Zoch Ab durch die Mauer - Brettspiel

Ab durch die Mauer - Brettspiel Zoch - Kostenlose Bedienungsanleitung

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BEDIENUNGSANLEITUNG Ab durch die Mauer Zoch

Scheinbar verlassen liegt sie da, die Burg des Grafen Drehcula. Doch heute Nacht zur Geisterstund geht’s hinter allen Mauern rund. Vom Wandelgang bis zu den Fenstern wimmelt es von Burggespenstern. Die finden ihr Gewand zu fahl und feiern deshalb Karneval. Verkleiden sich von Kopf bis Zehen bis sich wild die Balken drehen. Laufen durch Wände, lassen Rittern ... Rüstung, Helm und Schwert erzittern. Rangeln, schieben, schlurfen, schleichen, erschrecken kichernd Ihresgleichen. Bis zum Morgen früh um drei – dann ist der ganze Spuk vorbei. Ein kunterrunder Karneval für 2–4 geistreiche Partygespenster ab 7 Jahren Das ist drin 1 Gemäuer Den Spielplan legt ihr auf das Gemäuer. 1 Spielplan 4 Gespenster 3 Bodenschieber 20 Verkleidungskarten 1 Stecker Befestigt ihn in der Mitte mit dem Stecker. Dreht ihn in die abgebildete Startposition. Sucht euch je ein Gespenst aus und stellt es zum Start auf das Eckfeld seiner Farbe. Bildet aus den 20 Verkleidungskarten 4 verdeckte Stapel nebeneinander. So wird‘s vorbereitet Versenkt die Bodenschieber im mittleren und den beiden äußeren unter- irdischen Gängen. Unterirdische Gänge 7 2–4 20 In jedem Stapel muss sich genau eine Karte jeder Kartenrückseite befinden. Seht die Vorderseiten der Karten dabei nicht an.Es gibt 4 Magische Bewegungen a.) Ziehe dein Gespenst auf einbenachbartesFeld.

Das willst du Verkleide dein Gespenst! Lass es durch die Räume und Mauern der Burg schweben. Verkleidungen, auf denen es landet, versuchst du in einem der vier Kartenstapel wiederzufinden. Gelingt dir das, behältst du diese Verkleidung. Besitzt du für jedes Körperteil eine Verkleidung, hast du gewonnen! Und so geht‘s Wer sich zuletzt dreimal im Kreis gedreht hat, beginnt. Danach spielt ihr reihum weiter.Bei deinem Spielzug führst du bis zu 3 Magische Bewegungen durch (siehe: Magische Bewegungen).

Magische Bewegungen Jetzt wird’s gespenstisch! ... dorthin ziehen, wo bereits ein Gespenst steht (auch nicht darüber hinweg).... durch Mauern ziehen.... diagonal ziehen.... auf oder über den Stecker in der Mitte ziehen. Du versuchst dabei mit deinem Gespenst auf einer Verkleidung zu landen, für dessen Körper- teil du noch keine Verkleidung besitzt. Gelingt dir das, darfst du einen beliebigen Kartenstapel durchsuchen. Findest du dort die Verkleidung, auf der dein Gespenst steht, behältst du diese Karte und verkleidest damit dein Gespenst (siehe: Verkleidung suchen).Wähle daraus bis zu 3 Bewegungen, die du ausführen möchtest. Kombiniere sie, wie du willst:Du darfst dabei nicht ...b.) Bewege einen Bodenschieber um eine Kammer in eine Richtung deiner Wahl.Du darfst kein Gespenst vom Spielplan herunter ziehen.Vom Boden-schieber be-wegt, dürfen Gespenster andere Gespenster verschieben und durch Mauern schweben. Ab durch die Mauer!Du darfst kei-nen Schieber vollständig aus dem Gemäuer heraus ziehen. Sind beide schraffierte Kammern zu sehen, darfst du ihn nicht weiter aus dem Gemäuer heraus ziehen.An den Markierungen des Schiebers siehst und hörst du, wo jeweils eine Kammer endet.KammerStoßen Ge-spenster gegen den Stecker (in der Spielplan-mitte), bleiben sie stehen, wo sie waren.Du darfst nicht vorher auspro-bieren, was beim Schieben passieren wird. Fasst du einen Schieber an, musst du ihn schieben, ohne die Richtung da-bei zu wechseln.Du kannst entweder 3 verschiedene oder 3 gleiche Bewegungen oder 2 gleiche und eine abweichende Bewegung durchführen.Ist dein Gespenst bereits nach einer oder 2 Magischen Bewegungen auf einer Verkleidung gelandet, die du noch brauchen kannst, darfst du auf weitere Bewegungen verzichten. Steht dein Gespenst bereits zu Beginn deines Spielzugs auf einer solchen Verkleidung, musst du gar keine Magische Bewegung durchführen, falls du es nicht möchtest. Du darfst dann sofort einen Kartenstapel durchsuchen (siehe:

Verkleidung suchen). c.) Versetze einen Bodenschieber von einem unter- irdischen Gang in einen anderen. d.) Drehe den Spielplan auf dem Gemäuer einmal (um 90 Grad) – in beliebi- ger Richtung.

