Ab durch die Mauer - Gioco da tavolo Zoch - Manuale utente e istruzioni gratuiti
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| Tipo di prodotto | Gioco da tavolo |
| Marca | Zoch |
| Modello | Ab durch die Mauer |
| Numero di giocatori | 2 a 4 |
| Età consigliata | Da 7 anni in su |
| Durata della partita | Circa 20-30 minuti |
| Dimensioni del gioco (confezione) | Circa 30 x 30 x 8 cm |
| Peso | Circa 500 g |
| Materiale principale | Cartone, plastica |
| Alimentazione | Nessuna (gioco da tavolo non elettronico) |
| Funzioni principali | Spostare fantasmi, spingere/tirare aste, ruotare il tabellone, cercare travestimenti |
| Manutenzione e pulizia | Pulire con un panno asciutto; non esporre all'umidità |
| Sicurezza | Contiene piccole parti. Non adatto a bambini di età inferiore a 3 anni. |
| Pezzi di ricambio | Non disponibili separatamente |
| Informazioni generali | Gioco da tavolo fantasmatico per 2-4 giocatori da 7 anni in su. Durata della partita: circa 20-30 minuti. Contenuto: 1 tabellone, 1 base della torre, 4 aste, 4 fantasmi, 20 carte travestimento, 1 istruzione. |
Domande frequenti - Ab durch die Mauer Zoch
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MANUALE UTENTE Ab durch die Mauer Zoch
per 2–4 fantasmi fatati
da 7 anni
Si direbbe proprio abbandonato il misterioso castello fatato.
Ma a mezzanotte all'ultimo rintocco, quel muro si è spostato? Che sciocco!
M'è parso d'aver visto un fantasma! E nel corridoio altri tre! Ma quel corridoio ora dov'è? Ed ecco un'orda intera di spettri con corone, elmi, merletti e scettri! Travestiti, un poco arruffati, festeggian Carnevale mascherati.
Con frenetiche danze, strilli e chiasso volteggiano: è un turbine, un ammasso di spade, manti, armature, guanti nella rocca dalle sale roteanti!
Ma ecco che al rintocco delle tre quel trambusto si arresta da sé.

3 barrette per spostare i pavimenti
4 fantasmi

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be?Il tavoliere va posato sulle mura.
Corridoi sotterranei
Mettete le barrette per spostare i pavimenti nel corridoio sotterraneo centrale e in entrambi i corridoi sotterranei esterni.




Scegliete un fantasma a testa e collocatelo in posizione di partenza sulla casella ad angolo del suo colore.
20 carte travestimento

Create 4 mazzi coperti con le 20 carte travestimento, e disponeteli uno a fianco all'altro.

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nazzi dovrà trovarsi carta per ogni rata. Non guardate la



In ognuno dei 4 mazzi dovrà trovarsi esattamente una carta per ogni immagine raffigurata. Non guardate la parte anteriore delle carte.
Come si prepara?
Fissatelo al centro con il perno.
Ruotatelofinché si trova nella posizione di partenzaillustrata.

Travesti il tuo fantasma! Lascialo fluttuare attraverso le stanze e le mura del castello. Nel corso di tutto ciò, finirà sopra a dei travestimenti che proverai a ritrovare in uno dei quattro mazzi di carte. Se ce la fai, ti puoi tenere il travestimento. Vinci il gioco se per ogni parte del corpo possiedi un travestimento!
Come funziona
Chi per ultimo si è girato tre volte su sé stesso può cominciare. In seguito continuate in fila e a turni.

Quando sei di turno, puoi eseguire fino a 3 spostamenti magici (vedi: ①. Spostamenti magici).

Dovrai far sì che il tuo fantasma finisca su un travestimento corrispondente a una parte del corpo per cui non possiedi ancora nessun travestimento. Se ce la fai, puoi cercare il travestimento in un mazzo di carte a scelta. Se riesci a trovare il travestimento su cui si trova il tuo fantasma, puoi tenere la carta e travestire con essa il tuo fantasma (vedi: ② Cercare un travestimento).
①. Spostamenti magici
Da brivido!
Esistono 4 spostamenti magici
Tra questi puoi scegliere fino a 3 spostamenti da eseguire.
Li puoi combinare come vuoi.
Puoi eseguire 3 spostamenti diversi o 3 spostamenti uguali o 2 spostamenti uguali e uno diverso.
a.) Puoi spostare il tuo fantasma su una casella confinante.

Facendo questo, non ti è concesso ...

...di attraversare i muri.

... di spostarti in diagonale.

... di posarti sopra o oltrepassare il perno centrale.

... di andare dove si trova già un altro fantasma (oppure oltrepassarlo).
b.) Puoi spingere una barretta per spostare i pavimenti di un segmento in una direzione a tua scelta.

Non ti è concesso fare dapprima una prova per scoprire che cosa succederebbe muovendo la barretta. Se tocchi una barretta, la devi muovere senza cambiarne la direzione.

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segmentoGrazie ai contrassegni sulla barretta, potrai vedere, sentire e tastare la fine di ogni segmento.

