dort die Verkleidung, auf der dein Gespenst steht, behältst du diese Karte und verkleidest damit dein Gespenst (siehe: ②. Verkleidung suchen).

①. Magische Bewegungen

Jetzt wird's gespenstisch!

Es gibt 4 Magische Bewegungen

Wähle daraus bis zu 3 Bewegungen, die du ausführen möchtest.

Kombiniere sie, wie du willst:

Du kannst entweder 3 verschiedene oder 3 gleiche Bewegungen oder 2 gleiche und eine abweichende Bewegung durchführen.

a.) Ziehe dein Gespenst auf ein benachbartes Feld.

Zoch Ab durch die Mauer - Es gibt 4 Magische Bewegungen - 1

Du darfst dabei nicht...

Zoch Ab durch die Mauer - Es gibt 4 Magische Bewegungen - 2

...durch Mauern ziehen.

Zoch Ab durch die Mauer - Es gibt 4 Magische Bewegungen - 3

... auf oder über den Stecker in der Mitte ziehen.

Zoch Ab durch die Mauer - Es gibt 4 Magische Bewegungen - 4

... dorthin ziehen, wo bereits ein Gespenst steht (auch nicht darüberhinweg).

b.) Bewege einen Bodenschieber um eine Kammer in eine Richtung deiner Wahl.

Zoch Ab durch die Mauer - Es gibt 4 Magische Bewegungen - 5

Du darfst nicht vorher ausprobieren, was beim Schieben passieren wird. Fasst du einen Schieber an, musst du ihn schieben, ohne die Richtung dabei zu wechseln.

Zoch Ab durch die Mauer - Es gibt 4 Magische Bewegungen - 6

text_image Kammer

An den Markierungen des Schiebers siehst und hörst du, wo jeweils eine Kammer endet.

Zoch Ab durch die Mauer - Es gibt 4 Magische Bewegungen - 7

Stoßen Gespenster gegen den Stecker (in der Spielplanmitte), bleiben sie stehen, wo sie waren.

Zoch Ab durch die Mauer - Es gibt 4 Magische Bewegungen - 8

text_image Du darfst keinen Schieber vollständig aus dem Gemäuer heraus ziehen. Sind beide schraffierte Kammern zu sehen, darfst du ihn nicht weiter aus dem Gemäuer heraus ziehen.

Du darfst keinen Schieber vollständig aus dem Gemäuer heraus ziehen. Sind beide schraffierte Kammern zu sehen, darfst du ihn nicht weiter aus dem Gemäuer heraus ziehen.

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Du darfst kein Gespenst vom Spielplan herunter ziehen.

Zoch Ab durch die Mauer - Es gibt 4 Magische Bewegungen - 10

Vom Bodenschieber bewegt, dürfen Gespenster andere Gespenster verschieben und durch Mauern schweben. Ab durch die Mauer!

c.) Versetze einen Bodenschieber von einem unterirdischen Gang in einen anderen.

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Ziehe zunächst einen Schieber aus seinem unterirdischen Gang heraus.

Oben, auf diesemgesamten Gang darf kein Gespenst stehen.

Zoch Ab durch die Mauer - Es gibt 4 Magische Bewegungen - 12

text_image nen em ang

Schiebe anschließend diesen Bodenschieber so weit du möchtest in einen anderen unterirdischen Gang hinein.

Auchaufdiesem gesamten Gang darf kein Gespenststehen.

d.) Drehe den Spielplan auf dem Gemäuer einmal (um 90 Grad) – in beliebiger Richtung.

Zoch Ab durch die Mauer - Es gibt 4 Magische Bewegungen - 13

Drehe, bis das Spielfeld wieder flächendeckend auf dem Gemäuer liegt.

Zoch Ab durch die Mauer - Es gibt 4 Magische Bewegungen - 14

Beim Drehen werden manche Gespenster wie von Geisterhand bewegt, andere bleiben stehen. Dabei können sich Gespenster auch gegen seitig verschieben. Lass dies geschehen, ohne einzugreifen! Halte keine Gespenster mit den Fingern fest!

Zoch Ab durch die Mauer - Es gibt 4 Magische Bewegungen - 15

  • Sieh nach, ob einzelne Gespenster jetzt mehrere Spielfelder gleichzeitig bedecken. Solche Gespenster stellt du dann wieder eindeutig auf eines dieser Felder.