Ziehe zunächst einen Schieber aus seinem unterirdischen Gang heraus. Oben, auf diesem gesamten Gang darf kein Gespenst stehen. Schiebe an- schließend diesen Bodenschieber so weit du möchtest in einen anderen unterirdischen Gang hinein. Auch auf diesem gesamten Gang darf kein Gespenst stehen. Beim Drehen werden manche Gespenster wie von Geisterhand bewegt, andere bleiben stehen. Dabei können sich Gespenster auch gegen seitig verschieben. Lass dies geschehen, ohne einzugreifen! Halte keine Gespenster mit den Fingern fest! Drehe, bis das Spielfeld wie- der flächendeckend auf dem Gemäuer liegt. Nach der Drehung

  • Sieh nach, ob einzelne Gespenster jetzt mehrere Spielfelder gleichzeitig bedecken. Solche Gespenster stellst du dann wieder eindeutig auf eines dieser Felder.
  • Wird ein Gespenst vom Spielplan geschoben, stellst du es auf ein leeres Eckfeld deiner Wahl. Weniger als 3 Bewegungen ausführen Sobald du einen Kartenstapel durchsuchst, darfst du keine weiteren Bewegungen mehr ausführen.Spielende Hast du von jedem Körperteil eine Verkleidungskarte gesammelt, dann ist dein Gespenst vollständig verkleidet. Super! © 2019 Zoch VerlagWerkstr. 1D–90765 Fürthwww.zoch-verlag.comAutor: Jürgen AdamsIllustration: Victor BodenArt.Nr.: 601105134

Verkleidung suchen Steht dein Gespenst jetzt auf einer Verkleidung, für dessen Körperteil du noch keine Karte besitzt, darfst du versuchen, dein Gespenst damit zu verkleiden: Nimm einen beliebigen Kartenstapel und sieh dir dessen Karten an. Zeige deinen Mitspielern nicht, was auf den Karten zu sehen ist! Leg den (übrigen) Kartenstapel wieder zurück an seinen bisherigen Platz. Achte darauf, dass du pro Körperteil nur eine Verkleidung sammeln darfst. Achte darauf, dass du keinen Kartenstapel durchsuchen darfst,

  • wenn dein Gespenst auf einer Verkleidung steht, dessen Körperteil du bereits verkleidet hast.
  • wenn dein Gespenst auf gar keiner Verkleidung gelandet ist. In beiden Fällen endet dein Spielzug sofort nach den Magischen Bewegungen. „Im Wandumdrehen“ hast du das Spiel gewonnen. Jetzt darfst du dich begeistert als Karnevalsgespenst des Abends feiern lassen. Findest du im Stapel die Verkleidung, auf der dein Gespenst gerade steht, legst du sie offen vor dir ab. Hast du zuvor bereits andere Verkleidungskarten gesammelt, setzt du sie alle passend zusammen. So wird mit jeder weiteren gesammelten Karte dein verkleidetes Gespenst sichtbar. Ist die gesuchte Verkleidung nicht in diesem Kartenstapel, hast du leider Pech gehabt. Du bekommst keine Karte. Variante: Ihr dürft vor dem Spiel vereinbaren, dass ihr durchsuchte Stapel nicht mehr an dieselbe Stelle (sondern woanders) hinlegt. Finde die gesuchte Lederhose in einem der 4 Stapel! Dein Gespenst steht auf der Lederhose. Beispiel: Verkleide dein Gespenst mit der Lederhose! Landet dein Gespenst auf dem Zauberstab, durchsuchst du keinen Kartenstapel, weil dein Gespenst bereits einen Schirm in der Hand hat. Gefunden! Nicht gefunden! Du darfst danach keinen weiteren Stapel durchsuchen. Du darfst die Reihenfolge der Karten im Stapel dabei ändern, falls du magst.Castle Turnwall lies forsaken, But tonight its stones walls will awaken. Ghosts will float down every hall, Preparing for their midnight ball. They dress themselves from head to toe, The castle swaying to and fro. A colorful carnivalfor 2 – 4 clever party-ghosts from 7 years old What’s inside 1 castle floor Place the game board on the castle floor. 1 game board 4 ghosts 3 magical floor sliders 20 costume cards 1 plug Attach it in the center with the plug.Turn it to the pictured start position. You each choose a ghost and put it on the corner space of its color. From the 20 costume cards, form 4 face-down decks and place them side by side. How to prepare Insert the sliders into the middle and both outer underground tunnels.Underground tunnelsEach deck must have exactly one of each card back. Don’t look at the front of the cards. 7 2–4 20There are 4 magical moves What you want to do Dress up your ghost! Let it float through the rooms and walls of the castle. Search one of the four decks for any garments you land on. If you find one, you keep it. When you have one garment for each part of the body you win the game. And this is how it works Whoever has last spun around three times goes first. Then play continues clockwise. On your turn, you carry out up to 3 magical moves (see
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Produktinformationen

Marke : Zoch

Modell : Ab durch die Mauer

Kategorie : Brettspiel