Ab durch die Mauer - Brettspiel Zoch - Kostenlose Bedienungsanleitung
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| Produkttyp | Gesellschaftsspiel |
| Marke | Zoch |
| Modell | Ab durch die Mauer |
| Spielerzahl | 2 bis 4 |
| Empfohlenes Alter | Ab 7 Jahren |
| Spieldauer | Ca. 20 bis 30 Minuten |
| Abmessungen (Verpackung) | Ca. 30 x 30 x 8 cm |
| Gewicht | Ca. 500 g |
| Hauptmaterial | Pappe, Kunststoff |
| Stromversorgung | Keine (nicht elektronisches Gesellschaftsspiel) |
| Hauptfunktionen | Geister bewegen, Schieber schieben/ziehen, Spielbrett drehen, Verkleidungen suchen |
| Pflege und Reinigung | Mit einem trockenen Tuch reinigen; nicht Feuchtigkeit aussetzen |
| Sicherheit | Enthält Kleinteile. Nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren. |
| Ersatzteile | Nicht separat erhältlich |
| Allgemeine Informationen | Gespenstisches Gesellschaftsspiel für 2 bis 4 Spieler ab 7 Jahren. Spieldauer: ca. 20-30 Minuten. Inhalt: 1 Spielbrett, 1 Turmbasis, 4 Schieber, 4 Geister, 20 Verkleidungskarten, 1 Anleitung. |
Häufig gestellte Fragen - Ab durch die Mauer Zoch
Benutzerfragen zu Ab durch die Mauer Zoch
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BEDIENUNGSANLEITUNG Ab durch die Mauer Zoch
Ein kunterrunder Karneval
für 2–4 geistreiche
Partygespenster
ab 7 Jahren
Scheinbar verlassen liegt sie da, die Burg des Grafen Drehecula.
Doch heute Nacht zur Geisterstund geht's hinter allen Mauern rund.
Vom Wandelgang bis zu den Fenstern wimmelt es von Burggespenstern.
Die finden ihr Gewand zu fahl und feiern deshalb Karneval.
Verkleiden sich von Kopf bis Zehen bis sich wild die Balken drehen.
Laufen durch Wände, lassen Rittern ... Rüstung, Helm und Schwert erzittern.
Rangeln, schieben, schlurfen, schleichen, erschrecken kichernd Ihresgleichen.
Bis zum Morgen früh um drei – dann ist der ganze Spuk vorbei.

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Bodenschie mittleren un beiden äußere irdischen GängUnterirdische
Gänge
Versenkt die Bodenschieber im mittleren und den beiden äußeren unterirdischen Gängen.




20 Verkleidungskarten

20 Verkleidungskarten
4 verdeckte Stapel nebeneinander.
In jedem Stapel muss sich genau eine Karte jeder Kartenrückseite befinden. Seht die Vorderseiten der Karten dabei nicht an.
So wird's vorbereitet
Befestigt ihn in
der Mitte mit dem
Stecker.
Dreht ihn in die
abgebildete
Startposition.

Verkleide dein Gespenst! Lass es durch die Räume und Mauern der Burg schweben. Verkleidungen, auf denen es landet, versuchst du in einem der vier Kartenstapel wiederzufinden. Gelingt dir das, behältst du diese Verkleidung. Besitzt du für jedes Körperteil eine Verkleidung, hast du gewonnen!
Und so geht's
Wer sich zuletzt dreimal im Kreis gedreht hat, beginnt. Danach spielt ihr reihum weiter.

Bei deinem Spielzug führst du bis zu 3 Magische Bewegungen durch (siehe: ①. Magische Bewegungen).

Du versuchst dabei mit deinem Gespenst auf einer Verkleidung zu landen, für dessen Körperteil du noch keine Verkleidung besitzt. Gelingt dir das, darfst du einen beliebigen Kartenstapel durchsuchen. Findest du dort die Verkleidung, auf der dein Gespenst steht, behältst du diese Karte und verkleidest damit dein Gespenst (siehe: ②. Verkleidung suchen).
①. Magische Bewegungen
Jetzt wird's gespenstisch!
Es gibt 4 Magische Bewegungen
Wähle daraus bis zu 3 Bewegungen, die du ausführen möchtest.
Kombiniere sie, wie du willst:
Du kannst entweder 3 verschiedene oder 3 gleiche Bewegungen oder 2 gleiche und eine abweichende Bewegung durchführen.
a.) Ziehe dein Gespenst auf ein benachbartes Feld.

Du darfst dabei nicht...

...durch Mauern ziehen.

... auf oder über den Stecker in der Mitte ziehen.

... dorthin ziehen, wo bereits ein Gespenst steht (auch nicht darüberhinweg).
b.) Bewege einen Bodenschieber um eine Kammer in eine Richtung deiner Wahl.

Du darfst nicht vorher ausprobieren, was beim Schieben passieren wird. Fasst du einen Schieber an, musst du ihn schieben, ohne die Richtung dabei zu wechseln.

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KammerAn den Markierungen des Schiebers siehst und hörst du, wo jeweils eine Kammer endet.

Stoßen Gespenster gegen den Stecker (in der Spielplanmitte), bleiben sie stehen, wo sie waren.