Quando dei fan-tasmi si scontrano con il perno (del tavoliere), rimangono fermi in quel luogo.

text_image
Non puoi estrarre com- pletamente una barretta dalle mura. Non appena sono visibili i contrassegni tratteggiati sui penultimi segmenti, devi smettere di spingere la barretta fuoriNon puoi estrarre completamente una barretta dalle mura. Non appena sono visibili i contrassegni tratteggiati sui penultimi segmenti, devi smettere di spingere la barretta fuori dalle mura.

Non puoi spingere nessun fantasma giù dal tavoliere.

Grazie agli spostamenti delle barrette, i fantasmi possono fluttuare attraverso i muri e spostare degli altri fantasmi.
c.) Puoi trasferire una barretta per spostare i pavimenti da un corridoio sotterraneo a un altro.

flowchart
graph TD
A["Input"] --> B["Processing Unit"]
B --> C{Feedback Loop}
C -->|Yes| B
C -->|No| D["Output"]
Comincia togliendo una barretta dal suo corridoio sotterraneo.
Al piano si sopra, sull'intera lunghezza del corridoio, non può trovarsi nessun fantasma.

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do uo neo. ✓ ✗ ✓In seguito, fai scivolare la barretta quanto vuoi in un altro corridoio sotterraneo.
Nemmeno sulla lunghezza di questo corridoio possono trovarsi fantasmi.
d.) Puoi ruotare il tavoliere sulle mura una volta (di 90 gradi), nella direzione che desideri.

Ruota il tavoliere finché il campo di gioco copre di nuovo le mura.

Durante la rotazione, alcuni fantasmi misteriosamente si spostano, mentre altri restano fermi al loro posto. È dunque possibile che i fantasmi si spingano a vicenda. Permetti che questo succeda, senza influenzare nulla. Non tenere dei fantasmi tra le dita!

- Controlla se ci sono fantasmi che occupano più di una casella contemporaneamente. Sposta tu questi fantasmi in modo che stiano chiaramente su un'unica di queste caselle.
- Se un fantasma è stato spinto giù dal tavoliere, lo devi rimettere su una casella ad angolo a tua scelta.
Eseguire meno di 3 spostamenti

Se già dopo uno o due spostamenti il tuo fantasma si trova su un travestimento che ti può servire, puoi rinunciare ad altri spostamenti.

Se il tuo fantasma si trova fin dall'inizio del tuo turno su un tale travestimento, non devi eseguire nessuno spostamento magico, se non vuoi. In questo caso puoi direttamente cercare la carta in un mazzo (vedi: ②. Cercare un travestimento).

Non appena cominci a cercare una carta in un mazzo, non puoi più eseguire altri spostamenti.
②. Cercare un travestimento
Puoi provare a travestire il tuo fantasma, se si trova su un travestimento corrispondente a una parte del corpo per cui non possiedi ancora una carta:
Prendi un mazzo di carte a scelta e guarda le singole carte. Non mostrare ai tuoi compagni ciò che rappresentano le carte!
Non l'hai trovato!
Se il travestimento che cerchi non si trova nel mazzo di carte che hai scelto, hai avuto un po' di sfortuna. Purtroppo non ricevi nessuna carta.
Trovato!
Se nel mazzo trovi il travestimento sul quale è capitato il tuo fantasma, puoi posare la carta a faccia in su davanti a te. Se hai già collezionato altre carte travestimento, le devi combinare nell'ordine giusto. In questo modo, con ogni carta che collezioni, il tuo fantasma travestito diventa un pochino più visibile.

In seguito non puoi più cercare in altri mazzi.

Rimetti il mazzo (con le carte restanti) allo stesso posto.

Se vuoi, puoi cambiare l'ordine delle carte nel mazzo.
Variante: prima della partita potete mettervi d'accordo di non rimettere il mazzo di carte allo stesso posto (ma da un'altra parte).
Ricordati che per ogni parte del corpo puoi prendere un solo travestimento.
Ricordati che non puoi cercare una carta in un mazzo,
- se il tuo fantasma si trova su un travestimento corrispondente a una parte del corpo che è già travestita.
- se il tuo fantasma non si trova su nessun travestimento.
In entrambi i casi, il tuo turno finisce immediatamente dopo lo spostamento magico.
Esempio:
Il tuo fantasma si trova su dei pantaloni di pelle.

Trova i pantaloni di pelle in uno dei 4 mazzi.

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Trove i pantalon di pelle in uno d 4 mazzi.Travesti il tuo fantasma con i pantaloni di pelle.
Se il tuo fantasma finisce sulla bacchetta magica, non devi cercare la carta in nessun mazzo, perché il tuo fantasma in mano ha già un ombre

Fine del gioco

Illustrazione: Victor Boden Traduzione: Sara Pirovino
Art.Nr.: 601105134
Se sei riuscito a procurarti un travestimento per ogni parte del corpo, il tuo fantasma è completamente travestito.
Perfetto!
Hai vinto il gioco e per oggi diventi il fantasma re del carnevale.