- Wird ein Gespenst vom Spielplan geschoben, stellt du es auf ein leeres Eckfeld deiner Wahl.

Weniger als 3 Bewegungen ausführen

Zoch Ab durch die Mauer - Weniger als 3 Bewegungen ausführen - 1

Ist dein Gespenst bereits nach einer oder 2 Magischen Bewegungen auf einer Verkleidung gelandet, die du noch brauchen kannst, darfst du auf weitere Bewegungen verzichten.

Zoch Ab durch die Mauer - Weniger als 3 Bewegungen ausführen - 2

Steht dein Gespenst bereits zu Beginn deines Spielzugs auf einer solchen Verkleidung, musst du gar keine Magische Bewegung durchführen, falls du es nicht möchtest. Du darfst dann sofort einen Kartenstapel durchsuchen (siehe: ②. Verkleidung suchen).

Zoch Ab durch die Mauer - Weniger als 3 Bewegungen ausführen - 3

Sobald du einen Kartenstapel durchsuchst, darfst du keine weiteren Bewegungen mehr ausführen.

②. Verkleidung suchen

Steht dein Gespenst jetzt auf einer Verkleidung, für dessen Körperteil du noch keine Karte besitzt, darfst du versuchen, dein Gespenst damit zu verkleiden:

Nimm einen beliebigen Kartenstapel und sieh dir dessen Karten an. Zeige deinen Mitspielern nicht, was auf den Karten zu sehen ist!

Nicht gefunden!

Ist die gesuchte Verkleidung nicht in diesem Kartenstapel, hast du leider Pech gehabt. Du bekommst keine Karte.

Gefunden!

Findest du im Stapel die Verkleidung, auf der dein Gespenst gerade steht, legst du sie offen vor dir ab. Hast du zuvor bereits andere Verkleidungskarten gesammelt, setzt du sie alle passend zusammen. So wird mit jeder weiteren gesammelten Karte dein verkleidetes Gespenst sichtbar.

Zoch Ab durch die Mauer - Gefunden! - 1

Du darfst danach keinen weiteren Stapel durchsuchen.

Zoch Ab durch die Mauer - Gefunden! - 2

Leg den (übrigen) Kartenstapel wieder zurück an seinen bisherigen Platz.

Zoch Ab durch die Mauer - Gefunden! - 3

Du darfst die Reihenfolge der Karten im Stapel dabei ändern, falls du magst.

Variante: Ihr dürft vor dem Spiel vereinbaren, dass ihr durchsuchte Stapel nicht mehr an dieselbe Stelle (sondern woanders) hinlegt.

Achte darauf, dass du pro Körperteil nur eine Verkleidung sammelndarfst.

Achte darauf, dass du keinen Kartenstapel durchsuchen darfst,

- wenn dein Gespenst auf einer Verkleidung steht, dessen Körperteil du bereits verkleidet hast.

- wenn dein Gespenst auf gar keiner Verkleidung gelandet ist. In beiden Fällen endet dein Spielzug sofort nach den Magischen Bewegungen.

Spielende

Zoch Ab durch die Mauer - Spielende - 1

Autor: Jürgen Adams Illustration: Victor Boden Art.Nr.: 601105134

Hast du von jedem Körperteil eine Verkleidungskarte gesammelt, dann ist dein Gespenst vollständig verkleidet.

Super!

„Im Wandumdrehen“ hast du das Spiel gewonnen. Jetzt darfst du dich begeistert als Karnevalsgespenst des Abends feiern lassen.

Zoch Ab durch die Mauer - Spielende - 2

text_image Zoh zum Spielen

© 2019 Zoch Verlag

Werkstr. 1

D-90765 Fürth

www.zoch-verlag.com

Beispiel:

Dein Gespenst steht auf der Lederhose.

Zoch Ab durch die Mauer - Beispiel: - 1

Finde die gesuchte Lederhose in einem der 4 Stapel!

Zoch Ab durch die Mauer - Beispiel: - 2

text_image Finde die gesuch Lederhose in ein der 4 Stapel!

Verkleide dein Gespenst mit der Lederhose!

Landet dein Gespenst auf dem Zauberstab, durchsuchst du keinen Kartenstapel, weil dein Gespenst bereits einen Schirm in der Hand hat.

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Ab durch die MAUER

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Ab durch die MAUER

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Una roteante danza carnevalesca

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Produktinformationen

Marke : Zoch

Modell : Ab durch die Mauer

Kategorie : Brettspiel