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Du darfst keinen Schieber vollständig aus dem Gemäuer heraus ziehen. Sind beide schraffierte Kammern zu sehen, darfst du ihn nicht weiter aus dem Gemäuer heraus ziehen.Du darfst keinen Schieber vollständig aus dem Gemäuer heraus ziehen. Sind beide schraffierte Kammern zu sehen, darfst du ihn nicht weiter aus dem Gemäuer heraus ziehen.

Du darfst kein Gespenst vom Spielplan herunter ziehen.

Vom Bodenschieber bewegt, dürfen Gespenster andere Gespenster verschieben und durch Mauern schweben. Ab durch die Mauer!
c.) Versetze einen Bodenschieber von einem unterirdischen Gang in einen anderen.

Ziehe zunächst einen Schieber aus seinem unterirdischen Gang heraus.
Oben, auf diesemgesamten Gang darf kein Gespenst stehen.

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nen em angSchiebe anschließend diesen Bodenschieber so weit du möchtest in einen anderen unterirdischen Gang hinein.
Auchaufdiesem gesamten Gang darf kein Gespenststehen.
d.) Drehe den Spielplan auf dem Gemäuer einmal (um 90 Grad) – in beliebiger Richtung.

Drehe, bis das Spielfeld wieder flächendeckend auf dem Gemäuer liegt.

Beim Drehen werden manche Gespenster wie von Geisterhand bewegt, andere bleiben stehen. Dabei können sich Gespenster auch gegen seitig verschieben. Lass dies geschehen, ohne einzugreifen! Halte keine Gespenster mit den Fingern fest!

- Sieh nach, ob einzelne Gespenster jetzt mehrere Spielfelder gleichzeitig bedecken. Solche Gespenster stellt du dann wieder eindeutig auf eines dieser Felder.
- Wird ein Gespenst vom Spielplan geschoben, stellt du es auf ein leeres Eckfeld deiner Wahl.
Weniger als 3 Bewegungen ausführen

Ist dein Gespenst bereits nach einer oder 2 Magischen Bewegungen auf einer Verkleidung gelandet, die du noch brauchen kannst, darfst du auf weitere Bewegungen verzichten.

Steht dein Gespenst bereits zu Beginn deines Spielzugs auf einer solchen Verkleidung, musst du gar keine Magische Bewegung durchführen, falls du es nicht möchtest. Du darfst dann sofort einen Kartenstapel durchsuchen (siehe: ②. Verkleidung suchen).

Sobald du einen Kartenstapel durchsuchst, darfst du keine weiteren Bewegungen mehr ausführen.
②. Verkleidung suchen
Steht dein Gespenst jetzt auf einer Verkleidung, für dessen Körperteil du noch keine Karte besitzt, darfst du versuchen, dein Gespenst damit zu verkleiden:
Nimm einen beliebigen Kartenstapel und sieh dir dessen Karten an. Zeige deinen Mitspielern nicht, was auf den Karten zu sehen ist!
Nicht gefunden!
Ist die gesuchte Verkleidung nicht in diesem Kartenstapel, hast du leider Pech gehabt. Du bekommst keine Karte.
Gefunden!
Findest du im Stapel die Verkleidung, auf der dein Gespenst gerade steht, legst du sie offen vor dir ab. Hast du zuvor bereits andere Verkleidungskarten gesammelt, setzt du sie alle passend zusammen. So wird mit jeder weiteren gesammelten Karte dein verkleidetes Gespenst sichtbar.

Du darfst danach keinen weiteren Stapel durchsuchen.

Leg den (übrigen) Kartenstapel wieder zurück an seinen bisherigen Platz.

Du darfst die Reihenfolge der Karten im Stapel dabei ändern, falls du magst.
Variante: Ihr dürft vor dem Spiel vereinbaren, dass ihr durchsuchte Stapel nicht mehr an dieselbe Stelle (sondern woanders) hinlegt.
Achte darauf, dass du pro Körperteil nur eine Verkleidung sammelndarfst.
Achte darauf, dass du keinen Kartenstapel durchsuchen darfst,
- wenn dein Gespenst auf einer Verkleidung steht, dessen Körperteil du bereits verkleidet hast.
- wenn dein Gespenst auf gar keiner Verkleidung gelandet ist. In beiden Fällen endet dein Spielzug sofort nach den Magischen Bewegungen.
Spielende

Autor: Jürgen Adams Illustration: Victor Boden Art.Nr.: 601105134
Hast du von jedem Körperteil eine Verkleidungskarte gesammelt, dann ist dein Gespenst vollständig verkleidet.
Super!
„Im Wandumdrehen“ hast du das Spiel gewonnen. Jetzt darfst du dich begeistert als Karnevalsgespenst des Abends feiern lassen.

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Zoh zum Spielen© 2019 Zoch Verlag
Werkstr. 1
D-90765 Fürth
www.zoch-verlag.com
Beispiel:
Dein Gespenst steht auf der Lederhose.

Finde die gesuchte Lederhose in einem der 4 Stapel!

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Finde die gesuch Lederhose in ein der 4 Stapel!Verkleide dein Gespenst mit der Lederhose!
Landet dein Gespenst auf dem Zauberstab, durchsuchst du keinen Kartenstapel, weil dein Gespenst bereits einen Schirm in der Hand hat.

Ab durch die MAUER

72-420



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Una roteante danza carnevalesca
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